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文檔簡介

1、 一個好萊塢剪輯師的日常工作流程 ( 下 ) 工作流程Steve Hullfish 有一個專欄叫 Art of the cut 。里面全部是對各 種好萊塢電影剪輯師的采訪。 這些采訪全部基于電影制作本身, 所以 實用價值非常高, 比如最新的銀河護衛隊 2,猩球崛起 3,小黃人 3, 變形金剛 5,Steve 把與剪輯團隊的對話全部成文了。我會在今后, 不定期的更新這個系列,希望能夠對大家有所幫助。同樣,這個系列 的翻譯也得到了 Steve 的許可。開聊前先告訴大家一個好消息, 就在我翻譯這篇文章之前, Steve HuIlfiSh 告訴我他8月23號-25號會在北京,在BlRTV上給某廠商 站

2、臺,大家帶來一系列干貨課程, 必須幫他宣傳一下! 我是去不了了, 你們替我看看 Steve 老師!具體報名信息請在公眾號后臺的聊天頁面 (不是留言!)編寫并發送: Steve 。如果你錯過了之前的文章,請點這兒:一個好萊塢剪輯師的日常 工作流程(上)上一篇我們講到了 DlT 團隊是如何與剪輯相互交接,以及我是如 何處理收到的素材和 metadata 以讓后期流程更平順,同時也講到了 一些創作過程中的細節。這一篇,我們就來說說關于剪輯與 Dl 流程 的種種。與 DI 公司的交接得從一份他們給我的文檔開說說起, 這個文檔里 面描述了以 Avid 為剪輯軟件的流程。這套流程和規范雖然是為他們 自己設

3、計方便自己工作的, 但是仍然值得拿出來供所有 DI 公司借鑒:請提供一份AAF以及DNxHI編碼的MXF文件,需要帶上時間碼以 供參考。在提交給我們之前,請務必檢查并確認無誤,因為這將是我 們唯一的參考。如果同時把原始素材的時間碼( Source Timecode ) 加上,也會對我們幫助很大。簡化你的時間線。它應該包含盡可能少的軌道, 最好能只留一軌。 但是如果一些特殊效果(比如疊化,畫中畫)需要呈現,可能會需要 更多的軌道。(這時你應該每一軌都分別出一個EDL別在命名上加以區分)取消所有多機位綁定。右鍵Sequence,選擇“mit multicam edits ”刪掉所有沒必要的” Ma

4、tch frame edits “。(一段素材被意外的 切成了兩段,中間的剪輯點就叫做 match frame edit ,首尾是完全 可以接的。 Avid 里有功能可以一鍵消除所有這樣的剪輯點)檢查 Avid 素材的文件名和卷號是否和原始的文件名和卷號一致。 看看素材在AVid Bin里,CamRoII這一欄是否包含了完整的16位RED 或 ALEXA勺名稱,比如 A001_C001_0506HE確保時間線上的鏡頭沒有非線性變速,任何變速都應該是在一個 勻速狀態。否則這個鏡頭就應當算是特效鏡頭。(這點我比較存疑, 因為很多剪輯師都喜歡用不規則變速去調整鏡頭, 如果這些都算特效 鏡頭,那特效公

5、司一定高興死了。我覺得這個要求可能是基于 EDL對 非線性變速支持的很差吧,但是其實 AAF對各種變速的支持都很好, 交接時完全可以從AAF里把不規則變速信息提取出來。)為特殊特鏡頭添加 Marker 標記點,例如縮放,位移,變速,倒放, 任何有關鍵幀的動畫效果,翻轉,等等。如果漏標,這些信息可能就 不會被攜帶到套底過程中。 另外, 確保為特效鏡頭加上帶有特效鏡頭 命名的Marker。(可以參照這篇文章:重頭戲:剪輯組與視效公司 如何愉快玩耍(上)為所有 Marker 導出列表。 (AVid 的 Marker 功能非常好, 見下圖)把你時間線上的所有媒體,都集中導出到一個位置并拷貝到為交 接準

6、備的硬盤中方便我們調用。 (AVid 里的 ConsoIidate)任何不是在 Avid 里生成的圖形、字幕、扣綠素材,請提供內嵌Alpha 通道的文件,比如 tiff 。VFX鏡頭需要相應的DPX或者EXR序列。如果是由我們(指DI公司)來生成VFX鏡頭的Plate ,請在這之 前為鏡頭按照行業標準命名標記: name_reel_number_p_version ,比 如MNO_R1_020_p_v001 (這個僅供參考,實際命名規則因項目和制 作公司不同會很不一樣)圖片序列必須嚴格遵守適當的命名規則,尤其是幀數的命名,比如: title_reel1_00001.dpx文件名里不應當有任何的

7、空格(國內小作坊的命名千奇百怪,有 帶空格的,有帶括號的,還有漢字的)幀數的命名需要預留出足夠的位數,這樣才能保持長度一致。我 們采用六位數字命名,比如 1,應該 000001(原文漏寫了一個 0)如果分本提交,請將每本分別放入子文件夾內每一本兒的開始都應該包含” TWoPop” ,用來確認聲畫是否對位。(詳見公眾號內第一篇文章: 剪輯組與其他組的交接, 還能不能有個 規范了!)每一本兒的結尾也應該包含Two Pop,用來確保完之后聲音仍然 與畫面同步。盡可能把所有物料都提交給我們。參考視頻,好的 Avid 工程, Marker 表,字幕,特效鏡頭,以及相機原始文件。一些我自己( Steve

8、本人)對于以上要求的注釋:我為DI導出了一個MXF的視頻參考,上面有原始素材時碼的Burn-in。除此之外,DIT轉完碼的DNXHD 115文件也帶有包括了素 材文件名等基本鏡頭的 Burn-in ,但是字體很小。由于制作時的寬高 比是 2.4:1 ,而素材實際的寬高比要比這個“高”很多(指的是寬高 比要小),所以我們就有足夠的空間去把 Burn-in 放在2.4 遮幅之下。 而去掉遮幅后這些關鍵信息的 Burn-in 就能被看到了,這樣假如 EDL 的信息不充分時,還可以允許 DI 公司手動去做套底。做一條 DI 可用的時間線,你需要”把它提煉到最小公分母“(意 思是最簡單、最容易被 DI

9、公司接受的形式)。于是我對我的剪輯工程做了盡可能多的簡化。 我的時間線其實本來就已經非常簡單了, 大 部分素材都在第一軌上, 但是有一些備選鏡頭和特殊效果不得不放在 了 V1 之上,另外還有一些” Matchframe “的剪輯點。我花了幾個小 時去這些東西。到最后, V1 之上就只剩下電腦生成的圖形,字幕和 一些光學效果了( Optical Effects ,一直關注我的同學一定知道這 是什么)。這么做完全是出于的調色師的尊重,否則他們在套底時會 有非常不愉快的經歷! 聲音軌道也一樣。 我把現場同期聲限制在了不 多的幾個軌道上,大多數是對白。環境音、聲效、音樂也都被分別放 在了各自的軌道里,

10、便于區分。由于我和 DIT 團隊在對 Metadata 的處理上十分小心, 對于文件信 息一致性的問題我們一點也不擔心。但我們確實為了以防萬一,在 Avid Bin 里把” Nam“e 這一欄的數據全部復制到了” Source File “這 一欄。但是 DI 公司說其實這一步可以省略掉。在 DI 公司的所有要求里,比較麻煩和耗時的是為每一個帶有 Optical 效果的鏡頭做標記并提供具體制作信息。也就是說,所有的 位移、縮放、翻轉、變速鏡頭都要被標記。之后所有的 Marker 會被 連鏡頭信息和縮略圖一起打印出來,以便 DI 公司參考。我們制作時 帶著 2.4:1 的遮幅,所以有足夠的空間可

11、以對鏡頭進行重新構圖, 所 以很多鏡頭都做了輕微的位置調整。 另外我也對需要特效制作的鏡頭 進行了標記除了 MXF格式的視頻參考,我還把整個時間線里的用到的素材全 部都放進了一塊新的硬盤并把它交給了 DI 公司,這樣他們就可以在 Avid 里查看每一個鏡頭的信息了。我花了不少時間用于 Avid 工程本身,整明白哪些是最新版本的時 間線;另外要確保任何額外的素材比如臨時音樂、 聲效和從網上購買 的素材全部交到 DI 手里。文件交接完成后,在 DI 公司里究竟發生了什么?我采訪到了 DI 公司的老板 Keith Roush 。”我們的流程非常簡潔“,RoUSh說道,”我們使用你給的AVid 工程,

12、而不是EDL OMF AAF或者XMlr這樣我們就可以獲得最完整 的metadata。有時我們也會根據項目需求選擇使用 AAL或者EDL通 過把它們載入NuCOda來把素材重新套底到相機原始素材。我們需 要的數據通常都是最基本的比如卷號 (Reel Name,片段名稱(CliP Name ,時碼(TimeCOde)O只要AVid工程里的這些信息是正確無 誤的,那么這將是一系列非常自動化的過程(指套底)。 (這一段描 述看得出來,這家 DI 公司一定是各種規模的項目都會涉及,小片廣 告片MV等等習慣用比較簡潔的流程,而工業級的電影制作,還是第 二種方法用的多。)”你會需要在你的調色系統中進行原始

13、文件的套底工作,這樣當 你在做調色時, 你就可以獲得最大限度的空間來對原始素材進行調整, 你仍有機會對剪輯點進行更改。 我們給予了導演充分的修改權, 直到 最后的一刻。”“任何 Optical 效果應該可以在你完成調色工作之后直接在系統 里繼續完成。我們使用 NuCoda作為主要的finishing 工具。我們讀 入4k、5k、6k的R3D文件導系統里,系統對其處理成 4k的無壓縮 DPX序列并載入我們的SAN存儲系統。我們的基礎設施搭建得很到位。 16G的光纖把所有工作站全都串聯了起來,這樣我們便擁有了一個十 分集中化的工作流程。 于是在我進行調色的同時, 我的助理們就可以 著手解決一些技術

14、問題。 我們對影片的大部分進行了預調色, 然后導 演花了三四天的時間把最終版確定了下來。 隔了一兩周之后導演再次 回來,做最終母版的審閱。 調色的周期大概在三到四周,套底的工作 則是在這之前三到四周展開的。 調完色之后, 制作物料又花了我們幾 周的時間。”(接下來主要就是講在NUCOda里調色的一些過程,都比較淺顯。 在后臺認識了現在就在這家 DI公司工作的Jimmy同學,據他說現在 公司也不用NUCoda而轉輾Resolve 了。而且國內也基本沒有用NUCoda 的。所以綜上,我就不翻譯這一段落了, 有興趣的同學可以點擊原文 )“我們首先把需要用于VFX制作的鏡頭全部導出(PUll )為Lo

15、G 色彩編碼的DPX序列。隨后我們對原素材進行調色,并把調色結果生 成一個用于制作時監看的LUT同導出后的DPX一起發給特效公司。 這個LUT用來告訴他們,鏡頭最終的色彩風格會是什么樣子。當然這 個LUT的信息是獨立于畫面的,DPX還是和原始素材風格保持一致。(把LUT加載到畫面并渲染出來,這個叫做 bake in。原文說的是” but the lut was not baked in to the footage that we sent them”。 我認為后期色彩管理的基本原則之一, 就是顏色應用的可逆性。 如果 把LUT直接Bake在畫面里了,那這就是一個不可逆的過程,而且很 可能會裁

16、切掉色彩信息。 )素材完整的動態范圍都被保留在了我發給 他們的DPX里,所以當特效公司把完成的鏡頭發回來時,所有信息都是和之前一致的。這時我再套上這個監看用的LUT,就會對最終成片效果有一個大概的了解。”(再下面這段講的是一款基于的片尾字幕生成器叫做 Endcrawl , 生成一條2k的片尾字幕價格是499美刀,4k的是999美刀。里面會 有模板,所有排版上來說最起碼不會很難看。 很多國產片的片尾字幕 的排版,完全讓人不知所措。沒有測試過是否支持中文,大家可以自 己看看。有demo版可以進行測試。網址:s:/endcrawl.)大家所有的努力都是為了影片最終可以出現在影院的大屏幕上 “我們最終

17、交付的物料是數字母版( DCD,M Digital CinemaDiStributionMaSter),它是一個 XYZ色彩 16bit 的 TlFF 圖像序列。在打包DCP之前,我們會把DCD在放映廳為導演播放并做最終檢查。 導演對次非常興奮,因為他看到的是真正的無壓縮的4K畫面。雖然DCP也是4K,但那都是經過比較嚴重的壓縮了的圖像。這也是大家第一次和僅有的一次觀看無壓縮版本,整個 DCDMr足足6個T大小。”聲音公司離我們只有幾英里的距離。 他們會把終混的母版 (Print MaSter)交給我們來制作最終的 DCP QC( QUaIity Control )之后, DCF會發到DelUXe去大批量制作發行拷貝。”我問了 Roush關于DCP傳輸的問題,他解釋到:“這個方式正在 發生改變

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