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文檔簡介
1、1、WA.CGARTT,CW4火熊網CG人物專訪個人簡介:肖壯悅,英文名 X。tiger。著名CG藝術家。XRCG學院、XRCG制作團隊創始人。中國傳媒大學國家游戲高研班授課專家。暨南大學藝術學院校外碩士導師。深圳國家動漫游戲基地 A級講師.廣州美術學院、中山大學客座專家。前 CCGAA 藝術總監。美國 CGArena、德國 PAINTING、火星時代、leewiART、CGArt、創意中國、 DopressBook 特 約藝術家。Wacom創意精英大師會受邀藝術家。著名年鑒d'artisteCharacter Design、«MASTER、« China CGar
2、tists Alliance »等收錄者。多次成功舉辦高端CG藝術講座,躍身中國CG藝術教育領軍人物.本文為互聯網收集,請勿用作商業用途米 訪:火熊網:跟我們網友分享下您的CG藝術之旅。肖壯悅:我自小喜歡美術,在一路的應試文化教育中把之當成興趣、當成生活的調味劑,課本常 常是我的練筆紙,此過程也一直有參與一些繪畫大賽。我文化課成績一直很好, 意料中本應該走的是重點大學理工科學霸型路線.但在高三那年毅然轉戰美術,因為那時想:理工科男年年有,并且一大堆,但藝術家不一定常出現,我若把上天給予的禮物放棄,才是最大的傻瓜。于是,匆匆忙忙參加美術高考,考前的應試培訓較易上手, 文化成績很輕松在美
3、術生中奪得一個美術高考狀元。這加強了我的信心,大學學的專業是新媒體藝術,大量的影視賞析、動畫制作課程,讓我接觸CG這一領域。CG行業里有很多環節, 我鐘愛鏈條中前段的概念設計 ,感覺天馬行空的想象可以通過 畫筆去呈現,是一件酷斃的事情。由于有十幾年的繪畫經歷,繪畫基礎較好的的我大二時已經在實習和外包中參與到了 CG業的實操制作當中,并且發覺這確實就是我鐘愛的行業。之后,經歷過幾個大項目的制作,吸收了各路技術,我在業內也摸熟了路數,09年帶著自己的所學所能開始 CG藝術教育工作,一心想把這個行業的知識傳播出去,擴大受眾面,后來創辦了 XR.CG學院,讓自己和一大批喜愛 CG藝術這一行的朋友有一處
4、容身之地,讓更多 天生屬于這一行的 CGer能投身進來。經過這幾年的潛心工作,現在我和團隊已經擁有制作公司、外包公司、CG學院、CG設備銷售商。我很享受這樣的人生狀態, 能夠在自己喜愛的事物上出力,并且把 CG作品和 CG事業都當成藝術來創造?;鹦芫W:您是CG界的元老了,如何看待中國 CG行業的發展? 肖壯悅:一個行業的發展關乎諸多因素,包括政策、時局、經濟、教育等等。每個行業都有金字塔結構,從底層到上層都有一個高度和數量的反比,并且居高的一 樣都是堅持理想和執著進取的人,國內外都是一樣的。說到區別,目前的話,CG行業以歐美與日韓兩個區域較為成熟,中國市場尚是未成形狀態。深層剖析的話,也是政體
5、與經濟水平所共同決定的所以,在人口眾多的中國,溫飽問題其實往往左右著大部分創作者的前進道路,部分CG藝術市場也有一絲加工廠的味道 ,甚至一部分底層更是打著藝術旗號的變相廉價技工,當然,把之當作比體力活輕松的一份工來打是不錯,但這不是理想所在,從藝的意義也大失其 色。我們要看清我們所處行業的核心競爭力是什么,是想法創意和執行力,不是體力。國外的話,也不能說完全不存在這種現象,但與此相比,把興趣愛好與理想擺在溫飽前面的人會更多一些,這樣的團隊構成能促使高質量成品的創作,一旦做精,市場份額就越大,經濟運轉就越好,形成一個良性循環。我鼓勵學生理念和手藝要齊頭并進, 因為未來,CG市場將越來越大.國內多
6、以模仿入手 的模式雖然說社會規律的一個必經過程, 不過大家要有一個清晰思路, 慢慢在所有創作者間 形成一個共識,確立一個轉變的方向?;鹦芫W:您創辦XRCG學院是一個什么樣的初衷? 肖壯悅:XRCG學院的定位是 CG愛好者到CG職途佼佼者的橋梁。近年來我在各美術院校授課的經歷中發覺,當前的大學專業人才篩選制度很難讓一批同好的專才在一起學習,以致在藝術氛圍上、專業學習氛圍上十分不理想?!爱厴I=失業、畢業=轉行”的例子比比皆是,造成3個現象:真正想要從事 CG行業的年輕人入門無道;在越 來越高的入行門檻前經常走彎路碰釘子;入行后由于技術、造詣根基不穩提前遇到瓶頸。于是我們極力先讓XRCG學院成為一個
7、CG藝術創作的純凈地,接而教技術、教理論、 教理念、教為人處事。形成了兩手抓的教學體系:“藝術功底培養+職業理念教育"。這樣的話,讓一批帶著“藝術理想”的年輕人走入實實在在的CG行業,少走彎路、發揮創意、適應團隊合作,讓自己天馬行空的想法付諸現實火熊網:您比較喜歡的藝術家是誰?從喜歡的藝術家身上受到什么啟發嗎? 肖壯悅:毫無疑問地,列昂納多達芬奇。列昂納多達芬奇,是整個歐洲文藝復興時期最完美的代表。他的藝術實踐和科學探 索精神對后代產生了重大而深遠的影響。他對我最大的影響是,人的一生不必為自己貼上一個固有的標簽,而是不斷地學習、吸收、轉化、作為,這樣的話突破某人為規定的領域局限后,人
8、生的出路定義是無限的。達芬奇深入研究光學、數學、地質學、生物學等多種自然科學的學科.讓他成為一位思想深邃,學識淵博、多才多藝的畫家、數學家、天文學家、預言家、發明家、醫學家、生物 學家、建筑工程師和軍事工程師。人容易被職位、頭銜束縛住思想,大大局限了潛能的發揮,從達芬奇的身上,我習得怎樣去定義自己的標簽:就是不要有標簽?;鹦芫W:您的創作靈感來自哪里,腦子里是否有個龐大的數據庫?最喜歡創作的題材是什么?肖壯悅:創作靈感來自三方面:1、視覺積累.一定要經歷閱圖無數的階段,形成審美能力。2、故事內涵轉化能力。要創作有內容有深度的作品,必要畫“畫外之音二死寂的畫面才有靈魂,而促成靈魂的便是故事內容.要
9、么腦子里有很多故事,要么很會找故事,要么很會編 故事。3、手頭技法積累。對于某些無目的性的創作,有時技法的嫻熟運用能讓畫面出現隨機 影像,接而在隨機現象上做再創作。所以,龐大數據庫是必須的,即使容量有限,也要練就“尋找可轉化素材做再創作”的能力。我對題材的偏好沒什么死規定 ,但一直有按幾個關鍵詞去創作 :“龐大、深遠、紛繁、霸 氣、絢麗?!被鹦芫W:能否給畫友們傳授下您的繪畫思路或繪畫經驗?肖壯悅:我的觀點是從事 CG繪畫的人都要經歷“感性-理性一感性"三大階段.第一個理性階段指 CG愛好者對創作的最原始熱愛期,是無目地、自由地、快樂的創作期。第三個感性階段是 指掌握了大量理論、經歷了
10、大量練筆后,能駕輕就熟地駕馭畫面、自由表達內心所想的創作 期.而大部分人沒能進入第三階段,是因為沒能很好的正視第二階段一一理性學習期。在理性學習期,我們常常會遇到以下問題:1、表現形式的取舍。大部分初學的人面對一個問題 ,就是開始時就打算把自己往某種所謂的 風格”去定位, 從而一切以此形式為標準。當然,讓某些形式成為入手和鞏固是好的,但要知道,繪畫形式、商業要求之多,絕不是一個定死的規格或一兩個技法、 筆刷可以滿足的, 任何培訓學藝或者 師從某高手只是你成長過程的一小段, 成果可作為進步過程的里程碑。但切不可蒙蔽個人對 審美的橫觀取向.2、審美。作為美術工作者,要縱觀各類美術形式,海納百川地吸
11、收各家之長,提升審美高度是 王道,軟件技法作為實現手法,而不能本末倒置讓技法的拼湊視為美術創作。好的或不太好 繪畫作品有千千萬萬,多帶著尋求學習的心態去看畫,少點批評家式的評論及不屑,會讓你 走上美術修養的正軌,因為,藝術本無絕對。3、進步.面CG創作載體的電腦,網絡成為伴隨而行的平臺。閑聊作為工作學習之余的腦力放松固然好,但自己依然要清醒:進步絕不是網絡聊天群的閑聊扯談扯出來的.不要妄想在口水海中得以提升,有想法有計劃的進步是每個階段審視自身的不足,有目標性地尋求對位的幫助。還是那句話,不要在閑聊中萌別人的圖,傷自己的悲"。4、習性。對部分人,不要認為從事繪畫工作,就是藝術家,從而
12、自我催眠式的誤以為自己就要像所 謂的藝術家那樣做事想事,于是放縱自己的隨性而行,騙自己對時間的浪費是尋求靈感,把自己的滯步不前歸咎于各種環境所致。要知道,人總有一種天然本性就是尋求慰藉,在做事前先問問自己是否在為自己的怯懦找借口。是則自審,否則坦然。5、心態。中國CG市場處于非成熟階段,工作中的創作多數往往是出于無奈的、非激情的。視個況而別,有時有必要地把 適應市場”的工作與出自內心快樂的創作分開,會少很多煩惱。要知道,真正熱愛繪畫的人,作畫期間是享受的、欣然的,帶著功利心只顧結果不重過程的創作,會讓人在長期抑郁下苦從心生。7、 創作。CG藝術有出于現實世界的承接,也有出于天馬行空的架空想象,
13、那么對已有事物的鞏 固與虛有想象能力的提升,就成為創作者的兩門必修課,在有意無意間去重視繪畫基礎和思 維鍛煉,能夠幫助你在這條路上走的更遠。在經驗方面,學習 CG藝術慣有的幾個大點分別是觀摩一一臨摹一一創作-實戰。一、觀摩作為第一步,是指學習者要大量瀏覽行業相關資料,海納百川式地吸收CG藝術這個龐大領域中大部分東西,就像往一臺空白電腦輸入資料,使自己的大腦中對 CG藝術產生本能反應,同時使這些觀摩的信息成為腦中的信息庫,以便到時創作時可以調用。二、臨摹是學習過程中不可或缺的一部分,包括完全臨摹和借鑒練習。在學習過程中的借鑒是鼓勵的,你先要去知道前人做過什么,以什么為好,吸取其長,消化轉用。不然
14、很多初學者都有個誤區,剛拿起筆就像原創,殊不知苦思冥想出來的東西卻已是十幾年前就有的甚, 至還不及。所謂“站在巨人肩膀看世界",學習需要承傳。三、創作階段要建立在扎實基礎之上,用基礎加上對資料的整合,重新歸零再創造。此時就要避免“抄”的想法了。然后,所謂“藝術來源于生活”,創作者需要有過人的觀察能力, 從日常生活的各類事物中索取源源不斷的想法,加上自己的技法處理,轉變為 CG藝術品.四、實戰階段,指的是實際參加到公司、團隊、項目中去實現自己的創意想法。要知道,社會工作遠比想象中的復雜,有時許多創意的磨合、 理念的轉變、過程的自我否定都是自己意想不到但又無法避免的,這些必須去面對并解決
15、。經歷過這一系列,才稱得上是一個成熟的CG藝術創作者?;鹦芫W:感謝接受我們的采訪,最后,您有什么話想對畫友說? 肖壯悅:現在越來越多學生群體走向 CG美術行業,但又存在疑惑。我認為只要熱愛,只要有條件 ,就支持自己走下去。人的一生會有很多分岔口,每個階段都會遇到抉擇,每個選擇與放棄有來自社會輿論、來自家庭觀念、來自經濟壓力的外因,更有來自自孩提夢想、來自教育背景、來自三觀及理想的內因.社會上職業有千千萬萬種,我們所做的不是人云亦云式的聽從輿論而擇業,而是 思考自身的所長與熱愛, 為自己先找到一個理想所在。的確,目前來說CG藝術相對其他設計行業的普遍待遇會占據優勢,但真正的內在燃料是熱愛,只有熱
16、愛才會心中有底, 才會專心致志,也才會鉆研并走得長遠 .目前學習CG藝術的主要有4種群體,其實這4個群體也代表了國內的 CG美術學習群 體的現狀。1、學生群體,即將畢業從業的。學生群體在校園環境中成長,無論是本專業或非本專業,面臨畢業就業,帶著很多理想和疑惑走進社會,才發現自己諸多不足.心態上,也從原來本以為進入行業學習慢慢認識到首先要充實自己而為社會提供價值。這個時期心態都在不斷轉變,認識到競爭的存在,看事物的角度也慢慢從單一變為客觀全面.對于學生群體核心的建議就是:思想要從能得到什么”轉變為能提供什么2、轉行者,從其他行業而來的。由于興趣原因、經濟原因或是理想原因,從原專業中跳離出來而從事
17、CG藝術。這種大的轉變需要勇氣和決心,比較佩服。此類群體的學習過程面臨著更多的學習內容, 有時會 受挫折而動搖,但經過一關關的磨練,留下來的都是絕佳干將對此群體我除了表示欣賞,還要說:選擇了,不后悔,百味人生,自己掌握?!?、在職者,已經參加工作并積極提升自身的。已是本行業的從職者,有較高的自律性和較好的自我要求能力,力求在專業上走得越高越遠。對自己的職業規劃和學習計劃都比較明晰,提升速度也相對較快。我很佩服這些積極進取者,我想,能看清方向的人,必是人生的贏家 .”4、愛好者,作為業余興趣熱衷 CG美術創作的。從事其他專業的,利用業余時間,把 CG藝術當做興趣和生活的調味劑 ,這種熱衷是無 目
18、的性無功利性的,很純粹,很美好 .我提倡人要為自己找一個愛好并投入,這些找到愛好的人們, 我只能說:謝謝你們喜歡我們的行業?!彼?,大家可以看看自己屬于這 4類人群中的哪一種,然后思考一下接下來的路,走 好每一步。至于自學,自學者必須找到最佳的學習方法。自學者分很多類型,學習方法不好一概而論。但有一些方法是鼓勵嘗試的1、給自己制定學習計劃并認真執行。比如你要用多久時間學好人體,多久時間解決透視,這段時間做多少練習,這些練習的參考資料是什么。2、質與量并行.為自己規劃好分類階段.某段時間里大量練習針對內容,精度可以不高 旨在畫出感覺,比如說機械概設、生物概設、人體動態、場景透視等,而另一段時間里
19、只做 精細彳品,不斷磨練耐心,絕不半途而廢,直到自己刻畫能力有顯著提升。3、自己尋找合適氛圍??梢哉乙恍┲就篮系呐笥岩黄?,也可以在網絡找到有相同志趣的網友,給自己設計一個圈子氛圍,讓學習過程不孤單,有說有笑,互指錯誤,共同進步。4、適時尋求一些行業前輩指點??v然各人的美術審美有所不同,但作為一個為你把關畫面的眼睛足矣,相信現在很多行業前輩都很熱心幫助同好藝友?,F在的網絡很方便, 為大家架設一個很好的學習平臺,懂得合理利用這個平臺, 少些網絡閑聊和娛樂。 要收獲必要有放棄的古訓是永遠奏效的。這個過程中,遇到以下問題還要這樣去解決:1、 急于求成。相信欲速則不達”的道理大家都懂。付出和積累是必須
20、的,對于一些表象技法的學習固然重要,但要建立在上面所提及的基礎扎實前提下.這樣才不會治標不治本。2、 思維枯竭。面臨思維枯竭,是因為平時的積累不夠,除此之外還要善于調節心態,適當放松心情 解視覺疲勞,并轉換思維模式,善于在資料和記憶中找靈感.適時與朋友交談交換想法也是一個可行方案.3、創作步驟.很多人在起稿階段的奔放會否導致后期的混亂?這個要一分為二而談。對于 胸有成竹”者,過程的創作方式很靈活不拘一節,那是因為他腦中已有最終成品的形象,這個過程無非只是用手在還原腦中圖像而已,這個叫 畫面把控能力若前期還沒這個能力的人,那么要思路清晰,做好每一個階段的任務,不要越級,以防止混亂了收不回來。這個時候分步驟作畫非常重要4、 設計不出彩。很多人會說自己的設計過時、不好看,但不知道怎么改。那么我們需要去注意的一些 重點理論關鍵詞,比如:1、設計主導幾何形,2、主色、輔色、點綴色,3、層次,4、節奏, 5、正負形搭配,6、體塊明度等等這一些平時所聽所學的內容。然后轉換設計思維,萌生 一些另類想法,比如設計帽子時想到的是參考元素不能再是帽子而是青蛙、手電筒、口
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