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1、教程 三維游戲模型基本規范(轉)2011-04-19 11:15:15三維游戲模型基本規范 經常看見模型要求多少多少面這樣的制作要求,那么你們是怎樣計算面數的?A 通常我們提到游戲模型的面數都是指的三角面, 而通常在你在 3D 軟件中所看 到它計算的面數都是四邊面。 一個四邊面等于兩個三角面, 但并不是說你想了解 你的模型有多少面就直接將你看到面數 *2 就行了。因為如果你的模型中還有三 角面的結構甚至大于四條邊的結構 (當然這是不允許的) ,你所計算的面數就會 有所出入。所以保險的辦法還是將你的模型先用工具轉換為全三角結構后再看他 的面數。在 3DSMAX 中你只需要很簡單的將他塌陷為 Ed

2、itable Mesh 就可以了。Q 那么一個游戲角色通常要求多少面呢?A 那要看這是一個什么游戲了,還有他使用的什么引擎。比如格斗游戲每個角 色的面數就比動作游戲多很多, 因為格斗游戲整個畫面通常就兩個人, 而動作游 戲同畫面會有一大堆人出現。 而網絡游戲角色的面數就更為節約, 因為幾十上百 個玩家在同一畫面出現并不是什么新鮮事, 為了不讓玩家的機器因此而卡住他們 只好最大限度縮減角色的面數。 再一方面, 主角的面數通常比配角多, 配角的面 數又比敵人多, 但是有一個例外, 那就是 BOSS ,BOSS 的面數可能比主角還要 多。為什么呢?因為決定一個游戲角色的面數并不完全是按照角色本身在故

3、事中 的重要性的, 而是按照這個角色在出場的時候同畫面可能會有多少角色出現。 而 在 BOSS 出場的時候,通常只有主角和 BOSS 兩個人而已(喜歡帶著一堆小敵 撐腰的沒膽 BOSS 除外),所以 BOSS 可以有很多面。而主角則不一樣了,他 貫穿整個游戲, 如果他的面數太多, 遇到同屏幕有很多敵人的情況, 游戲就會很 卡了。說到這個問題, 有人又會問照這么說主角的面數應該非常少, 但是為何在 一些特寫鏡頭的時候看著這么細膩呢?這是因為在游戲中通常會為主角制作幾 套模型, 面數從低到高, 分別用在各種不同的場合, 當有特寫鏡頭時, 就會切換 到面數較高的那個模型,這種技術叫做 LOD( Le

4、vel Of Detail )。說了半天也沒 說一個角色通常多少面, 因為這個確實是不同場合都有不同要求, 如果一定要問 的話,大概是 1000-5000 三角面吧。Q 游戲模型都是有三角面計算的,我下載了很多游戲模型看到他們也都是三角 結構,那是不是說我也需要將我的模型制作成三角面結構呢?A 不需要。請不要誤解為游戲模型在制作時都需要用三角結構來做。我們在制 作游戲模型的時候通常都是用四邊面, 只有在計算面數的時候才轉換為三角面來 計算。但是因為游戲模型在最終導出到引擎時都需要轉換為三角結構, 所以預先 轉換為三角結構來調整模型是很有必要的。Q 游戲模型是否面數越少越好呢?A 很多新手在主管

5、告訴他角色必須限制在多少多少面以內的時候他總是非常的 小心,最后將面數控制得遠遠低于主管的要求, 這其實是錯誤的。 因為每個角色 多少面都是策劃和程序員精確計算出來的, 你如果做得面非常的少的話其實是浪 費了他們分配給你的資源。 應該算做是沒有有效利用現有資源吧 (笑) 。所以好 的游戲模型并不是面越低越好,而是越接近要求的面數越好。Q 經常聽說游戲模型需要 SMOOTH ,這樣的話模型的面數不是會變得非常的多 嗎?A 你聽到的 SMOOTH 并不是說網格細分, 而是說表面光滑組顯示。 所謂表面光 滑組顯示只是一種對多邊形的顯示方式的平滑處理, 并不會增加它的面數。 游戲 模型通常都需要添加表

6、面光滑組顯示。以上回答了一些關于模型方面的基本問題, 現在來談一下游戲模型在建立的時候 有些什么忌諱。 基于不同的游戲引擎, 都有不同的要求, 所以所忌諱的東西也不 一樣,下面所列舉的是一些通常情況下應該盡量避免的。1,空點。所謂空點就是說在模型上只有點而沒有面,這種情況通常不是故意造 成的,而是不小心復制了某個點或者一些錯誤的操作造成的。2,開放的幾何體。所謂開放的幾何體就是指沒有閉合的多邊形,比如只有5 個面的 BOX 等。3,多余重合的面。這種情況也通常是因為不小心復制了某個面造成的。雖然這 些都是些細小的問題, 但是在制作完成后一定要仔細檢查模型, 確保沒有這些問 題。4,大余四邊的面。游戲模型不允許有大于四邊的面出現,這一點一定要注意。5,過于尖銳的點。這個可能不太好理解,舉個例子大家就明白了,比如長矛的 尖端,尖端處盡量不要只用一個點,最好在尖端處用一個面來表示。6,盡量不要使用 MAX 中的 split 命令,同樣的也盡量少的為一個

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