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文檔簡介

1、信息技術課上學生主動性培育在新課改下,要以學生為主體,教師為主導者,教學方法和學習方法應該 是多樣化的。積極培養學生的知識、技能、情感態度和價值觀的理念,已經深入到每位教師和學生的心中,培養學生的創新精神和實踐能力的素質教育也已根深 蒂固。如何實現新課程的目標呢?首先,需要我們努力通過教育教學實踐來促成這 個目標,然后就是改變傳統的以教師為主導的做法,讓位給學生,把時間和空間還 給學生,把主動探究的權利歸還給學生,充分發揮學生的主動性。因而,探索在信 息技術課上發揮學生的主動性的模式和方法具有深刻的現實意義,也是實際的教 學工作需要的。一、興趣是培養學生主動學習的基石。興趣是最好的老師,學習興

2、趣是學生基于自己的學習需要而表現出來的 一種認識傾向,他在學生的學習中具有重要的作用,顯示了學生對知識的迫切需 求。特別是小學生,他們的年齡、心理特征都決定了他們做事往往從興趣出發,對于那些單調、枯燥的練習和難以理解的理論知識沒有學習興趣,根本就不想主動去質疑去探究。基于這些,我平時在上課時,總是積極地從教學內容、教學方法、 課堂教學的語言藝術等方面入手,全面系統的研究教材、解讀學生,正確引導學生, 把學生對電腦的興趣轉化為對信息技術的學習興趣,進而激發學生主動地去學習, 主動去探究和創新。1、創設激情導入,帶領學生進入精彩信息世界。對小學生來說,特別是低年級的學生,對信息技術課有著極大的興趣

3、,特 別是對電腦,由于他們剛接觸電腦不久,對電腦懷有一種神秘而好奇的感覺,學習 積極性很高,所以我們要利用好小學生的這一特點,培養他們主動去學習的習慣。 通過情景創設,充分地調動了同學們參與課堂的積極性。 在課堂中,他們就會主動 地去用學習各種工具的使用、顏色的填充,以便能順利地幫助動物王國找回顏色。2、寓教于樂,使學生在輕松的環境下主動學習。興趣是一種推動學生學習的內在動力,可激發學生強烈的求知欲望,從而 為學生主動學習、主動創新奠定了基礎。小學生對信息技術課的興趣 ,很大程度 上是由于喜歡玩游戲引起的。那我們上課時是不是就禁止學生玩游戲呢 ?這要根 據教學的實際情況而定,在上某些課程時,我

4、們可以根據學生這一特點,把新課的 學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握 新技能。例如在上鍵盤指法時,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法 要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就 采取游戲引入的方法,先讓學生玩金山打字通里的“警察抓小偷”游戲,同桌 之間互相比一比,看誰打字速度快。由于大部分同學剛接觸鍵盤不久,對字母排列 和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢,而且有些同學只會用一個手指按鍵 盤,不一會就被打字速度快的同學抓到了。這時同學們就會提出如何才能打得又 對又快,在這種情況下,我及時提出記住指法的重要性,再講解指

5、法練習,學生學 得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。興趣是最好的老師。沒有興趣,學生主體參與的活動將是勉強的。 一旦激 發了兒童的學習興趣,就能喚起他們的主動探究和求知欲望。在課堂教學中,利用 多媒體集直觀性、多變性、知識性、趣味性于一體的特點 ,為學生提供生動逼真 的教學情境,大大激發學生的思維活動,充分發揮了學生的主動學習的積極性,從 而培養了學生主動去學習信息技術的習慣。二、轉變傳統的師生觀,充分發揮教師的主導作用和學生的主體作用。在教學過程中,教師要及時轉變觀念,盡量避免教學中的面面俱到。給學 生留出發揮創造的空間,也是教學中的一種殘缺美。潛移默化的

6、培養學生的創新 意識、創新思維和探索精神,將有利于他們今后的終身學習。任務的選擇與設計 要難度適宜,符合學生的特點,要注意留給學生一定的獨立思考、探索和自我開拓 的余地,有得培養學生用探索式學習方法去獲取知識與操作技能。首先要解決的問題是教師教育觀念的轉變。教師應該認識到,教育不應該 僅僅是訓練和灌輸的工具,它應該是發展認知的手段。以前所倡導的教師為主體 的教學已不再適用現在的教育教學,所以轉變傳統的師生觀,充分發揮學生的主 體作用,才能使學生更主動地去學習,去創新。經過傳統教育觀念的轉變后,教師 由原來的處于中心地位的知識權威轉變為學生學習的組織者、引導者,學生知識的建構者,教師更多地去關注

7、學生的學習過程和創造過程。學生轉變為學習的主 體,成為教學活動的積極參與者和知識的積極建構者。例如在上“上導游”一課 時,我通過創設情境激發學生自己提出問題,提供學生資源站,讓學生根據問題主 動去學習和探索,充分發揮了教師的主導作用和學生的主體作用。學生興致勃勃 地在上查找資料、解決問題,主動性得到充分的發揮。教師在整個教學過程中,適當地參與到課堂中,給出了對學的恰當的而不過分的指導,學生這個時候的“學”,是有教師背景下的學,而不是盲目的在上沖浪。另外,在這種教學方式的 轉變下,教師給學生創造了主動學習的條件,學生通過主動學習和探索,從而學到 更多的知識。三、符合學生生理、心理發展水平的生活實

8、例通過完成基本任務,而達到教學目標的實現和學科結構體系的建立的任 務驅動式教學方法之后,我深深地體會到這種方法把感知、理解、鞏固、運用融 為一體,比較容易被小學生接受,在不知不覺中培養了學生的實踐能力和創造精 神,使學生的信息素養得以提高。四、激發主動學習欲望,指導主動探究,培養學生主動學習的習慣。1、利用任務驅動培養學生主動學習的習慣。現行的小學信息技術課程標準中,對學生的學習效果沒有統一的評價標 準,而每章每節的教學內容,也沒有設置一系列讓學生親自動手完成的具體任務 , 嚴重地制約了學生學習信息技術的主動性。所以就形成了這樣的現象:某些教師在上信息技術課時,把學生帶到電腦室,然后讓學生自己

9、去玩,玩游戲、上,教師一 概不理。這樣學生在學習時,根本找不到目標,有些學生甚至還養成了只喜歡上、 玩游戲的習性;或者教師整一節課,按照課本“照本宣讀”,引著學生的鼻子走, 學生只是機械地完成某些操作練習,這樣也嚴重制約了學生學習信息技術的主動 性,對培養學生的主動學習的習慣更是百害而無一利。 所以,教師在教學中可采取 任務驅動方式,培養學生主動學習的習慣。教師在教學過程中,有意識地布置一些 實際的操作任務,學生帶著老師提出的問題,通過動手操作進行自主探究,充分發 揮他們的主動性。這樣不僅重視了學生作為學習主體的積極性、主動性,學生在完成任務的過程中也真正掌握了知識,他們主動學習的習慣也能得到

10、大大的提 高。2、利用競賽方式培養學生主動學習的習慣。爭強好勝是小學生的天性。在信息技術教學中以競賽方式進行學習不僅 能夠促使學生自覺、主動地對要競賽的內容進行深入透徹的學習,而且對教師及時地掌握學生的知識理解程度也是很有好處的。例如在對鍵盤基本鍵練習這一節 學生學起來枯燥無味,針對這一現象,我利用好恰當的契機,組織一次字母錄入競 賽,利用“金山打字通”軟件進行競賽,看誰的速度快。通過這樣一設計,學生的 學習勁來了,在競賽過程中你追我趕,看誰輸入速度快。這樣就促進了學生對鍵盤 的熟悉程度及字母錄入的熟練程度,有助于培養學生堅強的意志和主動學習的精 神。又如在上“繪上繽紛的色彩”這課時,我同樣以競賽的方式進行教學,上課時 我出示了三幅沒有顏色的森林圖畫,讓學生們在8分鐘內利用我們所學過的知識 幫助動物王國找回色彩。競賽前我設定了競賽規則,同學們根據規則進行創作, 然后小組評選出一幅最好的作品進行全班的評比,最后評出最佳創作能手。在競 賽的方式下,學生根據自己所學的知識,以自己的豐富的想象力主動進行創作,能 獨立地解決學習問題,同時在小組評選時,同學們也可以看到自己的不足,從而學

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