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文檔簡介
1、keyshot中英對照圖像輸出為2400 3000景深是通過 FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點取,越小的值,取景越小模糊的越 多,當(dāng)你渲染時覺得很毛糙,提高采樣值!B鍵取消背景圖控制選項解釋Samples 采樣Ray bounces光線反射次數(shù)Anti aliasing反混淆水平(也稱抗鋸齒級別)Shadow quality 陰影質(zhì)量Global illumination quality 球形(全球)照明質(zhì)量Pixel filter size像素過濾大小DOF quality景深質(zhì)量Sharp shadows陰影銳化High quality texture filtering 高質(zhì)量
2、紋理過濾Samples :采樣控制圖像每個像素的采樣數(shù)量。在大場景的渲染中,模型的自身反射與光線折射的強度或者質(zhì)量需要較高的采樣數(shù)量。較高的采樣數(shù)量設(shè)置可以與較高的抗鋸齒設(shè)置(Anti aliasing)做配合。Ray bounces光線反射次數(shù)這個參數(shù)的設(shè)置時控制光線在每個物體上反射的次數(shù)Anti aliasing反混淆水平(抗鋸齒級別)提高抗鋸齒級別可以將物體的鋸齒邊緣細化,當(dāng)這個參數(shù)值越大,物體的抗鋸齒質(zhì)量也會提Shadow quality 陰影質(zhì)量這個參數(shù)所控制的是物體在地面的陰影質(zhì)量。Global illumination quality 球形(全球)照明質(zhì)量提高這個參數(shù)的值可以獲得
3、更加詳細的照明和小細節(jié)的光線處理。一般情況下這個參數(shù)沒有太大必要去調(diào)整。如果需要在陰影和光線的效果上做處理,可以考慮改變它的參數(shù)。Pixel filter size像素過濾大小這是一個新的功能,他的功能為增加了一個模糊的圖像,得到柔合的圖像效果。建議使用1.5到1.8之間的參數(shù)設(shè)置。不過在渲染珠寶首飾的時候,大部分情況下有必要將參數(shù)值降低到1和1.2之間的某個地方。DOF quality景深質(zhì)量增加這個選項的數(shù)值將導(dǎo)致畫面出現(xiàn)一些小顆粒狀的像素點出現(xiàn)以體現(xiàn)景深效果。一般將參數(shù)設(shè)置為3足以得到很好的渲染效果。不過要注意的是,數(shù)值的變大將會增加渲染的時間。Sharp shadows陰影銳化這個選項
4、默認狀態(tài)是勾選著的,通常情況下盡量不要改動。否則將會影響到畫面小細節(jié)方面的陰影上的銳利程度。High quality texture filtering 高質(zhì)量紋理過濾檢查當(dāng)下所選擇的材質(zhì)與各貼圖,開啟可以得到更加清晰的紋理效果,不過這個選項通常情況下是沒有必要開啟的。一 .Advanced 高級它可以用來來模擬各種材料。Diffuse漫 射:指定材質(zhì)漫反射的顏色。Ambient周圍的(自發(fā)光):控制材質(zhì)間接擴散照明,就像一種放射的陰影Specular鏡面反射:指定材質(zhì)高光反射的顏色Diffuse transmission擴散傳播:指定材質(zhì)的半透明,當(dāng)顏色為全黑(0、0、 0)時,材質(zhì)為實體。
5、Specular transmission反射傳播:指定材質(zhì)的透明度,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時,材質(zhì)為不透明。Roughness-一粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面, 而低粗糙值創(chuàng)建一個有 小范圍高光的相對光滑的表面。Ior 指定材質(zhì)的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。 當(dāng)與Fresnel共同作用時,對材質(zhì)的反射率同樣有影響,為了讓材質(zhì)產(chǎn)生反射,F(xiàn)resnel項必須勾選,或者Specular transmission 反射傳播不能是黑色的。F
6、resnel菲涅:勾選 Fresnel控制光的傳播和反射,換句話說,物體將出現(xiàn)更多沒有直接面對照相機的反光區(qū)域,為了看到Fresnel項的效果,高光反射的顏色不能設(shè)為黑色。Glossy光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反射變得更加模糊。Glossy samples光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為32或以上可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。Use diffuse alpha (Advanced):使用漫射透明:目前沒有效果二. Anisotropic各向異性)這種材質(zhì)是模擬在金屬表面刷漆,材質(zhì)的參數(shù)為:Di
7、ffuse漫射:指定材質(zhì)漫反射的顏色。Specular鏡面反射:指定材質(zhì)高光反射的顏色。Roughness x控制紋理的粗糙度,標(biāo)準(zhǔn)值從0到0.6。Roughness y控制紋理的高光,數(shù)值越大,粗糙反射材質(zhì)表面高光范圍越大,標(biāo)準(zhǔn)值從0到0.6Angle角度:控制紋理的方向。Glossy samples光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為32或以上可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。三. Diffuse (漫射)這個簡單材質(zhì)模擬粗糙不透明表面,材質(zhì)的參數(shù)為:Diffuse漫射:指定材質(zhì)顏色。四. Emissive放射性的該放射性材料是一種發(fā)光材
8、料, 可用于模擬燈光。請務(wù)必勾選間接照明選項才能在實時渲染 時看完整的效果。?強度:決定了發(fā)光材料的光強度?顏色:顏色的發(fā)光材料。在增加使用較深的顏色強度保持光的預(yù)期的顏色。?雙面(高級):決定表面兩側(cè)是否都發(fā)出光。?視覺可見:當(dāng)勾選了物體將被隱藏,但發(fā)出的光仍然可見。?在反射可見:當(dāng)勾選了這個選項反射將不會顯示另一個對象,而同時還發(fā)光。五. Flat (平坦)平坦材質(zhì)是一種非常適合做屏蔽的材質(zhì),顧名思義,它是一種完全平坦的材質(zhì), 只有一個可以調(diào)節(jié)的顏色參數(shù)。六.General (全面)General material是一種可用于模擬多種多樣材質(zhì)的材質(zhì)。Diffuse漫 射:指定材質(zhì)漫射的顏色
9、。Specular鏡面反射:指定材質(zhì)反射的顏色。當(dāng)反射率設(shè)為大于 0時(見下),將顏色調(diào)為黑色以外的其他顏色會使表面產(chǎn)生反射。Ambient周圍的(自發(fā)光):控制材質(zhì)間接擴散照明,就像一種放射的陰影。Alpha0-1透明度:決定材料的透明度,當(dāng)物體完全透明時( alpha=0),仍然會投下陰 影。Reflectivity反射率:控制物體上的環(huán)境反射。反射顏色調(diào)為黑色以外的顏色,并(或)使用反射貼圖來讓表面反射環(huán)境或其他物體。Diffuse environment環(huán)境漫射:從環(huán)境接收到的漫射光強度的范圍,建議保持默認值1。TetureModulate紋理調(diào)節(jié):漫射和紋理顏色的范圍,如果取消紋理調(diào)
10、節(jié),你會看到表面的漫射顏色。shadowModulate陰影調(diào)節(jié):當(dāng)勾選此項,允許光通過紋理貼圖的alpha通道。Texture材質(zhì)(紋理貼圖):運用紋理(漫射貼圖)到一個有坐標(biāo)的表面, 支持格式有jpeg,png, tiff, targa, dds,和hdr.當(dāng)使用hdri做材質(zhì)時,物體會變成場景中的一個光源。當(dāng)紋理調(diào) 節(jié)勾上時,alpha通道支持以下兩種模式,tiff圖片 中的alpha通道,和普通圖片中的黑色 調(diào)。Texture shift s 轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的紋理,Negative value會翻轉(zhuǎn)紋理。 Texture shift t 轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平)的紋理
11、,Negative value會翻轉(zhuǎn)紋理。 Texture tile s重復(fù)表面s方向(水平或垂直)的紋理。Texture tile t重復(fù)表面t方向(垂直或水平)的紋理。Texture wrapmode s 決定紋理在s方向(水平或垂直)的重復(fù)模式。 Texture wrapmode t 決定紋理在s方向(垂直或水平)的重復(fù)模式。共有4種不同的包裹方式,這對三種貼圖是一樣的。1. 這是一個默認設(shè)置,它重復(fù) s (t)方向的紋理,具體見 Texture tile s(t)的參數(shù)。2. 關(guān)掉s(t)方向的紋理重復(fù),當(dāng) s和t的參數(shù)都設(shè)為2時,你會得到一個單一的紋理,根據(jù) Texture shif
12、t s and t的值,這紋理可能位于表面可見的一部分。使用 Texture shift s and t讓 紋理正確的添加到模型表面。3. 鏡像并重復(fù)s (t)方向的紋理,除了復(fù)制出來的紋理是倒影外,這和 1類似。4. 在s (t)方向鏡像一個單一紋理,這類似于2除了鏡像出來的紋理在s (t)方向可見。這四個s和t方向的參數(shù)組合,讓用戶給定的紋理創(chuàng)建感興趣的式樣。Bumptexture凹凸(貼圖):為模型提供凹凸紋理,它可以單獨使用,也可以與Texture和(或)Specularmap 起使用,任何凹凸貼圖都可以用作normal mapped o用ps來normalmapped 紋理,或者從
13、下載 NVIDIA 紋理 工具Alpha 2 來將一張jpeg紋理圖片轉(zhuǎn)換為一個 normal mapped圖像(Windows獨有)。凹 凸貼圖同樣支持Alpha通道,這是創(chuàng)建凹凸貼花的一種理想方法。Bumptexture shift s轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的凹凸紋理。Bumptexture shift t轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平)的凹凸紋理。Bumptexture tile s重復(fù)表面s方向(水平或垂直)的凹凸紋理。Bumptexture tile t重復(fù)表面t方向(垂直或水平)的凹凸紋理。Bumptexture wrapmode s見上述的 Texture wrapmode s
14、。Bumptexture wrapmode t見上述的 Texture wrapmode t。Bumptexture height決定凹凸紋理的高度,Positive和Negative值創(chuàng)造一個凸起或凹入的輪廓。Specularmap高光貼圖:提供高光或反射的質(zhì)感,常用于控制反射明顯的表面,Gridpatterns是利用反射貼圖獲得真實結(jié)果的一個好例子。Specular shift s轉(zhuǎn)變表面u方向的高光貼圖。Specular shift t轉(zhuǎn)變表面v方向的高光貼圖。Specular tile s重復(fù)表面u方向的高光貼圖。Specular tile t重復(fù)表面 v方向的高光貼圖。Specula
15、r wrapmode s見上述的 Texture wrapmode s。Specular wrapmode t見上述的 Texture wrapmode t。七.Glass (玻璃)玻璃材質(zhì)是一種 windows系統(tǒng)中使最優(yōu)化的專門材質(zhì),它可以模擬單個窗玻璃和雙重窗玻 璃(i.e.windows虛擬采用單一多邊形話多重多邊形),典型的應(yīng)用有擋風(fēng)玻璃、汽車照明燈和窗玻璃。它的參數(shù)為:Ior指定折射率。空氣折射率為1.0,水折射率為1.33,典型的玻璃折射率在 1.4-1.7.它同 樣影響到材質(zhì)的反射率。當(dāng)使用一個沒有厚度的面(面相當(dāng)于實體),折射率的參數(shù)只影響到反射率,不影響折射。Two sid
16、ed雙面:當(dāng)材質(zhì)用于 實體”時,這個選項會打開,實體”會被描述為兩個沒有間隙的面。3D系統(tǒng)中不能創(chuàng)造實體用戶會創(chuàng)建兩個沒有間隙的面來代替,在 Hypershot中是 一樣的,在這種情況下,我們勾選two sided可以實現(xiàn)實體玻璃的效果。Ior現(xiàn)在可以產(chǎn)生效果了,單個面勾選two sided后,把外表面和里面的東西互換,使它看起來跟實體玻璃一樣。例如,球面會變成玻璃球。Transmission傳播:指定玻璃的顏色。八.Leather (皮,皮革)這種材質(zhì)有程序的模擬皮革。它的參數(shù)為:Color1皮革表面的顏色。Color2皮革縫隙的顏色。Specularity反射:指定材質(zhì)的反射(高光),它決
17、定了皮革的光澤。Roughness-一粗糙度:皮革表面的粗糙度。Glossy samples光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為32或以上可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。Bumpiness凹凸:皮革中的凹凸縫隙等的值。Scale鱗狀:皮革的鱗狀。減小Scale會增大皮革縫隙的距離。九.Metallic Paint (金屬漆)這種材質(zhì)是用來模擬金屬漆的效果,如車漆;同時可用于模擬多層塑料的效果。它的參數(shù)為Base基礎(chǔ):基礎(chǔ)漆的顏色。Metal金屬:金屬薄片的顏色。Roughness-一粗糙度:清晰涂層的粗糙度。標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.0 - 0.
18、05。Metal roughness金屬表面的粗糙度:金屬薄片的粗糙度,標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.01 - 0.2,較低的值會使金屬薄片更均勻、平坦,較高的值會使金屬薄片更粗糙。Metal coverage金屬覆蓋范圍:金屬薄片的密度,標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.0 - 0.6。當(dāng)值設(shè)為1時基礎(chǔ)漆對整體外觀沒有影響。當(dāng)值設(shè)為0時,薄片沒有油漆效果。用這個來獲取非金屬的車漆或塑料。Metal samples 金屬采樣:這決定金屬漆的質(zhì)量,采樣值越高質(zhì)量越好,但同時對渲染時 間有直接的影響,32這個范圍的值比較適合低配置的系統(tǒng),高配置的系統(tǒng)有能力處理更高 的值。Ior清晰涂層的折射率,它決定光在涂層中的折射,標(biāo)
19、準(zhǔn)取值范圍,車漆1.3-1.6,塑料1-1.3, 1以下沒有作用。十.Metal (金屬)金屬材質(zhì)是用來模擬金屬,如鋁、金、銀,做出不同的效果,如拋光、涂粉、鑄造等。它的 參數(shù)為:Color顏色:指定金屬的顏色。Roughness-一粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小 范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選glossy復(fù)選框時,改變粗糙度的值對表面沒有影響。Glossy光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反 射變得更加模糊。Glossy sampl
20、es光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為32或以上可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。十一.Plastic (塑料)塑料材質(zhì)被優(yōu)化來模擬多種類型的塑料。它的參數(shù)為:Diffuse漫 射:指定材質(zhì)漫射的顏色Specular鏡面反射:指定材質(zhì)鏡面反射(高光)的顏色。Diffuse transmission擴散傳播:指定材質(zhì)的半透明,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時,材質(zhì)為實體。Specular transmission反射傳播:指定材質(zhì)的透明度,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時,材質(zhì)為不透明。Roughness-一粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)
21、。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小 范圍高光的相對光滑的表面。glossy復(fù)選框必須勾上,以保證粗糙度產(chǎn)生作用。Fresnel菲涅:勾選Fresnel控制光的傳播和反射,換句話說,物體將出現(xiàn)更多沒有直接面對照相機的反光區(qū)域,為了看到Fresnel項的效果,高光反射的顏色不能設(shè)為黑色。Glossy光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射。Glossy samples光澤采樣:用光澤采樣來計算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調(diào)到32或以上,將可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。Ior 指定材質(zhì)的
22、折射率, 空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。 當(dāng)與Fresnel共同作用時,對材質(zhì)的反射率同樣有影響,為了讓材質(zhì)產(chǎn)生反射,F(xiàn)resnel項必須勾選。十二.Solid Glass (實心玻璃)實心玻璃材質(zhì)是一種可以精確表現(xiàn)任一種玻璃的特殊材質(zhì),包括水晶和寶石如綠寶石、紅寶石、金剛石等。它的參數(shù)為 :Ior指定材質(zhì)的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。它對材質(zhì)的反射率同樣有影響。Ior out指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的折射率,在大多數(shù)情況下物體”為環(huán)境范圍(球? ?),所以值為1,那是空氣的折射率
23、。Transmission傳播:指定玻璃的顏色。Transmission out指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的顏色,在大多數(shù)情況下 物體"為環(huán)境范圍(球? ?),所以顏色為白色,那是空氣的顏色。Thickness厚度:指定由transmission項給予了確定顏色的物體的厚度。Roughness-一粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小 范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選glossy復(fù)選框時,改變粗糙度的值對表面沒有影響。Glossy光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑
24、(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反 射變得更加模糊。Glossy samples光澤采樣:用光澤采樣來計算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調(diào)到32或以上,將可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。Abbe number控制材質(zhì)的散射(色散),即折射率波長變動。Dispersion samples散射采樣:在 Abbe number T面設(shè)置,控制散射(色散)的質(zhì)量。默認設(shè)置為3,更高的值對即時的和離線光線追蹤有重大影響。十三.Thinfilm (薄膜)這種材質(zhì)模擬像在肥皂泡、潤滑油、保護涂層上看到的薄膜干涉現(xiàn)象,用來模擬照明燈上的反光保護涂層,LCD屏幕等,它的參數(shù)為:IOR
25、指定薄膜的折射率,這種材質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)取值范圍為1.3-1.7。Thickness厚度:薄膜的厚度(納米級)。十四.Velvet十五.Wireframe (線框)這種材質(zhì)允許用戶把物體想象成以輪廓線表現(xiàn)的線框模式。它的參數(shù)為:Width 寬度:決定多邊形邊緣線的線寬。Wire color指定線寬的顏色。Base color基本顏色:指定多邊形的填充顏色。Base transmission指定多邊形的傳輸填充顏色,講顏色設(shè)為白色會使多邊形變成透明。Backside base color指定多邊形背面的填充顏色。Backside wire color指定線寬的背面顏色。十六.X-Ray (X射線)這個材質(zhì)讓物體看起來像在X射線中觀察一樣。這材質(zhì)可以用來做透明物體,而且當(dāng)用燈光顏色時可以創(chuàng)造冷光燈效果。它的參數(shù)為:Color顏色:指定X射線材質(zhì)的顏色。Materials 解釋點擊Materials按鈕會自動轉(zhuǎn)到library窗口,在Group (材質(zhì)分類)窗口,除去 All選項,一 共有28種類材質(zhì)供我們選擇。分別是:Architecture建筑類效果CC新增特殊材質(zhì)(包括布類金屬透鏡石頭甚至還有星空效果舞廳燈光皮膚等材質(zhì))Cloth and Leat
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