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文檔簡介

1、完整頭部建模這個教程展示了如何制作人物的頭部,教程的要點是利用少量的必須的多邊形來創造一個真實的頭部模型.當然,這將幫助你制作你自已的人物。  1.關鍵是你要把握好整個物體的平衡,而不是改變他的形狀。 首先把立方體放在曲面樣條之下,然后使之可編輯。 受曲面影響的立方體就成為了圓潤流暢的了  2.在我們把多邊形調整成頭的形狀之前,需要細分這個多邊形。在多邊形編輯模式下,使用"細分塊面"功能,在對話框的細分數中輸入1,并勾選hypernurbs細分,現在這個立方體就成了更加光滑的球形。3.我們需要作一個脖子使頭部更加完整。選擇脖子部位的面,使用擠壓工具。如果

2、你不需要脖子,可以在完成建模后刪掉它。 4.為了節省時間,提高效率,刪掉左半部分。在正視圖中,使用矩形選擇工具,去掉“僅選擇可見元素”選項,選擇y軸左邊的點,刪掉。  5.在對象管理中,把右半部分拖入一個“對稱對象”下。層級關系如圖示。  6.通過多邊形和點的調整,我們把它作成一個頭部的外形。在后面我們將繼續細分和調整來制作頭部的細節,因此,要注意中間點的x軸坐標必須為0,否則在“對稱對象”作用下,頭部就要出現破洞。  7. 成型后,利用”功能”里的“細分”工具再次細分。8.如果細分后,中間點的x軸坐標不是0,可以通過坐標管

3、理器把點的x軸數值置0來移動它到正確的位置。(我用r9版沒出現這個情況)9.對于冠和后腦勺,少量的多邊形已經足夠,但眼睛,鼻子和嘴巴需要進一步的決策。 so "cut" polygons with knife tool to subdivide the corresponding parts.因此,“切斷與刀工具”多邊形細分中的相應部分。10.從現在開始,我們將制作眼睛、鼻子和嘴這些細節部分。注意整體的比例以及對稱。11.選擇眼睛的部位,使用內部擠壓兩次來產生更多的面,如圖的選擇部分12.在點模式下,通過移動點來塑造整個眼部的外形。13.在調整嘴的部位之前,我們需要把這個構

4、成頭部的對稱對象轉為一個單一對象一會兒。然后,使用內部擠壓三次來產生更多的面。14.接下來要制作一部分嘴的內部空間,可以用來放置牙齒,使用擠壓工具把選定的面向后推(推向頭的內部)。15.使用法線縮放把被擠出的面放大一些,然后刪掉它們。16.再次刪掉頭部的左半部分,并放入一個對稱對象下。通過調整嘴部的點,制作嘴的形狀。17.選擇鼻子到臉頰的部位,使用循環切刀(勾選限制到選擇)來一次切割,來增加面。18.現在我們已經有了眼睛、鼻子和嘴的大致外形,進一步的,通過點面的調整,來調整它們的比例,塑造更真實的臉部的外形。19.再繼續制作眼部的細節.選擇眼部的面,使用內部擠壓三次來增加面.20.調整點.21

5、.造擇眼睛部分(眼球露出的部位),使用擠壓工具向后推(向頭的內部),然后刪掉這些面.22.使用切刀,在眼的四周切出更多的面.23.如果,在圖示的部位出現了三角形的面,那么在加入hypernurbs后會出現褶皺,在渲染中會出現不正常的現象,我們最好把它們轉為四邊形,使用功能菜單中的四角形化命令,并去掉"估計角度"選項.(在耳朵部位,我們切割面時出現的三角形面不必理會,這些面在連接耳朵時是要刪掉的.當然在r9版中,使用切刀時,如果沒有去掉"創建n-gons"選項,三角形面一般不會顯現出來,但在加入hypernurbs后同樣面是不光滑的,n-gons功能并不能

6、對會出現問題的三角形面自動地進行徹底地優化,c4d對面的要求還是比較嚴謹的.) 24.為了更方便的工作,選擇眼的部位的面后,使用選擇菜單中的"設置選集"命令來設定一個選集,在選集的屬性面板重命名為"eye",并點擊"選擇并隱藏其他"按鈕,把除眼部的其它面隱藏起來。25.調整出眼角的形狀.接著要制作眼瞼(上下眼皮),選擇面,使用內部擠壓一次。26.調整點來塑造眼瞼的形狀,我們要注意上下眼皮是用來遮蓋眼球的,要作出這種感覺。27.接下來,讓我們繼續刻畫鼻子的細節.選擇從鼻子到嘴的面(一直延伸到脖子),應用一下切刀。28.如果出現三角形面,

7、注意優化。29.繼續切割鼻孔部位,注意面的優化。30.使用切刀進一步細分面,注意面的優化.31.選擇要制作鼻孔的部位,應用一次內部擠壓.32.再使用擠壓工具作出鼻孔.33.繼續使用切刀細分圖示的鼻梁等部位的面.34.使用"四角形化"命令,或者刪除面后用"橋接"工具重建面,盡可能地把三角形面轉為四角形,以取得光滑的表面.35.用切刀切割鼻孔部分的面,來制作鼻翼,并對三角形面進行盡可能的優化.36.在對點進行仔細的調整后,鼻子終于完成了。37.現在,讓我們對嘴部進行最終的刻畫.首先,用切刀切割從嘴部到頰部的面.38.再次把對稱對象轉為單一對象.選擇嘴部的面,

8、應用一次內部擠壓.39.選擇嘴唇部分,應用兩次內部擠壓。40.刪掉左半部分,建立一個對稱對象.點模式下,仔細調整嘴部的形狀。41.最后,刪掉在應用內部擠壓時在嘴的內部形成的多余的點.嘴over了。step42:下一步將耳朵。 as in the case of head, let's begin with a cube primitive and subdivide it step by step.如頭,案例讓我們開始與立方原始細分一步一步。 first set numbers of size and segments in a dialog.首先設定在一個對話框中的大小和部分號碼。s

9、tep43:置于一個超曲面影響對象,然后進行編輯。 using point tool, you can shape it into something like an ear.使用點工具,你可以隨意塑造成類似的耳朵上。step44:進一步細分與段分成工具。step45:選擇任何多邊形,擊退他們使用擠出內。step46:編輯點和多邊形塑造成耳朵一樣的對象之一。 since ears have complicated shape, you had better carefully observe the structure of your own ears.由于耳朵形狀復雜,你最好仔細觀察自己的耳

10、朵結構。step47:讓我們消除不必要的多邊形,以便把耳朵和頭部部份。step48:刪除頭部耳朵區域多邊形。step49:不要“組對象”的頭和耳朵部分,或把它作為另一個子對象之一,然后執行連接命令來獲得一個新的合并對象。step50:讓我們綁耳朵一部分與橋工具頭。 when all have been done, you should select all polygons and align directions of their normals.當所有的工作已經完成,你應該選擇所有的多邊形,并調整它們的法線方向。 this will prevent這將阻止 rendering errors

11、.渲染錯誤。step51:將超曲面的多邊形,使頭發盤。step52:使用bodypaint三維,您可以為面的紋理。 you can paint the object directly, as if your work was a makeup for real human model.您可以直接畫的對象,因為如果你的工作是一個真正的人體模型構成。step53:由于唇質地的面孔不同的參數,你必須作出新的和運用額外的臉上。step54:應用紋理也對頭發,并設置三個燈,你會得到一個字符的圖片。 "eye" is one of the factors which make a character cute;

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