V-Ray常用全參數(shù)詳解_第1頁
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文檔簡介

1、實用標準文檔文案大全前言:本文是我在學習 VRAY中根據(jù)各種書面教程和視頻教程總結(jié)的內(nèi)容包括 材質(zhì)、燈光、渲染等,參考了 VR幫助、黑石教程和印象教 程,盡量把各類參數(shù)的具體設(shè)置做了補充,以供以后鞏固理解。一、 幀緩沖器解析:1、 啟用內(nèi)置幀緩沖器。勾選將使用VR渲染器內(nèi)置的內(nèi)置幀緩沖器,VR渲染器不會渲染任何數(shù)據(jù)到max自身的幀緩存窗口,而且減少占用系統(tǒng)內(nèi)存。不勾選就使用max自身的幀幀緩沖器。2、 顯示上一次 VFB:顯示上次渲染的 VFB窗口,點擊按鈕就會顯示上次渲染的VFB窗口。3、 渲染到內(nèi)存幀緩沖器。勾選的時候?qū)?chuàng)建VR的幀緩存,并使用它來存儲顏色數(shù)據(jù)以便在渲染時或者渲染后觀察。如

2、果需要渲染 高分辨率的圖像時,建議使用渲染到 V-Ray圖像文件,以節(jié)省內(nèi)存4、 從MAX獲得分辨率:勾選時 VR將使用設(shè)置的3ds max的分辨率。5、 渲染到V-Ray圖像文件:渲染到VR圖像文件。類似于 3ds max的渲染圖像輸出。不會在內(nèi)存中保留任何數(shù)據(jù)。為了觀察系統(tǒng)是如 何渲染的,你可以勾選后面的生產(chǎn)預(yù)覽選項。6、 保存單獨的渲染通道:勾選選項允許在緩存中指定的特殊通道作為一個單獨的文件保存在指定的目錄。二、 全局設(shè)置解析:1、 幾何體:置換: 決定是否使用 VR置換貼圖。此選項不會影響3ds max自身的置換貼圖。2、 照明:燈光:開啟VR場景中的直接燈光,不包含 max場景的默

3、認燈光。如果不勾選的話,系統(tǒng)自動使用場景默認燈光渲染場景。默認燈光:指的是 max的默認燈光。隱藏燈光。勾選時隱藏的燈光也會被渲染。陰影:燈光是否產(chǎn)生陰影。僅顯示全局光。勾選時直接光照不參與在最終的圖像渲染。GI在計算全局光的時候直接光照也會參與,但是最后只顯示間接光照。3、 材質(zhì)反射/折射:是否考慮計算VR貼圖或材質(zhì)中的光線的反射/折射效果,勾選。最大深度:用于用戶設(shè)置VR貼圖或材質(zhì)中反射/折射的最大反彈次數(shù)。不勾選時,反射/折射的最大反彈次數(shù)使用材質(zhì) /貼圖的局部參數(shù)來控制。當勾選的時候,所有的局部參數(shù)設(shè)置將會被它所取代。貼圖:是否使用紋理貼圖。過濾貼圖:是否使用紋理貼圖過濾。勾選時,VR

4、用自身抗鋸齒對紋理進行過濾。最大透明級別:控制透明物體被光線追蹤的最大深度。值越高被光線跟蹤深度越深,效果越好,速度越慢,保持默認。透明中止:控制對透明物體的追蹤何時中止。如果光線透明度的累計低于這個設(shè)定的極限值,將會停止追蹤。默認覆蓋材質(zhì):勾選時,通過后面指定的一種材質(zhì)可覆蓋場景中所有物體的材質(zhì)來進行渲染。主要用于測試建模是否存在漏光等現(xiàn)象, 及時糾正模型的錯誤。4、 間接照明:不渲染最終圖像:勾選時 VR只計算相應(yīng)的全局光照貼圖(光子 render貼圖、燈光貼圖和發(fā)光貼圖)。這對于渲染動畫過程很有用。 跑光子常用。5、 光線跟蹤:二次光偏移:設(shè)置光線發(fā)生二次反彈的時候的偏移距離,主要用于檢

5、查建模時有無重面,并且糾正其反射出現(xiàn)的錯誤,在默認的情 況下將產(chǎn)生黑斑,一般設(shè)為 0.001。實用標準文檔文案大全三、 圖像采樣器(抗鋸齒)解析:固定:VR中最簡單的采樣器,對于每一個像素它使用一個固定數(shù)量的樣本。細分:確定每一個像素使用的樣本數(shù)量,數(shù)值越大所花費時間越長。當取值為1的時候,意味著在每一個像素的中心使用一個樣本,雖然時間較快但此時鋸齒較大;當取值為 4的時候,將按照低差異的蒙特卡羅序列來產(chǎn)生樣本,雖然鋸齒有所改善,但時間花費較長。對于具有大量模糊特效(比如運動模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高細節(jié)的紋理貼圖場景,使用(固定圖像采樣器)是兼顧圖像品質(zhì)與渲染時間的最好選擇。一

6、般地,固定方式由于其速度較快而用于測試,細分值保持默認,在最終出圖時選用自適應(yīng)QMC或者自適應(yīng)細分。解析:1、 自適應(yīng)QMC根據(jù)每個像素和它相鄰像素的明暗差異QMC產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本,使用時細節(jié)顯得平滑。適用于場景中有大量模糊和細節(jié)情況。它與VR的QMC采樣器是關(guān)聯(lián)的,它沒有自身的極限控制值,不過可以使用VR的QMC采樣器中的噪波閾值參數(shù)來控制品質(zhì)。2、 最小細分:決定每個像素使用的樣本的最小數(shù)量,主要用在對角落等不平坦地方采樣,數(shù)值越大圖像品質(zhì)越好,所花費的時間也會越長。一般情況下,你很少需要設(shè)置這個參數(shù)超過1,除非有一些細小的線條無法正確表現(xiàn)。3、 最大細分,決定每個像素使用的樣本的最大數(shù)

7、量,主要用在對角落等平坦地方采樣,數(shù)值越大圖像品質(zhì)越好,所花費的時間也會越長。對于那些具有大量微小細節(jié),如VRayFur物體,或模糊效果(景深、運動模糊燈)的場景或大量幾何體面,這個采樣器是首選。它也比下面提到的自適應(yīng)細分采樣器占用的內(nèi)存要少。渲商業(yè)圖時可設(shè)得低些,因為平坦部分需要采樣不多。此采樣器沒有自身的極限控制值,它受(Vray: rQMC采樣器)中(噪波閾值)的制約,因此不可分開來看。當一個場景具有高細節(jié)的紋理貼圖或大量幾何學細節(jié)而只有少量模糊特效的時候,特別是這個場景需要渲染動畫時,使用這個采樣器是不錯的選擇。自適應(yīng)QMC比固定所用時間長些,通常情況下最小細分1最大細分為4時或者最小

8、細分1最大細分為3可以得到較為理想的效果。解析:1、 自適應(yīng)細分采樣器:它是用的最多的采樣器,對于模糊和細節(jié)要求不太高的場景,它可以得到速度和質(zhì)量的平衡。在室內(nèi)效果圖的制作中,這個采樣器幾乎可以適用于所有場景。2、 最小比率:決定每個像素使用的樣本的最小數(shù)量。值為0意味著一個像素使用一個樣本,-1意味著每兩個像素使用一個樣本,-2則意味著每四個像素使用一個樣本,采樣值越大效果越好。3、 最大比率,決定每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。值為0意味著一個像素使用一個樣本,1意味著每個像素使用 4個樣本,2則意味著每個像素使用 8個樣本,采樣值越大效果越好。通常情況下最小比率為-1最大細分為2時就能得到

9、較好的效果,如果要得到更好的質(zhì)量可以設(shè)置最小比率為0最大細分為3,或最小比率為0最大細分為2,但渲染時間會很長。4、 顏色閾值:表示像素亮度對采樣的敏感度的差異。值越小效果越好,所花時間也會較長,值越高效果越差邊緣顆粒感越重。一般可以設(shè)為0.1可以得到清晰平滑的效果。這里的顏色指的是色彩的灰度。5、 隨機采樣數(shù):略微轉(zhuǎn)移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。建議勾選6、 對象輪廓:勾選的時候表示采樣器強制在物體的邊進行高質(zhì)量超級采樣而不管它是否需要進行超級采樣。注意,這個選項在使用景深或運動模糊的時候會失效。通常勾選7、 法向:勾選將使超級采樣取得好的效果。同樣,在使用景深或運動

10、模糊的時候會失效。此項決定自適應(yīng)細分在物體表面法線的采樣程度,當達到此什以后就停止對物體表面進行判斷,具體一點就是分辨哪些是交叉區(qū)域,哪些不是交叉區(qū)域,一般設(shè)為0.04即可。解析:抗鋸齒過濾器。除了不支持Plate Match 類型外,VR支持所有max filter :內(nèi)置的抗鋸齒過濾器。用于采用了圖像采樣器后控制圖像的光滑度清晰度和銳利度的。1、None:關(guān)閉抗鋸齒過濾器(常用于測試渲染)2、Area:可得到相對平滑的效果,但圖像稍有些模糊;3、Mitchell-Netravali :可得到較平滑的圖像(很常用的過濾器)4、Catmull Rom :可得到清晰銳利的圖像(常被用于最終渲染)

11、實用標準文檔文案大全5、Soften :設(shè)置尺寸為2.5時(得到較平滑和較快的渲染速度)通常是測試時關(guān)閉抗鋸齒過濾器,最終渲染選用Mitchell-Netravali 或Catmull Rom。實用標準文檔文案大全3、初次反彈:指的是直接光照。倍增值主要控制其強度的,一般保持默認即可,如果其值大于1.0,整個場景會顯得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照貼圖。光照貼圖:僅計算場景中某些特定點的間接照明,然后對剩余的點進行插值計算。其優(yōu)點如下:速度要快于直接計算,特別是具有大量平坦區(qū)域的場景,產(chǎn)生的噪波較少;它不但可以保存,也可以調(diào)用,特別是在渲染相同場景的不同方向的圖像或動

12、畫的過程中可以加快渲染速度,還可以加速從面積光源產(chǎn)生的直接漫反射燈光的計算。其缺點:由于采用了插值計算,間接照明的一些細節(jié)可能會被丟失或模糊,如果參數(shù)過低,可能會導(dǎo)致渲染動畫的過程中產(chǎn)生閃爍,需要占用較大的內(nèi)存,運動模糊中運動物體的間接照明可能不是完全正確的,也可能會導(dǎo)致一些噪波的產(chǎn)生。光照貼圖必須要與下面卷展欄中參數(shù)相配合。(1)當前預(yù)設(shè):系統(tǒng)提供了 8種系統(tǒng)預(yù)設(shè)的模式供你選擇,如無特殊情況,這幾種模式應(yīng)該可以滿足一般需要。非常低,這個預(yù)設(shè)模式僅僅對預(yù)覽目的有用,只表現(xiàn)場景中的普通照明。低,一種低品質(zhì)的用于預(yù)覽的預(yù)設(shè)模式;中等,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,如果場景中不需要太多的細節(jié),大多數(shù)情況下

13、可以產(chǎn)生好的效果;中等品質(zhì)動畫模式,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)動畫模式,目標就是減少動畫中的閃爍;高,一種高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,可以應(yīng)用在最多的情形下,即使是具有大量細節(jié)的動畫;高品質(zhì)動畫,主要用于解決High 預(yù)設(shè)模式下渲染動畫閃爍的問題;非常高,一種極高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,一般用于有大量極細小的細節(jié)或極復(fù)雜的場景;自定義,選擇這個模式你可以根據(jù)自己需要設(shè)置不同的參數(shù),這也是默認的選項。(2)最小比率:主要控制場景中比較平坦面積比較大的面的質(zhì)量受光,這個參數(shù)確定GI首次傳遞的分辨率。0意味著使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發(fā)光貼圖類似于直接計算GI的方法,-1意味著使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常

14、需要設(shè)置它為負值,以便快速的計算大而平坦的區(qū)域的GI,這個參數(shù)類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細分圖像采樣器的最小比率參數(shù)。測試時可以給到-6或-5,最終出圖時可以給到-5或-4.如果給的太高速度越慢,光子圖可以設(shè)為-4。(3) 最大比率:主要控制場景中細節(jié)比較多彎曲較大的物體表面或物體交匯處的質(zhì)量。這個參數(shù)確定GI傳遞的最終分辨率,類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細分圖像采樣器的最大比率參數(shù)。測試時可以給到-5或-4,最終出圖時可以給到-2或-1或0.光子圖可設(shè)為-1。(4)顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著較小的敏感性,較小的值將使發(fā)光貼圖對照明的變化更加敏感。

15、默認,光子圖 0.3,分辨哪些是平坦區(qū)域哪些不是。(5)標準閾值:確定發(fā)光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度,主要讓讓渲染器分辨哪些是交叉區(qū)域哪些不是交叉區(qū)域,默認。光子圖0.3(6)距離閾值:確定發(fā)光貼圖算法對兩個表面距離變化的敏感程度,默認。主要讓讓渲染器分辨哪些是彎曲區(qū)域哪些不是彎曲區(qū)域,值越高表明彎曲表面樣本就更多,區(qū)分更強,默認,光子圖0.3(7)半球細分:決定單獨的GI樣本的質(zhì),對整圖的質(zhì)量有重要影響。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類似與直接計算的細分參數(shù)。注意,它并不代表被追蹤光線的實際數(shù)量,光線的實際數(shù)量接近于這個參數(shù)的平方值

16、,并受 QMC采樣器相關(guān)參數(shù)的控制。測試時可以給到10-15,可提高速度,但圖質(zhì)量很差,最終出圖時可以給到30-60.GI計算中產(chǎn)生噪波。GI折射焦散。(1)飽和度:可以控制場景色彩的濃度,值調(diào)小降低濃度,可避免出現(xiàn)溢色現(xiàn)象,可取0.5-0.9 ;物體的色溢比較嚴重的話,就在它0.5.四、間接照明(GI )、光照貼圖與燈光緩存 解析:1、On:場景中的間接光照明開關(guān)。2、GI焦散:控制GI產(chǎn)生的反射折射的現(xiàn)象。它可以由天光、自發(fā)光物體等產(chǎn)生。但是由直接光照產(chǎn)生的焦散不受這里參數(shù)的控制,它是與焦散卷展欄的參數(shù)相關(guān)的。不過,焦散需要更多的樣本,否則會在3、反射:間接光照射到鏡射表面的時候會產(chǎn)生反射

17、焦散,能夠讓其外部陰影部分產(chǎn)生光斑,可以使陰影內(nèi)部更加豐富。默認情況下,它是關(guān)閉的,不僅因為它對最終的GI計算貢獻很小,而且還會產(chǎn)生一些不希望看到的噪波。2:折射:間接光穿過透明物體(如玻璃)時會產(chǎn)生折射焦散,可以使其內(nèi)部更豐富些。注意這與直接光穿過透明物體而產(chǎn)生的焦散不是一樣的。例如,你在表現(xiàn)天光穿過窗口的情形的時候可能會需要計算后處理:主要是對間接光照明進行加工和補充,一般情況下使用默認參數(shù)值。的材質(zhì)上加個包裹器,調(diào)小它的產(chǎn)生GI值.(2)、對比度:可使明暗對比更為強烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗(3)、對比度偏移:主要控制明暗對比的強弱,其值越接近對比度的值,對比越弱。通常設(shè)為可以模擬光

18、線條數(shù)和光線數(shù)量,值越高表現(xiàn)光線越多,樣本精度也越高,品質(zhì)也越好。光子圖可以設(shè)為35。實用標準文檔文案大全(8)插值采樣數(shù):控制場景中黑斑,越大黑斑越平滑,數(shù)置設(shè)得太大陰影不真實,用于插值計算的樣本的數(shù)量。較大的值會趨向于模糊GI的細節(jié),雖然最終的效果很光滑,較小的取值會產(chǎn)生更光滑的細節(jié),但是也可能會產(chǎn)生黑斑。測試時默認,最終出圖時可以給到30-40.光子圖可設(shè)為40,對樣本進行模擬處理,值越大越模糊,值越小越銳利。(9) 顯示計算狀態(tài):勾選的時候,VR在計算發(fā)光貼圖的時候?qū)@示發(fā)光貼圖,一般勾選;(10)顯示直接光照:勾選,可以看到整個渲染過程;(11) 顯示采樣:勾選時,VR渲染的圖出現(xiàn)雪

19、花一樣的小白點,不勾選(12) 細節(jié)增益:細節(jié)增益主要是在物體的邊沿部分.通常情況下不需要打開這個細節(jié)增強。對于低參數(shù)的情況下細節(jié)方面的增加,縮放,對于動畫有作用,如果要做調(diào)整,一般選用屏幕方式,半徑一般調(diào)整到10.細分增強調(diào)整到0.2 .半徑越大,增強區(qū)域也越大。細節(jié)百分比控制細部的細分,它和半球細分有關(guān)系,0.3表細分為半球的細分的30%值越低細部就會產(chǎn)生雜點,渲染速度比較快,值越高,細部就可避免產(chǎn)生雜點,同時速度增加。(13) 插值類型- 該列表讓你選擇對應(yīng)某個給定像素,VRay對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點進行插補計算的方法,可用的選項有 Weighted average, Le

20、ast squares fit, Delone triangulation.等。加權(quán)平均值:根據(jù)發(fā)光貼圖中GI樣本點到插補點的距離和法向差異進行簡單的混合得到。最小平方適配,默認的設(shè)置類型,它將設(shè)法計算一個在發(fā)光貼圖樣本之間最合適的GI的值。可以產(chǎn)生比加權(quán)平均值更平滑的效果,同時會變慢。三角測量法,幾乎所有其它的插補方法都有模糊效果,確切的說,它們都趨向于模糊間接照明中的細節(jié),同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,Delone triangulation不會產(chǎn)生模糊,它可以保護場景細節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。但是由于它沒有模糊效果,因此看上去會產(chǎn)生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。為了得到充分

21、的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過增加發(fā)光貼圖的半球細分值或者較小QMC采樣器中的噪波臨界值的方法來完成。:這種方法是對最小平方適配方法缺點的修正,它相當?shù)木徛夷壳翱赡苓€有點問題。不建議采用。最小平方力卩權(quán)測量法:它采用類似于最小平方適配的計算方式又結(jié)合三角測量法的一些算法,讓物體的表面過渡區(qū)域和陰影雙方都得到比較好的控制,是4種中最好的,同時速度也是最慢的。雖然各種插補類型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類型和三角測量類型是最有意義的類型。最小平方適配可以產(chǎn)生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對具有大的光滑表面的場景來說是很完美的。三角測量法是一種 更精確的插補方法,一

22、般情況下,需要設(shè)置較大的半球細分值和較高的最大比率值(發(fā)光貼圖),因而也需要更多的渲染時間。但是可以產(chǎn)生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細節(jié)的場景中顯得更為明顯。樣本查找:這個選項在渲染過程中使用,它決定發(fā)光貼圖中被用于插補基礎(chǔ)的合適的點的選擇方法。系統(tǒng)提供了3種方法供選擇。最靠近的,這種方法將簡單的選擇發(fā)光貼圖中那些最靠近插補點的樣本(至于有多少點被選擇由插補樣本參數(shù)來確定)。這是最快的一種查找方法,而且只用于VR早期的版本。這個方法的缺點是當發(fā)光貼圖中某些地方樣本密度發(fā)生改變的時候,它將在高密度的區(qū)域選取更多的樣本數(shù)量。Nearest quad-balanced :最靠近四方平衡,這

23、是默認的選項,是針對 Nearest方法產(chǎn)生密度偏置的一種補充。它把插補點在空間劃分成4個區(qū)域,設(shè)法在它們之間尋找相等數(shù)量的樣本。它比簡單的Nearest方法要慢,但是通常效果要好。其缺點是有時候在查找樣本的過程中,可能會拾取遠處與插補點不相關(guān)的樣本。Precalculated overlapping :預(yù)先計算的重疊,這種方法是作為解決上面介紹的兩種方法的缺點而存在的。它需要對發(fā)光貼圖的樣 本有一個預(yù)處理的步驟,也就是對每一個樣本進行影響半徑的計算。這個半徑值在低密度樣本的區(qū)域是較大的,高密度樣本的區(qū)域是較 小的。當在任意點進行插補的時候,將會選擇周圍影響半徑范圍內(nèi)的所有樣本。其優(yōu)點就是在使

24、用模糊插補方法的時候,產(chǎn)生連續(xù)的平 滑效果。即使這個方法需要一個預(yù)處理步驟,一般情況下,它也比另外兩種方法要快速。作為3種方法中最快的,Nearest更多時候是用于預(yù)覽目的,Nearest quad-balanced在多數(shù)情況下可以完成的相當好,而Precalculated overlapping 似乎是3種方法中最好的。注意,在使用一種模糊效果的插補的時候,樣本查找的方法選擇是最重要的,而在使用Delone triangulation的時候,樣本查找的方法對效果沒有太大影響。基于密度(最好):它基于總體密度來進行樣本查找,不但物體邊緣處理非常好,而且在物體表面也處理得十分均勻,它的效果比預(yù)先

25、計算重疊更好,但速度也是最慢的。計算傳遞插補樣本,在發(fā)光貼圖計算過程中使用,它描述的是已經(jīng)被采樣算法計算的樣本數(shù)量。較好的取值范圍是1025,較低的數(shù)值可以加快計算傳遞,但是會導(dǎo)致信息存儲不足,較高的取值將減慢速度,增加加多的附加采樣。一般情況下,這個參數(shù)值設(shè)置為默認的15左右。實用標準文檔文案大全使用當前過程的樣本,在發(fā)光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,將促使VR使用所有迄今為止計算的發(fā)光貼圖樣本,不勾選的時候,VR將使用上一個過程中收集的樣本。而且在勾選的時候?qū)偈筕R使用較少的樣本,因而會加快發(fā)光貼圖的計算。多通道:勾選時 VR根據(jù)最小最大比率進行多次計算,如果不勾選則強制一次性計算完

26、,一般根據(jù)多次計算以后的樣本分布會均勻合理一些。隨機樣本,在發(fā)光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,圖像樣本將隨機放置,不勾選。的時候,將在屏幕上產(chǎn)生排列成網(wǎng)格的樣本。默認勾選,推薦使用。檢查樣本的可見性,在渲染過程中使用。它將促使VR僅僅使用發(fā)光貼圖中的樣本,樣本在插補點直接可見,可以有效的防止燈光穿透兩面接受完全不同照明的薄壁物體時候產(chǎn)生的漏光現(xiàn)象。當然,由于VR要追蹤附加的光線來確定樣本的可見性,所以它會減慢渲染速度。檢查可視性:一般發(fā)光貼圖用high參數(shù)可以解決漏光問題;另一個方法是勾選發(fā)光貼圖設(shè)置下的check sample visibility,它對一些接受兩個或以上照明的表面會檢查的

27、,會稍為減慢渲染速度.(14)模式:a單幀模式:默認的模式,在這種模式下對于整個圖像計算一個單一的發(fā)光貼圖,每一幀都計算新的發(fā)光貼圖。在分布式渲染的時候,每一個渲染服務(wù)器都各自計算它們自己的針對整體圖像的發(fā)光貼圖。這是渲染移動物體的動畫的時候采用的模式,但是用戶要確保發(fā)光 貼圖有較高的品質(zhì)以避免圖像閃爍。b多重幀增加模式:這個模式在渲染僅攝像機移動的幀序列的時候很有用。VRay將會為第一個渲染幀計算一個新的全圖像的發(fā)光貼圖,而對于剩下的渲染幀,VRay設(shè)法重新使用或精煉已經(jīng)計算了的存在的發(fā)光貼圖。如果發(fā)光貼圖具有足夠高的品質(zhì)也可以避免圖像閃爍。這個模式也能夠被用于業(yè)渲染中一每一個渲染服務(wù)器都計

28、算或精煉它們自身的發(fā)光貼圖。c從文件模式。使用這種模式,在渲染序列的開始幀,VRay簡單的導(dǎo)入一個提供的發(fā)光貼圖,并在動畫的所有幀中都是用這個發(fā)光貼圖。整個渲染過程中不會計算新的發(fā)光貼圖。d增加到當前貼圖模式,在這種模式下, VRay將計算全新的發(fā)光貼圖,并把 current它增加到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。在這種模 式下,VRay將使用內(nèi)存中已存在的貼圖,僅僅在某些沒有足夠細節(jié)的地方對其進行精煉。選擇哪一種模式需要根據(jù)具體場景的渲染任務(wù)來確定,沒有一個固定的模式適合任何場景(14)瀏覽: 在選擇從文件模式的時候,點擊這個按鈕可以從硬盤上選擇一個存在的發(fā)光貼圖文件導(dǎo)入。點擊保存按鈕將保存當前計算

29、的發(fā)光貼圖到內(nèi)存中已經(jīng)存在的發(fā)光貼圖文件中。前提是渲染結(jié)束”選項組中的“不刪除”選項勾選,否則VRay會自動在渲染任務(wù)完成后刪除內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。重置點擊可以清除儲存在內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。4、二次反彈:指的是間接光照。倍增值決定為受直接光影響向四周發(fā)射光線的強度。默認值1.0可以得到一個很好的效果。其它數(shù)值也是允許的,但是沒有默認值精確。但有的場景中邊與邊之間的連接線模糊,可以適當調(diào)整倍增值,一般在0.5-1.0 之間。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,一般選用準蒙特卡羅或者是燈光緩存。(1)準蒙特卡羅:它可用單獨驗算每個著色點的間接照明,因此渲染速度十分的慢,但效果是最精確的,尤其是表現(xiàn)大量

30、細節(jié)的場景。但它也有一個缺點,如果細分度設(shè)置過低,渲染的效果會有顆粒感。即便是設(shè)置很高的細分,顆粒感也不會輕易消失。這樣只能提 高初次反彈數(shù)值,時間會受到影響。(2)燈光緩存:對于細節(jié)能得到較好的效果,時間上也可以得到一個好的平衡。是一種近似于場景中全局光照明的技術(shù),與光子貼 圖類似,但是沒有其它的許多局限性。燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機可見的許許多多的光線路徑的基礎(chǔ)上的,每一次沿路徑的光線反彈都會儲存照明信息,它們組成了一個3D的結(jié)構(gòu),這一點非常類似于光子貼圖。燈光貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地用于室內(nèi)和室外場景的渲染計算。它可以直接使用,也可以被用于使用發(fā)光貼圖或直接計算時的光線二

31、次反彈計算其優(yōu)點:容易設(shè)置,只需要 追蹤攝像機可見的光線。這一點與光子貼圖相反,后者需要處理場景中的每一盞燈光,通常對每一盞燈光還需要單獨設(shè)置參數(shù);燈光貼 圖的燈光類型沒有局限性,幾乎支持所有類型的燈光(包括天光、自發(fā)光、非物理光、光度學燈光等等,當然前提是這些燈光類型被VR渲染器支持)。與此相比,光子貼圖在再生燈光特效的時候會有*,例如光子貼圖無法再生天光或不使用反向的平方衰減形式的max標準omni燈的照明,燈光貼圖對于細小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。另一方面,光子貼圖在這種情況下會產(chǎn)生錯誤的結(jié)果,這些區(qū)域 不是太暗就是太亮。在大多數(shù)情況下,燈光貼圖可以直接快速平滑的顯示場景中燈光

32、的預(yù)覽效果;缺點:*于視口,并且在攝像機的特定位置產(chǎn)生的,然而,它為間接可見的部分場景產(chǎn)生了一個近似值,例如在一個封閉的房間里面使用一個燈光貼圖就可以近似完全的計 算全局光照,只支持 VR的材質(zhì),不能自適應(yīng),對凹凸貼圖類型支持不夠好,不能完全正確計算運動模糊中的運動物體,但是由于燈光貼 圖及時模糊GI所以會顯得非常光滑。a細分:對于整體計算速度和陰影計算影響很大。值越大質(zhì)量越好。測試時可以設(shè)為100-300 ,最終渲染時可設(shè)為 1000-1500。實用標準文檔文案大全b采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。較小的值意味著樣本之間相互距離較近,燈光貼圖將保護燈光銳利的細節(jié),不過會導(dǎo)致產(chǎn)生噪波,并且

33、占用較多的內(nèi)存,反之亦然。根據(jù)燈光貼圖“Scale ”模式的不同,這個參數(shù)可以使用世界單位,也可以使用相對圖像的尺寸。保持默認即可。采用sreen模式的話,一般應(yīng)用下,樣本尺寸0.010.02,如果真是需要細節(jié)的話,可以設(shè)置小一點的樣本尺寸,當然細 分需要相應(yīng)增加,采樣過濾也要設(shè)置足夠,才能避免因采樣不足而產(chǎn)生的黑斑和漏光.c比例:有兩種選擇,主要用于確定樣本尺寸和過濾器尺寸。場景:這個比例是按照最終渲染圖像的尺寸來確定的,取值為1.0意味著樣本比例和整個圖像一樣大,靠近攝像機的樣本比較小,而遠離攝像機的樣本則比較大。注意這個比例不依賴于圖像分辨率。這個參數(shù)適合于靜幀場景和每一幀都需要計算燈光

34、貼圖的動畫場景。 當渲染像走廊一樣的場景時這個單位不適合用,因為遠處樣本太大會出現(xiàn)異常情況。d世界:這個選項意味著在場景中的任何一個地方都使用固定的世界單位,也會影響樣本的品質(zhì)一靠近攝像機的樣本會被經(jīng)常采樣,也會顯得更平滑,反之亦然。當渲染攝像機動畫時,使用這個參數(shù)可能會產(chǎn)生更好的效果,因為它會在場景的任何地方強制使用恒定的 樣本密度。e存儲直接光照明:這個選項勾選后,燈光貼圖中也將儲存和插補直接direct 光照明的信息。這個選項對于有許多燈光,使用發(fā)光貼圖或直接計算GI方法作為初級反彈的場景特別有用。因為直接光照明包含在了燈光貼圖中,而不是再需要對每一個燈光進行采樣。不過請注意只有場景中燈

35、光產(chǎn)生的漫反射照明才能被保存。假設(shè)你想使用燈光貼圖來近似計算GI,同時又想保持直接光的銳利,請不要勾選這個選項。f顯示計算狀態(tài):打開這個選項可以顯示被追蹤的路徑。它對燈光貼圖的計 calc.算結(jié)果沒有影響只是可以給用戶一個比較直觀的視覺反饋。g預(yù)過濾器:勾選的時候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會被提前過濾。注意,它與我們下面將要介紹的燈光貼圖的過濾是不一樣的! 那些過濾是在渲染中進行的。預(yù)過濾的工作流程是:依次檢查每一個樣本,如果需要就修改它,以便其達到附近樣本數(shù)量的平均水平。更多的預(yù)過濾樣本將產(chǎn)生較多模糊和較少的噪波的燈光貼圖。一旦新的燈光貼圖從硬盤上導(dǎo)入或被重新計算后,預(yù)過濾就會被計算。預(yù) 過

36、濾的作用就是以插補方式來計算LC,使LC的樣本不會有空白的地方,主要目的是避免噪點和漏光之類的問題,當然參數(shù)越高,細節(jié)也越好.選擇合適的抗齒設(shè)置就會使圖比較清晰,h過濾器:這個選項確定燈光貼圖在渲染過程中使用的過濾器類型。過濾器是確定在燈光貼圖中以內(nèi)插值替換的樣本是如何發(fā)光的。沒有:即不使用過濾。這種情況下,最靠近著色點(shaded point )的樣本被作為發(fā)光值使用,這是一種最快的選項,但是如果燈光貼圖具有較多的噪波,那么在拐角附近可能會產(chǎn)生斑點。你可以使用上面提到的預(yù)過濾來減少噪波。如果燈光貼圖僅僅被用于測試 目的或者只作為次級反彈被使用的話,這個是最好的選擇。最靠近的:過濾器會搜尋最

37、靠近著色點( shaded point )的樣本,并取它們的平均值。它對于使用燈光貼圖作為次級反彈是有用的,它的特性是可以自適應(yīng)燈光貼圖的樣本密度,并且?guī)缀跏且砸粋€恒定的常量來被計算的。燈光貼圖中有多少最靠近的樣本被搜尋是 由插補樣本的參數(shù)值來決定的。勾選時過濾器會對樣本邊界進行查找然后對色彩進行均化,處理而得到一個模糊效果,勾選后下面出現(xiàn) 插值采樣,其值越高模糊程度越深。固定的:過濾器會搜尋距離著色點(shaded point )某一確定距離內(nèi)的燈光貼圖的所有樣本,并取平均值。它可以產(chǎn)生比較平滑的效果,其搜尋距離是由過濾尺寸參數(shù)決定的,較大的取值可以獲得較模糊的效果,其典型取值是樣本尺寸的2

38、6倍。提高對場景中反射和折射模糊效果的渲染速度。光澤光線使用燈光緩存:如果打開這項,燈光貼圖將會把光澤效果一同進行計算,這樣有助于加速light 光澤反射效果。通道數(shù) 燈光貼圖計算的次數(shù)。根據(jù)CPU核心或超線程技術(shù)設(shè)置,普通為1雙核為2四核為4。h模式:確定燈光貼圖的渲染模式。單幀,意味著對動畫中的每一幀都計算新的燈光貼圖。飛越:使用這個模式將意味著對整個攝像機動畫計算一個燈光貼圖,僅僅只有激活時間段的攝像機運動被考慮在內(nèi),此時建議使 用世界比例,燈光貼圖只在渲染開始的第一幀被計算,并在后面的幀中被反復(fù)使用而不會被修改。來自文件:在這種模式下燈光貼圖可以作為一個文件被導(dǎo)入。注意燈光貼圖中不包含

39、預(yù)過濾器,預(yù)過濾的過程在燈光貼圖被導(dǎo)入 后才完成,所以你能調(diào)節(jié)它而不需要驗算燈光貼圖。提高燈光的細分,增加GI的計算精度可控制做的圖飄,影子不夠重。圖整體有黑斑且用ir map的話,加大半球細分值(hsph.subdivs)陰影里有噪波雜點的話,如使用VR燈且沒有勾取store with ir map 的話,加大燈光細分;實用標準文檔文案大全VRay會增加新的光子能map 覆蓋先前渲染過程中使用的焦散光子貼圖6、不刪除,當勾選的時候,在場景渲染完成后,vr會將當前使用的光子貼圖delete :保存在內(nèi)存中,否則這個貼圖會被刪除,內(nèi)7、自動保存,激活后,在渲染完成后,VR自動保存使用的焦散光子貼

40、圖到指save : 定的目錄8、轉(zhuǎn)換到保存的貼圖,在Auto save勾選時才激活,它會自動促使VR渲染器to轉(zhuǎn)換到From file 模式,并使用最后保存的光陰影里有噪波雜點的話,如使用VR燈且有勾取store with ir map 而又使用ir map的話,加大半球細分值(hsph.subdivs) 及渲染參 數(shù)。墻面分界看不清,首先GI計算精度要保證足夠,其次可以稍為降低一點次級反彈 ,如0.9,或者PS后期里分塊調(diào)節(jié)出層次.測試圖的光 線足夠了才提高參數(shù)跑光子圖的 ,但是有很多時候高參數(shù)跑光子圖的時候 ,畫面整個都黑多了 ,光線不夠了起來,應(yīng)該是IR設(shè)置的問題上, 你將測試的最大值提

41、高,因為MIN/MAX同樣的話,可能會產(chǎn)生不太正確的結(jié)果 .五、焦散:指的是光線穿過物體時,因為光的折射產(chǎn)生的明亮的光斑效果解析:1、 倍增值,控制焦散的強度,它是一個全局控制參數(shù),對場景中所有產(chǎn)生焦散特效的光源都有效。值越大,焦散效果越明亮,但它會對場景中所有產(chǎn)生焦散的燈光物體進行增效,太大對場景有一定的影響。要將散焦控制面板里面的倍增值調(diào)到一個較大的值(如10000),max燈才有比較明顯的散焦效果.值越高焦散的效果越亮。注意:這個參數(shù)與局部參數(shù)的效果是疊加的。2、 搜索距離,當 VR追蹤撞擊在物體表面的某些點的某一個光子的時候,會自動搜尋位于周圍區(qū)域同一平面的其它光子,實際上這 個搜尋區(qū)

42、域是一個中心位于初始光子位置的圓形區(qū)域,其半徑就是由這個搜尋距離確定的。值減小就會產(chǎn)生明顯的光斑,值增大,渲染速度會明顯下降,但焦散效果會更加真實。3、 光子最大值:控制焦散效果的清晰和模糊,數(shù)值越大,越模糊。當VR追蹤撞擊在物體表面的某些點的某一個光子的時候,也會將周圍區(qū)域的光子計算在內(nèi),然后根據(jù)這個區(qū)域內(nèi)的光子數(shù)量來均分照明。如果光子的實際數(shù)量超過了最大光子數(shù)的設(shè)置,VR也只會按照最大光子數(shù)來計算。較小的值不易得到焦散效果,較大又易產(chǎn)生模糊。4、 最大密度,這個參數(shù)用于控制光子貼圖的分辨率(或者說占用的內(nèi)存)。VRay需要隨時存儲新的光子到光子貼圖中,如果有任何光子位于最大密度指定的距離范

43、圍之內(nèi),它將自動開始搜尋,如果當前光子貼圖中已經(jīng)存在一個相配的光子,量到光子貼圖中,否則,VRay將保存這個新光子到光子貼圖中,使用這個選項在保持光子貼圖尺寸易于管理的同時發(fā)射更多的光子,從而得到平滑的效果。0表示使用VR內(nèi)部確定的密度,較小的值會讓焦散效果更銳利5、模式:控制發(fā)光貼圖的模式。(1)新的貼圖:選用這種模式的時候,光子貼圖將會被重新計算,其結(jié)果將會(2)來自文件:允許導(dǎo)入先前保存的焦散光子貼圖來計算。存被清空。子貼圖來計算焦散。六、環(huán)境、rQMC采樣與色彩映射解析:1、 全局照明環(huán)境(天空光)覆蓋:只有在這個選項勾選后才會計算GI的過程指定的環(huán)境色或紋理貼圖,否則,使用max默認

44、的環(huán)境參數(shù)設(shè)置。倍增值:控制天空光亮度。如果環(huán)境指定了使用紋理貼圖,這個倍增值不會影響貼圖。如果環(huán)境貼圖自身無法調(diào)節(jié)亮度, 可以指定一個 Output貼圖來控制其亮度。在默認情況下Environment and Effects在VR中是可以控制環(huán)境天光,環(huán)境的反/折射的,當打開V-RAY:Environment里的替代功能后,就將其的環(huán)境天光,環(huán)境反/折射分離出來控制了 ,就只剩下環(huán)境貼圖的功能了 .2、 反射/折射環(huán)境覆蓋:在計算反射/折射的時候替代 max自身的環(huán)境設(shè)置。當然,你也可以選擇在每一個材質(zhì)或貼圖的基礎(chǔ)設(shè)置 部分來替代max的反射/折射環(huán)境。3、 準蒙特卡羅采樣器:它可以說是VR

45、的核心,貫穿于 VR的每一種“模糊”評估中一一抗鋸齒、景深、間接照明、面積燈光、模糊反射/折射、半透明、運動模糊等等。QMC采樣一般用于確定獲取什么樣的樣本,最終,哪些樣本被光線追蹤。 與那些任意一個“模糊”評估使用分散的方法來采樣不同的是,VR根據(jù)一個特定的值,使用一種獨特的統(tǒng)一的標準框架來確定有多少以及多么精確的樣本被獲取。那個標準框架就是大名鼎鼎的QMC采樣器。實用標準文檔文案大全順便提一下,VR是使用一個改良的 Halton低差異序列來計算那些被獲取的精確的樣本的。樣本的實際數(shù)量是根據(jù)下面三個因素來決定的: 由用戶指定的特殊的模糊效果的細分值( subdivs )提供;取決于評估效果的

46、最終圖像采樣,例如,暗的平滑的反射需要的樣本數(shù)就比明亮的要少,原因在于最終的效果中反射效果相對較 弱;遠處的面積燈需要的樣本數(shù)量比近處的要少,等等。這種基于實際使用的樣本數(shù)量來評估最終效果的技術(shù)被稱之為“重要性抽樣 (importance sampling) ”。從一個特定的值獲取的樣本的差異一一如果那些樣本彼此之間不是完全不同的,那么可以使用較少的樣本來評估,如果是完全不同的,為了得到好的效果,就必須使用較多的樣本來計算。在每一次新的采樣后,VR會對每一個樣本進行計算,然后決定是否繼續(xù)采樣。 如果系統(tǒng)認為已經(jīng)達到了用戶設(shè)定的效果,會自動停止采樣。這種技術(shù)稱之為“早期性終止”。A自適應(yīng)數(shù)量:控

47、制早期終止應(yīng)用的范圍,值為1.0 意味著在早期終止算法被使用之前被使用的最小可能的樣本數(shù)量。值為0則意味著早期終止不會被使用。測試時設(shè)置為0.97,最終出圖時可設(shè)為 0.7-8.5.最小采樣數(shù):確定在早期終止算法被使用之前必須獲得的最少的樣本數(shù)量。較高的取值將會減慢渲染速度,但同時會使早期終止算 法更可靠。B噪波極限值:在評估一種模糊效果是否足夠好的時候,控制VR的判斷能力。在最后的結(jié)果中直接轉(zhuǎn)化為噪波。較小的取值意味著較少的噪波、使用更多的樣本以及更好的圖像品質(zhì)。測試時可設(shè)置為0.05,最終出圖時可設(shè)為 0.002-0.005。C全局細分倍增:在渲染過程中這個選項會倍增任何地方任何參數(shù)的細s

48、ubdivs分值。你可以使用這個參數(shù)來快速增加/減少任何地方的采樣品質(zhì)。注在使用QMC采樣器的過程中,你可以將它作為全局的采樣品質(zhì)控制,尤其是意:早期終止參數(shù):獲得較低的品質(zhì),你可以增加Amount或者增加Noise threshold抑或是減小 Min samples ,反之亦然。這些控制會影響到每一件事情:GI,平滑反射/折射,面積光等。色彩貼圖模式也影響渲染時間和采樣品質(zhì),因為VR是基于最終的圖像效果來分派樣本的。4、色彩映射:主要控制場景曝光的(1)、線性倍增:可以得到明暗比較明顯的效果,也是最容易曝光的,這種模式將基于最終圖像色彩的亮度來進行簡單的倍增,那 些太亮的顏色成分(在 1.

49、0或255之上)將會被鉗制。但是這種模式可能會導(dǎo)致靠近光源的點過分明亮。基于最終色彩亮度進行倍增(2)、指數(shù)倍增:與線性倍增相比,不容易曝光,而且明暗對比也沒有它明顯。這個模式將基于亮度來使之更飽和。這對預(yù)防非常明亮的區(qū)域(例如光源的周圍區(qū)域等)曝光是很有用的。這個模式不鉗制顏色范圍,而是代之以讓它們更飽和。可降低光源處表面曝光。(3)、HSV指數(shù):與上面提到的兩種倍增相比,它的顏色濃度比較低,明暗對比比較平指數(shù)模式非常相似,但是它會保護色彩的色調(diào) 和飽和度。可保持場景物體的顏色飽和度,取消高光。Gamm與亮度轉(zhuǎn)換工具:(4)、暗度倍增器:在光線較弱的區(qū)域可以人為的提高;(5)、亮度倍增器:在

50、光線較亮的區(qū)域可以人為的提高;注意:不要把明暗倍增提的太高,那樣會使場景明暗顯的很平。一般可調(diào)至1.5-2.5就可以了(6)、Gamma提升整個圖面的亮度(7)、Reinhard :它可以把線性和指數(shù)曝光結(jié)合起來(8)、倍增器:控制場景明暗程度。(9) 、發(fā)亮值:可以控制線性和指數(shù)的混合程度,0表示完全由指數(shù)倍增參與,1表示完全由線性倍增參與,0.5表示線性和指數(shù)各為一半。(10)、子一像素映射:新增的選項,一般在高光處有黑色的錯誤圈子可以勾取它來解決(11) 、鉗位輸出:*輸出,使顏色亮度不超過屏幕最亮度值1,一般不用勾選。(12)、影響背景:勾選時當前的色彩貼圖控制會影響背景顏色。勾取子_

51、像素映射和鉗位輸出,可避免圖像中某些雜點,讓物體高光部分更光滑一些,可以解決高光部分抗鋸齒及黑邊等一些不正確的問題, 但子一像素映射不支持抗鋸齒,建議勾選.七、默認置換與系統(tǒng)實用標準文檔文案大全個三角形,那么這個測試將是非常緩慢的,為了加快這個過程,VR將場景中的幾何體信息組織成一個特別的結(jié)構(gòu),這個結(jié)構(gòu)我們稱之為二元空間劃分樹(BSP樹,即 Binary Space PartitioningBSP樹的節(jié)點。在層級的頂端是根節(jié)點一一表現(xiàn)為整個場景的*框,在解析:1、 默認置換讓用戶控制使用置換材質(zhì)而沒有使用VRayDisplacementMod修改器的物體的置換效果。參數(shù):覆蓋 max的,勾選時

52、,VR將使用自己內(nèi)置的微三角置換來渲染具有置Maxs :換材質(zhì)的物體。反之,將使用標準的3ds max置換來渲染物體。當使用貼圖下的置換一定要打開,否則不會起效果。2、 邊長度:用于確定置換的品質(zhì),原始網(wǎng)格的每一個三角形被細分為許多更小的三角形:這些小三角形的數(shù)量越多就意味著置換具有更多的細節(jié),同時減慢渲染速度,增加渲染時間,也會占用更多的內(nèi)存反之亦然。邊長度依賴于下面提到的View-dependent參數(shù)。4、依賴視圖:當勾取,Edge lenth以像素為單位來決定一個次三角形邊的最大長度.值1.0表示在屏幕上顯示時,每個次三角形的最長邊大約為1個像素.當取消勾取,Edge lenth 的次

53、三角形最大邊長度就按世界單位來確定.5、 最大細分數(shù)量:控制由原始網(wǎng)格的三角形細分出來的次三角形的最大數(shù)量.實際上,次三角形的最大數(shù)量是由這個參數(shù)的平方來決定的.如默認是256,表示從原始三角形產(chǎn)生的次三角形最大數(shù)量是256*256=65535.不推薦將此值設(shè)得過高.若你真的需要較高的值,倒不如在原始網(wǎng)格上進行更精細的細分來得好6、 數(shù)量:默認的置換數(shù)量是基于物體的*框的,所以,對于變形物體就不是一個好的選擇.在這種情況下,用戶可以應(yīng)用支持恒定置換數(shù)量的 VRayDisplacementMod 修改器.7、 緊縮邊界:當勾取,VRay將計算來自原始網(wǎng)格的置換三角形的*體積.若紋理貼圖有較大的黑

54、色或者白色區(qū)域,則需要對置換貼圖進行預(yù)采樣,但渲染速度將會較快.當取消勾取,VRay將假定*體積的最壞情況,且不對紋理貼圖進行預(yù)采樣 .注默認的置換數(shù)量是基于物體的*框的,因此,對于變形物體這不是一個好的選擇。在這種情況下,你可以應(yīng)用支持恒定置換數(shù)量的 VRayDisplacementMod 修改器。8、 系統(tǒng)卷展欄:在這部分用戶可以控制多種VR參數(shù),一般保持默認即可。9、光線投射參數(shù)選項組,這里允許用戶控制VR的二元空間劃分樹(BSP樹,即Binary Space Partitioning)的各種參數(shù)。作為最基本的操作之一,VR必須完成的任務(wù)是光線投射一一確定一條特定的光線是否與場景中的任何

55、幾何體相交,假如相交的話,就鑒定那 個幾何體。實現(xiàn)這個過程最簡單的方法莫過于測試場景中逆著每一個單獨渲染的原始三角形的光線,很明顯,場景中可能包含成千上萬)。BSP樹是一種分級數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),是通過將場景細分成兩個部分來建立的,然后在每一個部分中尋找,依次細分它們,這兩個部分我們稱之為 層級的底部是葉節(jié)點一一它們包含場景中真實三角形的參照。10、 最大樹深度:定義BSP樹的最大深度,較大的值將占用更多的內(nèi)存,但是渲染會很快,一直到一些臨界點,超過臨界點(每一個場景不一樣)以后開始減慢。較小的參數(shù)值將使BSP樹少占用系統(tǒng)內(nèi)存,但是整個渲染速度會變慢。Min最小樹葉尺寸,定義樹葉節(jié)點的最小尺寸,通常,這

56、個值設(shè)置為0,意味著leaf VR將不考慮場景尺寸來細分場景中的幾何體。通過設(shè)置不同的值,如果節(jié)size :點尺寸小于這個設(shè)置的參數(shù)值,VR將停止細分,最終出圖時設(shè)為90。11、 面級別參數(shù):控制一個樹葉節(jié)點中的最大三角形數(shù)量。如果這個參數(shù)取值較小,渲染將會很快,但是BSP樹會占用更多的內(nèi)存一直到某些臨界點(每一個場景不一樣),超過臨界點以后就開始減慢。設(shè)置為 0.5。12、 默認幾何體:在 VR內(nèi)部集成了 4種光線投射引擎,它們?nèi)慷冀⒃贐SP樹這個概念的周圍,但是有不同的用途。這些引擎聚合在光線發(fā)射器中一一包括非運動模糊的幾何學、運動模糊的幾何學、靜態(tài)幾何學和動態(tài)幾何學。這些參數(shù)確定標準

57、3ds max物體的幾何學類型。注意:某些物體(如置換貼圖物體、VRayProxy和VRayFur物體)始終產(chǎn)生的是動態(tài)幾何學效果。靜態(tài)幾何學在渲染初期是一種預(yù)編譯的加速度結(jié)構(gòu),并一直持續(xù)到渲geometry :染幀完成。注意:靜態(tài)光線發(fā)射器在任何路徑上都不會被*,并且會消耗所有能消耗的內(nèi)存。Dynamic動態(tài)幾何學是否被導(dǎo)入由局部場景是否正在被渲染確定,它消耗的全geometry :部內(nèi)存可以被限定在某個范圍內(nèi)。動態(tài)內(nèi)存限定,定義動態(tài)光線發(fā)射器使用的全部內(nèi)存的界限。注意這個memory極限值會被渲染線程均分,舉個例子,你設(shè)定這個極限值為 400MB如limit :果你使用了兩個處理器的機器并

58、啟用了多線程,那么每一個處理器在渲染中使用動態(tài)光線發(fā)射器的內(nèi)存占用極限就只有200MB此時如果這個極限值設(shè)置的太低,會導(dǎo)致動態(tài)幾何學不停的導(dǎo)入導(dǎo)出,反而會比使用單線程模式渲染速度更慢。13、渲染區(qū)域分割:允許你控制渲染區(qū)域(塊)的各種參數(shù)。渲染塊的概念是regionVRay分布式渲染系統(tǒng)的精華部分,一個渲染塊就是當前渲染幀中被 division : *渲染的矩形部分,它可以被傳送到局域網(wǎng)中其它空閑機器中進行處理,也可以被幾個 CPU進行分布式渲染。實用標準文檔文案大全X:當選擇Region W/H模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度;在選擇Region Count模式的時候,以像素為單

59、位確定渲染塊的水平尺寸。Y:當選擇Region W/H模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大高度;在選擇Region Count模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的垂直尺寸。14、 區(qū)域順序:確定在渲染過程中塊渲染進行的順序。注意:如果你的場景中具有大量的置換貼圖物體、VRayProxy或VRayFur物 體的時候,默認的三角形次序是最好的選擇,因為它始終采用一種相同的處理方式,在后一個渲染塊中可以使用前一個渲染塊的相關(guān)信息,從而加快了渲染速度。其它的在一個塊結(jié)束后跳到另一個塊的渲染序列對動態(tài)幾何學來說并不是好的選擇。反向次序,勾選的時候,采取與前面設(shè)置的次序的反方向進行渲染。15、 上一次

60、渲染:這個參數(shù)確定在渲染開始的時候,在VFB中以什么樣的方式處理先前渲染圖像。系統(tǒng)提供了以下方式:(1)不改變:VFB不發(fā)生變化,保持和前一次渲染圖像相同。(2)十字叉:每隔2個像素圖像被設(shè)置為黑色;(3)區(qū)域:每隔一條線設(shè)置為黑色;(4)變暗:圖像的顏色設(shè)置為黑色;(5)變藍:圖像的顏色設(shè)置為藍色;注意這些參數(shù)的設(shè)置都不會影響最終渲染效果。兼容性,VR在世界空間里完成所有的計算工作,然而,有些3ds max插件(例如大氣等)卻使用攝像機空間來進行計算,因為它們都是針對默認的掃描線渲染器來開發(fā)的。為了保持與這些插件的兼容性,VR通過轉(zhuǎn)換來自這些插件的點或向量的數(shù)據(jù),模擬在攝像機空間計算。16、

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