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文檔簡介

1、虛擬仿真項目模型規范及驗收標準1 webmax模型規范及驗收標準模型規范及驗收標準 2006年12月 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準2 培訓內容結構培訓內容結構 培訓內容結構培訓內容結構 第一章第一章 模型規范模型規范 第二章第二章 材質與貼圖規范材質與貼圖規范 第三章第三章 制作貼圖及模型名稱規范制作貼圖及模型名稱規范 以及提交的成果以及提交的成果 附表:模型規范審查表附表:模型規范審查表 附件:項目實戰技巧附件:項目實戰技巧 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準3 第一章第一章 模型規范模型規范 第一章 模型規范 第一節 場景單位與環境設置 第二節 模型位置精確度 第三節 模型拓撲結構與優化 第

2、四節 基本的優化制作技術 第五節 模型組合結構 第六節 光滑顯示 第七節 單體模型軸心位置 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準4 第一章第一章 模型規范模型規范 第一節第一節 場景單位與環境設置場景單位與環境設置 第一節 場景單位設置 根據制作需要來設置max中的單位尺寸是我們首先要做的工作,而我們的最 終目的是將max中的文件能正確導入到所選用的引擎中,不同的引擎所認的max 單位是不同的。目前我們所用引擎為webmax,而webmax能夠支持里面的 米厘米毫米等單位,一般根據項目情況來設置中的單位,如大的城市規 劃項目,設置單位為米房地產小區等項目,單位為厘米,室內樣板間等單位 為毫米 虛擬仿

3、真項目模型規范及驗收標準5 第一章第一章 模型規范模型規范 第一節第一節 場景單位與環境設置場景單位與環境設置 點擊軟件上部Rendering菜單,調出Environment and Effects浮動面板, 把漫反射光調節為黑色, 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準6 第一章第一章 模型規范模型規范 第二節第二節 模型位置精確度模型位置精確度 第二節 模型位置精確度 在max中有這樣一種情況:很可能你要制作場景的實際位置為幾萬甚至幾十 萬,在max中如果你的工作區域距離原點太遠的話,進行一切的工作都很難保持 精確,還會出現抖動的現象,此時你可以先在世界原點的位置制作模型,然后 將所有的場景模型移

4、動回原始的坐標位置。 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準7 第一章第一章 模型規范模型規范 第三節第三節 模型拓撲結構與優化模型拓撲結構與優化 第三節 模型拓撲結構與優化 模型的拓撲結構技術是在建模中很底層的技術,在制作過程中它經常被忽 略卻又意義重大,在變形動畫中模型變形效果的好壞主要看模型的拓撲結構, 在建筑模型中它能起到簡潔、美觀、優化又便于貼圖的作用。 標準的圓柱體和球體網格的拓撲結構比較規整,以下是一個示例: 將標準柱體與球體網格展開的樣貌 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準8 第一章第一章 模型規范模型規范 第三節第三節 模型拓撲結構與優化模型拓撲結構與優化 下面的兩個物體,其最終顯示結果

5、是一樣的,按照常理來說,左邊的拓撲結構更 為合理,右邊的是由兩個柱體模型組成,圖2-4小柱體刪除了頂面,使其比左面的 模型少用了12個面,可以說更為優化。 優化是我們在制作實時場景時所必須考慮的因素,他能使您制作的場景有更少 的數據和更快的運行速度,也能達到很好的模型拓撲結構,通常在制作期間就要 時刻的考慮這些,盡量給生成的物體以最少的段數,不要以高分辨率制作后再進 行優化,那樣會浪費無畏的時間,效果也不好,圖23是一個有著非常好的拓撲 結構和優化的建筑模型例子。 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準9 第一章第一章 模型規范模型規范 第四節第四節 基本的優化制作技術基本的優化制作技術 第四節 基本

6、的優化制作技術 直徑0.5米以內的小于半圓的弧形,段數為3或4,更大的(如半圓陽臺或 頂棚,)為5段。 小弧度的圓頂制作樣圖 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準10 第一章第一章 模型規范模型規范 第四節第四節 基本的優化制作技術基本的優化制作技術 (2)直徑0.10.5米以內的圓柱體(如立柱),段數為6,更小的為3或4段(如鐵 桿或鋼絲);更大的不能超過16段(如柱體的樓) (3)在畫長的beizel曲線時,點與點直間不要太密,盡量均勻,因為均勻的曲線點 更利于優化操作,然后根據物體尺寸情況設置曲線的步幅大小,一般為2-3就夠了, 圖2-6是一個點排列比較均勻的beizel曲線。 排列點比較均勻

7、的beizel曲線 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準11 第一章第一章 模型規范模型規范 第四節第四節 基本的優化制作技術基本的優化制作技術 (4) 直徑0.2米以內的1/4圓,段數為2,直徑1米以內的1/4圓,段數為3,像樓 體大小的1/4圓,段數為5 (5) 如遇兩模型各種相接情況的模型,如水平相接或地面相接等,將看不見的 接觸面刪除:如圖: 刪除被遮擋和看不見的面 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準12 第一章第一章 模型規范模型規范 第四節第四節 基本的優化制作技術基本的優化制作技術 (6) 如用布爾、形體合并或切面時,將無用邊緣多出的點焊接或移除掉 圖中紅色點為無用節點,應將其移除 虛擬仿

8、真項目模型規范及驗收標準13 第一章第一章 模型規范模型規范 第五節第五節 模型組合結構模型組合結構 第五節 模型組合結構 好多時候不同的人制作的模型在外表上看起來是差不多的,但模型的組合結構 卻有很大不同,它會影響到運行效率和顯示效果,以下兩點需要遵循: (1)兩個在一起的模型之間不要穿插,它不但會浪費一些顯示資源,而且距離模 型很遠時還可能出現鋸齒現象,圖2-9左側為穿插組合的模型,右邊為沒有穿插 的模型: 彼此穿插和非穿插的模型結構 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準14 第一章第一章 模型規范模型規范 第五節第五節 模型組合結構模型組合結構 (2) 當兩個物體的面比較接近時,會出現共面的閃

9、爍現象,這種情況建議 將大面模型的共面區域掏空,圖210就是兩個重疊在一起的面所顯示的 情況。 共面現象 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準15 第一章第一章 模型規范模型規范 第六節第六節 光滑顯示光滑顯示 第六節 光滑顯示 由于計算機中的模型物體都是由若干個三角面構成的,兩個相連的面 之間若不是180度的平面時,一定會出現一條硬邊的,這在我們制作一些比較 圓滑的物體時,顯示上會受到影響,即使你為模型增加大量的段數細節,放大 后也是于事無補的,這就涉及到了光滑組的概念,就是,彼此相連同一光滑組 的面都會以光滑顯示處理,一個面上也可以有若干個光滑組存在,這樣,即使 用很少的面數,模型也能達到很好的

10、光滑效果。 Max中支持32個光滑組,但并不是你在max中設置好光滑組后,導出文 件就一定有好的光滑效果,這個問題本來是出于模型拓撲結構的,我們將他放 到光滑組一節來談是因為它影響的實際是模型顯示的光滑效果。一般引擎雖然 對模型的光滑組無限制,但物體的光滑與否卻與它的拓撲結構有很大的關系, 規整的四邊形網格物體會有好的光滑效果,而且盡量是有著完整UV走向的網格 模型,如果不符合這些條件,輸出后max會將其分解成若干個連接斷斷續續的 網格物體,那樣就會有更多的硬邊產生。 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準16 第一章第一章 模型規范模型規范 第六節第六節 光滑顯示光滑顯示 即使物體有著完整的UV排布

11、,其首尾相連的那條邊線也不能得以光滑顯示, 比如一個拓撲結構規整的圓柱體,其首尾相連處也是有一條硬邊存在的。帶有光 滑的標準幾何體輸出后都會有一條硬邊出現,導出文件默認的切邊方向為世界的 y軸上,比如下圖上圓柱體的y軸切面正好朝向攝像機,你可以將這個柱體沿z軸 旋轉-90度,使其背離攝像機,以保證外面正確的光滑顯示,如圖 導出文件標準柱體沿正y方向會出現硬邊 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準17 第一章第一章 模型規范模型規范 第七節第七節 單體模型軸心位置單體模型軸心位置 第七節 單體模型軸心位置 單體模型軸心要位于模型中心的底部,并且和世界坐標相對齊,這樣在webmax 中就能夠方便的調整模

12、型的高度和角度了,如圖 : 單體模型的軸心位于模型的中心底部 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準18 第二章第二章 材質與貼圖規范材質與貼圖規范 第二章 材質與貼圖規范材質與貼圖規范 第一節 材質支持的屬性 第二節 貼圖坐標 第三節 貼圖標準 第四節第四節 公用貼圖的處理辦法公用貼圖的處理辦法 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準19 第二章第二章 材質與貼圖規范材質與貼圖規范 第一節第一節 材質支持的屬性材質支持的屬性 第一節 材質支持的屬性 下圖用紅色圈起來的地方為所有vr引擎支持的材質屬性值得注意的是Specular Level和Glossiness屬性也支持,也就是說導入到所有webmax引擎中

13、后可以調節,但 是如果是平面的物體沒有效果,曲面或者球面能夠顯示出來,我們一般不去做調節, 可用參數與詳解如圖 max材質對話框中所有vr引擎所支持的參數 參數說明參數說明 Diffuse: Diffuse:漫射色,在vr引擎中 材質屬性中的材質的漫射項,vr引 擎只支持Diffuse通道的貼圖,并 且如果Diffuse帶有顏色,貼圖與 顏色不會混合一般不需要修改 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準20 第二章第二章 材質與貼圖規范材質與貼圖規范 第二節第二節 貼圖坐標貼圖坐標 第二節 貼圖坐標 所有三維軟件中模型記錄貼圖坐標的原理都是一樣的,在webmax引擎中也是如 此,你只需要用標準的UVW

14、 Map修改器來調整模型的貼圖坐標就行。在材質的貼圖參 數的Coordinates一欄中的參數都不支持,這里的平鋪參數也不支持,如想調整平鋪, 請用UVW Map平鋪,還要注意必須將物體的貼圖和坐標的通道都設為1,vr引擎才能 有效支持;如圖 : 貼圖坐標屬性 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準21 第二章第二章 材質與貼圖規范材質與貼圖規范 第三節第三節 貼圖標準貼圖標準 第三節 貼圖標準 (1)貼圖文件格式暫定為jpg (2)貼圖名稱不得超過32個字符 xxxxxxxx.jpg 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準22 第二章第二章 材質與貼圖規范材質與貼圖規范 第三節第三節 貼圖標準貼圖標準 (3

15、) 貼圖象素大小為2的n次方,方向或長方形均可,如256x512、 128x128、1024x256等,如果做好的貼圖不是2的n次方,將其按照相近的 數值強制設置成2的n次方,比如原始為230象素,就設置成256象素,原始 為650象素,就設成512象素等等。 (4) 貼圖的分辨率大小為72 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準23 第二章第二章 材質與貼圖規范材質與貼圖規范 第三節第三節 貼圖標準貼圖標準 (5)表面細長的物體用貼圖表現(欄桿表面細長的物體用貼圖表現(欄桿/百葉窗等)百葉窗等) xxxxxxxx.jpg 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準24 第二章第二章 材質與貼圖規范材質與貼圖規范

16、 第三節第三節 貼圖標準貼圖標準 廣告招貼,門等可以多張貼圖合并成一張貼圖,以減少貼圖個數 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準25 第二章第二章 材質與貼圖規范材質與貼圖規范 第四節第四節 公用貼圖的處理辦法公用貼圖的處理辦法 第四節第四節 公用貼圖的處理辦法公用貼圖的處理辦法 規劃類的大場景中,重復貼圖是不可避免的,為了盡量少的出現此問 題,我們做出一些公用貼圖,比如說樓頂與樓梯等,要全部統一貼圖, 每個人做模型的時候不能修改該貼圖,包括貼圖名稱. 水泥頂. 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準26 第二章第二章 材質與貼圖規范材質與貼圖規范 第四節第四節 公用貼圖的處理辦法公用貼圖的處理辦法 第四節

17、第四節 公用貼圖的處理辦法公用貼圖的處理辦法 規劃類的大場景中,重復貼圖是不可避免的,為了盡量少的出現此問 題,我們做出一些公用貼圖,比如說樓頂與樓梯等,要全部統一貼圖, 每個人做模型的時候不能修改該貼圖,包括貼圖名稱. 樓梯 樓下滴水墻 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準27 第三章第三章 制作貼圖及模型名稱規范制作貼圖及模型名稱規范 第三章 制作貼圖及模型名稱規范制作貼圖及模型名稱規范 第一節 貼圖名稱規范 第二節 模型名稱規范 第三節 提交的成果 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準28 第三章第三章 名稱規范名稱規范 第一節第一節 貼圖名稱規范貼圖名稱規范 第一節 貼圖名稱規范 以下是以一張貼圖

18、示例,來闡述貼圖名稱結構: a0100126.jpg 該貼圖名為: a 001 01 26.jpg (1)(2)(3)(4) 公司制作項目.用一個字符表示。范圍數字az等 區域編號。該模型“001”表示的是x項目在計劃階段所劃的分區 (3)建筑編號。15表示所劃分區域的建筑編號 (4)貼圖序號。該貼圖“01”表示的是001區域15號樓的第一個貼圖 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準29 第三章第三章 名稱規范名稱規范 第一節第一節 貼圖名稱規范貼圖名稱規范 通道貼圖命名規范: a0100126.jpg 該貼圖名為: 透明貼圖用2張jpg來表示 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準30 模型規范及驗收標準

19、第三章模型規范及驗收標準第三章 名稱規范名稱規范 第二節第二節 模型名稱規模型名稱規 范范 第二節 模型名稱規范 以下是以一個模型示例,來闡述模型名稱結構: a00115xx該模型名為: a 001 15 01 (1)(2)(3)(4) (1) 公司制作項目編號。 該模型“a”表示的是高新項目 (2) 區域編號。該模型“001”表示的是x項目在計劃階段所劃的分區 (3) 建筑編號。15表示所劃分區域的建筑編號 (4) 模型序號。該模型“01”表示的是001區域15號樓的第一個模型 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準31 模型規范及驗收標準第三章模型規范及驗收標準第三章 名稱規范名稱規范 第三節第三

20、節 提交提交 的成果的成果 因為我們制作的模型要符合通用webmax平臺的標準,所以建模人員 提供的場景成果中,每個材質所對應的面要分離成獨立的面,場景里有 多少個材質球,就需要對應多少個分離的面,為了避免材質球重名,材 質球的命名要與本材質貼圖的名字一至,分離的面的命名方式是在該場 景名字后面順序加01、02、03等,如下圖示: 材質的命名方式 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準32 模型規范及驗收標準第三章模型規范及驗收標準第三章 名稱規范名稱規范 第三節第三節 提交的成果提交的成果 場景內模型的命名方式 虛擬仿真項目模型規范及驗收標準33 附表:模型規范審查表一附表:模型規范審查表一 序號序

21、號審查項審查項參看參看 1max中的單位為引擎要求的單位,中的單位為引擎要求的單位,webmax的設置單位為米的設置單位為米單位單位 2 模型按實際尺寸建模,模型的坐標軸在物體中心,模型按實際尺寸建模,模型的坐標軸在物體中心,vrmap中單體模型中單體模型 軸心置于模型底部中心軸心置于模型底部中心 單體模型軸心位單體模型軸心位 置置 3 需要與實際大地坐標對應的場景必須按照實際坐標和尺寸來做。需要與實際大地坐標對應的場景必須按照實際坐標和尺寸來做。 精確度精確度 4 物體的段數設置精簡物體的段數設置精簡基本的優化制作基本的優化制作 技術:技術: 5物體光滑設置正確物體光滑設置正確光滑顯示光滑顯示 6沒有共面和相距太近的面沒有共面和相距太近的面模型組合結構模型組合結構 7將看不見的面刪除將看不見的面刪除模型組合結構模型組合結構 8 將無用點焊接或移除將無用點焊接或移除基本的優化制作基本的優化制作 技術:技術: 9 將同一材質的物體合并為同一將同一材質的物體合并為同一mesh物體。物體。 10 導出文件,導出文件,3dmax文件與貼圖文件夾文件與貼圖文件夾texture在同一目錄下

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