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動漫COSPLAY產業報告一、 COSPLAY作品展示1、 平面作品展示2、 舞臺作品展示3、 影像作品展示二、 COSPLAY的概念1、 狹義概念COSPLAY是英文Costume Play的簡略寫法,日文(此稱由日本動畫家高橋伸之于1984年在美國洛杉磯舉行的世界科幻年會時確立),其動詞為COS,而參與COSPLAY的人則一般被稱為COSPLAYER(簡稱COSER),COSPLAY最早的中文譯名出自臺灣,意思是指“角色扮演”, 是指COSER通過穿著、佩戴各種服飾和道具,來扮演相應動漫作品中的角色的行為。2、 廣義概念從概念來解析的話,一切有“扮演”性質的活動都可稱之為COSPLAY,上至千年前古希臘或者東方神職人員裝扮成各種鬼神形象來進行的祭祀祈禱,下至近代現代各個民族的戲曲表演以及化妝聚會等,都屬于COSPLAY的范疇。因此,我們現在所要討論的COSPLAY是作為動漫、游戲、影視三棲衍生物的流行活動 ,是特指時下青少年對動漫、游戲、電影,以至于各種虛擬角色的扮演模仿秀。三、 COSPLAY的發展史1、 COSPLAY的發源地:美國大家普遍比較認同的是將COSPLAY的發源地定位在日本,當然這是以狹義概念為基準的話。如果從廣義概念上來說,動畫COSPLAY的真正發源地應當是位于西半球的美國。當19世紀三十年代末期,沃爾特迪斯尼將一只萬人迷的小老鼠展現給世人的時候,這只可愛、奇趣的米老鼠在美國本士以及全世界風靡一時,沃爾特迪斯尼看準時機,適時的在一九五五年創建了世界上首座迪斯尼樂園。同時為了替產品本身作宣傳以及更好的吸引游客,沃爾特迪斯尼特別請來員工穿上米老鼠服裝以供游客玩賞或是拍照留念。所以,可以說當初這群默默無聞的米老鼠裝扮者才是現代全世界cosplayer們的真正始祖。2、 COSPLAY的締造者:日本由于1947年漫畫之神手塚治蟲根據酒井七馬原作改編而成的紅皮書漫畫新寶島的鋒芒畢露,日本在當時掀起了一股新漫畫的熱潮。由此造就了日本整個ACG(Anime動畫、Comic漫畫、Game游戲)市場的大繁榮。恰好正在此時,迪斯尼那種為宣傳而作的COSPLAY活動被傳入日本,引起ACG界同好爭相效仿,結果竟逐漸蔚然成風,成了日本ACG界現今的最熱門常態活動之一。日本最早的COSPLAY出現在昭和三十年(公元1955年),那年正好是月光假面與少年杰特在日本熱播的年份,因此有不少孩童在當時就是在游戲間COSPLAY這兩部作品的主人公。到70年代未80年代初,在日本的ACG文化經歷了探索和成長期之后,作為ACG附屬文化的COSPLAY才漸漸得到了真正的發展,可以說現今對COSPLAY的理念就是繼承于當時的日本。在經歷了六、七十年代的幼稚,八十年代的初創之后,九十年代的COSPLAY伴隨著日本ACG業中游戲業的急速成熟以及視覺系樂團的層出不窮而開始步入正軌,成為一個極具規模的ACG業界的附屬文化。在九十年代,日本ACG業界成功舉辦了大量的動漫畫展和游戲展,此時的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,在這些游戲展和漫畫節中找來一些男男女女COSPLAY成ACG中的角色以吸引參展人群。這一招可以說是與當年沃爾特迪斯尼開辦迪斯尼樂園時如出一轍,由此可見COSPLAY的成形與發展的關鍵是建立在ACG文化本身商業化的基礎之上,正是將COSPLAY作為一種商業上的促銷手段,才使得COSPLAY得以得到長足的發展與認識。四、 我國COSPLAY的現狀1、 COSPLAY文化的迅速興起相比之下中國大陸地區出現COSPLAY的時期較晚,直到1998年開始舉辦正式的動漫展后才有了零星自發的個人COSPLAY秀,但表演者和作品的數量都極奇稀少。不過,緣于日本、臺灣、香港三地COSPLAY的成熟,大陸的COSPLAY依然得以急速穩定的成長。在2000年8月成功舉辦了中國大陸第一屆COSPLAY大賽后,其后的一年里各種COSPLAY賽事如雨后春筍般不斷出現。更有如主打石器時代的網游廠商華義公司所舉辦的“2001年石器最佳COSPLAY大賽”等商家賽事。與此同時,由于上海、廣州以及北京等重點地區在近幾年頻繁、密集的舉辦漫展及同人會展,因此使得現今中國大陸地區的COSPLAY也具有了一定程度上的規模。2、 COSPLAY文化的特點COSPLAY文化作為一種典型的青少年流行文化,與其它類型的青少年文化有許多共通的特點:比如其階層特點是“小眾化”、“新人類”圈子的亞文化;地理特點中仍擺脫不了“后殖民時代”的背景,COSPLAY文化仍是“東洋”流行文化對中國的一種“文化輸出”;生產特點上,cosplay文化確實具有流行文化的產業化和產業間相互滲透這一明顯烙印,COSPLAY文化是一種典型的ACG附屬文化,它與動漫,游戲,電影業之間相互滲透,彼此影響;此外,在心理特點上同樣具有“時尚”的因子;在意識形態特點中也明顯地體現了 “思潮多元化”等特征。但COSPLAY文化作為一種具體的青少年流行文化,又具有許多自身個別特點,具體概括如下:第一,它是一個群體行動的文化。COSPLAY文化傳播、表達的主體往往是通過一個群體或一個組織的方式來進行的,最典型的便是社團。目前全國已經成立了許多知名的COSPLAY社團,如“ 杭州3 0 4 ”、“重慶世紀諾亞”、“北京忠義堂”、 “廣州美盟”、 “長春單色彩虹”、“ 南京天國之門”等等。第二,它是一種非專業文化。COSPLAY文化的傳播都不是由專業人士操作的,具體來說,COSPLAY文化一般有走秀、舞臺劇、才藝、平面攝影等內容,但這些內容的表演并非由專業的模特、演員所擔當,而是由一些非專業的 cosplayer演繹。因為COSPLAY最重要的并不是相貌及專業的優勢,它更看重服飾、化妝、道具等這些外在的載體。第三,它是一種高消費的文化活動。對COSPLAY文化而言,絕對是一種消費的文化,因其本身著重外在服裝、道具這些載體。尤其像COSPLAY服飾,制作一件COSPLAY服往往價格不菲,在專賣店的成品服,經常要價近千,而自己動手制作雖不至于如此昂貴,但就其復雜程度而言也是十分費錢費力的。此外在化妝、造型、拍攝、后期制作等方面也需要大量支出。3、 COSPLAY文化的流行原因1) COSPLAY文化流行的致動因,即COSPLAY文化流行的根本原因或本質要素:總的看來,隨著我國改革開放的進行,社會主義市場經濟的迅速發展是COSPLAY文化流行的根本原因。一方面,社會主義市場經濟給我們帶來了區別于傳統計劃經濟下的新的生產力和生活方式,為COSPLAY文化的流行提供了經濟基礎和物質支持。另一方面隨著傳統經濟體制的變革,人們的價值觀念開始發生變化。原有的傳統的價值觀念在改革過程中逐漸“失范”,不再有統一規范人們價值觀念的作用;而同時隨著國門的打開,各種新的文化現象不斷匯聚,沖擊著傳統的文化價值。舊的文化價值體系被打破,新的文化價值體系尚未形成,為COSPLAY文化的流行提供了一個思想空間。2) COSPLAY文化流行的原動因,即青少年對COSPLAY文化的特殊內在需求:現代青少年是在新時期、新的社會條件下成長起來的一代,他們有著許多區別于父輩的新時代青年的特殊內在需求。首先,青少年有自我展現的一種渴望。現代青少年不再像上輩們那樣采用“含蓄”、“矜持”的表達方式,他們往往是大膽、直接而又熱烈的想要展現自我、表達自我。他們是獨立、富有個性、思想開放而又極其崇尚自我的一代,因此,他們不是壓抑自己的思想、隱藏自己的價值,相反,他們極力地尋求可以表達他們思想,訴求他們價值的方式,而COSPLAY文化以其獨特的“show”的魅力深深吸引了青少年。其次,青少年有對理想狀態的追求。雖然現代青少年不是成長于物質匱乏的年代,好像沒有過多的憂慮,但事實上,經濟的富足并不能減輕現代青少年對自身現狀的焦心,尤其在競爭日益激烈的環境下,青少年大都在學習、工作上承受著各種壓力和困惑,他們不滿意于現實世界中的自我,而極力雕塑著一個理想狀態的自我。COSPLAY文化正是通過COS一個理想中的角色,通過角色的轉換暫時舒解心靈的壓力,達到一個理想的狀態。最后,現代青少年崇尚個性,追求獨特,有一種反叛傳統、突破常規的“離經叛道”的價值訴求。而COSPLAY以其超炫的形式和內容,在某種程度上正迎合了青少年的“叛逆”心理。3) COSPLAY文化的選擇性動因,即COSPLAY文化流行的社會環境和其他因素:首先,社會主義市場經濟的進一步繁榮發展為這種高消費文化流行提供了經濟保障;其次,現代社會信息方式的不斷增多,為COSPLAY文化傳播拓寬了渠道;再次,特殊的社會轉型時期,“本土文化”缺乏創新,喪失競爭優勢,使得COSPLAY文化有了一定的生存空間;最后,COSPLAY文化本身“內顯化”的表現方式,即用一種“軟”的文化方式表達出青少年的叛逆反抗,對社會不具有特別大的實質影響,區別于非文化方式的“外顯化”表現方式更具適應性和圓通性。此外,COSPLAY文化本身的文化價值感召力也是其流行的一個重要因素。五、 COSPLAY產業可持續發展的巨大空間1、 服裝道具制作隨著ACG制作水平的不斷提高以及COSPLAY愛好者的審美日益加強,COSER對于作為COSPLAY重點要素的服裝和道具的要求也越發嚴格,與早期COSPLAY的簡陋制作相比,現今的服裝道具逐漸朝著華麗化、復雜化、大型化的路線發展,甚至有些已接近電影制作的標準。因此,在原材料成本基本固定的基礎之上,服裝道具標準的不斷提高也使得從事服裝道具制作的廠商們有了更大的利潤空間,但是受到COSPLAY服裝道具難以量產的客觀條件限制,各個制作廠商基本還是以小作坊的形式為主。以北京而言,在這樣一個擁有百余家動漫社團,近千名COSPLAY愛好者的市場大環境下,真正的COSPLAY服裝道具制作工房不過10余家,并且由于因定制而受限的生產力低下,每家稍分一些市場份額業務量便已經飽和。其中最有名的如在北京COSPLAY界眾所周知的想象力工作室,雖然服裝制作業務已拓展至臺灣地區乃至海外,店主更因白手起家而如今月入數萬元的創業經歷作為嘉賓出席CCTV2的商務時間節目,但依然存在著因受限而無法擴大生產力進而無法突破業務量飽和的瓶頸的情況。因此造成了各家之間毫無競爭,整體制作水品發展緩慢,以及大量市場需求仍然無法滿足的情況。2、 COSER經紀與專業模特或演員相比,COSER雖然在外形方面稍顯劣勢,但由于COSPLAY的特殊取向性,使得個別與原動漫角色相似度極高的COSER成為了這個小眾群里中的明星,他們有自己的同好論壇,有自己的粉絲群,作為一次漫展嘉賓的出場費動輒數千乃至上萬元,其影響力和產生的價值甚至高出許多傳統演藝公司的正式簽約藝人。他們的追隨者們通常也有極高的忠誠度,對其結合自身形象自主設計制作銷售的出版物和周邊往往不顧高價的哄搶。但由于業界尚缺乏一套系統嚴格的經紀標準以及合理完善的營銷理念,這些小明星普遍存在生命周期短暫的現象,在還沒有實現自身品牌價值的時候就被其他新人所取代。無法獲得利益,他們便不會獲得更多ACG界以外商家的關注,這也造成了許多本身有實力、有潛力的COSPLAY明星無法商業化的無奈事實。3、 漫展賽事目前,國內每年舉辦的大大小小的動漫展和比賽數量將近百場,其中除了杭州國際動漫節COSPLAY盛典、廣州金龍獎COSPLAY大賽以及上海CHINAJOY COSPLAY嘉年華三大支柱展會之外,各地也都紛紛籌辦自己的系列賽事和展會,每場動漫展平均參與人數超過2萬人,直接受眾達10萬余人,與香港、臺灣等地區相比,大陸地區巨大的群眾基礎和社會經濟效益吸引著大量商家趨之若鶩,但是,大陸地區的漫展通常只是“看上去很美”,除了少數得到政府和集團支持的漫展外,絕大多數漫展都是在賠本賺吆喝,經濟方面的限制極大影響著各個漫展組委會的積極性,在不缺乏創意的情況下,漫展的內容卻只能被一再的壓縮,造成了內地漫展千篇一律,商業味道濃重,嚴重缺乏亮點,只能用高額獎金吸引參與者的情況出現,而香港、臺灣的漫展,則在保證質量的同時,得益于良好的運營模式,吸引越來越多的廠商進駐和支持,進入一個良性循環。4、 商業演出及動漫舞臺劇在現在的ACG界,COSPLAY通常意義上與商家的合作,普遍體現在各種游戲展的網游廠商展位上,商家為了給自己的產品造勢,通常邀請眾多COSER模仿游戲中的角色在現場進行表演,但由于費用低廉,表演通常以簡單的走秀和才藝展示為主,甚至往往與作品的內涵脫節,造成藝術和文化含量的低下,而失去了真正的COSPLAY舞臺劇所應有的還原乃至升華原作的特點。由于沒有成功案例在先,大多商家在投資正統動漫COSPLAY舞臺劇時依然持懷疑態度,使得包含完整要素的COSPLAY舞臺劇只能停留在漫展和比賽的小型展示性演出,無法通過商演、巡演等模式產生應有的市場價值。而反觀傳統戲劇,卻在大量的融入動漫要素,如之前在國家大劇院上演的昆曲牡丹亭,在新聞宣傳上就大打動漫牌,這不該不引起動漫從業者們的反思。5、 平面出版物作為中國最知名的人氣COSER 和COSPLAY裝效師,黃山在2007年正式出版了個人的首本COSPLAY寫真,也是全球第一本個人的COSPLAY作品集。到目前為止,寫真集已經再版印刷三次,在售價近50元的高價下已暢銷2萬余冊,總利潤超過60萬元。這本個人COSPLAY集可以說打破了COSPLAY作為小眾玩家自娛自樂的規則,激勵了中國的COSPLAY應當在一定程度上擺脫日本原來的動漫娛樂模式,加入到中國動漫創作活動和產業鏈當中。6、 創意攝影與后期制作COSPLAY表演大體包括平面作品和舞臺作品兩部分,攝影和后期則是平面作品制作中最重要的兩個環節。由于動漫作品的表現形式通常較為夸張,因此COSPLAY平面作品便與傳統意義上的藝術照存在截然不同之處,一些看似離經叛道的攝影、后期技巧卻造就了COSPLAY平面作品更加靈動、隨性、神奇的風格,因此,COSPLAY攝影便區別于傳統攝影,歸入了新興的創意攝影的范疇,而在面向大眾的攝影服務行業中,比起動輒萬元一套的婚紗攝影和藝術照,創意攝影在成片效果和制作成本方面都有著明顯的巨大優勢,但由于意識和傳統的限制,創意攝影在缺少主流渠道的推廣宣傳下只能以民間流傳的方式緩慢推廣,因此雖已漸漸引起作者和顧客的關注,卻依然是尚未被大力發展的一個方面。六、 原創COSPLAY的重要性COSPLAY一方面是一種自娛自樂的行為,是一種純粹的愛好活動;另一方面,則是作為動漫產業鏈的一環,對動漫的發展起著重要的影響作用,因此有必要正規化,也就是有條理有限度的系統化,標準化,商業化。但是,要從COSPLAY本身直接去獲得商業

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