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文檔簡介
湖南商務職業技術學院畢業設計
目錄
1引言1
1.1項目開發背景1
1.2開發技術簡介1
1.2.1SpringBoot簡介1
1.2.2MybatisPlus簡介1
1.2.3JSP簡介2
2需求分析2
2.1功能需求描述2
2.2需求用例建模2
2.2.1個人信息管理用例3
2.2.2用戶管理用例4
2.2.3新聞資訊管理用例5
2.2.4電競類目管理用例6
2.2.5電競比賽管理用例7
2.2.6電競隊伍管理用例8
2.2.7電競隊員管理用例8
3系統概要設計10
3.1系統設計原則10
3.2系統框架設計10
3.3系統功能設計11
3.3.1個人信息功能設計11
3.3.2用戶管理功能設計12
3.3.3新聞資訊管理功能設計13
3.3.4電競類目管理功能設計13
3.3.5電競比賽管理功能設計14
3.3.6電競隊伍管理功能設計14
3.3.7電競隊員管理功能設計15
I
湖南商務職業技術學院畢業設計
3.4數據庫設計15
3.4.1設計原則15
3.4.2概念設計16
3.4.3邏輯設計16
3.4.4數據字典17
4系統詳細設計18
4.1個人信息管理子功能模塊設計18
4.1.1個人信息管理子功能模塊說明18
4.1.2個人信息管理子功能模塊詳細設計19
4.2用戶管理子功能模塊設計19
4.2.1用戶管理子功能模塊說明19
4.2.2用戶管理子功能模塊詳細設計20
4.3新聞資訊管理子功能模塊設計20
4.3.1新聞資訊管理子功能模塊說明20
4.3.2新聞資訊管理子功能模塊詳細設計21
4.4電競類目管理子功能模塊設計21
4.4.1電競類目管理子功能模塊說明21
4.4.2電競類目管理子功能模塊詳細設計22
4.5電競比賽管理子功能模塊設計22
4.5.1電競比賽管理子功能模塊說明22
4.5.2電競比賽管理子功能模塊詳細設計22
4.6電競隊伍管理子功能模塊設計23
4.6.1電競隊伍管理子功能模塊說明23
4.6.2電競隊伍管理子功能模塊詳細設計23
4.7電競隊員子功能模塊設計24
4.7.1電競隊員子功能模塊說明24
4.7.2電競隊員子功能模塊詳細設計24
5系統實現26
II
湖南商務職業技術學院畢業設計
5.1電競隊員子功能模塊設計26
5.1.1個人信息管理模塊界面設計26
5.1.2個人信息管理模塊核心代碼實現26
5.2用戶管理管理子模塊實現27
5.2.1用戶管理管理模塊界面設計27
5.2.2用戶管理模塊核心代碼實現28
5.3新聞資訊管理子模塊實現29
5.3.1新聞資訊管理模塊界面設計29
5.3.2新聞資訊管理模塊核心代碼實現29
5.4電競類目管理子模塊實現30
5.4.1電競類目管理模塊界面設計30
5.4.2電競類目理模塊核心代碼實現31
5.5電競比賽管理子模塊實現32
5.5.1電競比賽管理模塊界面設計32
5.5.2電競比賽管理模塊核心代碼實現33
5.6電競隊伍管理子模塊實現34
5.6.1電競隊伍管理模塊界面設計34
5.6.2電競隊伍管理模塊核心代碼實現34
5.7電競隊員管理子模塊實現35
5.7.1電競隊員管理模塊界面設計35
5.7.2電競隊員管理模塊核心代碼實現36
6系統測試37
6.1個人信息管理功能測試37
6.2用戶信息管理功能測試37
6.3新聞資訊管理功能測試38
6.4電競類目管理功能測試38
6.5電競比賽管理功能測試39
6.6電競隊伍管理功能測試39
III
湖南商務職業技術學院畢業設計
6.7電競隊員管理功能測試40
7設計小結40
參考資料41
IV
湖南商務職業技術學院畢業設計
電競運動賽事網站的設計與實現
1引言
隨著科技的不斷進步,電子競技已經從過去的娛樂活動逐漸發展成為一項
具有規模和商業價值的競技運動。現在的電競賽事已經可以在全球范圍內進行,
并且擁有數以百萬計的玩家和觀眾。
1.1項目開發背景
隨著科技的不斷進步,電競作為一項新興的產業,也為商業機會和產業鏈的
發展帶來了新的機遇。贊助商和廣告商開始關注電競產業,投入大量資金和資
源支持電競比賽和運動員的發展。電競比賽的直播平臺也越來越多,觀眾可以
通過直播平臺觀看比賽,這也為廣告商提供了更多的機會。
隨著電競比賽的職業化,越來越多的電競運動員開始崛起。他們通過參加
各種比賽,提高自己的技能和經驗,成為了職業電競選手。電競比賽也變得更
加規范化和專業化,需要專業的裁判和管理機構來確保比賽的公正和安全。
1.2開發技術簡介
本電競網站前端部分基于html+css進行開發,框架使用的是bootstrap后
端部分基于Java的SpringBoot框架進行開發。后端部分:采用SpringBoot作
為開發框架,同時集成Mysql、JSP、MybatisPlus等相關技術。
1.2.1SpringBoot簡介
S是ngBoot是一個基于S是ng框架的快速開發框架,它簡化了S是ng
應用的初始搭建和開發過程,使開發人員可以更加便捷地創建功能完善的應用
程序。S是ngBoot借鑒了RubyonRails框架的設計理念和約定大于配置的開
發方式,減少了開發過程中的很多繁瑣的配置和細節,使開發人員可以更加專
注于應用程序的核心業務邏輯。
1.2.2MybatisPlus簡介
MyBatis-Plus(簡稱MP)是一個基于MyBatis的增強工具,它簡化了對MyB
atis的使用,提供了許多實用的功能,減少了開發量,提高了開發效率,使得
開發人員可以更加專注于業務邏輯的實現。
1
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1.2.3JSP簡介
JSP,全稱為JavaServerPages,是一種動態Web頁面開發技術,它可
以讓開發人員使用Java代碼嵌入到HTML頁面中,將Java代碼和HTML組合起
來生成動態頁面。JSP技術是JavaEE技術規范的一部分,由Java原生技術
和JavaWeb技術框架組成。
JSP采用基于JavaServlet的JavaEE技術,使用Java編寫后專門通過編
譯器編譯成Servlet,并運行到Web服務器中。由于JSP的本質是Servlet,
因此JSP可以與Servlet和其他JavaEE特性(如JNDI和JDBC等)協同使用。
2需求分析
2.1功能需求描述
本系統共包含7個功能模塊,具體如下:
1.個人信息管理模塊:系統管理員和普通用戶兩種角色能進行修改密碼、
退出系統的操作;
2.用戶管理模塊:系統管理員能進行添加用戶信息、修改用戶信息、刪
除用戶信息、分頁查看用戶信息。
3.新聞資模塊:系統管理員能進行添加電競新聞、刪除電競新聞、發布
電競新聞、預覽新聞。普通用戶能查看新聞資訊。
4.電競類目管理模塊:系統管理員能進行添加電競比賽類目、修改電競
比賽類目、刪除電競比賽類目、分頁查看電競類目信息。
5.電競比賽管理模塊:系統管理員能進行添加比賽、修改比賽、刪除比
賽、分頁查看比賽。普通用戶能進行查看電競比賽。
6.電競隊伍管理模塊:系統管理員能進行添加電競隊伍、修改電競隊伍、
刪除電競隊伍、分頁查看電競隊伍的操作。
7.隊員管理:添加隊員、修改隊員、分頁查詢隊員、刪除隊員。
2.2需求用例建模
通過對功能需求的分析,創建以下總體用例模型,如圖2-1所示。
2
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圖2-1電競系統的總體用例模型。
2.2.1個人信息管理用例
該用例主要包含了個人信息的密碼修改和退出系統如圖2-2所示
圖2-2個人信息管理用例圖
個人信息管理用例描述如表2-1所示。
表2-1個人信息管理用例描述
項目描述
用例名稱個人信息管理模塊
用例標識號01
參與者管理員、普通用戶
簡要說明參與者輸入登錄后修改個人密碼
前置條件參與者已經登錄系統
1.參與者在管理后臺點擊頭像修改密碼
基本事件流
2.在原密碼框輸入原密碼
3
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3.在新密碼框輸入新密碼
4.點擊確定
5.用例終止
其他事件流點擊確認按鈕、提交請求
異常事件流提示錯誤信息,參與人確認
后置條件進入updatePassword.jsp頁面
2.2.2用戶管理用例
該用例主要包含了用戶的增刪改查功能,具體用例如圖2-3所示
圖2-3用戶管理用例圖。
用戶管理用例描述如表2-2所示。
表2-2用戶管理用例描述
項目描述
用例名稱用戶管理模塊
用例標識號02
4
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參與者管理員
簡要說明參與者查看用戶的相關信息
前置條件參與者已經登錄系統
1.參與者點擊用戶管理菜單
2.查看用戶列表
基本事件流
3.選擇分頁查看每頁的用戶信息
5.用例終止
其他事件流提交表單、分頁顯示數據等
異常事件流提示錯誤信息,參與人確認
后置條件進入admin/user頁面
2.2.3新聞資訊管理用例
該用例主要包含了新聞資訊管理的增刪改查功能,具體用例如圖2-4所示
圖2-4新聞資訊管理用例圖。
新聞資訊管理用例描述如表2-3所示。
表2-3新聞資訊管理用例描述
項目描述
用例名稱新聞資訊管理模塊
用例標識號03
參與者管理員
簡要說明參與者查看新聞的相關信息
前置條件參與者已經登錄系統
基本事件流1.參與者點擊新聞管理菜單
5
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2.查看新聞列表
3.選擇分頁查看每頁的新聞信息
5.用例終止
其他事件流提交表單、分頁顯示數據等
異常事件流提示錯誤信息,參與人確認
后置條件進入admin/news頁面
2.2.4電競類目管理用例
該用例主要包含了電競類目管理的增刪改查功能,具體用例如圖2-5所示
圖2-5電競類目管理用例圖。
電競類目管理用例描述如表2-4所示。
表2-4電競類目管理用例描述
項目描述
用例名稱電競類目管理模塊
用例標識號04
6
湖南商務職業技術學院畢業設計
參與者管理員
簡要說明參與者查看電競類目的相關信息
前置條件參與者已經登錄系統
1.參與者點擊電競類目管理菜單
2.查看電競類目列表
基本事件流
3.選擇分頁查看每頁的電競類目信息
5.用例終止
其他事件流提交表單、分頁顯示數據等
異常事件流提示錯誤信息,參與人確認
后置條件進入admin/gametype頁面
2.2.5電競比賽管理用例
該用例主要包含了電競比賽管理的增刪改查功能,具體用例如圖2-6所示
圖2-6電競比賽用例圖。
電競比賽管理用例描述如表2-5所示。
表2-5電競比賽用例描述
項目描述
用例名稱電競比賽管理模塊
用例標識號05
參與者管理員
簡要說明參與者查看電競比賽的相關信息
前置條件參與者已經登錄系統
1.參與者點擊電競比賽管理菜單
2.查看電競比賽列表
基本事件流
3.選擇分頁查看每頁的電競比賽信息
5.用例終止
其他事件流提交表單、分頁顯示數據等
7
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異常事件流提示錯誤信息,參與人確認
后置條件進入admin/match頁面
2.2.6電競隊伍管理用例
該用例主要包含了電競隊伍管理的增刪改查功能,具體用例如圖2-7所示
圖2-7電競隊伍管理用例圖。
電競隊伍管理用例描述如表2-6所示。
表2-6電競隊伍管理用例描述
項目描述
用例名稱電競隊伍管理模塊
用例標識號06
參與者管理員
簡要說明參與者查看電競隊伍的相關信息
前置條件參與者已經登錄系統
1.參與者點擊電競隊伍管理菜單
2.查看電競隊伍列表
基本事件流
3.選擇分頁查看每頁的電競隊伍信息
5.用例終止
其他事件流提交表單、分頁顯示數據等
異常事件流提示錯誤信息,參與人確認
后置條件進入admin/team頁面
2.2.7電競隊員管理用例
該用例主要包含了隊員管理的增刪改查功能,具體用例如圖2-8所示
8
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圖2-8電競隊員管理用例圖。
電競隊伍管理用例描述如表2-7所示。
表2-7電競隊員管理用例描述
項目描述
用例名稱電競隊員管理模塊
用例標識號07
參與者管理員
簡要說明參與者查看隊員的相關信息
前置條件參與者已經登錄系統
1.參與者點擊隊員管理菜單
2.查看隊員列表
基本事件流
3.選擇分頁查看每頁的對員信息
5.用例終止
其他事件流提交表單、分頁顯示數據等
異常事件流提示錯誤信息,參與人確認
后置條件進入admin/teammember頁面
9
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3系統概要設計
3.1系統設計原則
系統充分考慮了用戶的操作習慣,并針對系統的各項功能進行了嚴格測試,
然后逐步完善操作。系統采用JavaEE技術,所有的功能都是按照模塊劃分的,
面向接口編程,很多公用的部分抽象出接口,代碼抽取出來,如果需要延伸功
能,只需繼承接口實現即可。使用JavaEE框架的同時遵從嚴格的代碼規范,
保證了系統的可擴充與維護。
3.2系統框架設計
根據系統的需求分析、用例建模分析結合開發平臺的特點設計該服裝網站系
統的系統架構模型,如圖3-1所示:
圖3-1電競運動賽事網站框架圖
10
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3.3系統功能設計
系統模塊化結構設計工作是在系統分析階段對子系統劃分的基礎上,在進一
步地劃分,將它逐層的分解成多個大小相同、功能單一、具有一定獨立性的模
塊,以便程序設計工作的同時,有加強了數據庫之間的聯系,使系統更加的完
美。根據本系統的需求分析和用例建模分析,本文確定了系統的主要功能模塊。
如下圖3-2所示:
圖3-2電競運動賽事網站結構圖
3.3.1個人信息功能設計
電競網站設計與實現的個人信息管理的流程圖如下圖3-3所示。
11
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圖3-3個人信息管理功能模流程圖
3.3.2用戶管理功能設計
電競網站設計與實現的用戶信息管理的功能結構圖如下圖3-4所示。
圖3-4用戶管理功能模塊流程圖
12
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3.3.3新聞資訊管理功能設計
電競網站設計與實現的新聞資訊管理的功能結構圖如下圖3-5所示。
圖3-5新聞資訊管理功能模塊流程圖
3.3.4電競類目管理功能設計
電競網站設計與實現的電競類目管理的功能結構圖如下圖3-6所示。
圖3-6電競類目管理功能模塊流程圖
13
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3.3.5電競比賽管理功能設計
電競網站設計與實現的電競比賽管理的功能結構圖如下圖3-7所示。
圖3-7電競比賽管理功能模塊流程圖
3.3.6電競隊伍管理功能設計
電競網站設計與實現的電競隊伍管理的功能結構圖如下圖3-8所示。
圖3-8電競隊伍管理功能模塊流程圖
14
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3.3.7電競隊員管理功能設計
電競網站設計與實現的電競隊員管理功能的功能結構圖如下圖3-9所
示:
圖3-9隊員管理功能模塊流程圖
3.4數據庫設計
數據庫設計往往是系統設計中最為核心的一個步驟。其設計的優良程度直
接影響系統的性能以及執行效率。
3.4.1設計原則
為取得較好的設計效果,進行數據庫設計需要遵從以下原則:
1.標準化原則
數據庫設計務必要遵照統一的設計標準與命名規范。具備統一設計分類與
編碼規范的數據庫不僅設計清晰直觀,更有利于后期數據庫及程序的維護,為以
后項目可擴展性提供條件。
2.冗余原則
以往數據庫的設計要求不允許有冗余,要盡可能的滿足3NF。然而,在系
統運行過程中,滿足3NF的數據庫設計并不能高效運行。復雜的表間關系,會
降低訪問數據庫執行的效率;過低的范式標準,又會導致數據庫數據。所以,
在數據庫設計中,適當的冗余設計(允許派生性冗余設計,杜絕重復性冗余設
計),找到冗余與數據處理速度的平衡點,常常可以既提高速度,又能。
15
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3.4.2概念設計
在數據庫概念設計的過程中,采用E-R圖來描述概念設計的結果。E-R圖是
概念數據模型的高層描述所使用的數據模型或模式圖,它為表述實體聯系模式
圖形式的數據模型提供了圖形符號。根據電競網站的設計與實現系統數據進行
分析,其E-R圖如下圖3-4所示。
圖3-5電競網站設計預設實現系統E-R圖
3.4.3邏輯設計
數據庫設計在整個系統實現中都占據著舉足輕重的位置,各個模塊的實現
都離不開數據庫,所以說,整個系統的關鍵就在于數據庫,如果數據庫設計的
不好,將對整個系統的成敗造成直接的影響。根據系統的需求分析結合數據庫
的設計原則,本電競網站系統的部分數據表如下。
游戲表(id、創建時間、照片、電競名)
比賽表(id、對方隊伍、我方隊伍、比賽地點、比賽時間、比賽的類
型)
新聞表(id、內容、發布人、發布時間、新聞封面、標題)
隊伍表(id、成立時間、隊伍頭像、隊伍所屬電競類型、隊名)
隊員表(id、體重、加入時間、所屬隊伍、游戲賬號、身高、隊員id)
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用戶表(id、別名、地址、密碼、性別(男=1,女=0)、是否是管理員、
照片、用戶名、電話)
3.4.4數據字典
用戶表(user)的表結構如表3-1所示。
表3-1用戶表結構
字段名稱數據類型字段內容主鍵設置非空
idintid是是
usernamevarchar(25)用戶名否否
passwordvarchar(16)密碼否否
photovarchar(255)照片否否
nicknamevarchar(25)別名否否
sextinyint性別(男=1,女否否
=0)
phonevarchar(11)電話否否
addressvarchar(255)地址否否
isadmintinyint是否是管理員否否
電競類別表(gametype)的表結構如表3-2所示。
表3-2電競類別表結構
字段名稱數據類型字段內容主鍵設置非空
idintid是是
gamenamevarchar(255)電競名否否
avatarvarchar(255)照片否否
cretaetimedate創建時間否否
比賽表(matchs)的表結構如表3-3所示。
表3-3比賽表結構
字段名稱數據類型字段內容主鍵設置非空
idintid是是
oursideint我方隊伍否否
oppositesideint對方隊伍否否
matchdatedate比賽時間否否
venuevarchar(255)比賽地點否否
gametypeidint比賽的類型否否
新聞表(news)的表結構如表3-4所示。
17
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表3-4新聞表結構
字段名稱數據類型字段內容主鍵設置非空
idintid是是
authoridint發布人否否
titlevarchar(255)標題否否
contenttext內容否否
frontcovervarchar(255)新聞封面否否
publishtimedate發布時間否否
隊伍表(team)的表結構如表3-5所示。
表3-5隊伍表結構
字段名稱數據類型字段內容主鍵設置非空
idintid是是
namevarchar(255)隊名否否
avatarvarchar(255)隊伍頭像否否
createtimedate成立時間否否
gametypeidint所屬電競類型否否
隊員表(teammember)的表結構如表3-6所示。
表3-6隊員表結構
字段名稱數據類型字段內容主鍵設置非空
idintid是是
useridint隊員id否否
teamidint所屬隊伍否否
heightdecimal(5,2)身高否否
weightdecimal(4,2)體重否否
esportsidvarchar(255)游戲賬號否否
jointimedate加入時間否否
4系統詳細設計
4.1個人信息管理子功能模塊設計
4.1.1個人信息管理子功能模塊說明
根據本電競網站管理系統的設計,需要對個人信息進行管理,現在設計出
個人信息管理子功能模塊,主要是方面用戶對個人的信息進行管理。
18
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4.1.2個人信息管理子功能模塊詳細設計
通過需求分析和概要設計對各子功能進行分析與設計,得到該個人信息管
理子功能模塊相關類及方法描述表,如下表4-1所示,個人信息管理時序圖4-2
所示。
表4-1用戶信息子功能模塊相關類及方法描述表
類名User
描述用戶類
id
username
password
photo
屬性nickname
sex
phone
address
isadmin
方法屬性對應的getter、setter方法
圖4-2個人信息管理時序圖
4.2用戶管理子功能模塊設計
4.2.1用戶管理子功能模塊說明
根據本電競網站管理系統的設計,需要對用戶進行管理,現在設計出用戶
信息管理子功能模塊,主要是方面用戶對用戶的信息進行管理。
19
湖南商務職業技術學院畢業設計
4.2.2用戶管理子功能模塊詳細設計
通過需求分析和概要設計對各子功能進行分析與設計,得到該用戶管理子
功能模塊相關類及方法描述表,如下表4-3所示。用戶管理的時序圖如圖4-4所
示
表4-3用戶管理子功能模塊相關類及方法描述表
類名User
描述用戶類
id
username
password
photo
屬性nickname
sex
phone
address
isadmin
方法屬性對應的getter、setter方法
圖4-4用戶管理時序圖
4.3新聞資訊管理子功能模塊設計
4.3.1新聞資訊管理子功能模塊說明
根據本電競網站管理系統的設計,需要對新聞資訊進行管理,現在設計出
新聞資訊管理子功能模塊,主要是方面用戶對新聞資訊進行管理。
20
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4.3.2新聞資訊管理子功能模塊詳細設計
通過需求分析和概要設計對各子功能進行分析與設計,得到該新聞資訊管
理子功能模塊相關類及方法描述表,如下表4-5所示。新聞資訊管理的時序圖如
圖4-6所示。
表4-5新聞資訊子功能模塊相關類及方法描述表
類名News
描述新聞資訊類
id
authorid
title
屬性
content
frontcover
publishtime
方法屬性對應的getter、setter方法
圖4-6新聞資訊時序圖
4.4電競類目管理子功能模塊設計
4.4.1電競類目管理子功能模塊說明
根據本電競網站管理系統的設計,需要對電競類目進行管理,現在設計出個
電競類目管理子功能模塊,主要是方面用戶對電競類目進行管理。
21
湖南商務職業技術學院畢業設計
4.4.2電競類目管理子功能模塊詳細設計
通過需求分析和概要設計對各子功能進行分析與設計,得到該電競類目管
理子功能模塊相關類及方法描述表,如下表4-7所示,電競類目管理的時序圖如
圖4-8所示.
表4-7電競類目子功能模塊相關類及方法描述表
類名Gametype
描述電競類目類
id
gamename
屬性
avatar
cretaetime
方法屬性對應的getter、setter方法
圖4-8電競類目管理時序圖
4.5電競比賽管理子功能模塊設計
4.5.1電競比賽管理子功能模塊說明
根據本電競網站管理系統的設計,需要對電競比賽進行管理,現在設計出
電競比賽管理子功能模塊,主要是方面用戶對電競比賽進行管理。
4.5.2電競比賽管理子功能模塊詳細設計
通過需求分析和概要設計對各子功能進行分析與設計,得到該電競比賽管
22
湖南商務職業技術學院畢業設計
理子功能模塊相關類及方法描述表,如下表4-9所示。電競比賽管理的時序圖如
圖4-10所示。
表4-9電競比賽子功能模塊相關類及方法描述表
類名Matchs
描述比賽類
id
ourside
oppositeside
屬性
matchdate
venue
gametypeid
方法屬性對應的getter、setter方法
圖4-10電競比賽管理時序圖
4.6電競隊伍管理子功能模塊設計
4.6.1電競隊伍管理子功能模塊說明
根據本電競網站管理系統的設計,需要對電競隊伍進行管理,現在設計出
電競隊伍管理子功能模塊,主要是方面用戶對電競隊伍進行管理。
4.6.2電競隊伍管理子功能模塊詳細設計
通過需求分析和概要設計對各子功能進行分析與設計,得到該電競隊伍管
理子功能模塊相關類及方法描述表,如下表4-11所示。電競隊伍管理時序圖如
23
湖南商務職業技術學院畢業設計
圖4-12所示。
表4-11電競隊伍子功能模塊相關類及方法描述表
類名Team
描述電競隊伍類
id
name
屬性avatar
createtime
gametypeid
方法屬性對應的getter、setter方法
圖4-12用戶管理時序圖
4.7電競隊員子功能模塊設計
4.7.1電競隊員子功能模塊說明
根據本電競網站管理系統的設計,需要對隊員進行管理,現在設計出電競隊員
管理子功能模塊,主要是方面用戶對隊員進行管理。
4.7.2電競隊員子功能模塊詳細設計
通過需求分析和概要設計對各子功能進行分析與設計,得到該電競隊員管理
子功能模塊相關類及方法描述表,如下表4-13所示。電競隊員管理的時序圖如
圖4-14所示。
24
湖南商務職業技術學院畢業設計
表4-13電競隊員子功能模塊相關類及方法描述表
類名Teammember
描述電競隊員類
id
userid
teamid
屬性height
weight
esportsid
jointime
方法屬性對應的getter、setter方法
圖4-14用戶管理時序圖
25
湖南商務職業技術學院畢業設計
5系統實現
5.1電競隊員子功能模塊設計
5.1.1個人信息管理模塊界面設計
系統管理員或者普通用戶登錄后,可以點擊右上角的頭像,會彈出菜單欄,
選擇修改密碼,進入修改密碼界面。如圖5-1所示:
圖5-1修改密碼頁面
5.1.2個人信息管理模塊核心代碼實現
步驟1:判斷密碼是否修改成功
@PostMapping("/updatePassword")
publicStringupdatePassword(Modelmodel,Useruser,Stringnewpassword,String
newpassword1){
//獲取登錄用戶信息
UsersUser=(User)session.getAttribute("user");
//檢查兩次密碼是否輸入正確
if(!newpassword.equals(newpassword1)){
model.addAttribute("msg","兩次輸入密碼不正確!");
returnpath+"/updatePassword";
}
//驗證密碼
UserfindUser=userMapper.selectOne(newLambdaQueryWrapper<User>()
.eq(User::getId,sUser.getId())
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湖南商務職業技術學院畢業設計
.eq(User::getPassword,user.getPassword()));
//沒有找到用戶
if(findUser==null){
model.addAttribute("msg","密碼錯誤");
returnpath+"/updatePassword";
}else{
//找到了就更新密碼
user.setPassword(newpassword);
user.setUsername(null);
inti=userMapper.updateById(user);
if(i>=1)
model.addAttribute("msg","密碼修改成功");
else
model.addAttribute("msg","修改失敗");
}
returnpath+"/updatePassword";
5.2用戶管理管理子模塊實現
5.2.1用戶管理管理模塊界面設計
系統管理員登錄后,可以點擊上面的菜單,查看對應的功能信息。如圖5-2
所示:
圖5-2用戶管理界面
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湖南商務職業技術學院畢業設計
5.2.2用戶管理模塊核心代碼實現
步驟1:查詢用戶信息
@GetMapping(value="/{id}")
publicStringgetInfo(@PathVariable("id")Stringid,Modelmodel){
Useruser=userMapper.selectById(id);
//設置屬性
model.addAttribute("page",userPage);
model.addAttribute("details",user);
model.addAttribute("edit",true);
returnpath+"/list";
}
步驟2:修改用戶信息
@Transactional
@PostMapping("/edit")
publicStringedit(Modelmodel,Useruser,@RequestParam("file")MultipartFilefile,
Page<User>page)throwsIOException{
if(file.getSize()>0){
Stringpath=newUpload().uploadFile(file);
user.setPhoto(path);
}
inti=userMapper.updateById(user);
return"redirect:list?current="+page.getCurrent()+"&size="+page.getSize();
}
步驟3:添加用戶信息
@PostMapping("/add")
publicStringadd(Modelmodel,@RequestParam("file")MultipartFilefile,Useruser,
Page<User>page)throwsIOException{
if(file.getSize()>0){
Stringpath=newUpload().uploadFile(file);
user.setPhoto(path);
}
//添加用戶
inti=userMapper.insert(user);
//獲取用戶數據
userPage=userService.page(page);
model.addAttribute("page",userPage);
return"redirect:list?current="+page.getCurrent()+"&size="+page.getSize();
}
步驟4:刪除用戶信
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