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文檔簡(jiǎn)介

第1章Flash動(dòng)作腳本簡(jiǎn)介

本章知識(shí)點(diǎn)

(1Flash動(dòng)作腳本的基本概念。

(2動(dòng)作面板的使用。

(3輸出面板的使用。

(4給對(duì)象添加動(dòng)作。

(5trace(函數(shù)的使用。

學(xué)習(xí)時(shí)間:

本章重點(diǎn):

本章難點(diǎn):

第1節(jié)Flash動(dòng)作腳本概述

§1-1Flash動(dòng)作腳本的基本概念

Flash動(dòng)作腳本又稱ActionScript(AS,它是Flash內(nèi)置的腳本語言。動(dòng)作腳本主

要用于Flash影片的內(nèi)部,它能大大提高Flash影片的交互性,從而增加用戶的參與。

第2節(jié)Flash的常用術(shù)語

動(dòng)作:Flash影片中執(zhí)行某些任務(wù)的語句或命令。

布爾值:包括ture和false兩個(gè)值。

常數(shù):不變的元素。

數(shù)據(jù)類型:描述變量或動(dòng)作腳本元素可以包含的信息的種類,動(dòng)作腳本數(shù)據(jù)類型

包括字符串、數(shù)字、布爾值、對(duì)象、影片剪輯、函數(shù)、空值和末定義。

事件:SWF文件播放時(shí)發(fā)生的動(dòng)作。

表達(dá)式:代表值的動(dòng)作腳本元件的組合。表達(dá)式一般由運(yùn)算符和操作數(shù)組成。

例如:在表達(dá)式x+2中,x和2是操作數(shù),而+是運(yùn)算符。

函數(shù):可以向其傳遞參數(shù)并能夠返回值的可重復(fù)使用的代碼塊。

標(biāo)識(shí)符:用于表示變量、屬性、對(duì)象、函數(shù)或方法的名稱。它的第一個(gè)字符必

須是字母、下劃線“一”或美元符號(hào)其后的字符必須是字母、數(shù)字、下劃線或美

元符號(hào)。

實(shí)例:屬于某個(gè)對(duì)象。類的每個(gè)實(shí)例均包含該類的所有屬性和方法。例如:所有

影片剪輯都是MovieClip類的實(shí)例,因此可以將MovieClip類的任何方法或?qū)傩杂糜?/p>

影片剪輯實(shí)例。

實(shí)例名稱:腳本中用來表示影片剪輯實(shí)例和按鈕實(shí)例的唯一名稱。可以使用屬

性面板為舞臺(tái)上的實(shí)例指定實(shí)例名稱。

關(guān)鍵字:有特殊含義的保留字。例如:var是用于聲明本地變量的關(guān)鍵字。不能

使用關(guān)鍵字作為標(biāo)識(shí)符。例如:var不是合法的變量名。

對(duì)象:屬性和方法的集合。每一個(gè)對(duì)象都有其各自的名稱,并且都是特定類的實(shí)

例。內(nèi)置對(duì)象是在動(dòng)作腳本語言中預(yù)先定義的。例如:內(nèi)置的Date對(duì)象可以提供系

統(tǒng)時(shí)鐘的信息。

運(yùn)算符:通過一個(gè)或多個(gè)值計(jì)算新值的一種符號(hào)。

參數(shù):也稱作參量,是用于向函數(shù)傳遞值的占位符。

屬性:定義對(duì)象的特性。

目標(biāo)路徑:SWF文件中影片剪輯實(shí)例、變量和對(duì)象的位置。

變量:可更新數(shù)據(jù)值的標(biāo)識(shí)符。可以創(chuàng)建、更改和更新變量。

第3節(jié)Flash中的動(dòng)作面板和輸出面板

§3-1動(dòng)作面板

動(dòng)作面板提供了所有Flash的集合,通過動(dòng)作面板可以組織命令完成所需功能。

通常情況下,動(dòng)作面板都位于舞臺(tái)的下方。點(diǎn)擊【動(dòng)作】標(biāo)簽或執(zhí)行【窗口】'【動(dòng)

作】命令,就可打開動(dòng)作面板,如圖1所示。

:▼動(dòng)作一幀

(ActionScript1.042.0~☆$$?零'(―網(wǎng)、腳本助手?

全局函數(shù)

0時(shí)間軸控制

D瀏覽器/網(wǎng)絡(luò)

g打印函數(shù)

回其他函數(shù)

0數(shù)學(xué)函數(shù)

回轉(zhuǎn)換函數(shù)

g影片剪輯控制

AI全局星性

ZJ運(yùn)尊符

ZJ語句

ZJActionScript2.0類

R編譯器指令

常數(shù)

AI類型

ARi否決的

[總圖層i:i]也~

刻數(shù)據(jù)組件

第1行供1行),第1列

(圖1

動(dòng)作面板主要由兩部分組成,左側(cè)是動(dòng)作工具箱,每個(gè)動(dòng)作腳本元素在該工具箱

中都有一個(gè)對(duì)應(yīng)的條目。右側(cè)是動(dòng)作腳本輸入?yún)^(qū),在腳本輸入?yún)^(qū)上方有幾個(gè)實(shí)用的

按鈕。當(dāng)鼠標(biāo)指某個(gè)按鈕時(shí),會(huì)彈出該按鈕的功能提示。

§3-2輸出面板和trace(函數(shù)

輸出面板可以用來在測(cè)試影片時(shí)顯示動(dòng)作腳本中的錯(cuò)誤信息,如圖2所示,錯(cuò)誤

信息中包含了錯(cuò)誤的位置、行號(hào)及錯(cuò)誤的個(gè)數(shù)等內(nèi)容,通過分析這些內(nèi)容就可以知

道是什么地方、什么原因?qū)е铝隋e(cuò)誤的發(fā)生。

H▼動(dòng)作一幀

|*ctionScript1.042.0—三]侖度金?顰、腳

(p全局函數(shù)1

時(shí)間軸控制

瀏覽器/網(wǎng)絡(luò)

打印函數(shù)

其他函數(shù)

數(shù)學(xué)函數(shù)

轉(zhuǎn)換函數(shù)

影片剪輯控制

(圖2

輸出面板也可以用來輸出指定的內(nèi)容。

trace(函數(shù)是一個(gè)輸出函數(shù),它可以在輸出面板中顯示結(jié)果,不過它只能在Flash

環(huán)境中使用。導(dǎo)出為SWF文件后,trace(語句將會(huì)被屏蔽起來,不會(huì)執(zhí)行。下面看一

個(gè)實(shí)例:

(1新建一個(gè)Flash文檔。

(2選定時(shí)間軸上的第一幀。

(3執(zhí)行【窗口】'【動(dòng)作】命令,打開動(dòng)作面板。

(4在動(dòng)作面板的代碼輸入?yún)^(qū)中輸入“trace("電子計(jì)算機(jī)";”語句。

(4執(zhí)行【控制】\【測(cè)試影片】命令,在“輸出”面板中就顯示出了指定的內(nèi)容,如

圖3所示。

(圖3

第4節(jié)為對(duì)象添加和刪除動(dòng)作

§4-1使用動(dòng)作面板為當(dāng)前對(duì)象添加動(dòng)作

在Flash中,有三種對(duì)象可以添加動(dòng)作,它們是關(guān)鍵幀、按鈕和影片剪輯,添加動(dòng)

作的操作方法如下:

(1選定執(zhí)行命令的對(duì)象。

(2點(diǎn)擊【窗口】'【動(dòng)作】命令,打開圖4所示的動(dòng)作面板。

(圖4

(3將光標(biāo)點(diǎn)擊到動(dòng)作面板的編輯區(qū)中,輸入相關(guān)的命令,如圖5所示。

▼動(dòng)作-按鈕

|ActionScript1.0A2.0▼||侖893差⑥9、腳本助手

!£1全局函數(shù)on(release){

ij時(shí)間軸控制2playO:

@瀏覽器/網(wǎng)絡(luò)3)

3)打即函■4

回其他函數(shù)

0費(fèi)學(xué)函數(shù)

勺轉(zhuǎn)換函數(shù)

中北片剪輯控制

全局屆性

A句I

運(yùn)算符B

ZJ語句

ActionScript2.0類

ZJ編譯器指令

iJ黛£

2LI類型

否決的

ZJ同

數(shù)餐坦件ZT

組件|出兀件1F

「第4行(共4行),第1列

(圖5

(4執(zhí)行【控制】\【測(cè)試影片】命令,測(cè)試影片中對(duì)象執(zhí)行的情況。

§4-2在動(dòng)作面板刪除對(duì)象動(dòng)作

刪除對(duì)象動(dòng)作的操作方法如下:

(1選定要?jiǎng)h除動(dòng)作的對(duì)象。

(2點(diǎn)擊【窗口】'【動(dòng)作】命令,打開動(dòng)作面板。

(3將光標(biāo)點(diǎn)擊到要?jiǎng)h除動(dòng)作的結(jié)尾處,按[Backspace]鍵就可將該動(dòng)作的命

令刪除。

第2章Flash動(dòng)作腳本的語法基礎(chǔ)

本章知識(shí)點(diǎn)

(IFlash動(dòng)作腳本中變量的數(shù)據(jù)類型。

(2Flash動(dòng)作腳本的運(yùn)算符。

◎Flash動(dòng)作腳本的語法。

學(xué)習(xí)時(shí)間

本章重點(diǎn):

本章難點(diǎn):

第1節(jié)Flash動(dòng)作腳本的常量與變量

§1-1常量

常量又稱常數(shù)是數(shù)值固定不變的量。

§1-2變量的定義與賦值

變量是可更新數(shù)據(jù)值的標(biāo)識(shí)符。在同一程序中每個(gè)變量名都是唯一的,變量的

命名要要遵循一定的命名規(guī)則,具體規(guī)則如下:

(1變量名的第一個(gè)字符必須是字母、下劃線或美元符號(hào)“$”。其后的字符必

須是字母、數(shù)字、下劃線或美元符號(hào)。

(2不能用動(dòng)作腳本的關(guān)鍵字作為變量名。

(3變量名在本程序段內(nèi)必須是唯一的。

(4變量名最好使用具有一定含義的名字。

Flash動(dòng)作腳本并不強(qiáng)制要求聲明變量,Flash動(dòng)作腳本聲明變量的格式為首先聲

明變量的類型,然后再賦值。例如:

varwy:String="StudyEnglish";

該句聲明的是一個(gè)字符串型的變量,變量名為wy為其賦的值是“Study

English"。varx:Number,y,z:String;

該句聲明了三個(gè)變量,其中X是數(shù)字型,y是可變類型,Z是字符串型。

給變量賦值的方式有兩種,一種是在聲明的同時(shí)為其賦值,如上面的變量wy,另

一種方式是先聲明,然后再賦值。例如:

vart:Boolean;

t=true;

該例先聲明了一個(gè)布爾型的變量t,然后再為其賦值為true。

第2節(jié)Flash動(dòng)作腳本中變量的數(shù)據(jù)類型

§2-1字符串(String型

字符串可以是一個(gè)字符也可以是一組字符序列,字符串需要使用英文的雙引號(hào)

括起來,如“1234”和1234是完全不同的,前者代表字符串,后者是數(shù)字。有些特殊情

況要注意,如想要在字符串中包含引號(hào),則要用代替引號(hào)。例如要輸出“Myname

is"Mary"”正確的書寫格式如下:

name="\"Mary\"";

trace("Mynameis"+name;

輸出結(jié)果:Mynameis"Mary"

§2-2數(shù)字(Number型

沒有被雙引號(hào)括起來的數(shù)字或使用加“+”、減乘“*”、除等算術(shù)運(yùn)算符

計(jì)算的算術(shù)值都是數(shù)字型數(shù)字。

§2-3布爾(Boolean型

布爾型就是值為true(真或false(假的數(shù)據(jù)類型,有時(shí)候動(dòng)作腳本會(huì)將true或

false用1或0來表示。

§2-4影片剪輯(MovieClip型

影片剪輯是一種Flash元件,可以用來播放動(dòng)畫,是唯一一種引用圖形元素的數(shù)

據(jù)類型。要使用影片剪輯這種數(shù)據(jù)類型,在將影片剪輯拖放到舞臺(tái)上后,首先要為影

片剪輯設(shè)置一個(gè)實(shí)例名稱,然后通過使用此名稱進(jìn)行調(diào)用,就可以使用影片剪輯對(duì)象

的屬性和方法對(duì)影片剪輯進(jìn)行控制。

§2-5對(duì)象(Object型

對(duì)象型就是以對(duì)象為基礎(chǔ)的代碼的集合,對(duì)象是屬性的集合。每個(gè)屬性都有自

己的名字和值,主要用于描述對(duì)象的特征,對(duì)象和屬性之間的表示方法可以用點(diǎn)運(yùn)算

符來完成。如下面的語句:

varx=newColor(mc;

〃創(chuàng)建一個(gè)控制影片剪輯me的顏色型變量x

x.setRGB(0x0000FF;

〃設(shè)置me的顏色為藍(lán)色

varz=newDate(;

〃創(chuàng)建一個(gè)日期型變量z

trace(z.getDate(;

〃輸出當(dāng)前的日期

§2-6空值(null型和未定義(undefined型

空值數(shù)據(jù)類型只有一個(gè)值(null,表示“沒有值”,即缺少數(shù)據(jù)。

未定義(undefined的數(shù)據(jù)類型只有一個(gè)值,它用于尚未分配值的變量。

第3節(jié)Hash動(dòng)作腳本的運(yùn)算符

§3-1算術(shù)運(yùn)算符

下面列出了常用的算術(shù)運(yùn)算符:

(1+(加

(2-(減

(3*(乘

(4/(除

(5%(求余

(6-(取負(fù)

(7++(遞增運(yùn)算

(8-(遞減運(yùn)算

§3-2關(guān)系運(yùn)算符

下面列出了常用的關(guān)系運(yùn)算符:

(1>(大于

(2<(小于

(3>=(大于等于

(4<=(小于等于

(5==(相等

(6!=(不相等

§3-3邏輯運(yùn)算符

下面列出了常用的邏輯運(yùn)算符:

(1邏輯“非”運(yùn)算符"!”……含義:對(duì)條件取反。

(2邏輯“與”運(yùn)算符“&&”……含義:只有所有的子條件都必須成立,綜合條件才能

成立。

(3邏輯“或"運(yùn)算符……含義:只要有一個(gè)子條件成立,綜合條件就能成立。

§3-4賦值運(yùn)算符

下面列出了常用的賦值運(yùn)算符:

(1++(自加:變量++,等價(jià)于:變量=變量+1

(2-(自減:變量-,等價(jià)于:變量=變量-1

(3+=(自加賦值:變量+=表達(dá)式,等價(jià)于:變量=變量+表達(dá)式

(4-=(自減賦值:變量-=表達(dá)式,等價(jià)于:變量=變量-表達(dá)式

(5*=(自乘賦值:變量*=表達(dá)式,等價(jià)于:變量=變量*表達(dá)式

(6/=(自除賦值:變量/=表達(dá)式,等價(jià)于:變量=變量/表達(dá)式

§3-5字符串運(yùn)算符

運(yùn)算符,,+,,在處理字符串時(shí),會(huì)將兩個(gè)字符串操作數(shù)連接起來。例如:

s="Hello,"+"Mary!";

trace(s;

輸出結(jié)果:Hello,Mary!

運(yùn)算符,,+,,在處理操作數(shù)時(shí),操作數(shù)中只要有一個(gè)是字符串,則Flash會(huì)將其他操

作數(shù)轉(zhuǎn)換為字符串。例如:

s="5"+2+3;

trace(s;

輸出結(jié)果:523

第4節(jié)Flash動(dòng)作腳本的語法

Flash的動(dòng)作語句定義了一套自己的語法規(guī)則。它的一般語法規(guī)則如下。

§4-1點(diǎn)操作符

在動(dòng)作中,點(diǎn)'一是用于調(diào)用一個(gè)對(duì)象內(nèi)部屬性,它也被用來標(biāo)識(shí)一個(gè)媒體對(duì)象和

變量對(duì)象的路徑。

例如:_x表示對(duì)象在舞臺(tái)中的X軸坐標(biāo),已知一個(gè)對(duì)象名為“move”,那么move._x

表示該對(duì)象在舞臺(tái)中的X軸坐標(biāo)。

用這種方法可以定義對(duì)象的屬性。例如:制作一個(gè)影片剪輯元件,并將該元件拖

到舞臺(tái)中,在屬性面板中將該元件命名為“tp”,選擇第一幀,在動(dòng)作面板中輸入以下語

句:

tp._x=250;

tp._y=200;

執(zhí)行【控制】\【測(cè)試影片】命令,會(huì)發(fā)現(xiàn)無論該元件實(shí)例在制作時(shí)放在舞

臺(tái)何處,在播放時(shí)都只顯示該元件實(shí)例在坐標(biāo)(250,200的位置。

§4-2界定符

一、花括號(hào)

動(dòng)作中的一組語句可以被一對(duì)花括號(hào)“{}”包括起來,成為一個(gè)語句組。在由多

個(gè)動(dòng)作狀態(tài)組成的語句組中,使用花括號(hào)可以有效地區(qū)分各命令的層級(jí)和從屬關(guān)

系。如:

on(release{stop(;}表明stop(停止命令是在on(release(鼠標(biāo)按下之后執(zhí)行。

-40

動(dòng)作語句由分號(hào)“;”來結(jié)尾。

三、圓括號(hào)

在定義一個(gè)函數(shù)時(shí),該函數(shù)的任何參數(shù)都必須放在一對(duì)圓括號(hào)內(nèi)。如:on函數(shù),

用來定義鼠標(biāo)或鍵盤的響應(yīng)狀態(tài)。其中的一個(gè)參數(shù)為release,即鼠標(biāo)按下后觸發(fā)相

關(guān)動(dòng)作,on(release{}o

§4-3字母的大小寫

Flash對(duì)命令、關(guān)鍵詞和標(biāo)簽等是區(qū)分大小寫的。

§4-4注釋

在Flash中可以用注釋語句為當(dāng)前命令加入注釋,注釋命令為雙斜線注釋

不影響Flash輸出文件的大小,內(nèi)容可以為任意長(zhǎng)度,不受語法限制。

第5節(jié)Flash動(dòng)作腳本中幾條常用的命令

§5-1與鼠標(biāo)動(dòng)作相關(guān)的命令(on命令

鼠標(biāo)響應(yīng)事件是Flash中最常用到的,如點(diǎn)擊某個(gè)按鈕開始播放動(dòng)畫等鼠標(biāo)響應(yīng)

事件,on命令可以定義鼠標(biāo)的狀態(tài)。

命令格式如下:

on(鼠標(biāo)狀態(tài){

響應(yīng)事件;

Flash中定義鼠標(biāo)狀態(tài)的常用命令有:

①press:當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到按鈕上時(shí)按下鼠標(biāo),只要鼠標(biāo)被按下就會(huì)激發(fā)動(dòng)作。

②release:當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到按鈕上時(shí)按下鼠標(biāo)后再釋放鼠標(biāo),當(dāng)鼠標(biāo)被按下并且放

開時(shí)才會(huì)激發(fā)動(dòng)作。

③rollOver:鼠標(biāo)移動(dòng)到按鈕上動(dòng)作觸發(fā)。

?rollout:鼠標(biāo)移出按鈕區(qū)域動(dòng)作觸發(fā)。

§5-2常用媒體控制命令

Flash中常用媒體控制命令有:

一、play(播放命令

play動(dòng)作是使動(dòng)畫從它的當(dāng)前位置開始放映。

二、stop(停止命令

stop動(dòng)作是停止播放動(dòng)畫,并停在當(dāng)前幀位置,stop動(dòng)作沒有參數(shù)。

三、gotoAndPlay(跳至…命令

gotoAndPlay命令用來控制影片跳轉(zhuǎn)到一個(gè)指定的幀,并開始播放。

命令格式為:

gotoAndPlay(frame〃frame:跳轉(zhuǎn)到幀的標(biāo)簽名稱或幀數(shù)

四、gotoAndStop命令

gotoAndStop命令用來控制影片跳轉(zhuǎn)到一個(gè)指定的幀,并停止播放。

命令格式為:

gotoAndStop(frame〃frame:跳轉(zhuǎn)到幀的標(biāo)簽名稱或幀數(shù)

五、stopAllSounds(停止所有音軌命令

stopAHSounds命令用來停止當(dāng)前FlashPlayer中播放的所有聲音,此動(dòng)作沒有參

數(shù)。命令格式為:

stopAHSounds(

§5-3實(shí)例與練習(xí)

實(shí)例1:本實(shí)例通過在按鈕元件上添加動(dòng)作代碼,實(shí)現(xiàn)控制圖片播放的效果。

制作關(guān)鍵:

1圖片的導(dǎo)入,按鈕的制作。

2給按鈕添加動(dòng)作代碼。

3動(dòng)作代碼nextFrame(和prevFrame(的應(yīng)用。

語句說明:

nextFrame(

該動(dòng)作代碼的作用是將影片的播放頭轉(zhuǎn)到下一幀并停止。

prevFrame(

該動(dòng)作代碼的作用是將影片的播放頭轉(zhuǎn)到上一幀并停止。如果播放頭所在的位

置為第1幀,則播放頭不會(huì)向上一幀移動(dòng)。

制作步驟:

1新建一個(gè)Flash文檔,尺寸為550pxx400pxo

2將時(shí)間軸左邊的圖層名重新命名為“圖片”。選定該圖層的第1幀,執(zhí)行【文

件】'【導(dǎo)入】'【導(dǎo)入到舞臺(tái)】命令導(dǎo)入一幅圖片。設(shè)置圖片寬為:55()、高為:400,

位置:x=0、y=0,使其正好覆蓋繪圖區(qū),如圖1所示。

(圖1

3在“圖片”圖層的第2幀、第3幀、第4幀分別插入空白關(guān)鍵幀。然后參照上

面的方法分別導(dǎo)入另外三幅圖片,并調(diào)整好它們的大小和位置,如圖2、圖3、圖4所

(圖2

(圖3

(圖4

4選定“圖片”圖層的第1幀,打開動(dòng)作面板,如圖5所示。給第1幀添加如

下動(dòng)作代碼:

stop(;

〃停止播放

H▼動(dòng)作-幀

|ActionScri>t1.0A2.0捐找、腳本助手怎

?全局函數(shù)1stop():

D時(shí)間軸控制2

■J瀏盂彳/網(wǎng)格

?J打印函數(shù)

g其他函數(shù)

g數(shù)學(xué)函數(shù)

?j轉(zhuǎn)換函數(shù)

?j彰片剪輯控制

全局星性

運(yùn)算符

造句

kctionScript2.0類

回編譯器指令

句常數(shù)

包類型

回否決的

可數(shù)據(jù)蛆件LJ

勾蛆件]@圖片:4

,I

慘2行(共2行),第1列

(圖5

5在“圖片”圖層上方,創(chuàng)建一個(gè)名為“按鈕”的圖層。在該圖層繪制一個(gè)(白色的

三角形“上一幅”按鈕圖形,并把它轉(zhuǎn)換為按鈕元件。用同樣方法制作一個(gè)“下一幅”

按鈕元件,把它們放在舞臺(tái)的右下角,如圖6所示。

H▼動(dòng)作-幀

|ActionScript1.042.0~三]|侖0€)3看G?雙、腳本啰

全局函數(shù)stop();

0時(shí)同軸控制2

g瀏覽器/網(wǎng)絡(luò)

0打印函數(shù)

0其他函數(shù)

引數(shù)學(xué)函數(shù)

0轉(zhuǎn)換函數(shù)

引彩片剪輯控制

全局星性

運(yùn)算符

語句

ActionScript2.

編譯器指令

宗數(shù)

類型

否決的

數(shù)據(jù)組件

mix.

6選擇“上一幅”按鈕,打開動(dòng)作面板,添加如下動(dòng)作代碼:

on(press{

prevFrame(;

)

7選擇“下一幅”按鈕,打開動(dòng)作面板,添加如下動(dòng)作代碼:

on(press{

nextFrame(;

8保存文檔,測(cè)試影片。

實(shí)例2:本實(shí)例通過在按鈕元件上添加動(dòng)作代碼,實(shí)現(xiàn)控制動(dòng)畫播放的效果。

制作關(guān)鍵:

1按鈕的制作。

2給按鈕添加動(dòng)作代碼。

3動(dòng)作代碼play(應(yīng)用。

4gotoAndStop(的應(yīng)用。

制作步驟:

1新建一個(gè)Flash文檔,尺寸為550pxx400pxo

2將時(shí)間軸左邊的圖層名重新命名為“動(dòng)畫”。選定該圖層的第1幀,執(zhí)行【文

件】'【導(dǎo)入】'【導(dǎo)入到舞臺(tái)】命令導(dǎo)入一幅圖片。設(shè)置圖片寬為:37、高為:47,位

置:x=256、y=10o并將它打散為形狀,如圖1所示。

(圖1

3在“動(dòng)畫”圖層的第40幀插入關(guān)鍵幀。選定第40幀,將該幀的形狀移動(dòng)到舞臺(tái)

下方,并將該形狀放大。形狀寬為:1()3、高為:117,位置:x=223、y=245。創(chuàng)建一個(gè)形

狀補(bǔ)間動(dòng)畫,其效果為:從舞臺(tái)上方移動(dòng)到舞臺(tái)下方,并逐漸由小變大,如圖2所示。

(圖2

4分別選定“動(dòng)畫”圖層的第1幀和第40幀,打開動(dòng)作面板,添加如下動(dòng)作代碼:

stop(;

〃停止播放

5在“動(dòng)畫”圖層上方,創(chuàng)建一個(gè)名為“按鈕”的圖層。在該圖層繪制一個(gè)(綠色三

角形“播放”按鈕圖形,并把它轉(zhuǎn)換為按鈕元件。用同樣方法制作一個(gè)(綠色長(zhǎng)方形“暫

停”按鈕元件,再制作一個(gè)(綠色正方形“停止”按鈕元件。把它們放在舞臺(tái)的右下角,

如圖3所示。

(圖3

6選擇“播放”按鈕,打開動(dòng)作面板,添加如下動(dòng)作代碼:

on(press{

play(;

)

7選擇“暫停”按鈕,打開動(dòng)作面板,添加如下動(dòng)作代碼:

on(press{

stop(;

8選擇“停止”按鈕,打開動(dòng)作面板,添加如下動(dòng)作代碼:

on(press{

gotoAndStop(1;

)

9保存文檔,測(cè)試影片。

第6節(jié)Flash動(dòng)作腳本的條件語句

§6-1if語句的用法

if語句的使用格式如下:

if(條件{

執(zhí)行的命令;

)

其中“條件”決定了語句的選擇。如果條件成立了,Flash就運(yùn)行花括號(hào)內(nèi)的語

句。如果條件不成立,Flash就跳過花括號(hào)內(nèi)的語句,而運(yùn)行花括號(hào)后面的語句。

§6-2else語句

使用else語句可以實(shí)現(xiàn)程序的對(duì)立分支,else必須與if結(jié)合起來使用,格式如下:

if(條件{

語句1;

}else{

語句2;

程序運(yùn)行結(jié)果:當(dāng)條件成立時(shí),執(zhí)行“語句1”的內(nèi)容。當(dāng)條件不成立時(shí),執(zhí)行“語句

2”的內(nèi)容。

§6-3switch...case...default語句

if語句的判斷結(jié)果,讓程序在兩個(gè)分支中選擇,如果分支比較多,就要用switch語

句來進(jìn)行多分支的選擇了,switch的使用格式如下:

switch(表達(dá)式{

case子句1:

執(zhí)行語句1;

case子句2:

執(zhí)行語句2;

default:

執(zhí)行默認(rèn)語句;

)

Flash先計(jì)算表達(dá)式的值,然后去各個(gè)case子句中尋找對(duì)應(yīng)的執(zhí)行語句。如果找

不到對(duì)應(yīng)的執(zhí)行語句,就執(zhí)行default后面的默認(rèn)語句。

§6-4break語句

在case子句的最后,往往要使用break語句來跳出switch語句。例如:有個(gè)人一

周的安排是,星期一出差,星期二回家,星期天休息,其它幾天工作。如果用變量day的

1~7來表示星期一至星期天,則表達(dá)式如下:

switch(day{

easel:

出差;

break;

case2:

回家;

break;

case?:

休息;

break;

default:

工作;

在這里如果將break語句去掉,則在星期一時(shí),day的值是1,程序跳轉(zhuǎn)到第一個(gè)分

支,出差去了。由于沒有break語句,程序會(huì)繼續(xù)按順序執(zhí)行下去,繼續(xù)回家,又休息,休

息后又工作,把一周的安排都放到星期一里面了。所以,要使用break語句,防止這種

現(xiàn)象發(fā)生。

第7節(jié)Flash動(dòng)作腳本的循環(huán)控制語句

§7-1while循環(huán)語句

在條件成立的情況下,while語句可以讓循環(huán)的內(nèi)容一直執(zhí)行下去,而不必指定循

環(huán)的次數(shù)。while語句的使用格式如下:

while(條件{

執(zhí)行的代碼塊;

當(dāng)“條件”成立時(shí),程序就會(huì)一直執(zhí)行‘執(zhí)行的代碼塊”,當(dāng)“條件”不成立時(shí)廁跳過

“執(zhí)行的代碼塊”并結(jié)束循環(huán)。它是先判斷條件,再執(zhí)行“執(zhí)行的代碼塊”。例如:

vari:Number=10;

while(i>=0{//先判斷條件

trace(i;〃再執(zhí)行代碼塊

i=i-l;

輸出結(jié)果:依次輸出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1、0

§7-2do...while循環(huán)語句

do...while循環(huán)語句和while循環(huán)語句不同,它是先執(zhí)行代碼塊,后判斷條件。

do...while語句的使用格式如下:

do{

執(zhí)行的代碼塊;

}while(條件

例如:

vari:Number=10;

do{

trace。;//先執(zhí)行代碼塊

i=i-l;

}while(i>=0〃再判斷條件

輸出結(jié)果:依次輸出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1

§7-3for循環(huán)語句

for循環(huán)是最常用的一種循環(huán),常用于循環(huán)次數(shù)已經(jīng)確定的情況。for循環(huán)語句的

使用格式如下:

for(變量初值;表達(dá)式;變量更新表達(dá)式{

執(zhí)行的代碼塊;

)

例如:對(duì)1?100之間的偶數(shù)求和。

vari:Number=0;

varsum:Number=0;

for(i=0;i<=100;i=i+2{

sum=sum+i;

trace(sum;

輸出結(jié)果:2550

第8節(jié)Flash動(dòng)作腳本的函數(shù)

§8-1函數(shù)的概念

函數(shù)是在Flash文件中可以重復(fù)使用的動(dòng)作腳本代碼塊,它分為內(nèi)置函數(shù)和自定

義函數(shù)兩種。內(nèi)置函數(shù)就是系統(tǒng)自帶的函數(shù),可以在編寫代碼時(shí)直接調(diào)用。自定義

函數(shù)就是用戶根據(jù)需要自己編寫的函數(shù)。

§8-2使用function自定義函數(shù)

function自定義函數(shù)的語法格式如下:

function函數(shù)名(參數(shù){

執(zhí)行的代碼塊;

return表達(dá)式;

編寫自定義函數(shù)時(shí),要注意以幾點(diǎn):

①函數(shù)的命名要遵循變量的命名規(guī)則。

②函數(shù)的名字不能使用關(guān)鍵字。

③其中的“參數(shù)”是函數(shù)的輸入數(shù)據(jù),是可選的。若參數(shù)是多個(gè),參數(shù)之間用逗號(hào)

“,,廬

9ta/To

④return表達(dá)式是用來返回函數(shù)的值,不需要時(shí)可以省略。

例如:

functionweek({

trace("TodayisMonday1';

)

week(;

輸出結(jié)果:TodayisMonday

例如:計(jì)算矩形的面積。

functions(a:Number,b:Number{

vars:Number=a*b;

returns

}

trace("面積S="+s(5,8;

輸出結(jié)果:面積S=40

§8-2實(shí)例與練習(xí)

實(shí)例3:用戶登錄界面,本實(shí)例是對(duì)if…else…語句的應(yīng)用。

制作關(guān)鍵:

1輸入文本的制作。

2if...else…語句的使用。

制作步驟:

1新建一個(gè)Flash文檔,尺寸為400pxx300px,背景色為綠色。

2將時(shí)間軸左邊的圖層1重新命名為“背景”。選定該圖層的第1幀,用文本工具

輸入“用戶名:”和“密碼:”幾個(gè)字。

3使用文本工具,在“用戶名:”和“密碼:”后面拖曳出上下兩個(gè)文本框,選中上面一

個(gè)文本框。打開屬性面板,設(shè)置文本屬性,如圖1所示。

①將文本類型設(shè)置為“輸入文本”。

②啟用【顯示邊框】功能。

③將【變量】設(shè)為“name”。

(圖1

4選中下面一個(gè)文本框。打開屬性面板,設(shè)置文本屬性,如圖2所示。

①將文本類型設(shè)置為“輸入文本”。

②將文本的段落屬性設(shè)置為“密碼”。

③啟用【顯示邊框】功能。

④將【變量】設(shè)為“mm”。

(圖2

5新建一個(gè)“按鈕”圖層,制作一個(gè)‘登錄"按鈕,如圖3所示。

6選擇“背景”圖層,在第二幀插入關(guān)鍵幀,并選擇第二幀制作登錄成功的界面,如

圖4所示。

(圖4

7選擇“背景”圖層,在第三幀插入關(guān)鍵幀,并選擇第三幀制作登錄失敗的界面,如

圖5所示。

(圖5

8新建一個(gè)“動(dòng)作”圖層,選擇第一幀,為其添加如下動(dòng)作代碼:

stop(;

9選擇第一幀的“登錄”按鈕,為其添加如下動(dòng)作代碼:

on(press{

if(name=="flash"&&mm=="5816641"{

gotoAndStop(2;

}else{

gotoAndStop(3;

)

10選擇第三幀的“返回”按鈕,為其添加如下動(dòng)作代碼:

on(press{

mm=

gotoAndStop(l;

)

11保存文檔,測(cè)試影片。

實(shí)例4:知識(shí)問答,本實(shí)例是對(duì)多分支語句的應(yīng)用。

制作關(guān)鍵:

1動(dòng)態(tài)文本的制作。

2switch...case...default語句的使用。

3break語句的使用。

制作步驟:

1新建一個(gè)Flash文檔,尺寸為550pxx400pxo

2將時(shí)間軸左邊的圖層名重新命名為“背景”。選定該圖層的第1幀,執(zhí)行【文

件】\【導(dǎo)入】\【導(dǎo)入到舞臺(tái)】命令導(dǎo)入所需的圖片。設(shè)置好圖片的位置和大小,如

圖1所示。

(圖1

3新建一個(gè)名為“文字”的圖層,在舞臺(tái)下方,用文本工具輸入“答案”兩個(gè)字。同樣

使用文本工具,在“答案”后面拖曳出一個(gè)文本框,打開屬性面板,設(shè)置文本屬性,如圖2

所示。

①將文本類型設(shè)置為“輸入文本工

②啟用【顯示邊框】功能。

③將【變量】設(shè)為“answer”。

(圖2

4新建一個(gè)“動(dòng)態(tài)文本”圖層,在舞臺(tái)左上方,拖曳出一個(gè)文本框,輸入提出的問題,

打開屬性面板,設(shè)置文本屬性,如圖3所示。

①將文本類型設(shè)置為“動(dòng)態(tài)文本”。

②取消【顯示邊框】功能。

③換行方式設(shè)為“多行”。

④將【變量】設(shè)為“dtwb”。

(圖3

5新建一個(gè)“按鈕”圖層,在輸入文本后面制作一個(gè)按鈕。

①先用矩形工具繪制一個(gè)矩形。再用文本工具在矩形上輸入“提交”兩個(gè)字。

②同時(shí)選中矩形和文字,將它們轉(zhuǎn)換為按鈕元件,如圖4所示。

(圖4

6選定按鈕元件,打開動(dòng)作面板,為其添加如下動(dòng)作代碼:

on(press{

switch(answer{

case"A":

dtwb="很遺憾,您回答錯(cuò)誤。俄羅斯的國花不是郁金香,而是向日葵。break;

case"B":

dtwb="恭喜您,回答正確。郁金香是荷蘭的國花。象征美好、莊嚴(yán)、華貴和成

功。";

break;

case"C":

dtwb="很遺憾,您回答錯(cuò)誤。墨西哥的國花不是郁金香,而是仙人掌。:break;

case"D":

dtwb="很遺憾,您回答錯(cuò)誤。朝鮮的國花不是郁金香,而是金達(dá)萊。break;

default:

dtwb="對(duì)不起,請(qǐng)?zhí)顚慉、B、C或D。

)

)

7保存文檔,測(cè)試影片。

第9節(jié)Flash動(dòng)作腳本的類和對(duì)象

§9-1類的概念

類就是對(duì)象的類別,它規(guī)定了對(duì)象的屬性和方法,而對(duì)象就是類的具體化。在

Flash中有許多內(nèi)置的類,

Flash8中有幾十種內(nèi)置類,分別屬于數(shù)據(jù)類型、媒體類型、客戶端和服務(wù)器類

型、影片剪輯類型等幾大類。每一種類都有自己的屬性和方法。

用戶可以根據(jù)需要編寫自定義類。

§9-2對(duì)象的定義和屬性

對(duì)象就是類的具體化。

在Flash動(dòng)作腳本中,對(duì)象的屬性通常包括:

(1橫坐標(biāo)(_x

(2縱坐標(biāo)(_y

(3透明度(_alpha

(4高度(.height

(5寬度(_width

(6旋轉(zhuǎn)角度(.rotation

(7水平縮放比(一xscale

(8垂直縮放比(_yscale

(9是否顯示(.visible

(10對(duì)象名(_name

(11畫質(zhì)(_hightquality

第3章Flash動(dòng)作腳本的事件處理

本章知識(shí)點(diǎn)

(1按鈕的事件處理。

(2影片剪輯的事件處理。

學(xué)習(xí)時(shí)間

本章重點(diǎn):

本章難點(diǎn):

第1節(jié)按鈕的事件處理

§1-1按鈕事件

按鈕事件就是作用于按鈕上的各種動(dòng)作,可以用。n(來設(shè)置按鈕的事件(給按鈕

添加動(dòng)作腳本,使用格式如下:

on(事件{

執(zhí)行的動(dòng)作;

)

注意!以上動(dòng)作代碼要添加到相關(guān)的按鈕上。

Flash中常見的按鈕事件有以下幾種:

①on(press:在按鈕上按下鼠標(biāo)左鍵,動(dòng)作觸發(fā)。

②on(release:在按鈕上按下鼠標(biāo)左鍵后再釋放鼠標(biāo),動(dòng)作觸發(fā)。

③on(rollOver:鼠標(biāo)移動(dòng)到按鈕上動(dòng)作觸發(fā)。

(4)on(rollOut:鼠標(biāo)移出按鈕區(qū)域動(dòng)作觸發(fā)。

§1-2按鈕事件處理函數(shù)

按鈕事件處理函數(shù)就是指當(dāng)按鈕事件發(fā)生時(shí),用來作出響應(yīng)的函數(shù)。在Flash中

按鈕有11種用來處理事件的函數(shù)。

Flash中常見的按鈕事件處理函數(shù)有以下幾種:

①onPress:在按鈕上按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)啟用。

②onRelease:在按鈕上按下鼠標(biāo)左鍵后再釋放鼠標(biāo)時(shí)啟用。

③onRoIlOver:鼠標(biāo)移動(dòng)到按鈕上時(shí)啟用。

④onRollOut:鼠標(biāo)移出按鈕區(qū)域時(shí)啟用。

使用按鈕事件處理函數(shù)(給幀添加動(dòng)作腳本時(shí),要給按鈕設(shè)置一個(gè)實(shí)例名稱,使用

格式如下:

按鈕的實(shí)例名稱.按鈕事件處理函數(shù)=function({

執(zhí)行的動(dòng)作;

注意!以上動(dòng)作代碼要添加到按鈕所在的關(guān)鍵幀上。

§1-3實(shí)例與練習(xí)

實(shí)例5:本實(shí)例是使用按鈕事件處理函數(shù)制作的控制圖片顯示或隱藏的動(dòng)畫。

制作關(guān)鍵:

1使用庫按鈕。

2按鈕事件處理函數(shù)onPress的應(yīng)用。

3屬性.visibler的應(yīng)用。

制作步驟:

1新建一個(gè)Flash文檔,尺寸為550pxx400pxo

2將時(shí)間軸左邊的圖層名重新命名為“圖片”。選定該圖層的第1幀,導(dǎo)入一幅圖

片。

3將該圖片轉(zhuǎn)換為影片剪輯,實(shí)例名稱為tPo

4執(zhí)行【窗口】\【公用庫】\【按鈕】命令,打開按鈕庫。選擇[classic

buttons]中的按鈕,分別拖曳兩個(gè)按鈕到舞臺(tái)中,左邊的按鈕實(shí)例名稱為show、右邊

的按鈕實(shí)例名稱為hide,如圖1所示。

(圖1

5選擇“圖片”圖層的第1幀,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:

tp._visible=false;//設(shè)置圖片不可見

show.onPress=function({//在show鍵上按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)tp._visible=true;//顯

示圖片

hide.onPress=function({//在hide鍵上按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)tp._visible=false;//隱

藏圖片

6保存文檔,測(cè)試影片。

以上用的是按鈕事件處理函數(shù)。nPress,還可以用按鈕事件來控制圖片的顯示或

隱藏。

方法如下:

1新建一個(gè)Flash文檔,尺寸為550pxx400pxo

2將時(shí)間軸左邊的圖層名重新命名為“圖片選定該圖層的第1幀,導(dǎo)入一幅圖

片。

3將該圖片轉(zhuǎn)換為影片剪輯,實(shí)例名稱為tpo

4打開按鈕庫。選擇【classicbuttons]中的按鈕,分別拖曳兩個(gè)按鈕到舞臺(tái)中,

如圖1所示。

5選擇“圖片”圖層的第1幀,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:

tp._visible=false;//設(shè)置圖片不可見

6選擇左邊的按鈕,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:

on(press{

tp._visible=true;

}

7選擇右邊的按鈕,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:

on(press{

tp._visible=false;

8保存文檔,測(cè)試影片。

實(shí)例6:本實(shí)例是使用按鈕事件制作的拖動(dòng)圖片動(dòng)畫。

制作關(guān)鍵:

1按鈕事件on(pess的應(yīng)用。

2屬性_x和_y的應(yīng)用。

3屬性」oot的應(yīng)用。

制作步驟:

1新建一個(gè)Flash文檔,尺寸為550pxx400pxo

2將時(shí)間軸左邊的圖層名重新命名為“圖片”。選定該圖層的第1幀,導(dǎo)入一幅圖

片。

3將該圖片轉(zhuǎn)換為影片剪輯,實(shí)例名稱為tp。

4打開按鈕庫,拖曳一個(gè)按鈕到舞臺(tái)中,如圖1所示。

(圖1

5選擇“圖片”圖層的第1幀,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:

_root.onMouseDown=function({

//在舞臺(tái)中按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)(_root表示主場(chǎng)景

stopDrag(;

〃停止拖動(dòng)

);

6選擇按鈕,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:

on(press{〃在按鈕上按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)

startDrag("tp";〃可拖動(dòng)“tp”

tp._x=_root._xmouse;//tp的橫坐標(biāo)等于鼠標(biāo)的橫坐標(biāo)

tp._y=_root._ymouse;//tp的縱坐標(biāo)等于鼠標(biāo)的縱坐標(biāo)

)

7保存文檔,測(cè)試影片。

實(shí)例7:以上是按鈕事件來拖動(dòng)圖片,本實(shí)例用按鈕事件處理函數(shù)來拖動(dòng)圖片。

制作關(guān)鍵:

1按鈕事件處理函數(shù)onPress的應(yīng)用。

2按鈕事件處理函數(shù)onRelease的應(yīng)用。

制作步驟:

1新建一個(gè)Flash文檔,尺寸為550pxx400pxo

2將時(shí)間軸左邊的圖層名重新命名為“圖片”。選定該圖層的第1幀,導(dǎo)入一幅圖

片。

3將該圖片轉(zhuǎn)換為影片剪輯,實(shí)例名稱為tp,如圖1所示。

,l“brr?f???(???!6-[實(shí)施*】/01為

女件9卿8(1)現(xiàn)圖崖)獨(dú)入9幔改/)文本(I)畬令?投射Q)■口”)超助QP

£A.師

?歸口M5

DnbI

dII。邑立9120(>■00?」J2「

(圖1

4選擇“圖片”圖層的第1幀,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:

tp.onPress=function({〃在tp上按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)

startDrag("tp";

);

tp.onRelease=function({〃在tp上按下鼠標(biāo)左鍵后再釋放鼠標(biāo)時(shí)stopDrag(;

);

5保存文檔,測(cè)試影片。

第2節(jié)影片剪輯事件處理

§2-1影片剪輯事件

影片剪輯事件就是作用于影片剪輯上的各種動(dòng)作,可以用。nClipEvent(來設(shè)置影

片剪輯的事件(給影片剪輯添加動(dòng)作腳本,使用格式如下:onClipEvent(事件{

執(zhí)行的動(dòng)作;

)

注意!以上動(dòng)作代碼要添加到相關(guān)的影片剪輯上。

Flash中常見的影片剪輯事件有以下幾種:

①onClipEvent(load:影片剪輯被加載到目前時(shí)間軸時(shí),動(dòng)作觸發(fā)。

②onCIipEvent(unload:影片剪輯被刪除時(shí),動(dòng)作觸發(fā)。

③onCIipEvent(enterFrame:當(dāng)播放頭進(jìn)入影片剪輯所在的幀時(shí),動(dòng)作觸發(fā)。

@onClipEvent(mouseMove:當(dāng)移動(dòng)鼠標(biāo)時(shí),動(dòng)作觸發(fā)。

@onClipEvent(mouseDown:當(dāng)按下鼠標(biāo)左鍵時(shí),動(dòng)作觸發(fā)。

⑥onClipEvent(mouseUp:當(dāng)釋放鼠標(biāo)左鍵時(shí),動(dòng)作觸發(fā)。

§2-2影片剪輯事件處理函數(shù)

影片剪輯事件處理函數(shù)就是指當(dāng)影片剪輯事件發(fā)生時(shí),用來作出響應(yīng)的函數(shù)。

在Flash中影片剪輯有9種用來處理事件的函數(shù)。

Flash中常見的影片剪輯事件處理函數(shù)有以下幾種:

①onLoad:影片剪輯被加載到目前時(shí)間軸時(shí)啟用。

②onUnload:影片剪輯被刪除時(shí)啟用。

③onEnterFrame:當(dāng)播放頭進(jìn)入影片剪輯所在的幀時(shí)啟用。

?onMouseMove:當(dāng)移動(dòng)鼠標(biāo)時(shí)啟用發(fā)。

⑤onMouseDown:當(dāng)按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)啟用。

⑥onMouseUp:當(dāng)釋放鼠標(biāo)左鍵時(shí)啟用。

以上的影片剪輯事件處理函數(shù)只有影片剪輯才能使用,按鈕是無法使用的。而

影片剪輯可以使用按鈕的on(事件處理函數(shù)。因此影片剪輯還有一些與按鈕類似的

事件處理函數(shù),常見的有以下幾種:

①onPress:在影片剪輯上按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)啟用。

②onRelease:在影片剪輯上按下鼠標(biāo)左鍵后再釋放鼠標(biāo)時(shí)啟用。

③onRoIlOver:鼠標(biāo)移動(dòng)到影片剪輯上時(shí)啟用。

④onRollOut:鼠標(biāo)移出影片剪輯時(shí)啟用。

使用影片剪輯事件處理函數(shù)(給幀添加動(dòng)作腳本時(shí),要給影片剪輯設(shè)置一個(gè)實(shí)例

名稱,使用格式如下:

影片剪輯的實(shí)例名稱.影片剪輯事件處理函數(shù)=function({

執(zhí)行的動(dòng)作;

注意!以上動(dòng)作代碼要添加到影片剪輯所在的關(guān)鍵幀上。

§2-3實(shí)例與練習(xí)

實(shí)例8:本實(shí)例是用影片剪輯事件制作的空中翻轉(zhuǎn)落下圖片的動(dòng)畫。

制作關(guān)鍵:

1影片剪輯事件onQipEvent(的應(yīng)用。

2屬性.rotation的應(yīng)用。

制作步驟:

1新建一個(gè)Flash文檔,尺寸為550pxx400pxo

2將圖層1重新命名為“圖片”,選定該圖層的第1幀,導(dǎo)入一幅圖片,位于舞臺(tái)上

方。并將該圖片轉(zhuǎn)換為影片剪輯,如圖1所示。

(圖1

3選擇該影片剪輯,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:

onClipEvent(enterFrame{//當(dāng)播放頭進(jìn)入影片剪輯所在的幀時(shí).rotation+=10;

〃影片剪輯順時(shí)針旋轉(zhuǎn)30°

_y+=5;〃影片剪輯向下移動(dòng)

if(_y>400{〃如果影片剪輯超出屏幕下邊界時(shí)

,y=();〃影片剪輯返回到屏幕上方

)

)

注:屬性一rotation是影片剪輯的旋轉(zhuǎn)角度,其取值范圍為:-180°~180。。

4保存文檔,測(cè)試影片。

實(shí)例9:本實(shí)例是用影片剪輯事件處理函數(shù)制作的鼠標(biāo)跟隨效果的動(dòng)畫。

制作關(guān)鍵:

1影片剪輯事件處理函數(shù)onMouseMove的應(yīng)用。

2屬,性xmouse和_ymouse的應(yīng)用。

3屬,性xscale和_yscale的應(yīng)用。

制作步驟:

1新建一個(gè)Flash文檔,尺寸為550pxx400pxo

2將圖層1重新命名為“圖片”,選定該圖層的第1幀,導(dǎo)入一幅圖片,位于舞臺(tái)上

方。并將該圖片轉(zhuǎn)換為影片剪輯,實(shí)例名稱為tp,如圖1所示。

■nrroar4i?FlFr?fessi*a?l8-(9rMl1I,ID1xl

文件9案播9根由⑦播入9修改電文本(X)命令?控制@)胃口電)帚助?

/

4

ft

一可

(圖1

3選擇“圖片”圖層的第1幀,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:

tp.onMouseMove=function({〃當(dāng)移動(dòng)鼠標(biāo)時(shí)

tp._x+=(_root._xmouse-tp._x/20;

tp._y+=(_root._ymouse-tp._y/20;

varmt=_root._xmouse-tp._x;

if(mt>=0{

tp._xscale=-100;

}else{

tp._xscale=100;

);

注:屬性_xscale和一yscale表示影片剪輯的橫、縱縮放比,當(dāng)它們的值為負(fù)值時(shí),

在縮放的基礎(chǔ)上對(duì)影片剪輯進(jìn)行水平或垂直翻轉(zhuǎn)。

4保存文檔,測(cè)試影片。

實(shí)例H):本實(shí)例制作一個(gè)用圖片替換鼠標(biāo)指針的動(dòng)畫。

制作關(guān)鍵:

1Mouse.hide(的應(yīng)用。

2鼠標(biāo)事件處理函數(shù)onMouseMove的應(yīng)用。

制作步驟:

1新建一個(gè)Flash文檔,尺寸為550pxx400pxo

2將圖層1重新命名為“圖片”,選定該圖層的第1幀,導(dǎo)入一幅圖片,并將該圖片

轉(zhuǎn)換為影片剪輯,實(shí)例名稱為tpo

3選擇“圖片”圖層的第1幀,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:onMouseMove=

function({

Mouse.hide(;

tp._x=_xmouse;

tp._y=_ymouse;

4保存文檔,測(cè)試影片。

第4章控制Flash播放的命令

本章知識(shí)點(diǎn)

(1時(shí)間軸控制命令。

(2瀏覽器與網(wǎng)絡(luò)動(dòng)作命令。

(3影片剪輯控制命令。

學(xué)習(xí)時(shí)間

本章重點(diǎn):

本章難點(diǎn):

第1節(jié)時(shí)間軸控制函數(shù)

§l-lgotoAndPlay和gotoAndStop

一、gotoAndPlay

gotoAndPlay命令用來控制影片跳轉(zhuǎn)到一個(gè)指定的幀,并開始播放。

命令格式為:

gotoAndPlay("scene”,frame

參數(shù)意義如下:

scene:跳轉(zhuǎn)到場(chǎng)景的名稱。

frame:跳轉(zhuǎn)到幀的標(biāo)簽名稱或幀數(shù)。

二、gotoAndStop

gotoAndStop命令用來控制影片跳轉(zhuǎn)到一個(gè)指定的幀,并停止播放。

命令格式為:

gotoAndStop("scene",frame

參數(shù)意義如下:

scene:跳轉(zhuǎn)到場(chǎng)景的名稱。

frame:跳轉(zhuǎn)到幀的標(biāo)簽名稱或幀數(shù)。

§l-2playxstop和stopAHSounds

一、play

play動(dòng)作是使動(dòng)畫從它的當(dāng)前位置開始放映。

二、stop

Stop動(dòng)作是停止播放動(dòng)畫,并停在當(dāng)前幀位置,stop動(dòng)作沒有參數(shù)。

三、stopAHSounds

stopAHSounds命令用來停止當(dāng)前FlashPlayer中播放的所有聲音,此動(dòng)作沒有參

數(shù)。命令格式為:

stopAHSounds(

第2節(jié)瀏覽器/網(wǎng)絡(luò)中的函數(shù)

§2-lgetURL命令

§2J-1URL簡(jiǎn)介

URL的中文名稱是“通用資源定位器”。URL可單獨(dú)識(shí)別互聯(lián)網(wǎng)上的電腦、目

錄或檔案位置,也可以指定通信協(xié)定。

在WWW(萬維網(wǎng)中想要鏈接到某個(gè)網(wǎng)頁,就需要給瀏覽器一個(gè)地址,URL的功

能,就是告訴瀏覽器該資源的位置。

HTTP的中文名稱是“超文本傳輸協(xié)議”,是WWW中服務(wù)器和瀏覽器最主要的

溝通方式。

URL格式是用一個(gè)冒號(hào)和兩個(gè)斜杠“:〃”為分隔符,例如下面的網(wǎng)址:

/book/index.htm

在這個(gè)網(wǎng)址中,“http”是通信協(xié)議的種類,“/”是服務(wù)器的地

址Jcmpbook”是站點(diǎn)的名稱,“com”是網(wǎng)域的類型,后面的“book”是文件的路經(jīng)(文件

夾,最后的“index.htm”是文件名稱。

§2J-2getURL命令的使用

使用getURL命令可以將URL中的文檔加載窗口中,也可以將變量傳遞到其他

應(yīng)有程序。使用格式如下:

getURL(url:string,windows:String

參數(shù)意義如下:

(lurl:是一個(gè)字符串,表示文檔的URL。

(2windows:是一個(gè)可選的字符串,用來指定應(yīng)將文檔加載到其中的窗口或

HTML框架,在這里可以輸入特定窗口的名稱,或選取下面的保留目標(biāo)名稱:

①_blank:在新窗口中打開。

②.parent:在上一級(jí)框架中打開。

③_self:在當(dāng)前框架中打開。

④」op:在頂級(jí)框架中打開。

§2-1-3用文本鏈接URL

在Hash中,可以將水平文本鏈接到URL。靜態(tài)文本和動(dòng)態(tài)文本都可以鏈接

URL,但輸入文本不能鏈接URLO

操作方法如下:

(1選擇要設(shè)置鏈接的文本。

(2打開屬性面板,在屬性面板中的鏈接輸入欄中輸入要鏈接的頁面,在目標(biāo)選擇

欄中選擇一種目標(biāo),如圖1所示。

(圖1

§2-1-4實(shí)例與練習(xí)

實(shí)例11:本實(shí)例制作一個(gè)演示用文本和按鈕鏈接URL的動(dòng)畫。

制作關(guān)鍵:

IgetURL命令的應(yīng)用。

2用文本鏈接URL。

制作步驟:

1先將要鏈接的相關(guān)文檔放在一個(gè)文件夾zl中。

2新建一個(gè)Hash文檔,尺寸為550pxx40()pxo

3選擇圖層1的第1幀,打開按鈕庫,分別拖曳三個(gè)按鈕到舞臺(tái)上,再分別輸入三

段文字,如圖片1所示。

-ID1xl

文件94U8Q)皆圖9運(yùn)入(I)偌*文本①命令?相時(shí)0?口0相助⑩

IR

□于

0A

OQ

■色

Wl

(圖片1

4選擇“圖片”按鈕,打開打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:

on(press{

getURL("zl/tp4-13.jpg",_blank;

選擇“Word文檔”按鈕,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:

on(press{

getURL("zl/Flash簡(jiǎn)介.doc”,_blank;

)

選擇“Web頁”按鈕,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼:

on(press{

getURL("zl/bbb.htm",_blank;

)

5分別選擇三段文字,打開屬性面板,在屬性面板中的鏈接輸入欄中分別輸入以

下要鏈接的頁面,并在目標(biāo)選擇欄中選擇.blank。

zMp4-13.jpg//鏈接圖片

zl/Flash簡(jiǎn)介.doc〃鏈接Word文檔

zl/bbb.htm〃鏈接Web頁

6保存文檔,測(cè)試影片。

實(shí)例12:本實(shí)例制作一個(gè)伸縮式菜單。

制作關(guān)鍵:

1按鈕動(dòng)畫的制作。

2getURL命令

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