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文檔簡介
“游戲化教學”顧名思義是指教師基于教學內容設計趣味化的游戲形式,用于滿足學生的個性化學習需求的一種教學手段。在教育改革背景下,游戲化教學受到了教育工作者的青睞。將其引入到小學數學教學之中,能夠改善學生低迷的學習狀態,為課堂教學注入生機與活力。因此,教師應及時轉變自身教學理念,重視游戲化教學的優勢作用,結合學生的實際學習情況設計教學游戲,幫助學生在學中玩、玩中學,實現寓教于樂的目的。一、明晰教學目標,制定游戲化的教學策略在素質教育改革背景之下,游戲化教學以“在做中學,在學中玩”的特點受到教師的廣泛認可。教學目標是教學活動開展的總領,對教學質量起到決定性的作用[1]。游戲化教學并非只是組織學生玩游戲、做任務,教師應基于整體教學目標,對游戲內容進行裁定,為學生提供更加貼合學習內容、更具趣味性的游戲環節,從而促發學生的學習熱情,使學生在目標的引領下掌握所學知識,實現自身全面發展。以人教版三年級數學上冊《倍的認識》課題教學為例,在課程開始前,教師首先研讀教材內容并結合班級內學生的實際學習情況制定三維目標:一是幫助學生在實際情境中理解“倍”的含義,并且能夠解決與倍數相關的實際問題。二是促使學生經歷問題的解決過程,建立“倍”的概念,形成良好的語言表達能力。三是通過本課學習使學生體會到生活中處處有數學,并幫助其養成良好的思考及觀察習慣。在教學目標制定完畢后,教師即可開展本節課的教學任務。由于學生缺乏經驗,在學習中對于“一個數是另一個數的幾倍”很難理解。基于這一問題,教師可以在班級內開展“蘿卜蹲”游戲活動。本游戲是在“蘿卜蹲”游戲的基礎上所改良的“倍數蹲”,學生需要根據教師所提供的數字確定自己是否為其倍數,并快速做出反應蹲下。例如,教師在提出“18”這一數字時,代表數字“2”“3”“6”“9”的同學立刻下蹲并做出反應,大聲說出“18是3的6倍,是6的3倍”“18是2的9倍,是9的2倍”這一答案。在游戲過程中未能夠及時蹲下或是倍數計算錯誤的同學,教師可邀請其前往講臺為大家表演節目。通過此種方式,能夠幫助學生迅速梳理“倍數”的概念,并對“一個數是另一個數的幾倍”產生更加深刻的印象。依據教學目標設計游戲環節,能夠促進目標的順利達成,同時也能夠促使學生借助具有趣味性的游戲活動,及時掌握難以理解的抽象性的數學知識,在良好的氛圍下感受數學學習的快樂。二、創設良好情境,提升學生游戲參與熱情將游戲化教學引入到小學數學中,是為了讓游戲能夠更好地輔助數學教學的順利開展,從而提高課堂效率。因此,在引入游戲的過程中,教師應注重情境創設的重要作用,避免由于直接導入而使學生沉浸在游戲之中,影響課堂教學質量。與此同時,教師也應注意游戲的內容要緊密圍繞教學重點而展開,防止生搬硬套喪失游戲化教學的本質。以人教版三年級數學下冊《位置與方向(一)》課題教學為例,本課教學目標是使學生了解東南西北等方位特征,并且能夠在生活中加以運用。為充分激發學生的學習熱情,教師可以利用游戲進行導入,創設情境喚醒學生對方位的經驗。游戲名稱為“比一比誰先到終點”,教師可以隨機邀請兩位學生前往講臺,利用虛擬骰子進行拋擲,并根據骰子上的點數向前前進。在前進的過程中,學生需要根據教師所提供的方格說出自己的前進方向以及前進點數,例如,學生A投擲點數為5,按照前進方向,他需要說出:“向左前進5個小格。”以此類推,此款較為刺激且考驗運氣的游戲,既能夠幫助學生復習方位知識,同時也能夠活躍班級學習氛圍,在良好的環境下激發學生思維,為其后續學習奠定基礎。在導入環節結束后,教師隨即引入方位知識,幫助學生梳理“東、南、西、北”這四個具體方位的概念,促使學生進一步理清思路,深化對方位知識的了解。與此同時,為幫助大家更好地掌握方位知識,教師可帶領學生前往室外開展“尋寶游戲”,為學生提供寶物方位,指導學生根據方位地點進行找尋寶物,讓學生在具體情境之中更加清楚地辨認方向。在活動的過程中,為防止學生出現思緒混亂的現象,教師也可以為大家提供指南針,幫學生準確辨別方向。通過情境的創設能夠在導入階段充分喚醒學生的已有學習經驗,為后續教學活動的順利開展奠定基礎,激發學生的學習熱情,使其保持學習積極性。三、開展組際活動,強化學生團隊合作意識為進一步提升游戲化教學成效,在滲透游戲的過程中,教師可以基于小學生的認知能力及個性化發展需求,融入探索類、競技性、實踐性的游戲形式,引導學生以小組為單位展開,在班級內形成良好的競爭氛圍,幫助學生通過游戲在掌握所學知識的基礎上,養成良好的合作意識以及合作能力,實現自身全面發展。以人教版四年級數學下冊《四則運算》課題教學為例,本課教學目標是使學生掌握基本的運算順序,了解先算乘除、后算加減、有括號先算括號內等式的相關法則。在本課學習后,為使學生進一步深化四則運算概念,提高自身的計算能力[2],教師可以以“合作”為主線,在班級內開展名為“計算專家”的游戲活動。活動分為3大階段,第一階段,組內成員派一位同學計算算式并求出結果,將得數交由第二位成員手中并填充完整應用題目信息,開展第二階段計算,此階段呈現結果后重復上一步驟。例如,第一位同學抽到題目為25+77×4-2,計算得出331,第二位同學題目為:已知小明收到(此處填第一位同學計算結果)元壓歲錢,他前往超市購買了8張價格為17元的奧特曼卡片,此時他還剩多少元?計算得出195后,再次交由第三位同學,并完成題目:6年級共有(此處填第二位同學計算結果)人,李老師帶領學生前往公園租船游玩,已知小型觀光船承載30人,價格為30元,大型觀光船承載35人,價格為35元,如何租船更加劃算?通過環環相扣的問題鏈,能夠促使學生進一步鞏固四則運算相關知識,同時也考查學生的合作能力,倘若在某一環節出現計算錯誤將會影響最終結果。教師在游戲的過程中為大家計時,計算結果最快最準的隊伍將會取得本場游戲“優勝王”的稱號。在緊張刺激的競技氛圍中,學生的學習積極性將會得到充分激發,課堂教學質量明顯提升。在游戲化教學之中,教師可以融入合作學習模式,并引導學生通過與同伴之間的配合來完成游戲任務,從而切實促進學生全面發展,幫助其通過游戲的開展建立良好的合作意識。四、強化師生互動,切實提高游戲教學成效由于小學生學習能力以及經驗較為有限,在參與游戲的過程中極容易受到思維的限制,從而走入困境,無法感受游戲的魅力。針對這一現象,教師應有意識地在學生參與游戲的過程中,為其提供適當的啟發與引導,幫學生梳理思路,在良好的師生交互的課堂氛圍下,實現教學相長,提高游戲化教學成效。以人教版六年級數學上冊《圓》課題為例,通過本課的學習,學生已經掌握了圓心、直徑、半徑的概念以及圓的面積的計算公式。結合本章所學內容,教師設計了這樣一個具有思考性的游戲“喂飽小羊”:在廣闊的牧場上,一只小羊被拴在木樁上,已知繩子的長度為4米,小羊的四周都是草,它可以吃到多少平方米的草料?喂飽小羊需要60平方米,還需要提供給小羊多少平方米的草料呢?這一游戲充分激發了學生的參與熱情,大家都迫不及待地想要“喂飽”自己的小羊。然而,學生對“它可以吃到多少草料?”這一問題產生了疑惑。通過對學生表現的觀察,教師可為學生提供適當的啟發與指導,鼓勵學生利用繪畫的方式畫出繩子、小羊、木樁等已知線索,并引導大家思考:“被拴住的小羊,想要吃到周圍的草,它應該如何前進?”在教師的啟發下,學生發現小羊吃草的前進方式可以圍繞成一個圓形,而且繩子就代表了這個圓的半徑。這一發現,能夠幫助學生順利撥開迷霧,最終破解“小羊吃草”這個難題,順利“喂飽小羊”。通過良性的師生互動以及教師的啟發指導,能夠幫助學生進一步夯實圓的半徑與面積之間的關系,讓學生在趣味性的游戲中感受數學學習的樂趣,進而通過游戲提高教學質量。五、完善總結評價,增強游戲化的教學質量小學生缺少自我把控能力,生活閱歷不足,自律性不強,在游戲中時常會出現忘乎所以、過于沉迷游戲的現象[3]。針對這一問題,教師應有意識地加強對課堂紀律的把控,通過多元的評價方式,對學生的游戲表現、學習情況進行綜合點評,通過有效的評價手段防止學生過度投入游戲中而忽視了數學學習。與此同時,教師也可以引導學生參與到評價之中,讓學生利用教師所提供的自主評價表格對自己知識掌握情況進行點評,從而擴大評價主體,幫助學生在評價中收獲成長。以人教版五年級數學上冊《可能性》課題教學為例,在本章教學中,教師為學生提供了與可能性相關的游戲任務,并促使學生通過游戲進一步體會可能性在生活中的存在。在課程結束后,教師可以針對學生在游戲中的表現進行點評,指出部分學生所存在的缺乏合作意識、缺乏溝通能力、過于自我等問題,與此同時,向學生提供自我評價表格(表1),引導學生完成填寫。表1《可能性》學習自我評價表通過自我評價表能夠促使學生回顧并反思自己在課堂學習中的整體表現,并且在教師的指引下及時改善自己在學習活動中所存在的問題。與此同時,教師也可以利用評價表格進一步了解學生目前的學習狀態以及對游戲的需求,進而在后續教學活動之中提供學生所喜愛的游戲項目,以此達到提高學生學習積極性的目的。通過有效的評價手段能夠使游戲化教學的開展更具效益,借助多元化的評價手段及時改善教
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