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文檔簡介
游戲的發展與社會的變遷
游戲是人類的天性。從農業時代到工業時代,從時事信息到時事信息,從滾動環和踢腿子到高速公路比賽,再到各種捕魚產品,游戲的形式發生了很大變化,但其精神內涵并未改變。我們為了趣味、想象和刺激參加游戲。不管我們的游戲具有哪種形態,游戲都是對日常生活實際事物的超離。在游戲中,我們投入具有獨特時空限制、獨特目的的實踐當中,也經常享受游戲的表達性精神和創造性自治。游戲讓我們嚴肅地對待一些瑣碎的事情,可以暫時不理會那些在以工作為中心的生活里看來重要的事情。從另一個角度來看,游戲的發展與文明的發展、科學技術的發展、生產力的發展、媒介的發展、社會的發展息息相關。一、第一,現代體育的發展保護了人們的物質生產力游戲一詞(Game)是個英語世界常用的詞。維基百科定義,游戲是一種結構化的行動,人們經常為了樂趣而參加游戲,有時游戲也是一種教育手段。游戲的核心要素有:目標、規則、技巧、策略、挑戰和互動。游戲主要包括競技體育、桌面游戲、電子游戲。在前工業社會時期,至少存在兩大類游戲:一類游戲屬于打賭的游戲,游戲者自己掏錢下賭注,可以保證游戲的嚴肅性;另一類游戲屬于有獎的游戲,對優勝者頒發獎品進行鼓勵,這類游戲主要在節日或集體慶典時進行。體育是隨著工業社會而合理化的,這種合理化體現在體育的制度性、組織性。現代體育組織有序,行動統一規范,有時間規劃和特殊的日程表,有比賽規章并嚴格地進行年度安排。工業社會促使人們重新考慮時間的再分配。體育對于資本主義工業化社會來說具有多方面的吸引力:首先,體育強調競爭,特別是強調在既定規則下的競爭;第二,很多體育項目是以團隊協作精神為基礎的運動項目;第三,體育能使人們把業余時間的注意力集中在基本上對任何團體、集團或階級都沒有利害關系的活動上去。體育的這些特征不僅意味著資本主義經濟可以通過體育來加強或提高人們在工作中的生產力,而且通過體育活動,蘊藏在大眾中的對既得利益者可能產生嚴重危害的各種不滿情緒有可能得到釋放。當我們進入工業化時代以及后工業化時代以后,游戲的發展突飛猛進。電子游戲在1970年代開始以一種商業娛樂媒體被引入。電子游戲早期是以主機運算、圖形性能以及主要儲存媒介為世代區分標準,平均大約一個世代歷時五至六年。電子游戲大致經歷了街機、掌機、電腦游戲、便攜式游戲機、家用機、網絡游戲等階段,游戲類型日趨多樣化、網絡化、游戲機可攜化、游戲開發專業化。到了今天,網絡游戲長足發展,隨著社交網絡風靡全球,是信息社會的一大產物。2007年至今,網絡全面進入web2.0時代。社交網站風靡全球,我國的開心001網及人人網等社交網站火爆。到2009年底,中國使用交友和社交網站的網民數將達到1.24億。社交網站改變互聯網信息傳播的方式,影響了人際交往和社會生活,預示一個社交新時代的到來。社交網站上的網頁游戲隨之流行,開心農場(HappyFarm)類游戲是其中典型。據報道,中國社交網站農場游戲日活躍用戶人數最少在2800萬至3000萬之間,保守估計開心網(,由于域名之爭,下文或稱為開心001)農場游戲日活躍用戶人數達700萬。在此背景下,本文對社交網站上的網頁游戲參與者進行定性研究,概括游戲所處的社會背景、游戲參與者的特征、游戲的意義等,管窺信息社會的狀態。共訪談44名社交網站網頁游戲“開心農場”的參與者,對于訪談所得的40份有效訪談記錄,本文采用內容分析的方法進行研究。二、網絡游戲的屬性研究1.游戲的教育特性“開心農場”游戲有以下幾個特征:參與時間隨性,游戲技術要求低,游戲鏈式結構性強,參與游戲者眾多。以“開心農場”游戲為例的網頁游戲的流行,需要基于以下的社會背景來理解:(1)技術背景根據中國互聯網絡信息中心最新數據,我國網民已達3.84億人,中國社會正全面進入電子信息社會。當前的互聯網全面進入Web2.0時代,網絡技術與應用幾乎擴展到任何領域。若干被訪者提到,他們在工作和學習時“有大量時間對著電腦”,并且“一到單位就會打開電腦”(29號被訪者,下文直接以被訪者編號代稱)。工作、學習用的計算機直接連接網絡,這為簡單便捷的網頁游戲提供了極好土壤。當工作與計算機和網絡息息相關時,游戲也很難與工作截然分開,而是與工作連為一體,成為工作間隙的放松——“辦公人員不可能一直都忙吧。忙里偷閑,點幾下鼠標。不耽誤事,還休息到了”(29號);“會在一件事情和另外一件事情中間。做完一件事兒想歇一下會偷菜”(31號)。另一方面,發達的信息傳播能力也給“開心農場”游戲的傳播提供了便利條件,以開心001網為例,通過向注冊用戶的郵箱好友發送“邀請信”,使得用戶以幾何級數的方式增長。游戲開發和創新能力得到飛躍發展,CG技術等各種新的游戲技術得到空前的發展和應用,讓游戲越來越逼真和精美。在這樣的背景下,開心農場類游戲得以被開發并在互聯網迅速地流行開來。(2)社會形態中國仍處于工業化、城市化的雙重變遷過程之中。居住在城市中的人處于快節奏的生活中,高房價、高生活成本等巨大的壓力使得人們需要更多的方式放松;社會競爭日益激烈,所承受的壓力也越來越大;人們大多沒有與家人、朋友居住在一起,加上交通的有限,使得人們普遍感到“見面難”。人們“想見面、難見面”,這種困難既可能是時間不夠,也可能是交通不便,開心農場游戲中的互動滿足人們的這種愿望。有被訪者提到,在游戲中的互動讓他們覺得“至少知道了,這個人來我這偷菜了。就像大家見了一面一樣”(29號被訪者)。從社會階層的角度看,中層力量在不斷發展壯大,但一方面又有兩極分化擴大化的危險。以龐大的白領人群和高等教育學生為主要代表的網絡用戶使得開心農場游戲有了巨大的潛在用戶群。(3)文化狀況經濟與社會發展的同時,文化所受到的多元影響也越來越大,開始日益趨向多樣化。社會包容度進一步提升,文化氛圍相對寬松。社會開始認同個性差異,對于游戲的評價趨于客觀。另外,網絡游戲作為文化創意產業被政府所鼓勵,開始得到其應有的地位。而另一方面,對游戲的質疑聲音也被網絡和媒體傳達和放大,正如開心農場類游戲在目前風靡與詬病并存的狀況。2.游戲參與者新特征—網頁游戲的意義游戲的共同特征在游戲文獻中已經有深刻揭示,但對“開心農場”這一類的社交網站平臺上的網頁游戲的特征和變化仍總結得不夠完整,本文將對訪談記錄進行解讀,進一步梳理和總結網頁游戲的意義。(1)成就感關于游戲的感受,受訪者會強調從“偷菜”中獲得的成就感。綜其描述,成就感來自兩個方面:虛擬的成就感和個人技術的成就感。虛擬的成就感來自于SNS網站在網頁游戲中所設定的級別、金錢、魅力指數和植物種類等數值,參與者會關注自己和朋友在這些類別的數值差異和相關排名,并從數值的增長和排名的提高中獲取虛擬的成就感;個人技術的成就感主要來自參與者在游戲過程中,特別是“偷菜”過程中體會到,個人動作和反應快這個特征,讓他們覺得很有“成就感”。這種成就感與游戲本身的難度有直接關系。在“開心農場”游戲出現之前的一些游戲,無論是電子游戲還是傳統的競技游戲,在體力和腦力、技能和技巧上有所要求。開心農場游戲并不需要過多學習、不需要高深的技巧,也不用經驗性的訓練、長期的實踐培養,可以說只要具備基本的網絡條件和賬號就可以參與游戲,是零門檻的。訪談中的40位受訪者均不是游戲癡迷者或者職業玩家,但卻十分迅速地成為開心農場游戲的參與者。(2)消磨時間和減少壓力游戲是為了消磨時間,無聊時玩開心農場成為大部分游戲參與者的特征。1號被訪者是事業單位工作人員,她說最初玩農場的原因是“某日在家百無聊賴,看看同事到底玩的是什么東東”。社交網站上的網頁游戲具有參與時間隨性、游戲要求低,成為人們緩解工作和生活壓力的一種選擇。這種通過網頁游戲進行的互動方式其實是信息時代人們面對壓力時一種替代性的無奈的選擇。(3)人際互動的新方式由于現代社會的快速節奏,現實生活中朋友之間的互動變得愈加稀少甚至成為奢侈。人是社會化的動物,他需要和人進行交流,但當這種現實中的交流變得困難之后,人們選擇在網上通過開心農場這樣的游戲來進行互動。同屬互動,開心農場游戲與以往的傳統游戲、現實中的游戲、體育游戲以及此前的網絡游戲等都有明顯不同,主要體現在游戲的接觸、互動方式、互動效果等方面,但開心農場游戲的互動范圍仍然局限于熟人圈子。游戲的接觸:朋友邀請到習慣使用。從游戲的接觸開始,就反應了人際互動這個特征。當被問及為什么堅持在目前的平臺上游戲的時候,被訪者的回答集中在兩個原因上:一是習慣性,一開始使用某個SNS平臺,如果其他網站的游戲沒有更大的突破,一般不會更換。33號被訪者說:“因為一開始就在這個里面玩兒,然后QQ農場,都差不多大同小異就沒必要再去注冊、再玩兒了。”二是朋友的邀請,SNS網站會向用戶的注冊郵箱中的好友名單發送“邀請信”,這種以朋友身份的游戲邀請往往難以推卻,如果邀請信屢次發來,被邀者更難推辭。好友的邀請決定了SNS、網站的初次選擇,而除非有更大的吸引力,或者干脆放棄SNS網站,這種初始選擇很少變換。互動方式:“偷來偷去”是一種溝通。從互動方式來看,“偷菜”行為本身類似人際交往中“招呼”的作用。大多數被訪者指出,“偷來偷去”是互動的一種方式。17號被訪者說:“這個游戲區別于其他電腦小游戲的地方就在于網絡社區的互動吧,而互動的最主要形式就是偷菜了。”19號被訪者說:“今天我偷你的明天我偷他的,其實是增強了互動。”受訪人都明確提出開心農場游戲是情感互動的一個方式。這種情感互動存在于親人、同事和朋友之間。互相偷菜、共種愛心地、幫助干農活、饋贈禮品是參與者互動的具體形式。6號在人人網農場里種花、種月餅,和朋友種了之后互送,“感覺挺溫馨的”。特別需要指出的是,被訪者多認為,在農場里偷菜不分關系遠近,只要能偷就會去偷,因為在他們看來,這種“偷”就是交流的一種,是游戲的一部分。“菜地無兄弟”、“對菜不對人”。互動效果:增加熟人的交往。受訪者大部分都只與熟識的家人和朋友玩開心農場,頗多人習慣于打開電腦就去看好友的菜地。如19號、20號、36號等,都以此作為與朋友的交流方式。38號說:“互相之間偷菜有時候能夠替代這種無話可說但是又必須要進行溝通的手段,這時候偷菜就像是打招呼一樣。而對方來偷菜,也是一種給我打招呼的意思。”從互動效果來看,這種互動屬于較淺層次的。但是結合上文提到的社會背景,這種有限的熟人間的互動,為難見面的朋友提供了表達感情的途徑。互動范圍:從熟人到陌生人還有長路。對訪談記錄的分析中可以看出,部分被訪者的確開始嘗試著走出熟人圈,但和陌生人交往仍然較少。從整體上說,社交網站的互動范圍仍然局限于熟人圈子。主要表現在以下兩個方面:首先,“好友”并不是朋友。現實生活中的強關系在農場游戲中再現,所有的受訪人都嚴格區分了強關系和弱關系,即熟人圈和生人圈。大部分人對加陌生人為好友持謹慎的態度,他們注重網絡安全,為了游戲而加陌生人為好友的情況較少,即使加了,也只是“放在那里”、“為了偷菜”,甚至直接把陌生人歸為“偷菜”一類,而且這些陌生人“好友”基本沒有成為現實朋友的可能性。更有部分被訪者絕對不會在社交網站添加陌生人為“好友””。其次,朋友圈呈現立體化和交叉化。朋友圈的立體化指尋找過去的朋友;朋友圈呈現的交叉化指與朋友的朋友成為好友。幾乎所有的受訪者都認為開心農場游戲和社交網站的模式幫助他們和以前的朋友和同學重新建立了聯系,使自己的朋友圈呈現立體化格局——不同時期的朋友都出現在了虛擬空間內。另外有一部分被訪者通過朋友的介紹進入了朋友的朋友圈,但是他們和其他的朋友圈還是存在距離,畢竟這種交叉化得到的朋友沒有現實的互動作為基礎。(4)現實的互動與網絡的無奈現代社會使現實游戲空間變小,同時又使網絡游戲的空間變大。現實中的游戲受到多重條件的限制:時間是第一個制約因素,在進行現實游戲或休閑活動時參與游戲的人必須有時間,這種情況在需要多人參加的活動當中更成為致命的限制;現實游戲需要一定的空間并伴隨消費;最后,現實游戲的伙伴也是影響其繼續的主要原因,被訪者指
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