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動畫電影《誰害了兔蘭》的興衰

20世紀30年代末,瑞金的動畫電影在美國動畫電影中蓬勃發展。然而經典迪斯尼動畫電影在繁盛了近20年之后,于20世紀60年代轟然衰落。整個60年代到80年代,迪斯尼的動畫電影產量銳減,連遇票房失利,華納公司也在1963年關閉動畫部。縱觀美國動畫電影發展史,60年代到80年代末都可以被稱作經典動畫電影的衰落期。究其根源,筆者認為,以迪斯尼為代表的傳統美國動畫電影整體上沒有跳出對常規故事片的依附,如動畫角色的造型過于強調真實感,電影敘事節奏緩慢且過于套用歌舞片的敘事套路等問題。1988年,迪斯尼推出新動畫電影《誰陷害了兔子羅杰》,才標志著美國當代動畫電影的復興。該片是最早采用電腦合成的美國動畫電影之一(它通過電腦處理等新技術讓動畫角色能夠準確無誤地與真實世界的物體和人物互動)。繼該片成功后,《獅子王》、《美女與野獸》、《阿拉丁》、《玩具總動員》等一大批90年代新生動畫大片脫穎而出,以其全新的美學觀念、視聽呈現和強大的票房號召力促成了美國動畫電影在新世紀的復興。這一“古老”片種為何能在當代美國電影中異常繁榮?筆者認為,這和美國電子游戲的發達有著最為直接的關系。正是美國電子游戲的發達為動畫電影在當代美國的重新崛起提供了強大的物質支撐,提供了必要的語境,甚至提供了相關的美學支撐和敘事法則。同時,當代美國動畫電影在一定程度上也同其當代電子游戲處于一種文本共生狀態,兩者互為索引參照,相互定義,衍生出了緊密的共構關系。首先,電子游戲為當代美國動畫電影提供物質支撐。20世紀80年代,個人電腦(PC)的普及使電子游戲成為計算機的主要功能之一,美國迅速取代日本成為PC游戲的中心。90年代,電子游戲更是發展到前所未有的3D+動感立體聲時代。2000年,美國的電子游戲產業超過擁有百年歷史的好萊塢電影產業而成為整個娛樂業的龍頭。考察美國當代動畫電影的發展史,我們不難發現,其復興階段和當代美國電子游戲的突飛猛進階段有著高度的重合。美國當代動畫電影的重生和復興正好集中發生在美國電子游戲已然高度成熟和精進的90年代。當代動畫電影中,運用PC游戲高端技術成為影片重要的賣點。如在1991年推出并獲奧斯卡最佳影片提名的《美女與野獸》中,就用電腦動畫創造出三度空間的舞池、曠野等極具空間規模感和臨場感的宏偉場景。“該片的場景包括野獸轉變回王子的驚人的視覺效果以及令人眼花繚亂、具有史詩氣魄的舞蹈場景體現了當代動畫所達到的新的高度。”11995年《玩具總動員》更成為電影史中第一次完全由計算機制作合成的動畫影片,該片的全球收入超過3.58億美元。其后,這種完全由計算機制作合成的3D動畫電影更成為當代美國動畫電影中的絕對主流。總之,電子游戲技術首先被大規模運用到了美國動畫電影的生產中,并成為其重要的文本標志和堅實的物質支撐。最新的動畫電影實驗是使用電子游戲的3D引擎直接拍攝動畫片,人物造型、場景、道具等都由電子游戲引擎提供,其強大的圖像即時渲染能力避開了傳統動畫需要高性能工作站耗時費力的預渲染,而制作人員更可以隨時方便地修改其創作。由于電子游戲的互動多變的視角,改變了動畫的視覺效果,增加了動畫的感染力。當代美國動畫電影已遠非獨立存在的文本,不少動畫電影直接取材于流行的電子游戲(如《最終幻想》),還有不少動畫電影作品成為電子游戲文本展開的先在語境,如《海底總動員》、《玩具總動員》等動畫電影在上映后隨即推出了電子游戲版本。于是,動畫電影和電子游戲不但在影像設計、視聽效果、敘事路徑等方面極為類似,更互為索引,互為證明,處于一種共生共構的文本狀態。其次,電子游戲對美國當代動畫電影的影響還內在地體現在其敘事上,接近于電子游戲,而相異于經典美國動畫電影。以《白雪公主》、《木偶奇遇記》等為代表的經典美國動畫電影基本遵循了好萊塢古典時期的敘事法則,即波德威爾所謂的“筆直的走廊”。它們無一例外地采用線性方式結構情節,白雪公主和王后之間的追逐逃亡、木偶的奇遇等成為主要的情節結構。此外,白雪公主要逃離王后殺害并等待王子到來、木偶匹諾丘要成為真正的男孩的愿望均在開篇就明確交代,正是這些主要角色的明確動機推動了影片敘事直線式發展。而電子游戲由于其重在“玩家”的參與,因此在敘事上它打破了單一軌跡的走廊式敘事,取而代之以更為靈活的“花園路徑式”敘事策略。在《魔獸爭霸》、《生化危機》、《星際爭霸》等標志性電子游戲中,玩家可以任意選取其中的一個角色進入游戲規定的語境。根據玩家選取的角色不同、每一步具體的行動方略不同、遵循的角色行動規則不同,電子游戲的敘事在大的規范下仍然是千變萬化的,因此構筑成為一個花園路徑般復雜的敘事路徑。其次,電子游戲在敘事上還具有鮮明的遞歸敘事特色,即瑪麗·勞勒·萊恩所謂的“文本每進入一個新的層次,就將一個故事‘推進’到一個等待完成的敘事堆棧上;每完成一個故事,就將它‘彈出’,注意力返回到前面的層次。”2在電子游戲中,玩家每打完一局,就會進入一個新的場景中,這一新局在等待著玩家通過操縱角色來完成另一個新的敘事過程,讓玩家將注意力很好地集中到電子游戲設定的一次次闖關中。這兩種電子游戲標志性敘事風格在當代美國動畫電影中都得到了很好的體現。其中,花園路徑式敘事方式在當代美國動畫電影中主要表現在對類型模式的段落化調用和再闡釋。以《玩具總動員續集》為例,該片的敘事同傳統迪斯尼動畫片簡單按照時間線性前進的童話敘事相比,呈現出如羅可可藝術般的精致感。該片包含了豐富的類型段落,如偵探片段落(巴斯和眾玩具偵察伍迪的下落)、西部片段落(伍迪新朋友為他回放《伍迪牛仔秀》的木偶劇片段)、科幻片段落(巴斯光年和外星邪惡統治者扎克大王的較量)。這些類型化段落集中展現了該類型所能帶來的觀賞效果,但這種呈現又被影片收斂起來,成為一個沒有繼續延展的精悍短小的段落。當然,基于觀眾對類型的熟稔,這種完整的片段完全可以在觀眾腦中被“自足化”。于是,整個文本在敘事上不再是一條直線到底的敘事路線,而構成了一個阡陌縱橫的敘事交錯鏈。遞歸式敘事特色也同樣鮮明地體現在當代美國動畫電影的敘事中。同樣在《玩具總動員續集》中:如伍迪的來歷通過一段有著完整情節的50年代西部木偶劇來敘述,該敘述完成后又回到了主要情節上;和伍迪同組的女牛仔玩具的前史也是被推進為一個影像敘述的故事,等這個故事完成后,注意力又返回主要的敘事進程中(即伍迪的抉擇和巴斯的營救)。這種遞歸式的敘事方式的采用使當代美國動畫電影的敘事更趨復雜和精致化,不再是傳統美國動畫電影中那根貫穿各個場景的“線”。敘事的自覺性和能動性得到了前所未有的強調,讓影片得以融入更多主題,增加了信息量,提高了敘事節奏。同時,這種策略也帶來了影像展示的隨意性和段落化的風格特征,讓整個敘事顯得零亂。再次,電子游戲對當代美國動畫電影的影響還表現在二者在美學觀念的滲透上。波德里亞就提出:我們目前正處于一個新的類像的時代。計算機、信息處理、媒體、自動控制系統以及按照類像符碼的模型而形成的社會組織,已經取代了生產的地位,成為社會的組織原則。3電子游戲無疑是這個類像時代的創造物和文化代表。虛擬技術在電子游戲中得到了最大限度的利用,各種游戲無不讓玩家在游戲時感覺深深融入其中,將虛幻世界最大限度現實化。正如杰姆遜所言:電腦作為后現代的技術表征,它不再具有同樣的再現能力,其實是復制的機器而不是生產的機器。對于我們的美學再現的能力,它們提出了完全不同的要求,在這種過程的美學體現往往傾向于更為舒適地滑回內容的主題再現中去——回到關于復制過程的敘述中去。4除引領了視覺轉向和超現實的潮流外,電子游戲從設計始,就是為了讓玩家更好地投入其中。而玩家投入游戲與否,除與游戲界面、形象設計上的逼真度有關外,還與游戲是否刺激、是否能釋放人們在現實社會中無法抒發的暴力等隱性情緒有關,即游戲是否具備狂歡性。電子游戲的這些特色和美學原則在當代美國動畫電影中也體現得淋漓盡致。同古典時期的迪斯尼動畫電影《白雪公主》等相比,當代美國動畫電影無疑在狂歡性上與電子游戲一樣突出。但同時,當代美國動畫電影中的狂歡性除了通過強效的視聽奇觀來呈現外(如電子游戲),更被上升到了影片文本的主題地位。首先,怪誕、暴力同樣成為當代美國動畫電影中突出的美學品格。巴赫金指出造成怪誕是狂歡節精神在藝術中的體現。而這種怪誕特征在當代美國動畫電影更是體現得淋漓盡致。一方面,在動畫角色造型上,當代美國動畫電影越益強調其毛發、細部、立體感甚至表情紋路等方面的逼真感,另一方面又大大凸現這些角色行為和造型的怪誕感,如迪斯尼《怪物公司》中的兩個怪物角色——綠色的一只眼和藍色的毛怪,夢工廠的《怪物史萊克》中那個長了喇叭耳朵和大嘴巴的綠色怪物等。動物、人、植物各種不同屬性被混融到一個角色身上并時而互相轉化、時而對立分裂,古典迪斯尼動畫中白雪公主、小鹿班比、灰姑娘等的寫實造型完全被顛覆。而角色在細部表現上的異常逼真感(如隨風起舞的毛發),同其整體造型和行為舉止上的怪誕感兩相激蕩,更加劇了作品本身的游戲感和狂歡性。此外,暴力在當代美國動畫電影也同樣被予以大肆地強調和表現,如同在電子游戲中那樣。它是驚人的、夸張的、痛快淋漓的,但同時也是無害的,不具威脅性的和游戲歡鬧的,充滿了戲謔和滑稽。因為動畫世界乃至動畫角色本身是非關涉性的,因此在動畫中暴力也輕易地回避了死亡和身體傷害,回避了現實社會中與暴力相連的理性和道德問題,從而被游戲化、景觀化了,如同在電子游戲中那樣。《人猿泰山》中泰山可以將巨蟒玩弄于指間;《埃及王子》中兩位王子駕著馬車在游戲比賽中摧毀了整座金字塔工程;《蟻哥正傳》中兩只被口香糖粘在耐克鞋底上的螞蟻,隨著人的走動,或被拋上,或急劇貼向地面,感受著如坐過山車般的刺激。這樣,暴力在動畫中就營造出怪誕的審美效應,它作為一個直接指向流血、身體傷害甚至死亡本身的概念在動畫片中卻僅僅作用于那些不可摧毀的軀體,于是暴力行為和結果互為消解,其施行本身也就成為了一種怪誕的游戲。也可以說,在美學傾向和表達上,當代美國動畫電影在受電子游戲影響的同時似乎又比電子游戲走得更遠,帶上了更為鮮明的后現代特色。這表現在它有效地運用了“雙重戲仿”策略來自覺地梳理、解構、嘲弄電子游戲文本。電子游戲力圖讓游戲玩家仿佛置身于逼真世界,并盡力將重力規則等效果逼真展示出來。美國當代動畫電影卻對這種情境進行了“雙重戲仿”,即以極度逼真、高度精密的技術來呈現一個逼真世界,又通過劇中角色超真實的行為舉止和造型來對其進行解構,如在《小雞快跑》中,雞們如同二戰影片中戰俘那樣想出種種辦法逃出集中營般的農場

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