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文檔簡介

第3章游戲藝術設計

游戲性設計(上)第3章游戲藝術設計Hallford玩家金字塔:在20世紀60年代末期,一個叫AbrahamMaslow的心理學家通過介紹所謂的需求層次而改變了當時所使用的心理分析思潮。Maslow層次的基本原則是在達到滿足前每個人都具有一系列上升的需求,但這些需求應該按照特定順序予以滿足。比如,人們在感受到愛之前,他們必須遠離傷害;在遠離傷害之前,他們必須滿足基本的物質需求,例如有吃的東西或者有呼吸的空氣。從表面上看,可能會覺得Maslow的理論同游戲設計毫不相關,但是在將來,從游戲里團隊成員間的相關性到游戲世界中那些怪物的人工智能的設定,這個模型對考慮這些事情都非常有用。無論處理什么平臺或類型,只需要少量的修改,它就可以成為評估玩家需求的一個便利工具。我喜歡將Maslow的Hallford玩家金字塔理論稱作自己的小天地。第3章游戲藝術設計

授權玩家需要感受到他們的交互效果。他們希望自己對游戲的經歷起重要作用并通過他們的交互對世界、故事或其他游戲元素產生某種程度上可辨認的效果。獎勵玩家表現好的時候應該予以獎勵。完成某件事情之后給他們一點獎勵可以保持他們的積極性,許諾一些值得花時間的獎勵會令大多數玩家繼續玩那個游戲,即使他們擔心前面某個角落會出現什么麻煩。保險性玩家需要明白游戲會提供贏得游戲所需要的任何物品。不論他們遇到什么挑戰,他們都必須確信游戲中會出現一種工具、一項技能或某些信息來讓他們克服前進道路上遇到的困難。第3章游戲藝術設計確認玩家應該確信游戲真實性的風格是公平、一致和全面的。如果他們意識到無論自己如何探索,游戲的內在規律都不會發生變化,那么他們不僅會購買游戲,投入游戲的虛擬世界中去探索,而且他們會更有自信地作出基于可靠信息的合理決定。并且當他們作出有見識的、合理的決定時便會獲得更多的自信。技巧玩家應該能夠通過經歷獲得技巧。如果玩家不能獲得勝利,或至少掌握游戲的一些要素,那么這個游戲就最終沒有可玩點。應該清楚地說明目標或機會以便玩家了解他們在為何而奮斗,這是在彩虹末端的金壺,他們應該知道通過努力和堅持便可以到達。第3章游戲藝術設計鐵桿玩家需要(游戲必須具有的因素,就算是休閑游戲,也要有耐玩和高難度,高挑戰性):

非常高級別的挑戰。

提供數小時擴展的游戲。

可以實現某種程度可以重新玩的結構。

高度的細節性和內在的邏輯環境。

可使用字符、對象、符咒以及游戲設計的任何其他數字驅動等信息。普通玩家需要(近期游戲較為關注的一群人,他們需要短暫的時間得到獎勵或樂趣):

簡單,簡單,簡單。

短的學習曲線—游戲的界面和游戲的基本控制應該可在短時間內握。

非常快的升級速度以及頻繁的獎勵。

以外觀和感覺為中心的設計。

清楚地提供游戲目標。第3章游戲藝術設計破壞者需要:

主要通過戰斗解決游戲的目標。

主要關注角色的戰斗能力。問題解決者他總是依照游戲普遍規律來尋找一個問題的解決方法。探寶家式的玩家需要:

頻繁分布有價值的物品。

具有找到便宜商品并且可以進行精明買賣的靈活的游戲經濟系統。

具有可以更多了解物品的組織屬性和機制清單的系統。故事追逐者需要:

能對他們努力進行獎賞的故事情節。

精心設計的對話和嚴謹的故事情節。

能夠跟游戲角色對話,可以有一個或多個分支情節。第3章游戲藝術設計自我中心者每件事情都要和他們有關,或者至少跟他們扮演的角色有關。王國可以興起或衰落,但自我中心者真正關心的是他們最后必須成為世界上最強、最酷、最聰明、穿著最好或者最富有的人,其他的任何人或事都不如這個重要。旅行者需要:可以探索的足夠大的世界。能夠引起玩家交互的細節環境。能夠顯示玩家到過和未到過地方的游戲地圖。

您可以從一個瘋子的瘋狂中學到某些東西,但是不必跟著他一起瘋狂。

角色扮演游戲的術語通常顯得相當混亂,因為很可能有幾個術語可以相互代表本質相同的東西。下面就是對在角色扮演游戲中經常用到的幾個與辨別身份相關的術語:Avatar,即化身由玩家控制的角色在屏幕內的代表。化身會進行破壞、揮舞著寶劍、打開門以及其他玩家要它們執行的動作。第3章游戲藝術設計DM,即城主這是一個源自紙筆時代角色扮演游戲的術語。城主負責創建角色扮演游戲環境,并總體負責引導玩家們通關游戲。近年來在電腦游戲領域,盡管傳統城主的任務已經由電腦來處理,但是最新一代的電腦驅動角色扮演游戲又允許讓城主們自己創建新的游戲并通過網絡與其他人共享(Vampire:The

Masquerade-Redemption以及Bioware即將要發行的Neverwinter

Nights都是這種新的混合角色扮演游戲的例子)。Monster,怪物指游戲任何試圖殺死玩家的動物或者人。熊、龍或者被惹急了的城堡衛兵,如果他們試圖殺死玩家的化身,那么都可以當作是怪物。NPC,或者非玩家角色指游戲中遇到的任何不由玩家控制的角色。Player,玩家坐在電腦前玩游戲的真實世界中的人。PC,玩家角色這個術語有時候可以與化身交替使用。不論是內容還是目的,它們都指同一件事情。第3章游戲藝術設計隨機性與角色扮演游戲:在任何游戲中引入隨機性元素都會讓游戲變得更加有趣和更加具有挑戰性。關于David和Goliath的圣經故事非常有趣,就是因為機會偏愛David,他是幸運的,最后終于殺死了Goliath。在Star

Wars中,如果我們總是100%確定LukeSkywalker會使用通風孔成功發射魚雷的話,那么電影的結局就會缺少戲劇性的緊張,也就不會讓觀眾們緊張的坐不穩了。請記住:隨機性=冒險=危險=感情投入。游戲中的任何一步都應該讓玩家感到自己有失敗的可能性,任何東西都不應該絕對確定。盡管電腦不是利用正式的骰子來產生隨機內容,但是我們也經常聽說設計者們使用紙筆版角色扮演游戲時代的那些術語。比如允許玩家創建新角色的情況,一些設計者就說成是“rollingup個人角色”。在涉及一個怪物究竟有多可怕時,可能會聽到有人說某個怪物具有“10d6+7的攻擊力”——這就是說具有17~67點的攻擊力。我是怎么破譯這個神秘的范圍的呢?10d6+7是舊式角色扮演游戲中關于“連續6次加10,并再加上7就是結果”的速記。通過這個公式我們知道,17是我們能夠得到的最小數目,67是最大的,所以就是指代17~67點的范圍。第3章游戲藝術設計角色生成采用這種方法的典型游戲是Baldur’s

Gate

。在游戲的開始,為玩家提供了幾個屏幕,玩家可以通過這些屏幕來選擇角色的屬性,比如他們屬于什么性別、他們長的樣子像什么、他們屬于哪個種族、他們的職業和具有的特殊本領,甚至要求玩家通過不停地點擊鼠標來“積累”一個新的角色,或者玩家不得不決定在角色的眾多屬性之間如何分配點數。優點:游戲本身利用一個角色產生系統將對角色眾多初始屬性的控制交給了玩家,這在那些對角色扮演游戲非常熟悉的玩家中非常流行。缺點:對新玩家而言,角色產生系統屏幕看起來過于負責。那些對角色扮演游戲類型不熟悉的玩家,面對著一個充滿按鈕的屏幕但是自己又不理解各個按鈕的含義,他們只能將其關掉,這會妨礙他們快速進入游戲。第3章游戲藝術設計

類別選擇Diablo

II

提供了一個優秀的類別選擇器。游戲的開始為玩家提供了幾種不同的職業類別(比如戰士、魔法師、刺客等),玩家從中選擇自己要扮演的職業角色,并可以為它起個自己喜歡的名字。優點:玩家可以使用類別選擇器選擇一種基本角色,這樣可以快速開始游戲。缺點:具有類別選擇器的游戲本身自帶了一套類別等級系統,這就意味著一旦游戲開始選擇了角色類別,那么這個角色的技能就只能限制在本類別范圍內。

棄兒法“最終幻想VII”最先引入了棄兒法。這種方法與在門口發現一個嬰兒沒有什么區別,玩家完全不能控制角色的初始屬性,但是他們可以在游戲中有限度地控制角色技能的發展,因此他們可以培養出自己選擇的角色。優點:玩家不必去理解類別、技能或屬性等負責的東西就可以立即開始游戲。缺點:盡管這類游戲為玩家提供了實現自己特色的一種方式,但是玩家可能不太喜歡最初的角色,所以這也不能完全反映出玩家究竟想要扮演什么。第3章游戲藝術設計經典RPG游戲的七個次重要因素1.探險電視節目StarTrek的開場白包含了最優秀的角色扮演游戲所應該具備所有核心和靈魂:大膽地去嘗試前人未做過的事情。不論我們將玩家送入恐龍世界或者由恐怖機器人統治的遙遠的將來,對角色扮演游戲來說,讓玩家具有這種轉移到完全嶄新世界的感覺是最重要的。其次就是有關角色成長的問題,角色扮演游戲迷們希望自己扮演的角色處于一個令人難忘的、引人注目的、錯綜復雜并且具有內在一致性的世界中。玩家在游戲中遇見的每個角色和每一件事都應盡量真實,而不僅是為了迎合劇情的發展。2.史詩般的故事奇異的場景只能吸引玩家一時,除非游戲中發生的某些事情同玩家具有聯系并可以激起他們的興趣,否則玩家們沒有原因繼續呆在游戲世界里。在單人游戲中應該具備讓玩家采取行動的重大原因以及能夠引起玩家英雄式回應的威脅。這并不是說整個游戲世界都應該充滿險情,但是應該具有對角色產生一定影響的事件以便玩家采取行動,比如一個朋友已經被綁架,或者玩家角色的家或名譽受到了威脅。無論游戲中為玩家角色設計了什么大型劇情,我們一定要讓玩家感受到游戲需要他們的參與才能解決出現的那些問題。第3章游戲藝術設計事實上,我們隨便翻看對一款角色扮演游戲的評論,無非就是有關故事情節、搜尋、分支情節和故事線索這四方面。而看起來玩家們最關心的事情是他們可以去什么地方,在什么時間可以去以及他們對游戲中發生的事件具有多大的影響,玩家們不喜歡好像被一根繩子牽著去做一些(游戲設計者們)預先設計好的事情。角色扮演游戲的故事情節應該是被邀請、激起或者鼓舞出來的,但是我們應該把這些動作留給玩家。3.戰斗在角色設計完美的角色扮演游戲中,在玩家們看來,角色們都具有足夠的自信和活力,這種情況下最能夠激起玩家興趣的方法就是威脅他們扮演角色的生命。如果到了生死攸關的情況,玩家們就不得不做出反應以便自衛。一個令人興奮、直覺、快節奏的戰斗界面和角色扮演游戲中的其他因素一樣,對游戲的成功是很重要的。在很多情況下,您的游戲就是靠這個去吸引某些玩家,如果游戲中戰斗是主要部分的話尤其如此。

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