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文檔簡介
:1、復合對象的概念及復合對象包含的基本類型2、布爾運算的概念及基本操作原理3、布爾運算的注意事項4、放樣對象的概念及簡單放樣功能的使用方法5、使用多截面樣條型進行復雜放樣的過程6、放樣對象的表皮控制7、放樣對象的概念及簡單放樣功能的使用方法8、重點介紹了Fit變形的方式9、通過綜合實例來熟悉3dsmax6的基礎建模過程:1、布爾運算的概念及基本操作原理2、放樣對象的概念及簡單放樣功能的使用方法:放樣對象的概念及簡單放樣功能的使用方法
第一節
第二節
第三節
練習題
實例演示課題4:3dsMax基礎,建模3
合成物體是將兩個以上物體通過特定的合成方式結合為一個物體。即通過把兩個或更多的對象組合成一個對象來生成各種復雜的對象。對于合并的過程,不僅可以反復調節,還可以表現為動畫的形式,使一些高難度的造型和動畫(如頭發、毛皮、無縫造型點面差異物體的變形動畫)制作成為可能。
在Create創建面板中,單擊Geometry(幾何體)按紐,并從其下拉列表中選擇CompoundObjects選項,將會看到3dsmax6包含的各種復合對象.
變形
適應放樣布爾運算水滴網格化樣條型合并放樣連接分散
第一節
第二節
第三節
練習題
實例演示課題4:3dsMax基礎,建模3
“布爾”是引入這一概念的一個人的名字,在數學中,布爾一詞意味著兩個集合之間的比較,而在3dsmax中,它表示兩個幾何體對象之間的比較。某種程度上,布爾運算就類似于傳統的雕刻技術,由于通過使用布爾運算,可以在簡單的基本幾何體基礎上簡便地組合出復雜的幾何對象,因此布爾運算成為許多3dsmax愛好者常用的建模技術。一、功用:使用兩個以上相交的對象來生成一個新的對象,對這兩個以上的物體進行并集、交集、差集的運算,得到新的物體形態。對于它的運算方式,可以簡單地解釋為:Union(并集):將兩個造型合并,相交的部分被刪除,成為一個新的物體,與Attach(結合)命令相似,但造型結構已發生變化,相對產生的造型復雜度較低。Intersection(交集):將兩個造型相交的部分保留,不相交的部分刪除。Subtraction(差集):將兩個造型進行相減處理,得到一種切割后的造型。這種方式對兩物體相減的順序有要求,會得到兩種不同的結果,這是最常用到的一種運算方式。注:11、12、13、14、頁有圖例.第一節布爾運算二、布爾運算基本操作
首先必須認識到布爾運算是通過對兩個對象執行操作來完成的,而不能同時對多個對象執行布爾運算。下面將通過布爾運算的幾種重要卷展欄來講述一下它的基本操作過程。(一).PickBoolean卷展欄要使用布爾運算,首先必須創建至少兩個幾何體對象,這兩個原始物體被稱為運算物體,一個叫運算物體A,另一個叫運算物體B。創建布爾運算前,首先要在視圖中選擇一個原始物體,這時Boolean按鈕才可以使用。物體布爾運算后隨時可以對兩個運算物體進行修改操作,布爾的方式、效果也可以編輯修改,布爾運算修改的過程可以記錄為動畫,表現神奇的切割效果。●除了依靠插件和布爾運算法本身的升級之外,進行布爾運算過程中,還應遵守一些合理的操作原則以減少錯誤的產生。●首先要確保布爾運算物體表面完全閉合,沒有空洞、重疊的面或未焊接的頂點,確保運算過程中法線方向統一。●通過Normal(法線)修改器可以統一表面法線.●對網格物體進行布爾運算時,要注意共享一條邊界的表面必須共享有兩個頂點,一條邊界只能有兩個共享表面。●一次只對一個單獨物體進行布爾運算,在進行下次運算之前,先按右鍵退出操作,然后再重新進行下一次布爾運算。●布爾運算操作都會被記錄在修改堆棧中,利用這些運算記錄可以重新修改布爾運算過程。但紀錄這些操作運算會耗費大量系統資源,所以在取得滿意的布爾運算結果之后,應該對修改堆棧進行Collapse(塌陷),以減少場景的復雜程度。
1.PickBoolean(拾取布爾物體)拾取布爾物體參考移動復制關聯卷展欄中的Reference、Copy、Move和Instance等四個選項用來定義所選擇的B對象如何轉化為布爾對象。在選擇了第一個原始物體后,按下Boolean鈕,這時它已經變成了運算物體A,下面的步驟就是要選擇另一個運算物體B,按下PickOperand鈕,這時就可以在視圖中點取運算物體B了。3dsmax將對對象A和B進行布爾運算來生成布爾對象。下面詳細介紹四個選項是如何用來控制運算物體B的屬性,定義B對象如何轉化為布爾對象的,他們要在點取運算物體B之前確定。點取操作物體●Reference(參考):表示將B對象作為所生成布爾對象的一個參考,改變B對象將同時改變布爾對象中B對象的對應部分。●Copy(復制):將原始物體復制一個作為運算物體B,不破壞原始物體。表示還想使用B對象在其他用途的情況,此時生成布爾對象后,改變B對象不會再對布爾對象產生影響。●Move(移動):將原始物體直接作為運算物體B,布爾運算后B對象將轉化為布爾對象的一部分,它本身將不存在。●Instance(關聯):將原始物體的關聯復制品作為運算物體B,以后對兩者中之一進行修改時都會同時影響另一個。2.BooleanParameters(布爾參數)運算物體名稱關聯運算方式并集剪切復制交集差集運算(A—B)差集運算(B—A)加點切開刪除內部刪除外部Parameters卷展欄用來定義布爾對象的名稱以及操作方式。Operandas(運算物體)列表:列出所有的運算物體,供編輯操作時選擇使用。⊙Name(名稱):顯示運算物體的名稱,允許進行名稱修改。⊙ExtractOperand(提取運算物體):此項目只有在修改命令面板才有效,它將當前指定的運算物體重新提取到場景中,作為一個新的可用物體,包括Instance(關聯)和Copy(復制)兩種屬性。這樣進入了布爾運算的物體仍可以被釋放回場景中。Operation(運算方式):定義布爾操作的類型,提供五種運算方式可供選擇:⊕Union(并集):表示布爾對象為兩個相交對象的合并部分。如11頁圖⊕Intersection(交集):表示布爾對象為兩個相交對象的相交部分。如12頁圖⊕Subtraction(差集A-B):表示布爾對象為從A對象中減去B對象的部分。如13頁圖⊕Subtraction(差集B-A):表示布爾對象為從B對象中減去A對象的部分.如14頁圖⊕Cut(剪切):表示使用B對象切割A對象,但不從B對象上增加任何幾何體給A對象的一種布爾操作類型,它包括:Refine(加點)、Split(切開)、RemoveInside(刪除內部)、RemoveOutside(刪除外部)等4種切割方式。·Refine(加點):表示在B和A相交的地方對A增加新的點和邊,相交部分被重新細分為新的面。3dsmax用B對象相交區內的附加面來優化A對象。·Split(切開):表示同Refine(加點)方式相似,但在相交部分增加雙倍的點和邊,這樣可以沿著對象的邊界將該對象分成兩個部分。·RemoveInside(刪除內部):將物體A上所有與物體B相交的面刪除。同Subtraction(差集)方式很相似,但物體A不從物體B上獲取任何面。·RemoveOutside(刪除外部):刪除所有B對象外部的A對象表面,因為3dsmax生成的幾何體都是中空的,所以切掉表面可以看到里面一層。并集交集差集差集3.Display/Update(顯示與更新)
這里控制的是顯示效果,不影響布爾運算。顯示結果顯示隱藏的運算物體與結果更新手動運算物體總是渲染時更新Display選項組用來控制布爾運算后的結果顯示方式。⊙Result(結果):默認的選項為Result單選按鈕,它直接顯示最后的運算結果。⊙Operands(運算物體):用來顯示各運算對象,如果選擇該按鈕將看不出布爾運算的結果.⊙Results+HiddenOps(顯示隱藏的運算物體與結果):在實體著色的視圖內以線框方式顯示出隱藏的運算物體,這樣就可以看出運算對象的準確位置和它對布爾運算的影響。它主要用于動態布爾運算的編輯操作。⊙Update(更新設置):用來控制執行布爾運算的方式,即用于控制進行設置更改后,何時進行計算并顯示布爾效果。⊙Always(總是):為默認選項,即執行布爾操作后就立刻顯示出布爾運算的結果。⊙WhenRendering(渲染時):表示只有在渲染的時候才進行布爾運算,才顯示布爾運算的效果。⊙Manually(手動):表示手動控制布爾運算的結果表示。對于復雜的對象,布爾運算很費時間,當你在建模過程發現速度很慢,并且有可能是受布爾對象的影響時,選擇Manually按鈕來控制結果顯示會有很大幫助。選擇此選項時,下面的Updat(更新)鈕可用,它提供手動的更新控制。⊙Upadt(更新):需要觀看更新效果時,按下此鈕。4.MaterialAttachOptions(材質結合選項)
絕大多數幾何體表面使用多個材質ID,例如一個立方體(Box)的六個面使用1到6個的材質ID,如果指定的多重次物體材質(Multi/sub-obiectmaterial)含有六個子材質,則每個面上分別指定一個子材質。如果含有兩個子材質,則ID號為1、3、5的面指定一個材質,ID號為2、4、6的面指定另一個材質。對指定了貼圖的物體進行布爾運算時,系統按以下方式結合貼圖:如果A物體沒有指定材質而B物體有材質,則A物體繼承B物體的材質。如果A物體指定了材質而B物體沒有材質,則B物體繼承A物體的材質。如果A物體和B物體指定了不同的材質,則產生新的多重次物體材質,A、B物體的材質作為新材質的子材質。在布爾運算過程中,如果物體A與物體B的材質不同,就會出現材質依附選擇對話框。在對話框中,提供了五種材質分配方式。
不改變材質ID或物質按材質匹配ID問按ID匹配材質丟棄原有材質丟棄新材質如果物體A沒有材質而物體B有材質,在布爾運算時,軟件會提示用戶選擇是否使用物體B的材質。如果物體A有材質而物體B沒有材質,軟件會自動使用物體A的材質。⊙MatchMaterialIDStoMaterial(按材質匹配ID):使布爾物體的ID數目與運算物體之間的材質數量相匹配。⊙MatchMaterialtoMaterialids(按ID匹配材質):保留運算物體的ID數不變,布爾物體與運算物體的ID數相匹配。⊙DoNotModifyMatIDSorMaterial(不改變ID和材質):選擇該項目后,如果一個物體的材質ID大于它次物體物質的材質數量,布爾運算后物體表面材質分配的結果可能肢有所不同。操作結果不能用Undo命令撤銷。⊙DiscardOriginalMaterial(丟棄新材質):丟棄物體B上的材質分配,將物體A的材質指定給布爾物體。⊙DiscardOriginalMaterial(丟棄原有材質):丟棄物體A上的材質分配,將物體B的材質指定給布爾物體,操作結果不能用Undo命令撤銷。三、創建布爾運算物體的具體操作(1).確定視圖中有兩個以上的物體,選擇一個物體作為運算物體A。(2).點擊>>CompoundObjects>Boolean>(創建>幾何體>合成物體>布爾運算)。(3).在面板上方選擇一種復制方式,Reference(參考)、Move(移動)、Copy(復制)、Instance(關聯)。(4).點取拾取B物體按鈕。(5).在視圖中點取運算物體B,這時在運算物體列表中會列出它們的名稱。(6).在參數控制面板上可以調節運算方式。(7).進入Modify修改命令面板,這時可以分別對兩個運算物體進行各種操作。注:有時候布爾運算會產生一些不正確的表面,這時可以使用Normal(法線)修改器進行修正。
一般人們都喜歡把放樣對象比作船體制造,以船的龍骨為中心排列船肋來生成船體。放樣對象也是如此,通過使用一個路徑(類似龍骨)組合各種截面型來創建放樣對象。放樣以其在3dsmax建模過程中所反映出來的簡便、變化性強著稱,通過使用放樣能很容易地制造出各種復雜的形體,因此放樣對象已成為3D建模中一種非常重要的手段,得到了廣泛的重視。一、放樣概念在詳細介紹放樣對象的使用過程之前,先讓我們來了解幾個關于放樣的概念。在放樣對象中首先要面對的基本組成對象是“樣條型”,型是一個很重要的概念。在前面我們己經了解到樣條型是樣條曲線的集合,在放樣對象中,無論是作為放樣對象中心的路徑還是截面曲線都是以樣條型的形式存在的,因此樣條型的創建就是放樣的基礎。在放樣對象中,路徑就是用來定義放樣中心的一個樣條型,而且它只能包含一條樣條曲線;截面型就類似于前面提到的船肋,它以路徑為中心來最終生成放樣對象的表面,截面型可以包含任何數目的樣條曲線,但有一點要注意的就是所有截面型包含的樣條曲線數目必須相等,關于這一點將在后面講解使用多個型創建放樣時再次提到。第二節Loft放樣對象
第一節
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練習題
實例演示課題4:3dsMax基礎,建模3
二、放樣準備與開始(1)放樣前需要先完成截面圖形和路徑的制作,它們屬于Shape二維圖形,要在創建命令面板>圖形>(線)面板中完成。對于路徑,一個放樣物體只允許有一條,封閉不封閉、交錯都無所謂。對于截面圖形,可以有一個或多個,可以封閉或不封閉。(2)放樣指定工作是在創建命令面板完成的,我們習慣上只在創建命令面板是指定初步放樣,而在修改命令面板中進行具體的造型工作,因為修改命令面板擁有更穩定、更齊全的加工能力。(3)對于是先指定路徑、再取入截面圖形;還是先指定截面圖形,再取入路徑,本質上對造型的形態沒有影響,只是因為位置放置需要的不同,因為有時我們不想變動截面圖形位置,那么就先指定它,再取入路徑,反之亦然。(4)選擇好圖形。(5)點取>>CompoundObjects>Loft(創建>幾何體>合成物體>放樣物體)選項,出現一個Loft(放樣)指定按鈕。如果你還未選擇圖形,或圖形不符合要求,它將不能啟用。(6)下Loft按鈕,其下出現參數面板,現在要使用的只是上面一小部分,參見下圖所示。創建方式獲取路徑移動復制獲取關聯CreationMethog(創建方式):確定使用什么方式創建放樣造型。GetPath(獲取路徑):如果你已經選擇了截面圖形為原始樣條型,那就按下此紐,去視圖中選擇將要作為路徑的圖形來生成放樣對象。GetShape(獲取圖形):如果你已經選擇了路徑,那么按下此紐,去視圖中選擇將要作為截面的圖形來生成放樣對象。表面上看起來只是選取次序上的不同,但這一點差別卻直接影響了最后是否能得到滿意的放樣結果。1、使用截面作為原始樣條型這種方法適用于在放樣過程中,希望所選擇的截面型的位置和方向在放樣后不發生改變的情況。此種情況下,就要先選擇一個截面型作為原始樣條型,然后單擊GetPath按鈕從視圖中選取放樣所需的路徑。但是使用了這種方法后,路徑的位置和方向都要發生改變。2、使用路徑作為原始樣條型這種方法適用于使用路徑型的位置和方向來來創建放樣對象的情況,尤其是在使用多個截面型生成放樣對象時,路徑的位置和方向一定不能發生改變。首先選擇路徑型,然后單擊GetShape按鈕從視圖中選取截面型。在進行放樣以前,首先最好決定選用截面還是路徑作為原始樣條型。當然也可以用Edit/Hold功能保存場景,選擇其中一種方式來生成放樣,如果效果不好,運用Edit/Hold功能恢復場景,再嘗試另外一種方式。Move、Copy、Instance是三種復制屬性,用來定義放樣過程中后選擇樣條型(路徑型或截面型)的保留方式。一般用默認的Instance方式,這樣。原來的二維圖形都將繼續保留,進入放樣系統的只是它們各自的關聯物體,你可以將它們先進行隱藏,以后需要對放樣造型進行修改時,可以直接去修改它們的關聯物體。三、表面控制SurfaceParameters卷展欄的各個選項用來設置表面的渲染屬性。表面參數光滑貼圖長度重復次數寬度重量次數校正材質輸出光滑長度方向光滑寬度方向指定貼圖坐標使用材質ID號使用圖形ID號面片網格物體Smoothing(光滑):控制造型表面的光滑方式。
SmoothLength(光滑長度方向):對長度方向的表面進行光滑處理。
SmoothWidth(光滑寬度方向):對寬度方向的表面進行光滑處理。兩項都打開可獲得光滑的造型。
Mapping(貼圖):控制貼圖在路徑上的重復次數。這種放樣物體對有些空間纏繞的管狀物必須利用它自身的貼圖坐標才能表現出完好的貼圖效果。
ApplyMapping(產生貼圖坐標):打開此選項,將使用自身的貼圖坐標,它的控制方式是控制沿路徑重復的次數和沿截面圖形重復的次數。
LengthRepeat(長度重復次數):控制貼圖沿路徑重復的次數。
WidthRepeat(寬度重復次數):控制貼圖沿截面圖形重復的次數。
Normlize(校正):打開此選項,貼圖將在長度與截面圖形上均勻分布,否則會受到表面頂點分布的影響。Materials(材質)
GenerateMaterialIds(使用材質ID號):在放樣過程中創建材質ID。
UseShapeIds(使用圖形ID號):使用樣條曲線的材質ID來定義材質ID號。形狀ID繼承的是截面圖形的ID號,不是路徑的ID號。
Output(輸出)
Patch(面片):放樣結果為面片物體。
Mesh(網格):放樣結果為網格物體。
四、表皮控制表皮參數頂蓋封頂變形選項優化圖形優化路徑適配路徑步幅輪廓截面恒定反轉法線主形邊變換降級顯示表皮封底柵格圖形步幅路徑步幅傾斜線性插值表皮實色放樣對象的表皮控制由SkinParameters卷展欄(如上頁圖所示)來完成。其中SkinParameters卷展欄不僅影響放樣對象表皮的顯示,而且影響網格密度和使用的插值方法。在SkinParameters卷展欄中的各個選項用來直接控制放樣對象的表皮顯示。根據各項功能的差別,主要可以分別以下幾個類別:(一)、加頂(Capping)Capping(頂蓋):控制放樣物體的兩端是否封閉。因為3dsmax是表面建模器,所以創建的每個對象都是中空的,只有通過給生成的對象末端加頂才能看到所需的實體效果。CapStart(封頂):選擇它,在路徑開始處加頂蓋,封閉頂部。CapEnd(封底):選擇它,在路徑結束處加頂蓋,封閉底部。Morph/Grid(變形/柵格):以變形方式存在的放樣,頂蓋處理會保持點面數的不變,以利于日后的變形操作。以Grid(柵格)方式存在的放樣物體頂蓋處理更優越,有利于其它的變動修改。(二)Options(選項):控制放樣的一些基本參數。
1.路徑的分段及優化在SkinParameters卷展欄中,針對路徑設置的項包括PathSteps、OptimizePath、和AdaptivePathSteps。PathSteps(路徑步幅):設置路徑圖形頂點之間的步幅數,加大它的值會使造型彎曲更光滑。OptimizePath(優化路徑):是否對路徑進行優化處理,這樣將會自動制定路徑的光滑程度,而不去與理會步幅數值,默認狀態為關閉,準備變形的物體禁用。AdaptivePathSteps(適配路徑步幅):是否對路徑進行優化處理,這樣將不理會路徑步幅值,默認狀態為開啟,準備變形的物體禁用。2.、樣條型的分段及優化用來控制樣條型的分段及優化的選項為Shapesteps
和OptimizeShape。Shapesteps(圖形布幅):設置截面圖形頂點之間的步幅數,加大它的值會使造型外表皮更光滑。在進行多截面樣條型放樣之前,最好使路徑上各截面的分段數大致相同。OptimizeShape(優化圖形
):是否對截面圖形進行優化處理,這樣將會自動制定截面的光滑程度,而不去與理會步幅數值,默認狀態為關閉,它的優點是減少造型復雜度,但準備變形的物體禁用。3、表面特牲Contour(輪廓):開啟它,截面圖形在放樣時,會自動更正自身角度以垂直路徑,這樣在路徑的彎曲處才能生成光滑的彎曲,得到正常的造型。否則,它將保持初始角度不變,在放樣時截面樣條型不發生轉動而是保持平行,往往得到缺陷的造型。Banking(傾斜
):開啟它,截面圖形在放樣時,會依據路徑在Z軸上的角度改變,而進行傾斜,使它總與切點保持垂直狀態,一般將它開啟。Banking選項只有在復選Contour后才有效。ConstantCross-Section(截面恒定):開啟它,截面將在路徑上自行放縮變化,以保證整個截面都有統一的尺寸,這樣可以使放樣后的表面過渡均勻和光滑,否則它將不變化,保持它原始的尺寸。LinearInterpolatic(線性插值):開啟它,將在每一個截面圖形之間使用直線邊界制作表皮,否則會用光滑曲線來制作,為取得光滑的造型表面,最好不要開啟它。FlipNormals(反轉法線):開啟它,法線反轉180度。使用該選項以使一些不可見的面變得可見。通常用來糾正正反面的錯誤。QuadSides(方形邊):開啟它,邊數相同的截面之間用方形的面縫合,不相同的截面之間依舊由三角形的面連接。它是默認選項。TransformDegrade(變換降級
):開啟它,在進行放樣物體的次物體變化時,不顯示放樣物體。默認值為開啟。(三)、Display(顯示
):控制放樣造型在視圖中的顯示情況。Skin(表皮):打開它,將在視圖中以網格方式顯示它的表皮造型。SkininShaded(表皮實色):打開它,將在實體著色模式的視圖中顯示它表皮造型。四、多截面放樣在3dsmax中完全可以通過在路徑上放置多個截面樣條來生成更為復雜和有趣的放樣對象,這也下是3dsmax放樣建模的強有力之處,但在使用這項功能之前,必須首先認識到3dsmax對其多截面樣條型放樣是有一定限制的。
1、多截面樣條型放樣注意事項用于放樣的多個截面樣條型必須要滿足兩個限制條件:(1)路徑上的所有樣條型必須包含相同數目的樣條曲線。(2)路徑上的所有樣條型必須有相同的嵌套順序,即如果路徑上的第一個樣條型包含“一嵌二”的樣條曲線,那么路徑上所有的樣條型都必須是在一條樣條曲線中包含兩條樣條曲線的嵌套順序。嵌套即在一個截面樣條型中同時有幾個樣條型存在的情況。路徑上的多截面樣條之間要匹配節點,匹配節點可以理解為兩種情況。(1)要盡量保證使用的每個截面樣條型有相同的節點數,而且各節點的位置要大體對應。(2)各截面樣條型的第一個節點要對齊,這是因為3dsmax是通過匹配路徑上每個樣條型的第一個節點來生成放樣表面的,如果第一個節點沒有對齊很容易生成扭曲的放樣表面。因此,在放樣時要保證各截面樣條型的節點匹配,這樣才有利于生成規則的放樣表面。關于節點的匹配可以通過對樣條型使用EditSplin編輯修改器來完成。2、PathParameters卷展欄
(1)首先要確定在路徑上何處插入新的截面圖形,通過Path參數項目進行控制。Pathparameters卷展欄的主要功能是用來設置在路徑的什么位置添加各個截面樣條型。在PathParameters卷展欄中依據Path(Steps)單選按鈕是否被選擇,而把添加截面樣條型的方式分為兩種。當Path(Steps)單選按鈕未被選擇時,主要通過在Path文本框中輸入一個數值設置所添加樣條型的層的位置。Path(路徑):在此文本框中設置數值,以確定插入點在路徑上的位置,它的數值的含義由下面的三個參數項決定:
百分率捕捉路徑路徑參數打開距離路徑步幅
⊙Percentage(百分率):當選擇此單選按鈕時,Path文本框中這個數值表示整個路徑長度的百分比,數值范圍0到100,根據百分率來確定插入點的位置。⊙Distance(距離):當選擇此單選按鈕時,Path文本框中這個數值表示以全部路徑的實際長度為總數,根據具體數值確定插入點的位置,即所設置層的位置距離路徑的第一個節點之間的長度值。⊙Path(steps)(路徑步幅):以路徑的步幅數來確定插入點的位置。但是因為每個節點或分段上只能放置一個樣條型,因此有時選擇PathSteps單選按鈕來放置截面樣條型會造成一定麻煩,而使用Percentage單選按鈕的方法卻沒有這個限制。在使用Percentage模式或Distance模式時,使用Snap復選框可以幫助捕捉要設置的路徑層。
打開On鈕,可以啟動Snap(捕捉)設置,在其中設置捕捉值,例如設為10,在百分率方式時每調節一下路徑值,都會跳越10%的距離。PathParameters卷展欄中剩余的3個按鈕用于在生成的放樣對象的路徑層中導航。鈕用于在屏幕上手動選擇截面圖形,將它作為當前所在的位置,可以進行更換或其它修改操作,這時它將以綠色方式顯示。鈕用于上下翻動截面圖形,它們可令你在各截面圖形之間跳來跳去,一個向后跳一個,一個向前跳一個。(2)點取GetShape(獲取圖形)鈕,在視圖中點取一個新的Shape圖形,它會立刻被安插到當前路徑位置上。(3)各截面圖形之間的切換通過三個按鈕完成。3、創建多截面放樣隊象通過PathParameters卷展欄來實現多截面創建放樣對象的步驟為:(1)保證放樣所需的各截面樣條型已經制作完成;(2)選擇路徑并進入放樣創建面板,在PathParameters卷展欄中首先確定使用Percentage、Distance、PathSteps等3種設置層的方式中的哪一種;(3)在Path文本框中輸入數值,然后在CreationMethod卷展欄中單擊GetShape按鈕,同時要確定選擇Move、Copy和Instance中的一項;(4)在視圖中選取相應的截面樣條型,這樣就完成了一個截面樣條型的放樣。接下來的步驟從2到4循環進行,直到完成最后一個截面樣條型的放樣。五、路徑的編輯
(1)選擇放樣物體,進入面板,在列表中點擊物體名稱旁的“+”,顯示放樣物體的次物體,選取Path,進入路徑編輯層級。
Put鈕可以將當前路徑輸出成一個獨立或關聯的圖形,供其它造型使用。注:路徑的編輯可以記錄為動畫。六、截面圖形的編輯(1)選擇放樣物體,在列表中點擊物體名稱旁的“+”,顯示放樣物體的次物體,選取Shape,進入截面圖形編輯層級。(2)在視圖中點取要進行編輯的截面圖形,它將顯示為紅色。這里有許多參數,主要用于控制截面圖形在路徑上的放置方式,如下圖所示。
刪除對齊默認值右底部PathLevel(路徑級別):顯示當前截面圖形所在的路徑位置,調節它,可以改變截面圖形的插入位置。Align(對齊):提供六種對齊方式。⊙Center(中心):將截面圖形的中心對齊在路徑上。⊙Default(默認值):恢復最初截面圖形路徑上的相對位置。⊙Left(左):將截面圖形的左邊界對齊在路徑上。⊙Right(右):將截面圖形的右邊界對齊在路徑上。⊙Top(頂端):將截面圖形的頂邊界對齊在路徑上。⊙Bottom(底部):將截面圖形的底邊界對齊在路徑上。⊙Reset(重設置):取消對截面圖形的旋轉和放縮操作。⊙Delete(刪除):將當前截面圖形從路徑上刪除。Compare(比較):彈出比較控制框,用于幾個截面圖形之間相互位置的比較,如圖所示。圖形命令比較重設置中心左頂端輸出當前路徑位置
按下(PickShape)鈕,可以在視圖中點取要截面圖形,它們都會出現在下面的圖示框中。這個控制框只是用于顯示參考,不發生作用。
(Reset)鈕:清除當前圖示框中的顯示控制。四個鈕用于圖示框中的顯示控制。
Put(輸出):按下Put鈕,可以將當前截面圖形輸出為一個新的圖形,用于其它的造型放樣。注:截面圖形的編輯可以記錄為動畫。七、放樣變形操作
要創建一個復雜的放樣對象,需要沿著路徑手動創建和放置許多截面樣條型,這是一項既繁雜又困難的工作,因此3dsmax提供了Deformation變形功能來協助生成復雜的放樣對象。因為Deformation變形功能只對放樣對象起作用,所以在使用這項功能前必需先創建一個初步的放樣,此時,在進入修改面板時才會看到Deformation變形卷展欄。1、放樣變形操作卷展欄注:單擊每個按鈕都將彈出相應的變形對話框。可以同時選擇一個或多個變形方式。變形放縮扭曲傾斜倒角擬合在放樣的同時還可以加入變形修改,在命令面板底部提供了五種變形方法:⊙Scale(放縮):路徑截面X、Y軸向上的放縮變形。使用Scale變形可以改變截面樣條型X和Y方向的比例縮放因子,從而實現使放樣體局部產生突起或凹陷。⊙Twist(扭曲):路徑截面X、Y軸向上的旋轉變形。它用來控制截面樣條型相對路徑的旋轉,它通過調整控制點之間的相對位置來控制旋轉的角度。⊙Teeter(傾斜):路徑截面Z軸向上的旋轉變形。通過控制點之間的相對位置來控制旋轉的角度。對于復雜路徑或路徑有偏移的情況,Teeter變形常常幫助創建一些難以創建的對象。⊙Bevel(倒角):產生倒角變形。對于放樣體首末端附近的小量偏移最好使用Bevel變形。
⊙Fit(擬合):進行三圖擬合放樣控制。它們右側的鈕如果為按下狀態,表示正在發生作用,否則不產生影響,但內部的設置仍保留。就是用來控制是否在視圖中顯示出使用該變形方式的效果。點取一個變形命令,會打開一個變形命令控制窗口,除Fit變形比較特殊外,其余四個有著相同的參數和使用方法,如下圖所示。工具欄變形柵格狀態欄2.變形對話框的公用屬性在進一步講解變形放樣功能之前,首先來學習兩個要用到處的概念;A、變形曲線:是通過部分地改變曲線來定義放樣的一種基本形式。通過對這些曲線作進一步的修改,來調整樣條型的比例、角度和大小,從而生成更為復雜的放樣的對象。B、控制點:就是變形曲線上的節點,類似于樣條型中的節點,也有Corner、Bezier等類型。通過移動調整這些節點來改變變形曲線的形狀。
控制點控制線坐標數值輸入平移X、Y軸變形Y軸變形X軸變形鎖定X、Y軸移動控制點垂直移動控制點插入拐角點(內含插入貝茲點)最大化顯示左右最大化顯示上下最大化顯示刪除當前控制點還原曲線左右放縮顯示上下放縮顯示均勻放縮顯示框取放縮顯示(一)、工具欄對于Scale(放縮)、Twist(扭曲)、Teeter(傾斜),它們三個幾乎所有按鈕都相同。:用于將X、Y軸鎖定,這樣可以一同編輯,使它們控制效果相同。這三個按鈕用來顯示變形曲線。:顯示X軸控制線(即變形曲線),應該以紅色顯示。:顯示Y軸控制線,如果不進行X、Y軸鎖定,應該經綠色顯示。:顯示X、Y軸控制線,可以同時進行編輯。:將X、Y軸控制線交換。以上五個按鈕主要針對控制線(即變形曲線)的顯示。:垂直(水平)移動改變變形量。在圖示區中,使用此工具可以移動控制線上的控制點,從而改變控制線的形狀,如果是貝茲控制點,兩側的滑桿可以改變控制線的曲度。和是其功能的細分。:垂直移動選擇的控制點。:使用此工具,可以在控制線上加入一個拐角點(無滑桿調節)。:使用此工具,可以在控制線上加入一個貝茲點(有滑桿調節),它在鈕中。注:在控制點上按右鍵,可以在彈出的菜單中,更開改控制點的屬性,包括Corner(拐角點)、Bezier-Smooth(光滑貝茲點)、Bezier-Corner(拐角貝茲點)。將當前選擇的控制點刪除。將控制線恢復為原始狀態。(二)、變形柵格
中間區域是圖示區,用于調節控制曲線,調節的效果會自動應用到放樣物體上。垂直線代表路徑上的層,實線表示包含樣條型的層,點劃線表示路徑節點和其他層。水平線代表變形柵格上的值。紅色的曲線即是變形曲線。一個變形窗口可以顯示兩條變形曲線,紅色曲線代表沿X軸的變形曲線,綠色曲線代表沿Y軸的變形曲線。曲線上的黑點即為控制點,可以移動黑點的位置,也可以調整黑點兩側的曲線曲率。首末兩端點的水平位置不能改變。(三)、狀態欄
底行中央有兩個數值框,分別顯示當前控制點的坐標值,你可以改動它的數值來影響它的圖示位置。底行右側的按鈕是用來控制圖示區內顯示狀態的,是變形對話框自身的導航按鈕。變形設置完成后可以將它關閉,只要鈕按下為狀態,它就作用于當前放樣物體。注:控制線產生的變形可以記錄為動畫。3、五種變形放樣方式(1)Scale(放縮變形)通過使用此工具,可以在控制線上加入一個拐點(無滑桿調節),改變截面圖形在X、Y軸向上的放縮比例,從而使放樣物體局部產生突起或凹陷,發生形變。A、應用Scale變形
(1)、選擇生成的放樣體,進入Modify修改面板,將會看到放樣體的Deformation變形卷展欄。單擊Scale按鈕,彈出Scale的變形對話框。此時你會看到圖中有一條水平的紅線,它就是變形曲線。(2)、使用在變形曲線上插入需要的控制點,然后單擊移動控制點的位置,同時可以轉化控制點為BezierCorner樣條型,來調整變形曲線的曲率。注意在調整節點位置時最好使用狀態欄上的數值文本框來精確定位。經修改后的變形曲線如下頁圖所示。實例(2)、Twist(扭曲變形)通過改變截面圖形在X、Y軸向上的旋轉比例,使放樣物體發生螺旋變形。如下圖(3)、Teeter(傾斜變形)通過改變截面圖形在Z軸向上的旋轉比例,使放樣物體發生傾斜形變,如下圖(4)、Bevel(倒角變形)
通過在路徑上放縮截面圖形,產生中心對稱的倒角形變,如下圖
NormalBevel(法線倒角):忽略路徑曲率創建平行邊倒角效果。
AdaptiveLinear(線性適配):依據路徑曲率使用線性樣條改變倒角效果。
AdaptiveCubic(立方適配):依據路徑曲率使用立方曲線樣條改變倒角效果。在Modify修改器中已加入了Bevel修改器命令,可以將Shape圖形直接放樣為帶有倒角的立體模型,使用起來相對更方便一些,所以用這個工具制作倒角字已經成為歷史了。(5)、Fit(擬合變形)擬合變形是將一個放樣物體在X軸平面上和Y軸平面上同時受到兩個圖形的擠壓限制,最終壓制而成模型。這是變形放樣中功能最強大的一個,它非常適合于制作側面有不同截面輪廓的放樣對象。在截面圖形放置到路徑上后,仍需兩個模壓圖形,它們被取入Fit控制器中,轉化為控制線型,你可以編輯控制線的形態來改變造型效果。它比其它變形工具多了一排按鈕,如圖所示。順時針旋轉90度垂直鏡像水平鏡像章逆時針旋轉90度刪除控制點獲取圖形自動適配器刪除控制線恢復原始控制線MirrorHorizontally(水平鏡像):沿水平軸向鏡像圖形。MirrorVertically(垂直鏡像):沿垂直軸向鏡像圖形。Rotate90CCW(逆時針旋轉90度):將圖形逆時針旋轉90度。Rotate90CW(順時針旋轉90度):將圖形順時針旋轉90度。DeleteCurve(刪除曲線):刪除選擇的圖形,如果激活了對稱按鈕,則同時刪除X軸與Y軸上的圖形。GetShape(獲取圖形):單擊該按鈕可以在場景中選擇一個圖形,作為指定軸向的圖形。GeneratePath(自動適配路徑):以一條新的直線路徑代替原來的放樣路徑。但實際上一般都是使用手工創建的路徑型來放樣的,所以該按鈕一般不使用。A、制作擬合變形物體(1)繪制截面圖形和路徑。(2)使用Loft鈕中的GetShape(獲取圖形)或GetPath(獲取路徑)鈕,進行放樣造型。(3)繪制兩個軸向的擠壓圖形。(4)選擇放樣造型,點取Deformations(變形)項目下的Fit(擬合)按鈕,打開擬合控制面板。(5)關閉鈕(如果是兩個完全相同的擠壓圖形,應將此鈕打開)。(6)點取鈕,點取鈕,在視圖中點取要在X軸擠壓的圖形。(7)點取鈕,在視圖中點取要在Y軸擠壓的圖形。(8)分別對它們進行位置修改編輯,以保證變形控制的方向完全正確。(9)點取鈕,系統會將路徑自動適配,產生最終的放樣造型。B、使用Fit變形的注意事項(1)、LoftShape樣條型、FitX樣條型和FitY樣條型必須是單個樣條曲線,不允許有嵌套線。而且這些樣條型必須是封閉曲線。(2)、FitX樣條型和FitY樣條型在路徑方向應當有相同的長度。如果兩個樣條型的長度不等,3dsmax將縮放第一個輸入的FitShape以匹配第二個FitShape的長度,這樣往往產生不好的效果。(3)、FitX樣條型和FitY樣條型在路徑方向上不能有任何線段超出第一個和最后一個路徑節點。
一、功用將離散分子散布到目標物體的表面。通常使用結構簡單的物體作為一個離散分子,通過離散控制,將它以各種方式覆蓋到目標物體的表面上,產生大量數目的復制品,這是一個非常有用的造型工具,通過它可以制作頭發、胡須、草地、長滿羽毛的鳥或者全身是刺的刺猬,這些都是一般造型工具無法制作的。
離散分子在離散后進入離散系統,對它的修改要在離散分子系統中進行,包括增加修改器或直接使用離散系統的修改器,如旋轉、放縮、位移等等。目標物體是提供表面來附著離散分子的,它可以在進入時選擇屬性,包括Copy(復制復制)、Move(移動)、Instance(關聯)、Reference(參考),最好的方式是選擇Instance(關聯)屬性,這樣以后只要對關聯物體修改,就可以直接影響到離散系統中的目標物體了。離散系統中提供大量的控制參數,它們大多都可以記錄成動畫形式,另外離散分子和目標物體本身又可以進行各種變動的動畫設置,所以可以產生的動畫效果真是無法枚舉。第三節、Scatter(離散)
第一節
第二節
第三節
練習題
實例演示課題4:3dsMax基礎,建模3
二、參數(1)PickDistributionObject(拾取分布物體)
首先要在視圖中選取一個物體作為離散分子,然后按下Scatter(離散)工具,將它送入離散系統。這里是控制拾取目標物體的,按下PickDistributionObject(拾取分布物體)鈕,在視圖中點取一個物體,它就會成為離散系統中的目標物體,拾取前要先確定它的屬性,這里有四種選擇:Copy(復制)、Move(移動)、Instance(關聯)、Reference(參考),通常使用Instance(關聯)方式。
復制關聯移動分布物體名稱拾取分布物體參考(2)Distribution(分布)源物體
源物體名稱分布物體名稱提取操作物體關聯離散物體使用分布物體僅使用變換設置分布物體列表分布物體復制UseDistributionObject(使用分布物體):使用分布物體的表面來附著離散分子。
UseTransformsOnly(僅使用變動設置):在此參數面板下方有Transform(變換)項目,專用于對離散分子進行變動設置。如果打開此選項,將不使用分布物體,只通過Transform(變換)中的設置來影響離散分子的分配。
注意Transforms(變換)的各項默認值均為0,這時所有的離散分子將重疊在一處,你只能看到一個。
Objects(物體列表):陳列著離散分子和分布物體的名稱,在以后分別對它們編輯修改時,可以通過這里進行選擇。
SourceName(源物體名稱):顯示源物體的名稱,可進行修改。
DistributionName(分布物體名稱):顯示分布物體的名稱,可進行修改。
ExtractOperand(提取操作物體):此項目只有在修改命令面板中才有效,它將當前指定的運算物體重新提取到場景中,作為一個新的可用物體。
Instance/copy(關聯/復制):選擇提取操作物體時的屬性。
(3)SourceObjectParameters(源物體參數)源物體參數復制數目基本比率頂點混亂度動畫偏移Duplicates(復制數目):設置離散分子分配在分布物體表面的復制數目,這個值可以設得很大,例如表現頭發,我們可以設為5000左右。BaseScale(基本比率):設置離散分子尺寸的放縮比例。VertexChaos(頂點混亂度):設置離散分子自身頂點的混亂度,為0時,離散分子不發生形態的改變,值增大時,會隨機移動各頂點的位置,從而使造型變得扭曲不規則。當我們要表現散落在地上的一堆石頭時,可能會調節它。AnimationOffset(動畫偏移):如果離散分子本身帶有動畫設置,這個選項可以設置每個離散分子開始自身運動所間隔的幀數。例如,模擬風吹過草地時,草叢逐一開搖動的效果。默認值為0,即每個離散分子同時開始自身運動。(4)DistributionObjectParameters(分布物體參數)這里的選項用來設置離散分子如何分布在分布物體上。
分布物體參數垂直僅使用選擇的面區域偶校驗隨機面沿邊緣全部頂點全部邊界中心全部三角面中心體積布散使用間隔數目Perpendicular(垂直):選擇時,每一個復制的離散分子都與它所在的點、面或邊界垂直,否則它們都保持與原始離散分子相同的方向。UseSelectedFacesOnly(僅使用選擇的面):使用選擇的表面來分配離散分子是個不錯的方法,我們可以在分布物體上加入MeshSelect(網格選擇)修改器,在其Face(面)次物體級別中選擇部分表面。在離散面板上將此項設置打開,所有的離散分子就被限制在選擇的表面區域內,否則將分配到分布物體的全部表面。DistributeUsing(分配使用):有九種方式控制離散分子在分布物體表面的分配情況。Area(區域):在分布物體表面所有允許區域內均勻分布離散分子。Even(偶校驗):在允許區域內分配離散分子,使用偶校驗方式進行過濾。SkipN(間隔數目):允許指定一個數目,在分配時,每隔這個數目的面將被跳過,不進行離散分子的分配。RandomFaces(隨機面):離散分子以隨機方式分布在分布物體表面。AloneEdges(沿邊緣):離散分子以隨機方式分布到分布物體的邊緣上。AllVertices(全部頂點):將離散分子分配到分布物體的所有頂點上,這時離散分子的數目會與分布物體的頂點數相同,而不能進行設置。AllEdgeMidpoints(全部邊界中點):將離散分子分配到每條邊的中心點上,這時離散分子數目會自動進行設置。AllFaceCenters(全部三角面中心):將離散分子分配到每個三角面的中心處,這時離散分子數目會自動進行設置。Volume(體積):將離散分子散布在分布物體體積范圍中。
Display(顯示)
Result(結果):在視圖中直接顯示離散的結果
Operands(運算物體):分別顯示離散分子和分布物體離散前的樣子。顯示結果運算物體(5)TransformsParameters(變換參數)這里提供了各種變換控制方法,用于對離散分子進行修改操作,還可以將它們的變化指定為動畫。
在變換面板中所指定的,是允許每一個離散分子在正負范圍內隨機變化的最大偏移量。例如:設置旋轉值為15度,那么所有的離散分子將會在-15度到15度之間隨機變化,這一個可能為8度,另一個可能為-13度等等。變換控制包括四種類型:Rotation(旋轉):在三個軸向上旋轉離散分子。
LocalTranslation(自身平移):沿離散分子的自身坐標進行位置改變。
TranslationonFace(面的平移):沿所依附面的重心坐標進行位置改變。Scaling(放縮):在三個軸向上放縮離散分子,
LockAspectRadio(鎖定長寬比)設置可以保證離散分子只改變大小、不改變形態。每個變換控制都包括UseMaximumRange(使用極大區域)設置,開啟它,則只允許調節一個參數,另兩個參數會與它鎖定。
(6)Display(顯示)
用來控制離散物體的顯示情況.顯示替身顯示隱藏目標物體唯一性創建顯示選項網格物體種子數Proxy(替身):將離散分子以簡單的方塊替身方式顯示。當分子數目過多結構過于復雜時,選擇它可以提高顯示速度。Mesh(網格物體):將離散分子以標準網格物體方式顯示。Display(顯示):控制有多少百分比例的離散分子顯示在視圖中,這不會影響到最后的渲染結果,只是為了提高顯示速度。HideDistributionObject(隱藏分布物體):將分布物體隱藏,只顯示離散分子,這樣可以制作由基本顆粒組成造型外形的特技效果。New(創建):產生一個新的隨機種子數。Seed(種子數):產生不同的離散分配效果,可以在相同設置下產生不同效果的離散結果,以避免雷同。(7)Load/SavePresete(載入/保存設置)因為離散的參數項過多,如果想利用當前參數到另一個離散物體上,可以通過這里將它們保存和載入。載入/保存設置預置名字已保存的設置載入刪除保存PresetName(預置名字):輸入名稱,為當前的參數設置命名。
SavedPresets(己保存的設置):列出以前所有保存的參數設置,這在退出3dsmax后仍舊有效。
LOAD(載入):載入在列表框中選擇的參數設置,并且將它應用于當前的離散物體。
SAVE(保存):將當前設置以預設名字框中的命名進行保存,它將出現在參數列表框中。
DELETE(刪除):刪除在參數列表框中選擇的參數設置。注:含有動畫設置的參數將以第0幀時的狀態進行保存。三、創建離散物體(1)在視圖中創建一個結構相對簡單的物體作為原始離散分子;創建另一個物體作為分布物體。(2)選擇原始離散分子。(3)點取>>CompoundObjects>Scatter(創建>幾何體>合成物體>離散)按鈕。(4)確定離散后分布物體的屬性。(5)點取PickDistributionObject(拾取分布物體)按鈕,在視圖中點取分布物體,分布物體的名稱將出現在物體列表框中。(6)可以在參數面板上進行參數調節,也可以進入修改命令面板中調節。
(7)如果要單獨調節離散分子或分布物體,在物體列表框選擇它的名稱,點取Sub-Object(次物體)鈕,就可以對它們進行單獨修改了。練習題1、布爾運算有幾種方式?它的特點是什么?2、放樣建模有幾種方式?3、離散的建模特點是什么?操作題1、運用布爾運算建模方式制作一常用家電造型。2、運用放樣建模方式制作一電話聽筒。
第一節
第二節
第三節
練習題
實例演示練習題課題4:3dsMax基礎,建模3
1、布爾運算演示
第一節
第二節
第三節
練習題
實例演示課題4:3dsMax基礎,建模3
實例演示強化節能減排實現綠色發展內容覽要節能減排,世界正在行動為什么要節能減排什么是節能減排節能減排,我們正在行動0502010403目錄CONTENTS一、什么是節能減排
在《中華人民共和國節約能源法》中定義的節能減排,是指加強用能管理,采取技術上可行、經濟上合理以及環境和社會可以承受的措施,從能源生產到消費的各個環節,降低消耗、減少損失和污染物排放、制止浪費,有效、合理地利用能源。從具體意義上說,節能,就是降低各種類型的能源品消耗;減排,就是減少各種污染物和溫室氣體的排放,以最大限度地避免污染我們賴以生存的環境。二、為什么要節能減排1、節能減排是緩解能源危機的有效手段
當下,能源危機迫在眉睫,國外有關機構的統計結果顯示:2010年中國的能源消耗超過美國,成為全球第一。2011年2月底,中國能源研究會公布最新統計數據顯示,2010年我國一次能源消費量為32.5億噸標準煤,同比增長6%,超過美國成為全球第一能源消費大國。統計數據稱,2010年中國一次能源消費量為24.32億噸油當量,同比增長11.2%,占世界能源消費總量的20.3%。美國一次能源消費量為22.86億噸油當量,同比增長3.7%,占世界能源消費總量的19.0%。
根據全球已探明傳統能源儲量測算,按照當前能源消耗增長速度,傳統的石化燃料(煤、石油、天然氣)已經不夠人類再使用一百年。目前新能源的開發利用方興未艾,2010年全球有23%的能源需求來自再生能源,其中13%為傳統的生物能,多半用于熱能(例如燒柴),5.2%是來自水力,來自新的可再生能源(小于20MW的水力,現代的生物質能,風能,太陽,地熱等)則只有4.7%。在再生能源發電方面,全球來自水力的占16%,來自新的再生能源者占5%。如果我們不對現有能源和資源節約使用,按照目前情況持續下去,有可能百年之后,人類將會部分進入一個“新石器時代”。2節能減排是保護自然生態環境的強力武器
這就是我們美麗的太陽系概念圖從太空中拍攝到的蔚藍色的精靈——地球如詩如畫的鄉間美景,逸趣橫生的勞動生活!
這幾乎就是我們每個人為之向往的家園!
然而我們目前不得不面對的卻是自然生態環境的日益惡化!
“溫室氣體大量排放,發生溫室效應,造成全球變暖,這已是不爭的事實!”目前,在各種溫室氣體中,二氧化碳對溫室效應的影響約占50%,而大氣中的二氧化碳有70%是燃燒石化燃料排放的。我們可以了解到冰川融化、海平面上升、干旱蔓延、農作物生產力下降、動植物行為發生變異等氣候變化帶來的影響。我國最近兩年干旱頻發,有相當部分原因是受到全球氣候變化問題的影響,而這也是我們目前面臨的最復雜、最嚴峻的挑戰之一。長江江西九江段裸露出來的江灘湘江長沙橘子洲以西河床(2009年)江西贛江南昌段裸露的橋墩(2009年)溫室效應導致氣候變化,打破降雨平衡,旱澇頻發洪水泛濫——當大自然露出鋒利的爪牙,
我們才發現自己原來是如此脆弱,不堪一擊!溫室效應導致冰川融化
北極熊等極地生命形態遭遇嚴重的生存危機受世界氣候變化影響,曼谷遭遇洪水
溫室效應導致的冰川融化還將造成海平面升高的后果,它將直接威脅到沿海國家以及30多個海島國家的生存和發展。美國環保專家的預測更令人擔憂,再過50年~70年,巴基斯坦國土的1/5、尼羅河三角洲的1/3以及印度洋上的整個馬爾代夫共和國,都將因海平面升高而被淹沒;東京、曼谷、上海、威尼斯、彼得堡和阿姆斯特丹等許多沿海城市也將完全或局部被淹沒。
目前,在溫室氣體排放方面,我們國家正保持領先優勢并有繼續將其擴大的趨勢!!!
馬爾代夫倒計時:預計將于90年內被海水淹沒。原因:全球變暖導致海平面上升.
馬爾代夫是一個群島國家,80%是珊瑚礁島,全國最高的兩座島嶼距離海平面只有2.4米。因此,它也是受到全球變暖影響最嚴重的國家.在過去一個世紀里,該國家海平面上升了約20厘米,根據聯合國政府間氣候變化問題研究小組的報告,2100年全球海平面有可能升高0.18米至0.59米。屆時,馬爾代夫將面臨滅頂之災。太平洋上的一顆美麗的翡翠——馬爾代夫澄澈的碧藍海水上徜徉著白云——這就是人間天堂婆娑的椰樹,潔白的沙灘,舒適的躺椅
圖瓦盧倒計時:預計將于未來50至100年消失。原因:氣候變暖導致海平面上升.
這個由9座環形珊瑚島群組成、平均海拔1.5米的小國家每逢二三月大潮期間,就會有30%的國土被海水淹沒。近20年來,這些由珊瑚礁形成的海島已被海水侵蝕得千瘡百孔,土壤加速鹽堿化,糧食和蔬菜已很難正常生長。事實上,圖瓦盧人從2001年就已開始陸陸續續地告別自己的國家,遷往美國、新西蘭等國。澳大利亞大堡礁倒計時:20年消失原因:全球變暖和人為破壞大堡礁1981年被列入自然類世界遺產,支撐著規模巨大的旅游業。然而,自上世紀80年代以來,由于全球變暖導致海洋酸性增加以及人為破壞,珊瑚漸漸在人們的視線中消失。海洋學家查利·沃隆今年7月公布的一份報告指出,全球氣候變暖將在短短20年時間內讓大堡礁蕩然無存。
美麗的澳大利亞大堡礁大堡礁色彩繽紛的美麗珊瑚礁和魚群大堡礁的明星——與海葵共生的小丑魚
南北極倒計時:50年消失原因:全球變暖導致冰帽融化溫室效應造成全球氣溫升高已經使得兩極冰帽開始融化,冰帽融化不僅直接沖擊當地的生態環境,使現存的南北極生物面臨滅絕,南北極也漸漸消亡。全球海平面上升,許多低洼地區的國家甚至會因此而被淹沒。以上幾個現實中正在慢慢被證實的例子,已經為我們敲響了最刺耳的警鐘,如果我們再不及時采取強有力的措施,那么,后果將不堪設想。我們,需要盡可能為子孫后代留下一個相對較好的生存環境,這是我們每個人義不容辭的責任!【開普勒-22b】科學家用開普勒望遠鏡發現首顆適合居住星球美國航空航天局(NASA)12月5日宣布,該局通過開普勒太空望遠鏡項目證實了太陽系外第一顆類似地球的、可適合居住的行星。報道稱,NASA表示,科學家們利用開普勒太空望遠鏡在距地球約600光年的一個恒星系統中新發現了一顆宜居行星。該行星被命名為“開普勒-22b”,半徑約為地球半徑的2.4倍,這是目前被證實的最接近地球形態的行星。目前,該行星的主要成分尚不清楚,繞恒星運行的周期約為290個地球日。這顆行星圍繞運轉的母恒星比太陽略小、略冷,但和太陽一樣屬于比較穩定、壽命比較長的恒星。因此,這也是首次在與太陽系類似的恒星系統中發現宜居行星。最新發現的行星“不冷不熱”,溫度大約為22.2℃,正好適合人類居住。此外,這顆行星上還可能有液態水,而液態水被科學家視為生命存在的關鍵指標。據悉,相關研究成果將發表在美國《天體物理學》雜志上。各種水體污染繼續加劇,“清流”變“濁流”超標排放造成河流的污染,導致大量魚類死去,仍存活的魚類體內也富集了數量不一的各類有害物質酸性氣體超標排放導致酸雨形成酸雨頻降導致嚴重污染
以下是全國酸雨分布示意圖我國三大酸雨區包括(我國酸雨主要是:硫酸型)1.西南酸雨區:是僅次于華中酸雨區的降水污染嚴重區域。2.華中酸雨區:目前它已成為全國酸雨污染范圍最大,中心強度最高的酸雨污染區。3.華東沿海酸雨區:它的污染強度低于華中、西南酸雨區。我國酸雨主要分布地區是長江以南的四川盆地、貴州、湖南、湖北、江西,以及沿海的福建、廣東等省。在華北,很少觀測到酸雨沉降,其原因可能是北方的降水量少,空氣濕度低,土壤酸度低。然而值得注意的是北方如侯馬、京津、丹東、圖們等地區現在也出現了酸性降水。酸雨危害是多方面的,包括對人體健康、生態系統和建筑設施都有直接和潛在的危害。酸雨還可使農作物大幅度減產,特別是小麥,在酸雨影響下,可減產13%至34%。大豆、蔬菜也容易受酸雨危害,導致蛋白質含量和產量下降。酸雨對森林和其他植物危害也較大,常使森林和其他植物葉子枯黃、病蟲害加重,最終造成大面積死亡。空氣中的二氧化硫先與空氣中的氧氣反應生成三氧化硫,再與氫離子結合生成濃硫酸,濃硫酸再與水反應生成酸雨。酸雨具有腐蝕性,人體遇到酸雨很容易得皮膚癌。被酸雨毀壞的叢林,其危害超乎想象受到酸雨腐蝕影響的樂山大佛
長明燈、長流水等現象屢見不鮮,這些瑣碎的細節造成了當今社會能源、資源的大量浪費。3節能減排是改善日常能源和各種資源浪費嚴重的有力措施長流水現象隨處可見
在此,我想向各位在此通報我們各類資源占有率:我國水資源總量占世界水資源總量的7%,居第6位。但人均占有量僅有2400m3,為世界人均水量的1/4,居世界第119位,是全球13個貧水國之一;我國森林面積為15894.1萬公頃,全國森林覆蓋率達到16.55%,居世界首位,但人均森林蓄積量只有世界人均蓄積量的1/8;當前,我國天然氣產量僅居世界第19位,占世界總產量的1%,消費量排名在世界第20位以后;消費量是世界總量的0.9%。節能減排對大至國家、小至個人都是很有意義的一件事情!
首先,國家在節能減排政策方面不斷出臺各種強制性政策,不斷提高對各類企業節能減排組織機構與能力建設的要求;其次,中央和地方政府大幅度增加節能減排方面的財政預算,在稅收、價格等方面有各種激勵機制,激發企業節能減排的熱情;再次,自主節能減排可以企業降低生產經營成本,具有非常直觀的經濟效益;最后,節能減排是衡量一個企業是不是一個有強烈社會責任意識的優秀企業的重要標準(即你所在的企業是否受人尊重)。4節能減排與企業的發展休戚相關
總之,種種事實向我們說明了節能減排工作的必要性和迫切性!!!而節能減排目標的實現,也涉及生產、生活、建設、流通和消費等各個環節,關系各行各業、社會各界和我們自己的切身利益,所以,在公在私,我們都要充分調動各方面參與這項工作的積極性,全社會動員,全民參與,實施節水、節油、節煤、節電、節地等等,使節能減排成為每個企業、每個社區、每個單位、每個學校、每個家庭、每個社會成員的自覺行動,這是非常必要的。三節能減排世界正在行動世界各國和各相關組織機構的行動計劃1、各國從政策律例上為節能減排加大支持力度,很多國家都把節能減排納入企業管理的一個強力約束指標。2、全球相關組織發起積極行動“地球1小時”是世界自然基金會向全球發出的一項倡議,呼吁個人、社區、企業和政府在每年3月份的最后一個星期六熄燈1小時,以此來激發人們對保護地球的責任感,以及對氣候變化等環境問題的思考,表明對全球共同抵御氣候變暖行動的支持。參加活動的法國巴黎艾菲爾鐵塔燈光對比的圖景英國積極響應“地球一小時”熄燈活動,圖為倫敦的大本鐘燈光明滅對照四節能減排
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