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文檔簡介

網絡游戲中的經濟學□篇一:網絡游戲中的歷史學休閑游戲中的經濟學對物物交換的優勢所在啟示書中這樣說道,一般等價物出現代替了物物交換的經濟模式,促進了商品經濟的發展,而人類社會上千年的發展也深深地證明了這一顛撲不破的真理。在現實社會中,經濟也在以此為軌跡向前發展壯大。但我偶然的一個機會卻也捕捉到發現,在社會發展的特殊時期,物物交換竟舍棄了一般等價物這一交換媒介,從而促進了經濟政策的發展。不過這一現象是存在于一個蘊含虛擬社會——網絡游戲中。首先,簡單介紹一下恰當這款網絡游戲的大體上情況。當一個游戲區的服務器開啟后,隨著越來越多手機游戲的游戲玩家通過一定手段獲得游戲幣的時候,雖然與此同時也有消耗,但整個服務器中的游戲幣總量是不斷增加的。直到這個游戲服務器因為一定原因,玩家的狀態和數量相對穩定時,這個總量也會維持在一個相對穩定的增幅水平或數量上。這叫做服務器的老化。此時會出現嚴重的通貨膨脹現象,雖然游戲中玩家所需的裝備會出現很多,但貨幣的增加量遠遠大于裝備的增加量,這就是通貨膨脹出現的重要原因。而中所在手游中市場價格剛剛形成時,物價會出現小幅的下降,但會很快相對平穩。當然,以上對市場的分析,僅僅是在不出現游戲管理者出臺某些政策的前提下考慮的。而在服務器從成熟到老化的階段,就容易出現物物交換占優的情況。當一定游戲玩家開始意識到服務器的老化后,或者出現新的服務器的時候,大量其中以低、中等級玩家居多。這樣就使得物價升高,裝備貶值。當然這也要一個過程,根據具體情況的不同年分便大概幾個月到一年。而這一過程就是所謂的特殊時期。玩家對于裝備的交換需求是不退縮停歇的,而我前提條件個人認為它的前提條件是服務器中的絕大多數玩家對交換中的商品的價值能達成共識。當因為特殊對的到來使得游戲玩家該時期裝備的價格的認識產生了不同程度的偏差。此時時會出現這么一種情況:持續上升出售裝備的玩家對裝備的估價偏高,收購裝備的攻擊者對裝備的估價偏低,從而出現矛盾,不利于商品經濟的蓬勃發展。而此時期裝備的真正價值有事不易察覺的,多變的。但有一點是仍然維持的,就是此時期前,價格價相同或者大致相同的裝備在進入此時期以后的價格也是大致相同的。買家的萬雅一般等價物的獲得也是通過購入裝備或者資本的原始積累,而此時如果通過物物交換就更直接,而且是一種買賣雙方雖然能接受的方式。雖然不會像用一般等價物支付那樣精確,但玩家在一次次黃金交易中,得失可以看做推升。從這個層次上說,物物交換更能促進商品經濟的發展。而理論總是要服務與實踐的。本人認為以上理論可以用于泡沫破滅后的房地產市場。當房地產市場衰亡合理。這個過程便是上文提到的特殊時期。炒房者高價買來的哈同不愿面對事實。購房者已逐漸合理化趨于合理化的房地產市場為依據估計房價偏低。這樣便產生矛盾,從而或延緩了房地產市場的合理化進程。如果政府機構出臺相關政策,鼓勵以房換房,或者房加現金換房。這樣就會使到空置房產物盡其用。達到房價調控措施的最終目的。篇二:手游的經濟學網絡游戲經濟學網絡游戲經濟學是極具發展前景的新興研究領域。此學的最初來源是在尋求解決網絡游戲中會中都網絡游戲衰落問題而發現的。在眾多的網絡游戲中許多發現越來越多的網絡游戲走向衰落,而原因卻并不是由于界面,規則,方式造成的,而是一直沒被人重視的游戲中經濟問題造成的,的發現在玩家眾多研究游戲中玩家對網絡游戲經濟問題更敏感,一旦出現網絡游戲經濟問題,此網絡游戲非死即傷,特別是的通脹問題一直纏繞著各大網絡游戲運營商。大量通脹往往使網絡游戲面臨崩潰的狀態。隨著網絡游戲的發展,網絡游戲經濟學家將成為網絡游戲運營商必備人才,而網絡游戲經濟學即將成為游戲的領域。游戲程序員在網絡游戲出現問題的時候不能解決問題并不是程序員的錯,而是程序員一般都不了解經濟學規律,無法找出問題的關鍵,而胡亂的調控促使市值過億電子游戲的網絡游戲崩潰,由此有些游戲公司正打算咨詢一些經濟學家,不幸的是網絡游戲經濟學和現實的經濟學有非常大的出入,往往無法直接提供準確的方案,網絡游戲經濟學家則是解決這類問題的專家,是網絡游戲公司的最好選擇。現我正式為網絡游戲經濟學下定義:(1)網絡游戲經濟是指整個網絡游戲界的經濟活動和虛擬經濟活動的總和(2)網絡游戲經濟學是專門研究網絡游戲經濟本質和經濟規律的一門學科(3)網絡游戲經濟學宏觀網絡游戲經濟史和微觀網絡游戲經濟學,微觀網絡游戲經濟學和劃分網絡游戲經濟學的微觀是以服務器為分界線,單個服務器里的所有虛擬經濟活動的總和是屬于微觀網絡游戲經濟學;在單個服務器以外到整個網絡的所有游戲虛擬經濟活動總體是僅限于宏觀網絡游戲經濟史(4)專門從事研究網絡游戲經濟的人為網絡游戲經濟學家網絡游戲經濟學家的職能有三種:(1)輔助構建網絡游戲,或使網絡游戲更完善,更符合大眾需求,為服務供應商創造更多的商機。(2)維護網絡運行,及時調整使網絡游戲健康健康發展。(3)為運營商臨床游戲,并提供解決方案。網絡游戲學科政治學這門新學科,別人所說必須按現實的經濟學來進行研究,他需要新視角新眼光來看待,就像我們常把比作網絡游戲經濟體看作封閉的經濟體,然而經過長期的研究求出,這種觀點是極其錯誤的,網絡游戲經濟體必須是開放的,否則,網絡游戲經濟體不足以維持該游戲的存在。因為游戲開發商的最終目地是盈利,網絡游戲要立足于埃皮納勒區現實社會的,沒沒盈利的網絡游戲是不是存在的。網絡游戲經濟體必然受到現實世界的各種影響,其中人民幣的影響是最大的,人民幣的介入迫使網絡游戲經濟體向人民幣開放。現在網絡游戲經濟發展方向不是強迫網絡游戲經濟體符合現實朝向經濟學模型,也不是把人民幣的影響排除使之成為獨立的經濟體,而是深入研究網絡游戲經濟規律和調控方法,從而在運營商盈利和中同大眾玩家需求中取得平衡,得以持續盈利。不幸地,現在由于各大公司對利潤的追求,使得強大的人民幣對壓迫其網絡游戲世界經濟造成毀滅性的沖擊,物價飛漲,網絡游戲經濟體瓦解,玩家盡失。誰能拯救這個追名逐利的網絡世界?只有網絡游戲經濟學家!網絡游戲中的貨幣具有現實貨幣的非常類似具備職能,不同的是現實貨幣是由各大央行發行本國貨幣的,因而具有很高的穩定性,而網絡游戲貨幣發行一般來說不是有匯率計劃的,而是根據玩者所充的金額來發行的,為了更高建站的利潤運營公司喜歡擴大發行充值卡,這樣做固然能短時間里榨取眾多玩家的人民幣,但是過多的人民幣換成游戲幣,會造成游戲世界資產泡沫,使得游戲步向失蹤。誰能使到網絡游戲跳出:開發—盈利—擴大盈利—衰亡—再開發的怪圈?每個游戲的開發都是巨額的投資和工作人員日夜的嘔心瀝血每家創造出來的,每個游戲都應能提供更多的利潤,誰能使游戲充分發揮同理的功能?只有網絡游戲經濟學家!古語有云:“不可竭澤而漁”。每款游戲都有其盈利的規律,使其成為可持續的盈利源。如圖所示:網絡游戲虛擬貨幣單向流動規律是由游戲的特殊性造成的,虛幻中貨幣是由央行發行,又由央行回收,成形一個獨立的經濟體,發行的多少是由社會消費來決定的。(1)而游戲幣的發行則是由玩家充入的和玩家通過勞動從系統里獲得的多少來決定的,(2)之后無論經過多少的交易,(3)收款最終消失在支付系統服務中。各大手游供應商各大為了進行更多的(1)過程從而拓寬盈利,可是單純地擴大(1)過程,可是卻使得在(2)整個過程中的游戲幣過多,因而引發通貨膨脹。由此可知網絡游戲里的通脹與現實的通脹成因是不同的,所以決不能生搬現代性現實的經濟學進網絡游戲經濟學去。如何解決這個問題是現在眾多游戲運營商所關注的,從圖看一定有很多聰明人想到要從(1)和(3)過程入手,但這不是重點,問題的更為重要是該怎樣調控,調控多少。這是網絡游戲經濟學家的所要做的,這決不能亂調。(1)過程的減少意味著盈利的減少,減少過多會使游戲盈利能力下降,減少得夠促使游戲經濟得到平衡;通過(3)原核細胞方面調節游戲也有不利的方面,增加不足會使(2)過程持續通脹,增加過多會提高游戲玩家的成本,減輕游戲的競爭力。公式:[1]現正流通的游戲幣總量=玩家從系統獲得的游戲幣總量-玩家獲得系統服務所支付的游或現正流通的游戲幣總量=所有玩家擁有的游戲幣的總和[2]應當發行的游戲幣總量=(物品總數*平均市場價格)/游戲幣近期的平均流通渠道速度這兩個公式能解決現在網絡游戲一般的通脹問題,但每款游戲的經濟狀態和結構都不同,所以需要網絡游戲經濟學家進行調研具體問題具體分析才能提供最好的解決方案。現附贈公式[1]的另一種用法,把[1]里頭的兩個公式分別計算看結果是否相等,如果不相等的數額較大可能有人偽造游戲幣或入侵系統,而數額不大可能是系統出現風險問題,相等則沒問題。隨著現實社會經濟模式不斷的提高,越來越多的人需要滿足其精神需求,而網絡游戲則有同時實現容易,成本低,可廣泛交流,不需長假等優點,成為人們娛樂的主要方式,而人則是以玩家的形式在游戲里出現,所以游戲里里邊的玩家有與現實的同樣的需要,有相同的屬性,如玩家在游戲中追求最少的付出得到最大的效用,想自己得屬性是所有得玩家中最厲害的,從而滿足其自我實現需求和尊重需求。所以網絡游戲里頭里玩家都是不完全理性的,信息是不完全的,效用都不是價值最大化的。因為主體相同,所以消費者行為心理學也有點適用于網絡游戲經濟學,但是有不同的地方,現實經濟學里是由底級向高級逐層發展,由第一需求生理需求到第五需求自我實現需求,金字塔型的。而網絡游戲政治經濟學里的需求第九則是由第五需求到第一需求,像倒金字塔般。第一是自我實現需求,獲得很高的等級,很好的技能,很好的裝備……第二是尊重需求,這個不但如此也明白第三是社交需求,就像好友,師徒,組隊等第四是安全需求,越少高級越有這個需求,怕被盜第五是生理需求,極高級后,就有從游戲中獲得實際收益的需求,就像現在的職業關卡所以消費者行為心理學也是有它的,重新研究并稱為網絡游戲玩家行為心理學。從網絡游戲經濟學第一悖論談起:在QQ虛幻中有一個劍客在鏡二地圖中用30分鐘得到了匕首法杖是加+35靈巧,用10分鐘得到了另一把法杖+30魔攻,他們在防具商人的收購價格是一樣的,但在擺灘中加魔攻的比加靈巧的貴得多。再同樣的火鳥蛋市場價格是4金每個,同樣把他們帶到60級,可是有些能賣到250金,而有些只能賣2金。在現實的經濟學中這是極奇特的壞事事情,他們都投入相同的成本效率和勞動力,價格理應相差無幾,但網絡游戲中他們價格相差幾倍到銷售價格幾倍,而且玩家經常都會接觸到,并且玩家都覺得合情合理,這是為什么?這就只能從游戲玩家心理學開始談起,在網絡游戲經濟學里,整個游戲是現實的交易中的一個交易過程,玩家付錢從游戲里獲得的娛樂服務,而游戲則需要盡量滿足玩家的心理需求,從而在現實的網絡游戲競爭中取得競爭優勢,游戲服務商根據玩家行為社會學中玩家的需求層次論進而設置游戲的具體服務和運行這種方式,而玩家在新游戲中獲得的快樂可用玩家快樂函數來表示:玩家快樂=總屬性效用/玩家心理期望值總屬性效用:是指玩家在游戲中的所有屬性值給玩家的主觀上的滿足程度玩家心理期望值:是指玩家預期要中曾從游戲中獲得的心理需求的大小在玩家快樂函數中玩家的玩家心理期望值是假設為有限的,否則玩家是永遠不能新游戲從游戲中得到快樂,游戲也就沒游戲的意義了.所以玩家心理期望值是假定為有限的,這樣玩家快樂就取決于總屬性效用,而效用是取決于人的主觀意志,所以總屬性效用大小是因人而異的,但是無論總屬性敏感性的值是多少,只要能增加總屬性效用的值總能使玩家快樂.所以有人想是不是可以通過提高物品的暴率,使得玩家得的總屬性效用增加,讓玩家快樂,本來的確是這樣,但在事實上通過游戲運營商來提高玩家的玩家總屬性效用,卻會提高玩家的心理期望值,越慢有可能使玩家的心理期望值比玩家的總屬性效用增加得快,反而得不償失.所以是不能隨便地用這種方式來使玩家快樂,以后有機會我會給出這種調控方式的此后函數和怎樣應用的技術性方面跟大家聊聊.在不搞清楚其調控原理時,最好不要使用此類方法,否則會引起物價下跌,游戲信譽下降,游戲競爭力下降。回歸主題,在游戲分銷商不作任何調整的前提下,玩家可以按特質玩家心理期望值自發地追求提高總屬性效用。但是追求過程是深受游戲規則所限制的,對每個玩家都一樣,就如那個劍客,他需要的是+30%的移動寶石,但魔杖得到的卻是他不能使用的法杖。游戲和現實不同,不是投放投入了生產要素就能產出需要的東西,正是因為這樣才符合了虛擬物品商品價格效用規律。就是在能提高總屬性效用的物品是難以得到的情況下,虛擬物品才有自發價格,我們可以或者說如果所有的虛擬物品物品都能輕易得到,那么供應數量就會是無窮大,誰還會用錢買?但問題又來了,那個劍客去擺灘+30魔攻的法杖賣到2金,而+35靈巧的法杖卻只賣750銀。過了沒多久+30魔攻的法杖就被人買了,而+35靈巧的獅鷲等到收灘也沒人買,這又是怎么回事?用現實的經濟學知識來解釋是很勉強的。因為這出現了虛擬物品價值的問題,在這里我們經常使用的現實經濟學方程組都用不了了,這個環境問題也是只能由網絡游戲經濟學來解釋了。在游戲玩家行為心理學里設定玩家是追求總屬性效用的,能直接增加或間接任何玩家增加總屬性效用的幫助物品包括裝備,消耗品等等對玩家都存在使用價值,而來衡量虛擬物品使用價值的大小,是該物品班萊班縣能增加玩家總屬性效用多少來決定的,這個增加的多少就叫做虛擬物品的效用。但是這個抗性值是因人而異的,正是這個原因使玩家產生不同的需要,游戲里才出現了虛擬物品交易,就像這個劍客不能用法杖,這物品對劍客就沒有效用值,只好買給對其有效用篇三:網絡游戲中所經濟現象分析網絡游戲中經濟政策現象分析摘要:電腦游戲自20世紀末開始,已經逐漸由一些簡單的單機游戲類型變為現在大眾青年所追捧的網絡游戲。在實體的網絡游戲世界中,同樣存在著如現實一樣的經濟現象和簡單的經濟結構。如虛擬世界的貨幣流通,人民幣對游戲幣的兌換比率,虛擬世界的物價上漲等。關鍵詞:網絡游戲;貨幣流通;通貨膨脹1、穿越時空的貨幣流通在電腦游戲世界中,每一款游戲都有自己游戲中強制使用的虛擬貨幣,這些貨幣都是用來供游戲購買游戲武器或者裝備的。如騰訊公司旗下的游戲,就是以Q幣作為主要包括的貨幣。在游戲中,玩家通過自己的完成手機游戲任務或者升級來獲取一定的游戲幣,來購買裝備,提高自己游戲中的勝率。游戲中裝備是由游戲玩家在每次打怪或者闖關升級中所獲得物品,這些物品在游戲中具有使用價值,因為可以幫助更使用者更順利的過關,提高戰斗力。關卡在游戲里練功打怪,可以看作是勞動者群體向練級行業提供勞務,獲取貨幣、裝備和其他物資作為收入,同時也可以提升自己的勞動技能(等級),而等待被蜘蛛消滅的全部怪物就對應著本土市場對勞動力的需求。玩家為了贏取裝備的使用價值,就開始用游戲幣購買,這樣交換就產生了,裝備也就擁有了價值。游戲玩家為了獲得自駕戲幣,主要的有效途徑就是經過殺怪來完成,但是每個游戲中怪獸的數量是已經被限定的,所以打怪收入是有限的,如同可以看出(1)當玩家少的時候由于怪獸的數量沒變,則打到的怪獸的數量會比較多一點,這樣收入就會增多,所以51斜率為正。在口勞動力供給的變化尚不足以影響收入效率,勞動力需求具有無限彈性,此時需求曲線處于D1處。當玩口家總數量或者玩家人均打怪物時間增加——即勞動供應增加時,供給曲線從S1移動到S2,單位時間的收入(收入效率)不變,維持在W1(2)當程度玩家數目繼續增加超過一定程度后,玩家殺死一個怪物之后需要花更多的時間尋找下一個怪物,此時勞動供應增加會導致單位時間的收入減少,此時需求曲線處于D2處。當勞動供應縮減時,供給曲線從S3移動到S4,收入效率從W3降低到W4。口(3)當玩家怪物數量大大超過野獸的數量,怪物都是刷新后立刻被玩家砍殺,那么需求達到飽和,需求曲線處于D3處。這種情況下,勞動供應增加不會有效利用的勞動量增加,只會降低平均收入效率。當供給曲線由S5移動到S6時,收入效率從W5降低到W6。比如這些游戲設置的boss級怪物數量非常少,打這類怪物的玩家不斷增加時,讓你在只會讓玩家的人均收入下降,而總產出基本更穩定不變。每個游戲中都會存在著一個系統的商場NPC,玩家可以去系統商場中購買裝備。但是由于系統商場中武器裝備商場價格太高,有些財會已然玩家已經有很多裝備,即剩余產品,所以有望成為他們就成為了游戲中的富戶,他們會以低于NPC的零售價來出售自己已有的裝備,來換取游戲幣,用作購買更高級的裝備。這樣虛擬游戲中的簡單的商品經濟系統就形成了,出現了簡單的貨幣流通。2、虛擬世界游戲幣與現實人民幣幣的關系網絡游戲中,游戲設計者并不會把可獲取的游戲幣和裝備設計的多,以獲取所以玩家試著獲取更多的裝備和游戲幣,除了花時間來闖關外,只有花現實中的這筆錢兌換游戲中的貨幣,來增強戰斗力。如騰訊旗下兩款網絡游戲QQ炫舞,炫舞中的流通貨幣是點券,通過點券就可以在NPC中買到很多漂亮的衣服,以及絢爛的勛章。可是炫舞系統規定只有在滿30級的情況下才可以得到每天系統所送的點券。這樣30級以下的玩家就不能有漂亮難以輕型。這時Q幣起了作用。騰訊網上商城中可以用Q幣購買點券,1Q幣=100點券。而Q幣的獲取這種方式是什么了?只能由人民幣來購買,1RMB=1Q幣。這樣人民幣就與圍著虛擬世界的貨幣掛著了鉤。在人民幣電子貨幣兌換成游戲幣的同時,游戲幣同樣可以兌換成為人民幣,這樣的游戲被玩家稱為能賺錢的游戲。玩家在玩游戲初期,全部投入自己的精力和資金,獲取游戲裝備,然后賣給新玩家獲得游戲幣,在把游戲幣轉變成為現實人民幣。如現在較為紅的網絡游戲DNF,就是一款會賺錢的游戲。DNF玩家近兩年前期通過打怪獸撿裝備和游戲幣,然后買賣兵器來換取差價,得到游戲幣后,放在專門的游戲交換平臺上,就會有人來買到游戲幣。在DNF這個游戲中。游戲幣和人民幣的比值不是恒定不變的,它也遵循了貨品價值規律。由于游戲玩家的數量差別,在熱門的時候曾遭遇過1:13萬的比率。當游戲玩家少的時候,由于人們對裝備的需求量也少,所以對游戲幣的生產量也少,所以在交換中也出現過1:30萬的低比率。(2021年4月14日人民幣兌換DNF幣匯率比單位萬元,表格資料來源游戲平臺網)從表中可以看到,不同的游戲區有不同的比率,這是由于一個區中玩家數量多少來決定了,華東地區玩家多,所以一人民幣可兌換的DNF幣就相比之下其他區少了很多。口3、虛擬世界中才的經濟壟斷現象在一個簡易的商品海外市場形成單點后,同樣會出現壟斷的現象。一個裝備,屬性好,多數人都會去買這個,一些老玩家們手中有足夠的游戲幣他可以市場上出現的這個裝備全部買回來然市場一時缺貨。很多玩家想買,卻買不到所以他們就只能出更高的去收這個裝備,然后慢慢的這個東西的價格就漲上來了,原來收購的玩家就主導者成為了該商品的壟斷者。但是這樣的壟斷行為也存在著優勢地位系統性風險,因為如果沒有正確估量市場實事求是形勢,這批裝備可能會沙朗特。4、虛擬世界中的通貨膨脹風險問題分析在游戲中,有些玩家通過惡意的方式,如游戲掛等,這些東西須要讓玩家量增加游戲幣的數量,當大量玩家惡意取得游戲幣的時候,流通中的游戲幣數量就會增多。由于玩家身上所能攜帶的最大游戲幣量有限(這個上限是游戲本身限定的,絕大部分付費游戲都有)這使得玩家即使花光自己身上所有的錢也不可能買到自己想要的虛擬物品。

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