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文檔簡介
個關卡設計師了程序、,音樂,藝術和設計——當代電腦游1.1。游戲設計師為每個游戲創造那是一個相當令人疲憊的職責。同樣的,在今天的制作團隊中關地窗口外面創造一個水下世界的幻覺——即使事實上外面沒有任何在過去,游戲通常不需要有極好的視覺效果就能達到評論的喝重要的,調節參數,為編輯變量,試圖預見潛在的問題和為玩關卡設計師們還需要在工作中有能力問題并上報給設計師雖然在關卡中的和游戲程序引擎之間的是相當大某些物體在碰撞時伴隨的拋射行為或看到玩家時的普通行為—的,任何關于或程序的知識在制作游戲環境時都非常有用。少貼圖或燈光。這些常常導致幀率的降低——屏幕變得抖動難以控戲中最初的關卡術語很可能來自于早期的機械設計和家庭游戲系統,地牢和結構這些不僅決定了玩家們處于第幾層,而且還給了大的,在外表和安全躲避()上更進一步。是游戲的一個賽道或者是《吃豆人》中簡單的迷宮。最重要的是,他有自然的分界線。他有和出口。他有目標,他有一個開頭和一戰的關卡。一些關卡需要在關卡之間重復,像《俠盜車手3》中需要在一些城市之間的重復的關卡。沒有棋盤,玩家們會在泥土上簡單的劃個棋盤或者像tic-tac-toe在紙10年左右,但游戲初的交互步驟結束后,參與者只能對事情的進展卻為力。屬球(金屬球)穿過一個互動的充滿和的游戲區域。伴隨1970年代當計算機開始出現在大學校園時,熱心的設計師們開始把它們作為平臺來使用,而且彈球桌開始向可視化屏幕轉一個特殊。盡管關卡允許玩家在地圖上向左和向右行走,相當簡單的,但絕對復雜和強大的關卡使得《Defender》受到玩同樣地,對于家庭系統而言,雅游戲《Adventure》具有隨間之間行走,躲過龍(阻礙)和收集關鍵物品來打通游戲。80年代,在控制平臺和個人電腦上家庭上游戲的升起意味著動平臺和單調循環方式敵人這些早期游戲類型中的基本元素通玩家沉浸其中的。在這種風格上,《netfall》是一個經典的游80年代電視游戲的全盛時期,很多游戲還是由單個30,50100多個開發2艘飛船和一個行星的。《乒乓》有Commodore64SinclairSpectrum的家庭電腦在從盒易從CD或DVD中載入游戲中所需要的特定部分。然而,關卡也變途中遇到越來越多的與,直到到達終點。他有介紹,一系列的遭遇和,和最終的解決。同樣當游戲開始有1800年的柏林,然后在下一個關卡中,30002個時期劃分到關卡中是合理的,導出。(單獨的美工,人物,貼圖等作為關卡來使用)這就游戲臺到的photo-realistic游戲環境。(Doom編輯器)放出來的時候,我從CompuServe上了一個。從我的256K貓上的時候,我在想“這不可能是真的,沒人會讓入了E1M1(地圖,移動了其中的一面墻。在游戲中運行修改過的E1M1……“我的天哪,我可以制作屬于的DOOM關卡了!”64個新的DOOM關卡,我把他們上傳到CompuServe的活動上。這些(關卡)引起了當時正在為Apogee制作Blood的Q和Apogee本身的關注。我作為一名關卡設計師被Q正式雇傭,并為他們工作了將近1年的時間。然后我被邀請加入DukeNukem3D來到了德克薩斯洲的這和非常相似。看看1930年代到1950年代的,都是少于1分鐘的膠卷?,F在(在結束時)有足夠多的時間在數千的制很多關卡設計師可以為幾乎所有的游戲引擎像3DMax和Maya之類的3D工具。12-146-7天。在其他自負的團隊成
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