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文檔簡介
紋理和卡通材質上章回顧表面材質的基本應用特殊效果屬性不透明屬性明暗映射材質表面材質背景材質層材質本章目標了解2D、3D紋理的區別掌握2D紋理和3D紋理的基本應用掌握置換材質的應用學會制作卡通材質學會制作卡通勾邊本章結構7.1紋理的應用
7.1.1創建紋理 7.1.2創建2D紋理 7.1.3創建3D紋理 7.1.4紋理應用 7.1.5紋理綜合運用(實例)7.2置換材質7.3制作卡通材質
7.3.1制作卡通材質 7.3.2制作卡通勾邊本章重點2D紋理和3D紋理的基本應用置換材質的應用制作卡通材質制作卡通勾邊7.1紋理的應用7.1.1.1概述
概念:紋理就是色彩的不同表現形式
原理:除了位圖以外,其他所有紋理都是過程產生的,Maya中是使用專門的運算算法來創建這些紋理,這些算法創建了重復的圖案。
作用:可以通過紋理控制動畫、動力學、流體、毛發等。
最常用的是利用紋理控制材質屬性,使其產生細膩的紋理效果。7.1紋理的應用7.1.1.2創建紋理的方法
(1)在Hypershade窗口中創建紋理
單擊要應用的紋理圖標創建
7.1紋理的應用7.1.1.2創建紋理的方法
(2)在材質屬性中單擊按鈕,自動彈出CreateRenderNode[創建渲染節點]窗口,單擊要添加的紋理圖標,創建紋理。7.1紋理的應用7.1.2創建2D紋理
創建2D紋理的3種方式 Normal[法線] Asprojection[投射] Asstencil[標簽]
7.1紋理的應用7.1.2創建2D紋理
(1)Normal[法線]:將紋理貼圖基于UV信息,置于模型表面上7.1紋理的應用7.1.2創建2D紋理
(2)Asprojection[投射]:根據3D空間位置將紋理投射在物體表面7.1紋理的應用7.1.2創建2D紋理
(3)Asstencil[標簽]:紋理信息基于UV信息,置于模型表面,可以利用遮罩屬性來遮擋部分紋理7.1紋理的應用7.1.3創建3D紋理
3D紋理根據空間位置將紋理置于表面7.1紋理的應用7.1.4紋理應用
2D紋理只能聯接Bump2d,3D紋理只能聯接Bump3d
(1)bulge[膨脹]7.1紋理的應用7.1.4紋理應用
(2)checker[棋盤格]7.1紋理的應用7.1.4紋理應用
color1:顏色1 color2:顏色2 contrast:對比度
7.1紋理的應用7.1.4紋理應用
(3)cloth[布紋]7.1紋理的應用7.1.4紋理應用 GapColor[縫隙顏色]
BrightSpread
[對比度] UColor[U向顏色] VColor[V向顏色] UWidth[U向寬度] VWidth[V向寬度] UWave[U向波動] VWave[V向波動] Randomness[隨意度] WidthSpread[疏密度]
7.1紋理的應用7.1.4紋理應用
(4)file[文件]:用來調入外部圖片紋理,最常用紋理,
單擊ImageName后的文件夾就可以調入外部文件7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(1)創建一個phong材質標簽,個ramp紋理
中鍵拖動ramp到phong材質的color屬性上7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(2)單擊ramp節點,打開屬性編輯欄
更改ramp節點類型為URamp7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(3)按圖中顏色分布調節色塊,顏色自定
最上面是瞳孔顏色,最下是眼白7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(4)單擊空白處添加一個顏色條,
點擊當前顏色后的按鈕,添加紋理
在彈出的創建紋理框中選擇Marble紋理節點7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(5)在彈出的Marble紋理屬性編輯器中按下圖修改參數
可以根據個人需要測試調節7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(6)打開ramp節點屬性編輯器,點擊瞳仁的顏色為其添加紋理,在彈出的創建窗口選擇Fractal紋理節點7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(7)彈出Fractal紋理屬性編輯器,
調節ColorGain[顏色增益]值,為需要顏色7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(8)點擊屬性欄的上一級按鈕,在彈出的菜單修改 RepeatUV[UV紋理重復]值7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(9)同樣方法為瞳孔顏色添加紋理7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(10)點擊ramp節點執行命令Edit>Duplicate>WithoutNetwork復制一個Ramp節點7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(11)中鍵拖動Ramp節點到Phong材質的BumpMapping屬性上,為眼球創建凹凸效果7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(12)復制節點以及后面的兩個紋理節點,創建一個Bump2D節點,中鍵拖動ramp節點到Bump2D節點上,在彈出的菜單中選擇other…7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(13)在屬性關聯編輯器中選擇outAlpha和bumpValue兩項,使其關聯7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(14)拖動bump2d2到bump2d1上選other…
在彈出的關聯編輯器中選outNormal和normalCamera
使兩項關聯7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(15)調整bump2d1的凹凸值為3.5 bump2d2的凹凸值為0.57.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(16)創建一個新的phong材質球,調整數值如下,再創建一個layeredshader材質7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(17)雙擊layeredshader節點打開屬性編輯器,中鍵拖動phong2到layeredshader后面,phong2到phong1后,點擊空層上的刪除空層7.1紋理的應用7.1.5紋理綜合運用(眼球實例)
(18)重新選擇眼球,將layeredshader材質賦予眼球渲染測試7.2置換材質7.2.1創建置換材質
置換材質是在渲染時使物體產生真正的凹凸效果,它可以投射和接收陰影。
凹凸是在物體表面產生浮雕錯覺,邊緣沒有凹凸效果。7.2置換材質7.2.1創建置換材質
(1)創建一個平面,一個blinn1材質,把blinn1材質賦予平面,在材質超圖面板中展開blinn1材質的上下游節點,選擇陰影組,打開屬性面板7.2置換材質7.2.1創建置換材質
(2)在Displaymentmat項后面點擊按鈕,在彈出的創建渲染節點窗口中單擊按鈕,創建bulge紋理7.2置換材質7.2.1創建置換材質
(3)渲染測試
7.2置換材質7.2.2調整置換材質
(1)雙擊紋理,打開屬性編輯器 AlphaGain[Alpha增益]:控制置換深度 AlphaOffset[Alpha偏移]:控制深度值的整體變化7.2置換材質7.2.2調整置換材質
(2)調整渲染精度
多邊形的表面精度決定置換效果的精度 NURBS打開屬性編輯器
在Tessellation[鑲嵌]欄下
勾選DisplayRende Tessellation項
顯示NURBS物體的渲染精度7.2置換材質7.2.2調整置換材質
勾選EnableAdvancedTessellation項激活PrimaryTessellationAttibutes[一級鑲嵌屬性]欄,使用高級渲染設置面板
7.2置換材質7.2.2調整置換材質
在PrimaryTessellationAttibutes欄下,提高NumberU與項NumberV的參數值,可提高置換的渲染質量7.3制作卡通材質7.3.1制作卡通材質
(1)打開所給文件shading_map,創建一盞聚光燈,以燈光視角觀察角色7.3制作卡通材質7.3.1制作卡通材質
(2)在Hypershade面板中創建材質,在場景空白處按右鍵在彈出的菜單中選Selectall命令,把材質賦予整個模型7.3制作卡通材質7.3.1制作卡通材質
(3)在Hypershade窗口中創建一個Lamber材質,一個ramp紋理節點,將Lamber材質中鍵拖到shading_map材質的Color屬性項上7.3制作卡通材質7.3.1制作卡通材質
(4)將ramp中鍵拖到shadingmap屬性的shadingmapColor項上7.3制作卡通材質7.3.1制作卡通材質
(5)將Lamber材質顏色改為白色,渲染效果7.3制作卡通材質7.3.2制作卡通勾邊
(1)在場景中選擇攝像機,
打開攝像機Environment[環境]屬性框,
在欄下更改BackgroundColor[攝像機背景色]為灰7.3制作卡通材質7.3.2制作卡通勾邊
(2)在Hypershade窗口中分別創建surfaceShader節點、SamplerInfo節點、Condition節點7.3制作卡通材質7.3.2制作卡通勾邊
(3)中鍵拖動Condition到surfaceShader屬性編輯器的OutColor項上7.3制作卡通材質7.3.2制作卡通勾邊
(4)中鍵拖動SamplerInfo節點到Condition節點屬性編輯器的FirstTerm屬性上,在彈出的屬性關聯編輯器中選擇FacingRation和FirstTerm,使兩屬性關聯7.3制作卡通材質7.3.2制作卡通勾邊
(5)將surfaceShader材質賦予整個模型,渲染測試7.3制作卡通材質7.3.2制作卡通勾邊
(6)打開Condition節點屬性編輯器,修改參數 SecondTerm:0.4 Operation:LessThan7.3制作卡通材質7.3.2制作卡通勾邊
(7)中鍵將shadingMap1材質拖動到Condit
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