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文檔簡介
Unity3D內建著色器源碼剖析讀書筆記模板01思維導圖讀書筆記作者介紹內容摘要目錄分析精彩摘錄目錄0305020406思維導圖內建著色器文件分析著色器光照編程第章著色器光照函數全局陰影頂點文件照明相關空間工具關鍵字分析思維導圖內容摘要內容摘要本書既是一本Unity3D著色器代碼分析教程,也是一本Unity3D著色器編程參考手冊。全書共12章,主要內容包括:實時3D渲染流水線,輻射度、光度和色度學基本理論,Unity3D著色器系統,著色器工具函數,Unity3D引擎的多例化技術,前向渲染和延遲渲染,Unity3D的全局光照和陰影,UnityShadowLibrary.cginc文件分析,AutoLight.cginc文件分析,基于物理的光照模型,Unity3D標準著色器和Standard.shader文件分析,片元著色器實時繪制圖像實戰案例。本書適合UnityShader的游戲開發者、程序員閱讀,也可供相關專業人士參考。讀書筆記讀書筆記對unity的源碼做了很詳細的剖析,不過由于太過于依賴貼代碼和注釋的方式,導致原理性的東西講的不夠充分,非常適合已經懂得相關圖形原理的程序來翻看。目錄分析1.1概述1.2頂點處理階段1.3光柵化階段1.4片元處理與輸出合并階段第1章實時3D渲染流水線2.1輻射度學基本理論2.2光度學基本理論2.3色度學基本理論2.4伽馬校正和sRGB顏色空間第2章輻射度、光度和色度學基本理論3.1從一個外觀著色器程序談起3.3在Cg代碼中訪問著色器屬性塊3.2直接編寫頂點著色器和片元著色器第3章Unity3D著色器系統3.4使用著色器多樣體處理多種情況3.6確定著色器編譯器的版本3.5多平臺著色器代碼的支持第3章Unity3D著色器系統文件中的工具函數和宏文件中的著色器常量和函數第4章引擎提供的著色器工具函數和數據結構5.1多例化技術概述5.2如何在材質中啟用多例化技術5.3添加逐實例數據5.4在頂點著色器和片元著色器中使用多例化技術第5章Unity3D引擎的多例化技術6.1前向渲染概述6.3Unity3D中的各種渲染途徑6.2延遲渲染概述第6章前向渲染和延遲渲染7.1全局照明和局部照明7.2引擎提供的光源類型7.3使用實時模式光源進行全局照明7.4使用烘焙式光照貼圖進行全局照明第7章Unity3D的全局光照和陰影7.5使用混合光照進行全局照明7.6光探針照明的細節7.7探討基于球諧函數的全局光照7.8引擎中的渲染陰影的功能第7章Unity3D的全局光照和陰影8.1陰影與全局照明系統的關系8.2聚光燈光源生成的陰影8.3點光源生成的陰影8.4預烘焙的陰影8.5陰影的淡化處理12345第8章UnityShadowLibrary.cginc文件分析8.7PCF陰影過濾的相關函數8.6計算深度陰影的偏移值第8章UnityShadowLibrary.cginc文件分析9.1DIRECTIONAL宏的定義9.3Unity3D5.6版本后的陰影和光照計算工具函數9.2有向平行光產生的基于屏幕空間的陰影的相關函數第9章AutoLight.cginc文件分析10.2鏡面反射和Phong光照模型10.1漫反射和Lambert光照模型第10章基于物理的光照模型10.4基于物理的光照模型的相關概念10.3Blinn-Phong光照模型第10章基于物理的光照模型11.1標準著色器中的各項材質屬性r中的屬性變量11.3第一個SubShader的前向通路11.4第一個SubShader的FORWARD_DELTA通路第11章Unity3D標準著色器和Standard.shader文件分析11.5第一個SubShader的ShadowCaster通路11.6第一個SubShader的延遲通路11.7第一個SubShader的元渲染通路的結構體、著色器變量、宏和函數第11章Unity3D標準著色器和Standard.shader文件分析的結構體、著色器變量、宏和函數的結構體、著色器變量、宏和函數的結構體、著色器變量、宏和函數的結構體、著色器變量、宏和函數的結構體、著色器變量、宏和函數的結構體、著色器變量、宏和函數010302040506第11章Unity3D標準著色器和Standard.shader文件分析12.2設計繪制場景的著色器12.1搭建繪圖環境第12章實戰——在片元著色器用算法實時繪制圖像作者介紹同名作者
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