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文檔簡介

《動畫概論》內容簡介

動畫專業的課程,是根據專業培養目標需要設置的,本教材是依據高等院校動畫專業課程設置編寫的,是最初進入動畫學習用的專業基礎教材,旨在使學生開始系統的專業學習之前,首先對動畫的概念與藝術特征、基本技法與行業狀況等方面有一全面,的認識,從而為后續各門動畫專業課程的學習打下基礎。

動畫是一門集文理、技藝于一體的極具綜合性的學科,高素質的動畫專門人才,必須通過高等教育和正規的系統專業訓練才能完成。培養既有理論又有實踐,既懂藝術又懂技術的復合性動畫設計與創作人才,是高等院校動畫教學擔負的重任。對于動畫這一技術性很強的專業,在教學中往往會忽略動畫理論的掌握而偏重技能。殊不知動畫理論的研究,對于充分理解動畫藝術的本質,更好地發揮它的藝術功能,具有非常重要的意義,也是高層次動畫工作和高校學生撰寫畢業論文必須具備的知識基礎。本教材用于高校動畫專業教學,是在以理論為指導的基礎上,本著理論聯系實際的原則,通過實驗和實踐加強對知識與技能的理解,因而在每章后面附有思考與實踐的教學建議。在體現教材教學性方面,結合動畫專業特點,配有交互性多媒體教學光盤,采用與其相適應的現代教學手段和方法,以便于教師的課堂演示與學生的學習。本教材還力求深入淺出,也可用于動畫培訓或愛好者入門和自學。

目錄第一章動畫概說第二章動畫的分類

第三章動畫的風格與流派

第四章動畫的創作要素

第五章原畫設計第六章動畫的制作第七章動畫制片概述第八章動畫創作者的基本素養

第一章:動畫概說

說起動畫,那活潑可愛的米老鼠和唐老鴨、神通廣大的孫悟空與哪吒,早已經通過電影、電視從兒時就伴隨著我們成長,和我們一起度過了那無比歡樂的童年,令人難以忘懷。人們雖然如此熟悉動畫中的角色,但是倘若問起究竟什么是“動畫”,可能許多人都難以真正說清楚。這一看似簡單的問題,其實并不簡單,盡管對于大多數人來說,或許并不重要,但對于未來從業動畫或已經從事動畫工作的人員來說,卻是首先應該和必須弄明白的。正因為如此,在近年來舉辦的一些國內外動畫教育論壇或動畫理論研討會上,許多中91、動畫專家和著名動畫導演,就“什么是動畫”這一最基本的問題,多次展開了熱烈和深入的討論。在2005年中國動畫學會年會上的秘書長工作報告中,也著重指出,“只有充分地研究它的藝術本性,才能更好地最大限度地去開發它的藝術功能”。本章將簡要地就這一問題進行闡述,以便使我們首先對動畫有一個總體認識。

第一節動畫的定義第二節動畫藝術研究

動畫的定義早期,中國將動畫稱為美術片;現在,國際通稱為動畫片。動畫是一門幻想藝術,更容易直觀表現和抒發人們的感情,可以把現實不可能看到的轉為現實,擴展了人類的想像力和創造力。廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的制作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。“動畫”的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前后,日本稱一線條描繪的漫畫作品為“動畫”。

動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。

動畫藝術研究要了解我國動畫的民族性,首先要關注其他國家的動畫的特點。美國動畫:為了恢復動畫藝術的本質,作品力求發揮作者的個性;UPA作品風格力求保持動畫本身的趣味,單純的任務線條隨著聲音活動,作品內容源于個人的自傳回憶,有些是對食宿標準價值觀的批判,有些從人性觀點出發體現出他們民族的歷史和政治文化。而法國動畫以一種精益求精的手法,利用變換的色調使物體活動起來再現了他們傳統細膩的藝術。前蘇聯動畫藝術家則以童話樣式的動畫片來反應現實生活。日本動畫在創作理念、制作風格、敘事結構、動畫語言的探索上顯出特殊的氣質和想象力。面對同一事物我們不難發現,對待它的方法卻是各異的。這是因為他們彼此的生活習慣、文化底蘊、思維……

第二章:動畫的分類第一節以技術形式分類

一、平面動畫

二、立體動畫

三、電腦動畫

四、其他形式

第二節以傳播途徑分類

一、影院動畫片

二、電視動畫片

三、其他傳播媒體

第三節以性質分類

一、商業動畫片

二、藝術動畫片

平面動畫動畫形成原理是因為人眼有視覺暫留的特性,所謂視覺暫留就是在看到一個物體后,即時該物體快速消失,也還是會在眼中留下一定時間的持續影像,這在物體較為明亮的情況下尤為明顯。最常見的就是夜晚拍照時使用閃光燈,雖然閃光燈早已熄滅,但被攝者眼中還是會留有光暈并維持一段時間。

立體動畫在某些情況下,我們無法以實物向觀眾直接展示,而傳統的模型又無法給觀眾真實的感覺,模擬全息成像能夠以虛擬的立體形象將需展示內容的全貌多角度全方位的展示給觀眾。同時模擬全息成像能夠給觀眾強烈的視覺沖擊效果和神秘感。成像內容以立體的靜物、動植物或人物最為合適,可以伴隨適當的變化動作,但不適合帶有復雜背景的情形。展項以展示單體本身為主,可通過解說或其它方式延伸展示內容,但不適合故事性很強的內容。

電腦動畫電腦動畫分2種。一種是用電腦創作動畫;一種是用電腦制作動畫;電腦創作動畫:指的是用3D動畫那樣,創作和制作在一起。電腦制作動畫:指的是用PS平面軟件,制作動畫頁面,這樣可以節省很多成本。應用領域很多,如電視廣告、欄目片頭和片花等、還有就是動畫、游戲。特點就是表現力強,視覺沖擊力高。

其他形式影院動畫片在影院公映的動畫作品,通常片長為90分鐘或以上。制作成本一般高于OVA及TV動畫。不論在人物動作的流暢感,還是使用的分色數,甚至每秒的楨數上,都比前兩者有明顯的提升,因此畫面精度是三者中最高的。一般TV動畫大受歡迎后都會推出相應劇場版,但為了與前者有所分別,會在情節和角色上做一定的伸展。也有一部分劇場版,只是將TV版中的情節經過重新剪接,串聯起來形成一部新作品。此外,原創的獨立劇場動畫作品在劇場動畫中也占有很大比重。

電視動畫片在電視上進行連續播映的動畫作品,即“TV版”。由于日本的TV動畫多為一邊制作一邊播映,因此大部分作品平均以1周1話,每話30分鐘的方式定時播映。

一部電視動畫片的生產大致要經歷策劃立項、前期創作、中期制作和后期創(制)作四個工作階段。前期創作的管理是指制片單位、劇組對策劃立項、前期創作兩個工作階段實施管理的過程。項目正式進入中期技術性制作后,按設定的要求進行即可,創作的成份相對較少。而一旦中期制作完成后,由于這個片種幾乎沒有片比,故可供在畫面部分后期制作時進行再創作的余地很小。電視動畫片的制作其他傳播媒體

漫畫和動畫都是具有想像力的文化載體。每一部動畫片、每一本薄薄的漫畫書,都表現了作者對社會、對世界的認識,體現著某一個國家、地區的文化價值和文化精神。正因如此,動漫有著極強的教育功能。強調動漫的教育功能,這是中國動漫的必然責任。而動漫的文化教育功能的最終實現,有賴于整個動漫業的產業化進程。動漫的價值不僅體現于動畫片的播發,漫畫書的發行,她的形象還可以開發成圖書、VCD音像制品等,可以開發成兒童喜愛的服裝鞋帽、玩具、文具等周邊產品。動漫是最具有產業化標志的行業。

商業動畫片

動漫是商品,具有經濟價值和經濟效益。中國動漫產業之所以落后,一個關鍵性因素在于出版行業的產業意識的淡薄。國外出版業經營是一種市場化經營,以追逐利潤最大化為目的。不論動畫片,還是漫畫書,都是商品,投資動漫可以獲得高額的利潤。而國內出版業和動畫業長期處于計劃經濟的意識之下。拍動畫片的目的主要在于社會效益,向少年兒童傳播中國傳統文化。

藝術動畫片無論是商業動畫還是藝術動畫,都無外乎“動”和“畫”兩個方面的特點。動,一般是指影片中所塑造的物體的活動和攝像機的運動;畫,一般是指動畫片的制作風格和手段。從“動”的方面來看,藝術動畫與商業動畫并沒有太多的不同。而“畫”卻是辨別商業動畫與藝術動畫的主要依據之一。在“畫”中可以體現藝術動畫的一些主要特色,藝術動畫里的“畫”自由地借用和移植繪畫等造型藝術手段,使動畫的表現力豐富多彩,更富于藝術性和趣味性。也難怪有些人把商業動畫片稱為“卡通電影”,把藝術動畫片稱之為“美術電影”。

動畫的風格與流派第三章第一節中國動畫第二節美國動畫第三節加拿大動畫第四節歐洲動畫第五節日本動畫中國動畫中國動畫曾無比地輝煌過,這也證明中國動畫是有實力的,有適合它發展的藝術規律。對中國動畫發展脈絡有一個了解,對今天的動畫創作是大有裨益的。既可從中借鑒吸收優良傳統,又可發現總結中國動畫的不足之處,找到一條在新的社會發展時期的發展道路。

要說中國動畫,其實歷史實在不短了,大伙都知道的米老鼠,第一次和世人見面,是在1928年,那是世界上第一部有聲動畫《威利汽船》。而中國第一部動畫片《大鬧畫室》是誕生在1926年,比世界第一部動畫誕生的1906年只晚了20年,算到今天已經有80年的歷程了。

美國動畫美國第一部動畫片出現于1907年,至2002年為止,經歷了5個發展階段。

1907~1937年是開創階段。1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。1937~1949年是美國動畫片的初步發展時期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片長達74分鐘,這在美國動畫片史上是個史無前例的創舉,繼而推出《木偶奇遇記》《幻想曲》《小鹿班比》等動畫長片。1950—1966年是美國動畫片第一次繁榮時期。這個時期,迪斯尼公司幾乎每年都推出一部經典動畫片,如《仙履奇緣》《愛麗斯夢游仙境》《小姐與流氓》《睡美人》,等等。1967~1988年是美國動畫的蟄伏時期。1966年12月15日,偉大的華·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美國動畫業也進入蕭條時期。1989年是美國動畫又一次繁榮時期。迪斯尼公司推出了《小美人魚》,獲得了極大成功,標志著美國動畫片又一次進入繁榮時期,一直持續至2002年。

加拿大動畫加拿大動畫發展起步較晚,由于毗鄰美國的特殊地理位置和相似的文化背景,在動畫發展的過程中難免受到美國動畫文化的影響。但加拿大動畫在其短暫的發展歷程里,卻以它獨樹一幟的具有實驗精神的動畫片,成為世界動畫發展史中最重要的組成部分。加拿大的動畫先驅們一直以先鋒開拓者的角色,影響著整個世界動畫領域。

歐洲動畫歐洲的動畫如同歐洲的電影,奢侈而不豪華。歐洲的動畫人們,從來不依靠大制作,明星配音,華麗的主題曲,商業化的主人公和命運歷程,唯美至極的風格來吸引觀眾。他們心中那一點靈光,童心,和趣味,境界,觀念,支撐他們去做真正屬于他們的動畫。歐洲動畫更加不將動畫作為孩童的游戲,無論從觀念還是形式,都遠遠將動畫解放了出來。在他們手中,動畫是一種自由的表達方式,是一種偉大的力量,不輸給任何藝術。這些,在電影泛濫的今天,更加貼近純粹的動畫精神。歐洲動畫的傳統能追溯到中古時期書上的鋼筆插畫,那些粗拙的線條,獨特的造型,使人難忘。歐洲動畫因地域和時代的因素,差異明顯。西歐的風格較為淡雅細致,東歐較為粗糙晦澀。

日本動畫日本動畫是指日本動畫制作公司制作的動畫,其動畫風格特征與美國動畫不盡相同。日本動畫以對比鮮明的畫面,個性化、多姿多采的圖像,以及鮮明的角色性格為特色。故事通常有著各種不同的故事背景,針對較大范圍的觀眾群。日本動畫的傳播手法包括電視播送,依靠諸如DVD之類的媒介分發,或者結合到電子游戲之內。日本動畫常常受到日式漫畫的影響。第一套廣泛流行的動畫連續劇是手冢治蟲的《原子小金剛》(1963)。1969年開始播放藤子.F.不二雄的《哆啦A夢》,迄今已創作超過四十年,而且還曾登上過《時代雜志》,可說是卡通里的常青樹。

第四章動畫的創作要素商業動畫片的創作要素藝術動畫片的創作要素商業動畫片的創作要素商業動畫分2種,1種是短片,像電影模式那樣.1種是長篇,類似連載連續劇.如果是短篇用做到吸引大眾眼球,有新鮮感,能做出眼前一亮的感覺最好.可以走極端,用夸張的手法或是另類的寫實吸引觀眾.下面來說說長篇.長篇能是觀眾期待你的后續最關鍵是要在前10集征服觀眾,這樣才有發展的可能,不然沒人關注下面了,但又要做到留有懸念,以便后續,要知道能出1集就是多賺1集的錢,但不能拖太長,像那些看了讓人覺得像裹腳布那樣又臭又長的動畫到后面是浪費人氣的行為。藝術動畫片的創作要素中國的動畫藝術一直有著深厚的文化底蘊和獨特的民族特色。自從1935年萬氏兄弟創作的我國首部有聲動畫片《駱駝獻舞》誕生后,繼而在1957年上海電影美術電影廠長特偉提出了“探索民族風格之路”的口號,從此就開始了中國動畫的民族風格建設。中國動畫藝術家從中國傳統文化當中汲取營養為己所用,力求表現出中國獨有的風格。此后誕生了《豬八戒吃西瓜》、《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》、《大鬧天宮》等一系列具有中國文化、民族特色的優秀動畫片。這些動畫在表現上分別借鑒和采用了傳統戲曲、水墨畫技法,民間剪紙、皮影和木偶等藝術形式,體現出了強烈的東方文化氣息并成功地塑造了一批批動畫形象。

第五章原畫設計

第一節:物體的運動規律1、人類與動物的運動規律

2、自然現象的運動規律

第二節:角色動作設計

1、動作的形態設計

2、動作的時間控制

3、攝影表的使用

人類與動物的運動規律在研究動物的運動規律時,首先應該對人與動物的關節進行比較,對比兩者之間的相同點與不同點。動物的基本動作是:走、跑、跳、躍、飛、游等,尤其是動物走路的動作,與人的走路動作有相似之處。但是,由于動物大多是用腳趾走路,因此,各關節在運動時的作用就有所區別。人與動物四肢關節的活動部位可以分為四個部分:人的上肢/動物的前肢或飛禽的翅膀:肩、肘、腕、指人的下肢/動物的后肢和飛禽的腳:股、膝、踝、趾獸類動物可以分為爪類和蹄類兩種。爪類動物一般屬于食肉類動物,例如:獅、虎、豹、狼、狗、貓等。蹄類動物一般屬于食草類動物,例如:馬、牛、羊等。

自然現象的運動規律動畫片中出現的自然現象,少數可以采用特技攝影或電腦特效的辦法來解決,但絕大部分還需由原畫、動畫人員畫出來。因此,原動畫應當懂得各種自然現象的運動規律,掌握表現自然現象的基本技法。

水:水流、水滴、濺起水花、漣漪、瀑布

在動畫片中是經常出現的一種自然現象。水往低處流,這是水的基本運動規律。水是液體,它的運動又是隨著不同的環境和情景而變化,可以是一滴水珠,也可以是大海中的波濤。盡管水的形態因為環境不同而變化很大,但是,表現水的運動規律,運用到動畫工作中去,仍可以歸納為1聚合;2分離;3推進;4“S”形變化;5曲線形變化:6擴散形變化;7波浪形變化。

動作的形態設計

卡通漫畫角色的動作設計是指對動畫中的角色的運動狀態進行設計,它包含角色的性格定位、動作特征定位等。動作設計必須根據不同角色的運動過程,進行最具特征的格式設定,以使每一角色的性格得以充分與臺理的體現。動作的時間控制運動是動畫中最基本和最重要的部分,而運動最重要的是節奏與時間。時間控制是動作真實性的靈魂,緩慢的動作時間與快速的動作時間在動畫中動作速度越近,動作速度就越慢,也就是要畫的張數要越多,緩慢動作需要仔細的描繪,動作一定要節奏、彈力和柔韌性,有時可以用短的疊化來達到慢的效果。攝影表的使用古典動畫技術包括曝光表的使用,稱為“X”表或“攝影表”。“攝影表”是一個垂直的圖表,它給攝像機操作者提供指令。對話和攝像機動作指示代表每一快照的一系列列表,它成為動畫影片的單個照片幀。古典曝光表也包含在背景上合成動畫角色的cel繪畫指令。這些設備作為3dsmax中“攝影表”工具中的奇妙工具。3dsmax“攝影表”編輯器與經典的X表相類似。它僅用水平圖(而不是垂直圖)顯示超時幀。這提供用于調整動畫計時的工具。在此,可以在一個類似電子表格接口中看到所有關鍵點。可以選擇場景中任意或所有的關鍵點,縮放它們、移動它們、復制與粘貼它們,或直接在此工作,而不是在視口中工作。可以選擇為子對象或子樹選擇關鍵點,因此可以產生簡單的變化同時影響很多對象和它們的關鍵點。通常使用“攝影表”來交錯角色的肢體移動,以便它們不會同時移動。如果擁有群體角色,可以使用“攝影表”來切換移動,防止它們一致移動。

第六章

動畫的制作第一節動畫的工具

第三節動畫片的制作流程

第二節工作團隊的職責與任務

動畫的工具動畫制作分為二維動畫與三維動畫技術,象網頁上流行的flash動畫就屬于二維動畫;最有魅力并運用最廣的當屬三維動畫,包括我們見到的動畫制作大片,電視廣告片頭,建筑動畫等都要運用三維動畫技術。二維動畫可以看成一個分支,它的制作難度及對電腦性能的要求都遠遠低于三維動畫。現在三維動畫軟件功能愈來愈強大,操作起來也是相對容易,這使得三維有更廣泛的運用。

工作團隊的職責與任務1制片人(producer)

制片人是促使一個工作團隊形成的關鍵人物。制片人發掘合適的故事,并選擇合適的人來擔任動畫制作的核心工作。2編劇(writer)

編劇應該具備一定程度的鏡頭設計概念,以影象思維模式來創作劇本。無論是原創故事還是改變自小說等其他作品,作為編劇都要將文學性的描述轉化為適合用視聽語言來表現的動作和場景。

3導演(diector)

導演是一部動畫的靈魂人物。他將帶領著所有工作人員完成這一艱難而又充滿快樂的制作過程。

導演是動化制作過程的核心人物,需要具藝術修養和領導者與一身。4分鏡設計師(storyboardartist)

分鏡設計師有的時候由導演親自擔當。是將文字劇本轉為影視的第一道工序。分鏡師要有豐富的想象力和繪制各種姿勢背景的能力。并具備基本的視聽語言概念,在理解劇本的基礎下,創造出影片的畫面,節奏。5美術指導(artdiector)

和導演一起確立影片的美術風格統一造型與場景設計風格繪制設計稿。6造型設計師(略)7背景設計師(略)8原畫師(animator)

原畫師也叫動作設計師,相當于電影中的演員。要按照導演的意圖與設計稿的指示設計角色的綜合能力。9助理動畫師(略)10中間動畫師(略)11描線/上色/檢查和攝影師12視覺效果總監(略)13剪輯(editor)

和實拍電影不同,動畫剪輯主要根據聲軌編輯,改動幅度不大。后期剪輯只是將影片整理到一起而已。動畫片的制作流程1、策劃2、制作經費3、動畫前期一:腳本4、動畫前期二:導演的工作5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導10、動畫中期二:動畫師11、動畫中期三:著色/上色人員12、動畫中期四:特效及特效人員13、動畫中期五:攝影及攝影效果14、動畫后期一:剪接15、動畫后期二:音響1:配音及聲優16、動畫后期三:音響2:音樂,效果音及合成17、試映,宣傳,行銷第七章

動畫制片概述第一節認識動畫產業

第三節動畫制片企劃書

第二節動畫形象授權

1、產業盈利模式

2、營銷要點

1、形象的長期經營

2、衍生產品的開發

產業盈利模式

眾所周知,我國動漫產業尚處于起步階段,規模與實力遠遠落后于美國、日本等國家。在我國動漫市場,日本產品占到60%、歐美產品占到29%,而大陸的動漫產品則不到10%。國內幾大動漫展,看到的大多是日本與歐美的卡通形象,我國的少年兒童幾乎是在日本與歐美動漫產品的包圍中認識和接觸動漫的。同時,我國動漫產業的發展模式也大多沿襲傳統的大型動漫主控式產業模式,即:動漫企業自主創作動漫作品,通過發行與播放,積累市場人氣,待有了一定影響力之后再自己開發衍生產品。湯澤民認為,“這種模式的一個最大特點,也是其最大弱點就是,產業發展周期長、風險大、成功率低。”營銷要點中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。

動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

形象的長期經營作為世界動畫片的一部分的中國動畫片,已經有80多年的歷史了,曾經取得過輝煌的成就,并在世界動畫影壇上享有“中國學派”之美譽。但是,進入20世紀90年代以后,中國動畫事業卻出現不景氣的跡象。今天我們的動畫市場大多被美國、日本等國的外來動畫片所占領。我們的動畫市場令國人擔憂,如今的動畫片正在向成人化、產業化等方面發展,可是我國動畫片卻發展較為緩慢,沒有了以前的繁榮。因此,國產動畫面臨著巨大的挑戰。

中國動畫片應該有自己的民族特色,這種特色當然不能一味地仿照別人,但也不能完全排斥別人。這種特色應該建立在現代人審美的角度上。特別是高科技運用到動畫上,我們可以借鑒國外優秀的東西。

衍生產品的開發據了解,動漫產業是一個復合型產業,需要整合從創作到零售終端的每一個產業。開發衍生產品來獲利是動漫產業價值鏈的終端,也是動漫產業中利潤最大、操作空間最廣的一個環節。一般來說,表層上的動漫衍生產品包括音像制品、小說、游戲、玩具模型、服裝等。深層的衍生產品可以以形象授權方式進入更廣泛的領域,比如旅游產業、3D動畫產品等。

動畫制片企劃書

在我國,上海、杭州都有動畫基地,動漫產業比較發達。我國現在已經意識到動漫產業的重要性,所以動漫產業在我國比較有前景。目前,中國內地的動漫及其相關物品專賣店與香港、臺灣比較起來,還遠遠沒有達到規范的地步。相對國外正規進口的卡通產品的高昂價格,中國本土的優秀卡通產業將會得到十足的發展。

但中國的動畫產業還有些不足:一:缺少市場意識,其實不管是日本還是歐美成功的原因之一就是商業化。商業化固然有弊端,但是想要一種文化成為大眾娛樂,商業化必不可少。國內就沒有大型的制作公司和專業的經紀公司。第二:缺少專業人士。很多動漫人都是業余出身,精力不濟,導致優秀的連載無辜中斷,實在是件憾事。或者畫風的不成熟,劇情控制的不當,都可能導致讀者的流失。第三:作品缺少創意,跟風作品偏多,面向對象太狹隘,故事性不強。在某些成人的眼里,動漫是做給小孩子看的。但是在歐美和日本,卻有很多面向成人的。第四:宣傳的不得力,缺少優秀的編輯人員。同人和周邊開發缺少管理。很多動漫迷都認為國內的動漫都很差,對其很有偏見。其實缺點還有很多,比如一些外在因素:盜版猖獗,教育界人士的反對意見。中國動漫的路還有很長的要走。

不過也正因為這些缺點也使現代學動畫的人可以借鑒國外的好作品吸取前人的失敗教訓。而現在我國建立了“國家動漫游戲產業振興基地”,這借鑒了世界各國發展現代文化產業的基本經驗及成功做法,是一種理想的選擇。

第八章

動畫創作者的基本素養

第一節基礎技能

第三節

視聽語言

第二節動作設計

第四節

綜合人文素養

基礎技能1美術造型能力

動畫是利用視覺來傳達信息的藝術,動畫創作者需要具備用影象來思考的能力,也就是“將抽象思維轉化為具體形象的能力”。

動畫是“動”的藝術,因此對于動畫創造者來說,速寫是最重要的美術基礎技術。動畫創作者要勤于練習,善于捕捉動態與人物的表情和

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