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緩解視疲勞功能的原料幽默來自智慧,惡語來自無能緩解視疲勞功能的原料緩解視疲勞功能的原料幽默來自智慧,惡語來自無能緩解視波勞功能的原判x組員AB視疲勞κ又稱眼疲勞,主要以視物模糊、不耐久視、千澀不適、酸脹流淚等為臨床表現,是一種以患者自覺眼部癥狀為基礎,眼或全身器質因素與心理因素相互交織的綜合癥。隨著科學與社會的進步,近距離精細用眼工作越來越多,計算機、游戲機、電視機等視頻終端的普及,視疲勞的發病率日趨增高。“五環節”信息技術教育是一項面向未來的現代化教育,它對于提初中學生適應信息社會的能力,全面提升學生的整體素質具有十分重要的意義。普通初中信息技術課程的總目標是提升學生的信息素養。學生的信息素養具體表現在:對信息的獲取、加工、管理、表達與交流的能力;對信息及信息活動的過程、方法、結果進行評價的能力;發表觀點、交流思想、開展合作并解決學習和生活中實際問題的能力。經過反復討論,再結合我校校情,確定以“4+5”模式為我校課堂模式。所謂“4+5”模式是指課堂要有“四有”和“五環節”。“四有”指有目標、有媒體、有自主學習、有檢測,“五環節”指預習反饋、目標展示(知識目標和能力目標)、自主學習(自學、討論、展示、有對、小組協作)、重難點點拔、達標檢測(書面、口頭、小紙條)。在具體的實施方面將學桌每三張或四桌放在一起,學生坐成就餐狀形式,打破以往的行列式。變教學案為導學案,變后置學習為前置學習,變自然學習小組為自主合作學習小組。此模式使教師講授的時間少了,學生自主互動,合作探究反饋展示的機會多了,鞏固性練習少了。預習性作業多了。學生真正成為教學的主體,成為學習的主人。結合這種模式在具體的教學過程中我采用以下幾點學習方式。一、任務驅動,以人為本傳統式的教育效率和效果低下是不爭的事實,如今的學生大多喜歡新鮮的、快捷的、活潑的、多變的事物,他們需要的是突出自己的主體地位達到主動參與的活動方式。為了迎合學生的心里,我的信息技術課采用任務驅動法進行教學,以小組合作“問題―探索―討論、分析―問題解決”為主線。即:將教學目標進行分解,把學習任務落實到具體的幾個項目上,給學生足夠的時間進行小組合作實踐,最后由教師給出問題的解決方法并匯報和記載各組完成情況。在教學模式中,強調學生的主體性,以學生自主探索活動為主,教師給予必要的點撥,重在培養學生學習的興趣和能力,以培養學生學會學習、掌握方法為中心,以優化課堂教學、培養學生信息素養、大面積提高教學質量為目標。例如:為了讓學生掌握word2000的基本操作,可以設置任務,在實際操作中感受每項菜單的功能與應用,歸納不同的操作方法。二、自主學習,鼓勵創造培養學生自學能力和敢于探索的精神是教師的主要職責。針對學生計算機水平參差不齊,在信息技術課堂教學中,我進行分組,調配各組成員,提倡自主式學習,全方位的調動學生積極開展課堂教學活動。關注個體的同時還要關注小組乃至全體的自主式投入狀態,做到點、線、面結合,以點代線到面,增強全班學生的信息技術應用的能力。為創新教學模式,在使用新教材時借助課本,著眼課本,放眼實踐。著眼課本,就是說教學仍然以課本為主,以課本的內容為基本。而放眼實踐,則是在課本內容這一教學基礎上,通過學習現有的軟件操作,突出遷移,注重培養學生的自學能力、創造能力。三、建構“助教”制,以點帶面在教學過程中,有很多教師對于學生掌握知識層次的不同,感到上課無從著手,怕講淺了,會的學生不想聽;講深了,部分學生又聽不懂。怎樣處理這個問題?我從事計算機學科教學已經有十六個年頭,多年的教學經驗以及信息學科的特殊性,在教學過程中各種人為的因素,以及教學方面的軟硬件環境,造成我們信息學科不能像其它學科那樣按部就班的上課。所以我們為了上好課,能夠完成教學目標,達到想要的目的,必須打破常規。多年來,我一直采用這種“以兵帶兵”“以兵幫兵”的模式,讓學生互幫互助,達到協作學習的目的,讓學生自主學習。通常我講第一遍只須10分鐘時間就可以把一節課內容講完,而每個班級也只有前5-10名同學能聽懂,如果我繼續講第二遍第三遍甚至四五遍,估計還有學生不會做,而學會的同學又無事可做,這會影響學生的心情,甚至影響課堂氛圍。一堂課下來,老師很累,而學生該會的早會了,不想學的同學還是不會。于是我發動前幾名同學去幫助沒學會的同學,讓他們手把手教,這樣一節課內容我只須花20分鐘左右,學生們基本上就全會了。課堂教學效果非常好。四、分組合作,整體推進實踐證明分組教學法在信息技術操作課教學中所起到的作用是十分明顯。從學生角度來看,小組成員之間對于問題的看法、交流討論,更能調動他們的求知欲,激發他們的學習興趣,也消除了學生與老師的交流時存在的問題。同時以分組合作學習的教學組織形式,給學生提供開展互助學習的場所和機會,使之在學習小組中相互交流,彼此尊重,共同進步,進而體現學生是學習的主體;從教師的角度來看,教師輔導演示就可以只針對小組內的大部分學生不理解的或不會操作的步驟,其對象是小組內的所有成員而不是某一個學生,達到了集體共同進步,同時也避免了一個相對簡單的問題重復講解浪費時間的現象。教師一定要把握好自己在教學活動中的主導地位,關鍵是在實際操作過程中對學生所演練的知識點的難易程度的掌握,對操作難度太大的問題教師要及時給予解決,不要讓學生無休止的去討論,分組教學模式對學生創新精神的形成,實踐能力的培養,團結協作意識的養成有著極為重要的意義。另外在教學過程中,教師要善于發現學生的閃光點,給學生提供更多的、足夠的機會去反思、去體驗探究發現的“過程”,以便能更好地培養學生善于認識自己的各種需求、能力、思維品質與策略、態度和行為的反思能力,了解學生發展中的需求,幫助學生認識自我,建立自信,發揮評價的教育功能,促進學生在原有水平上的發展。通過組織學生自評、生生互評及師生互評增強學生主動參與探究的自信心,使學生逐漸把自主式學習作為自己學習生活中的第一樂趣。例如:在教學中,把學生在學習過程中有意義的實踐嘗試、體驗及新思路進行階段性、隨機性的記錄,從而記錄下每個學生在學習中的成長過程,體驗成功的魅力;教學活動結束后,教師可組織學生對學習成果進行展示、交流,促使學生通過對自主式的學習過程進行回顧,來感悟探究發現、解決問題的方法。這樣,學生不僅獲得了此任務所設及到的相關知識,而且還學到了怎樣去探究新知的學習方法。通過教師的評價使學生體驗到主動探究獲取知識的愉悅,增強學生學習的動力和信心;而反思學習過程可欲見自我的價值與不足,有利于明確自我的個性發展。以上僅是個人在多年教學中的幾點愚見,不一定是正確的。望各位專家和同仁多多指教。1、引言在目前幾個真正能給互聯網行業帶來利潤的業務當中,網絡游戲的收費被認為是網絡歷史上最成功的盈利模式之一。目前,全球網絡游戲產業也已顯露出巨大價值。在美國,網絡游戲產業已經取代百年老店好萊塢而獨占娛樂業鰲頭。在日本,網絡游戲早在20年前就已成為一大支柱產業。在韓國,網絡游戲產業更是輝煌,它的產值已超過汽車工業。中國網絡游戲產業迅猛發展的同時也面臨著諸多問題,突出的一點是網絡游戲開發人員與用戶量的比例嚴重失調。《游戲設計導論》是我院游戲設計專業的必修課程,是學習游戲設計專業級課程所必需的一門專業基礎課。本課程的主要任務是讓學生了解游戲設計與開發的基礎知識。通過本課程的學習,使學生了解游戲開發的內部分工、制作流程等方面的知識,了解游戲開發人員分類和對不同人員的不同要求。為了更有效培養學生的創新能力和游戲設計應用能力,在教學過程中,要始終把提升學生的學習能力作為教學的指導思想,把主要任務放到教給學生學習的方法上來,把重點放在學生分析問題、解決問題的能力和創新精神的培養上。2、分組教學法的內涵十七世紀夸美紐斯提出班級授課制,并被人們沿用至今,其優點是無庸置疑的,然而班級授課制的最大局限就是不利于照顧學生的個別差異。如何照顧個別差異,使整體要求與個性發展和諧結合是課堂教學亟待解決的問題。在19世紀末,西方教育家就將尖子生、特殊能力學生進行校內分組教學:在班內將不同水平的學生分成幾個組別,對后進生加強輔導。西方教育家認為:只要該班的學生人數達20人以上,只要認為因材施教是必要的,那么分組教學就勢在必行。在我國,最早研究分組教學的是上海市育才中學。七十年代末,這年學校在采用“讀讀、議議、講講、練練”有領導的、茶館式的教學形式中,就讓前后兩桌的四位學生組成“讀議小組”,引導學生探索、評論,達到了既提高課堂教學效益,又減輕學生負擔的目的。3、任務驅動教學法的內涵“任務驅動”是一種建立在建構主義學習理論基礎上的教學方法,它將以往以傳授知識為主的傳統教學理念,轉變為以解決問題、完成任務為主的多維、互動式的教學理念,使學生處于積極的學習狀態,每一位學生都能根據自己對當前問題的理解。運用共有的知識和自己特有的經驗提出方案,解決問題。“任務驅動”教學全過程中,以若干個具體任務為中心,通過完成任務的過程,介紹和學習基本知識和技能,并通過完成任務的過程,培養學生提出問題、分析問題、解決問題的綜合能力。它強調學生要在真實情境的驅使下,在探究完成任務或解決問題的過程中,在自主和協作的環境中,在討論和會話的氛圍中進行學習活動。這樣,學生既學到了知識,又培養了動手實踐能力,提高了學生的探索創新精神。4、教學現狀和存在的問題本課程采用傳統的課堂統一理論教學、分知識點講解、統一考試的教學方式,很難得到理想的教學效果。原因有以下幾點:1.學生的基礎不平衡。學生對計算機游戲的接觸程度不同,有的學生接觸過較多的計算機游戲,在學知識點的時候可以迅速和以前玩過的游戲聯系起來,能夠達到理論聯系實際的效果。對于接觸游戲少的學生來說,游戲設計的要點是一些枯燥無味的理論框架,難理解、難記憶,教學效果差。2.理論聯系實際的緊密度不夠。《游戲設計導論》是一門極具有綜合性和實踐性的課程。一個優秀的游戲設計者需要具有多方面的能力和知識素養,并將這些綜合能力運用到游戲設計的全部過程中。面對這樣的要求,簡單的理論授課和舉例不能達到理論緊密聯系實際的效果。學習過程中,學生眼高手低;學習結束后,學生容易遺忘知識。3.知識老化快。游戲行業是一個發展迅猛的行業,局限于教科書的教學內容必然跟不上行業的發展,也不能引起學生的學習興趣。5、分組教學和任務驅動的應用1.分組策略以自愿為主,兼顧均衡,學生參加哪個小組,應盡量尊重學生自己的意愿,在基本自愿的基礎上再作適當調整。國內外研究證實,一個學習小組的人數以三到七人為宜,因為小組的規模大些,組內可能匯集起來的知識、經驗和其他信息的量也就相當大些。但并非越大越好,人數過多,就會使有些學生喪失在組內充分發表自己見解的機會,因而這種量應當是有限度的。本課程按照寢室來分組,因為課堂會布置大量的任務讓學生在課后完成,同寢室的同學作息較為一致,方便其利用課余時間進行探討、完成任務。2.分組活動在學習了一定的理論知識后,學生必須完成一個應用該理論的實踐任務。完成任務以小組為單位進行,小組長進行分工后,各自完成任務后再匯總。下一節課中,也以小組為單位,采用匯報答辯的方式來檢驗任務的完成情況。3.任務設計“任務驅動”教學法,就是讓學生在一個典型任務驅動下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列任務,在完成任務的過程中,培養分析問題、解決問題的能力,建構真正屬于自己的知識與技能。本課程的任務設計都是依照游戲設計的流程來進行的。每當學生學習一個游戲設計的環節后,就讓學生仿真模擬完成該游戲設計的環節。每次任務都要留有文檔或影像資料存檔,文檔的種類、數量、格式、質量都按照行業標準來要求。4.任務完成以小組為單位,進行任務的完成。小組成員分工要明確、任務要平均。既要獨立工作也要互相協作。5.任務驗收布置任務后的下一次,以小組為單位匯報任務完成情況。先由小組成員之一匯報本小組為完成本任務所做的工作,及完成情況,要求配以PPT或其他影像資料。再接受其他小組和老師的提問,并回答。教師對這兩個環節進行綜合評分,作為期末成績的構成部分。6、結束語綜上所述,通過對課程設計的不斷創新,引入任務驅動、分組教學的思路和手段,一定能激發學生的創新精神和不斷高漲的學習熱情,使教學的效果越來越好。緩解視疲勞功能的原料幽默來自智慧,惡語來自無能緩解視疲勞功能1緩解視波勞功能的原判x組員AB緩解視波勞功能的2視疲勞κ又稱眼疲勞,主要以視物模糊、不耐久視、千澀不適、酸脹流淚等為臨床表現,是一種以患者自覺眼部癥狀為基礎,眼或全身器質因素與心理因素相互交織的綜合癥。隨著科學與社會的進步,近距離精細用眼工作越來越多,計算機、游戲機、電視機等視頻終端的普及,視疲勞的發病率日趨增高。視疲勞3引起視疲勞的因素x1為了看清近距離的目標,通因過眼內肌肉-睫狀肌的收縮使眼內晶狀體彎曲度增加,從而增強眼的屈光度,使近距離物體在視網膜上形成清晰的圖像,這種為看清近物而改變眼屈光度的功能就稱大眼的調節功能。都可使引起視疲勞的因素4(二)改善視力的成分1、優質蛋白質蛋白質長期供給不足,會加速眼組織衰老,眼功能減退,視力下降。視桿細胞—主要作用對微弱光線感知,具有視素質視素質由蛋白質和維生素A的衍生物所組成,缺少優質蛋白質,會影響視素質的合成和再生引起夜盲和白內障(二)改善視力的成分52、維生素維生素A除參與視素質的再生和合成外,是構成眼感光材料的重要原料増大眼角膜的光潔度,使眼睛明亮有神維生素B1:維持并參與視神經等細胞功能和代謝的重要物質,缺乏可致視神經和眼球干澀,從而影響視力維生素C:眼球晶狀體的重要營養物質,可防止展睛受到紫外線輻射的損害,降低得白內障的風險。缺乏時可致晶狀體渾濁,視力下降,進而導致白內障2、維生素63、礦物元素鋅:視網膜、脈絡膜含量最高,是視網膜組織細胞中視黃醇還原酶的組成部分。能增加視覺神經的敘感度鈣、磷:可使鞏膜堅韌,并參與視神經的生理活動缺乏易發生視神經疲勞、注意力分散、引起近視硒:缺少導致弱視銅、鉬:組成虹膜的重要成分,調節瞳孔大小,保證視物清楚。鉻:缺鉻易發生近視,鉻能激活胰島素,使胰島發揮最大生物效應,如人體鉻含量不足,就會使胰島素功能發生障礙,血漿滲透壓増高,致使眼球晶狀體房水的滲透壓和屈光度增大,從而誘發近視3、礦物元素74黃斑是位于視網膜中心部位、掌黃斑控視力的組織。由于老化、黃斑部位的脂肪氧化、受損而遭到破壞的時候,則會出現黃斑變性、視力下降,甚至會導致失明。而葉黃素和玉米黃質憑借其強大的B抗氧化作用,可以吸收進入眼球內的有害光線,保持黃斑的健康48二、具有緩解視疲勞的原料MnnEr.12業藥食兩用原料:枸杞子菊花可用于功能性原料:越橘珍珠菟絲子熟地黃二、具有緩解視疲勞的原料9枸杞κ植物界被子植物門雙子葉植物綱菊亞綱茄目茄科笳族枸杞亞族枸杞屬枸杞子(又稱甘杞、枸杞、貢杞、紅耳墜、茍起子、枸杞紅實、西枸杞、狗奶子、血枸子枸杞豆、血杞子)。中國寧夏回族自治區中寧縣是世界枸杞的發源地和正宗原產地。枸杞10枸杞子功效x味甘,平。歸肝、腎經。κ滋補肝腎,益精明目。治肝腎陰虧,腰膝酸軟,頭暈。目眩。目昏多淚。虛勞咳嗽,消渴。枸杞子功效11緩解視疲勞功能的原料課件12緩解視疲勞功能的原料課件13緩解視疲勞功能的原料課件14緩解視疲勞功能的原料課件15緩解視疲勞功能的原料課件16緩解視疲勞功能的原料課件17緩解視疲勞功能的原料課件18緩解視疲勞功能的原料課件19緩解視疲勞功能的原料課件20緩解視疲勞功能的原料課件21緩解視疲勞功能的原料課件22緩解視疲勞功能的原料課件23緩解視疲勞功能的原料課件24緩解視疲勞功能的原料課件25緩解視疲勞功能的原料課件26緩解視疲勞功能的原料課件27緩解視疲勞功能的原料課件28緩解視疲勞功能的原料課件29緩解視疲勞功能的原料課件30緩解視疲勞功能的原料課件31謝謝你的閱讀知識就是財富豐富你的人生71、既然我已經踏上這條道路,那么,任何東西都不應妨礙我沿著這條路走下去。——康德

72、家庭成為快樂的種子在外也不致成為障礙物但在旅行之際卻是夜間的伴侶。——西塞羅

73、堅持意志偉大的事業需要始終不渝的精神。——伏爾泰

74、路漫漫其修道遠,吾將上下而求索。——屈原

75、內外相應,言行相稱。——韓非謝謝你的閱讀知識就是財富71、既然我已經踏上這條道路,那么,32緩解視疲勞功能的原料幽默來自智慧,惡語來自無能緩解視疲勞功能的原料緩解視疲勞功能的原料幽默來自智慧,惡語來自無能緩解視波勞功能的原判x組員AB視疲勞κ又稱眼疲勞,主要以視物模糊、不耐久視、千澀不適、酸脹流淚等為臨床表現,是一種以患者自覺眼部癥狀為基礎,眼或全身器質因素與心理因素相互交織的綜合癥。隨著科學與社會的進步,近距離精細用眼工作越來越多,計算機、游戲機、電視機等視頻終端的普及,視疲勞的發病率日趨增高。“五環節”信息技術教育是一項面向未來的現代化教育,它對于提初中學生適應信息社會的能力,全面提升學生的整體素質具有十分重要的意義。普通初中信息技術課程的總目標是提升學生的信息素養。學生的信息素養具體表現在:對信息的獲取、加工、管理、表達與交流的能力;對信息及信息活動的過程、方法、結果進行評價的能力;發表觀點、交流思想、開展合作并解決學習和生活中實際問題的能力。經過反復討論,再結合我校校情,確定以“4+5”模式為我校課堂模式。所謂“4+5”模式是指課堂要有“四有”和“五環節”。“四有”指有目標、有媒體、有自主學習、有檢測,“五環節”指預習反饋、目標展示(知識目標和能力目標)、自主學習(自學、討論、展示、有對、小組協作)、重難點點拔、達標檢測(書面、口頭、小紙條)。在具體的實施方面將學桌每三張或四桌放在一起,學生坐成就餐狀形式,打破以往的行列式。變教學案為導學案,變后置學習為前置學習,變自然學習小組為自主合作學習小組。此模式使教師講授的時間少了,學生自主互動,合作探究反饋展示的機會多了,鞏固性練習少了。預習性作業多了。學生真正成為教學的主體,成為學習的主人。結合這種模式在具體的教學過程中我采用以下幾點學習方式。一、任務驅動,以人為本傳統式的教育效率和效果低下是不爭的事實,如今的學生大多喜歡新鮮的、快捷的、活潑的、多變的事物,他們需要的是突出自己的主體地位達到主動參與的活動方式。為了迎合學生的心里,我的信息技術課采用任務驅動法進行教學,以小組合作“問題―探索―討論、分析―問題解決”為主線。即:將教學目標進行分解,把學習任務落實到具體的幾個項目上,給學生足夠的時間進行小組合作實踐,最后由教師給出問題的解決方法并匯報和記載各組完成情況。在教學模式中,強調學生的主體性,以學生自主探索活動為主,教師給予必要的點撥,重在培養學生學習的興趣和能力,以培養學生學會學習、掌握方法為中心,以優化課堂教學、培養學生信息素養、大面積提高教學質量為目標。例如:為了讓學生掌握word2000的基本操作,可以設置任務,在實際操作中感受每項菜單的功能與應用,歸納不同的操作方法。二、自主學習,鼓勵創造培養學生自學能力和敢于探索的精神是教師的主要職責。針對學生計算機水平參差不齊,在信息技術課堂教學中,我進行分組,調配各組成員,提倡自主式學習,全方位的調動學生積極開展課堂教學活動。關注個體的同時還要關注小組乃至全體的自主式投入狀態,做到點、線、面結合,以點代線到面,增強全班學生的信息技術應用的能力。為創新教學模式,在使用新教材時借助課本,著眼課本,放眼實踐。著眼課本,就是說教學仍然以課本為主,以課本的內容為基本。而放眼實踐,則是在課本內容這一教學基礎上,通過學習現有的軟件操作,突出遷移,注重培養學生的自學能力、創造能力。三、建構“助教”制,以點帶面在教學過程中,有很多教師對于學生掌握知識層次的不同,感到上課無從著手,怕講淺了,會的學生不想聽;講深了,部分學生又聽不懂。怎樣處理這個問題?我從事計算機學科教學已經有十六個年頭,多年的教學經驗以及信息學科的特殊性,在教學過程中各種人為的因素,以及教學方面的軟硬件環境,造成我們信息學科不能像其它學科那樣按部就班的上課。所以我們為了上好課,能夠完成教學目標,達到想要的目的,必須打破常規。多年來,我一直采用這種“以兵帶兵”“以兵幫兵”的模式,讓學生互幫互助,達到協作學習的目的,讓學生自主學習。通常我講第一遍只須10分鐘時間就可以把一節課內容講完,而每個班級也只有前5-10名同學能聽懂,如果我繼續講第二遍第三遍甚至四五遍,估計還有學生不會做,而學會的同學又無事可做,這會影響學生的心情,甚至影響課堂氛圍。一堂課下來,老師很累,而學生該會的早會了,不想學的同學還是不會。于是我發動前幾名同學去幫助沒學會的同學,讓他們手把手教,這樣一節課內容我只須花20分鐘左右,學生們基本上就全會了。課堂教學效果非常好。四、分組合作,整體推進實踐證明分組教學法在信息技術操作課教學中所起到的作用是十分明顯。從學生角度來看,小組成員之間對于問題的看法、交流討論,更能調動他們的求知欲,激發他們的學習興趣,也消除了學生與老師的交流時存在的問題。同時以分組合作學習的教學組織形式,給學生提供開展互助學習的場所和機會,使之在學習小組中相互交流,彼此尊重,共同進步,進而體現學生是學習的主體;從教師的角度來看,教師輔導演示就可以只針對小組內的大部分學生不理解的或不會操作的步驟,其對象是小組內的所有成員而不是某一個學生,達到了集體共同進步,同時也避免了一個相對簡單的問題重復講解浪費時間的現象。教師一定要把握好自己在教學活動中的主導地位,關鍵是在實際操作過程中對學生所演練的知識點的難易程度的掌握,對操作難度太大的問題教師要及時給予解決,不要讓學生無休止的去討論,分組教學模式對學生創新精神的形成,實踐能力的培養,團結協作意識的養成有著極為重要的意義。另外在教學過程中,教師要善于發現學生的閃光點,給學生提供更多的、足夠的機會去反思、去體驗探究發現的“過程”,以便能更好地培養學生善于認識自己的各種需求、能力、思維品質與策略、態度和行為的反思能力,了解學生發展中的需求,幫助學生認識自我,建立自信,發揮評價的教育功能,促進學生在原有水平上的發展。通過組織學生自評、生生互評及師生互評增強學生主動參與探究的自信心,使學生逐漸把自主式學習作為自己學習生活中的第一樂趣。例如:在教學中,把學生在學習過程中有意義的實踐嘗試、體驗及新思路進行階段性、隨機性的記錄,從而記錄下每個學生在學習中的成長過程,體驗成功的魅力;教學活動結束后,教師可組織學生對學習成果進行展示、交流,促使學生通過對自主式的學習過程進行回顧,來感悟探究發現、解決問題的方法。這樣,學生不僅獲得了此任務所設及到的相關知識,而且還學到了怎樣去探究新知的學習方法。通過教師的評價使學生體驗到主動探究獲取知識的愉悅,增強學生學習的動力和信心;而反思學習過程可欲見自我的價值與不足,有利于明確自我的個性發展。以上僅是個人在多年教學中的幾點愚見,不一定是正確的。望各位專家和同仁多多指教。1、引言在目前幾個真正能給互聯網行業帶來利潤的業務當中,網絡游戲的收費被認為是網絡歷史上最成功的盈利模式之一。目前,全球網絡游戲產業也已顯露出巨大價值。在美國,網絡游戲產業已經取代百年老店好萊塢而獨占娛樂業鰲頭。在日本,網絡游戲早在20年前就已成為一大支柱產業。在韓國,網絡游戲產業更是輝煌,它的產值已超過汽車工業。中國網絡游戲產業迅猛發展的同時也面臨著諸多問題,突出的一點是網絡游戲開發人員與用戶量的比例嚴重失調。《游戲設計導論》是我院游戲設計專業的必修課程,是學習游戲設計專業級課程所必需的一門專業基礎課。本課程的主要任務是讓學生了解游戲設計與開發的基礎知識。通過本課程的學習,使學生了解游戲開發的內部分工、制作流程等方面的知識,了解游戲開發人員分類和對不同人員的不同要求。為了更有效培養學生的創新能力和游戲設計應用能力,在教學過程中,要始終把提升學生的學習能力作為教學的指導思想,把主要任務放到教給學生學習的方法上來,把重點放在學生分析問題、解決問題的能力和創新精神的培養上。2、分組教學法的內涵十七世紀夸美紐斯提出班級授課制,并被人們沿用至今,其優點是無庸置疑的,然而班級授課制的最大局限就是不利于照顧學生的個別差異。如何照顧個別差異,使整體要求與個性發展和諧結合是課堂教學亟待解決的問題。在19世紀末,西方教育家就將尖子生、特殊能力學生進行校內分組教學:在班內將不同水平的學生分成幾個組別,對后進生加強輔導。西方教育家認為:只要該班的學生人數達20人以上,只要認為因材施教是必要的,那么分組教學就勢在必行。在我國,最早研究分組教學的是上海市育才中學。七十年代末,這年學校在采用“讀讀、議議、講講、練練”有領導的、茶館式的教學形式中,就讓前后兩桌的四位學生組成“讀議小組”,引導學生探索、評論,達到了既提高課堂教學效益,又減輕學生負擔的目的。3、任務驅動教學法的內涵“任務驅動”是一種建立在建構主義學習理論基礎上的教學方法,它將以往以傳授知識為主的傳統教學理念,轉變為以解決問題、完成任務為主的多維、互動式的教學理念,使學生處于積極的學習狀態,每一位學生都能根據自己對當前問題的理解。運用共有的知識和自己特有的經驗提出方案,解決問題。“任務驅動”教學全過程中,以若干個具體任務為中心,通過完成任務的過程,介紹和學習基本知識和技能,并通過完成任務的過程,培養學生提出問題、分析問題、解決問題的綜合能力。它強調學生要在真實情境的驅使下,在探究完成任務或解決問題的過程中,在自主和協作的環境中,在討論和會話的氛圍中進行學習活動。這樣,學生既學到了知識,又培養了動手實踐能力,提高了學生的探索創新精神。4、教學現狀和存在的問題本課程采用傳統的課堂統一理論教學、分知識點講解、統一考試的教學方式,很難得到理想的教學效果。原因有以下幾點:1.學生的基礎不平衡。學生對計算機游戲的接觸程度不同,有的學生接觸過較多的計算機游戲,在學知識點的時候可以迅速和以前玩過的游戲聯系起來,能夠達到理論聯系實際的效果。對于接觸游戲少的學生來說,游戲設計的要點是一些枯燥無味的理論框架,難理解、難記憶,教學效果差。2.理論聯系實際的緊密度不夠。《游戲設計導論》是一門極具有綜合性和實踐性的課程。一個優秀的游戲設計者需要具有多方面的能力和知識素養,并將這些綜合能力運用到游戲設計的全部過程中。面對這樣的要求,簡單的理論授課和舉例不能達到理論緊密聯系實際的效果。學習過程中,學生眼高手低;學習結束后,學生容易遺忘知識。3.知識老化快。游戲行業是一個發展迅猛的行業,局限于教科書的教學內容必然跟不上行業的發展,也不能引起學生的學習興趣。5、分組教學和任務驅動的應用1.分組策略以自愿為主,兼顧均衡,學生參加哪個小組,應盡量尊重學生自己的意愿,在基本自愿的基礎上再作適當調整。國內外研究證實,一個學習小組的人數以三到七人為宜,因為小組的規模大些,組內可能匯集起來的知識、經驗和其他信息的量也就相當大些。但并非越大越好,人數過多,就會使有些學生喪失在組內充分發表自己見解的機會,因而這種量應當是有限度的。本課程按照寢室來分組,因為課堂會布置大量的任務讓學生在課后完成,同寢室的同學作息較為一致,方便其利用課余時間進行探討、完成任務。2.分組活動在學習了一定的理論知識后,學生必須完成一個應用該理論的實踐任務。完成任務以小組為單位進行,小組長進行分工后,各自完成任務后再匯總。下一節課中,也以小組為單位,采用匯報答辯的方式來檢驗任務的完成情況。3.任務設計“任務驅動”教學法,就是讓學生在一個典型任務驅動下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列任務,在完成任務的過程中,培養分析問題、解決問題的能力,建構真正屬于自己的知識與技能。本課程的任務設計都是依照游戲設計的流程來進行的。每當學生學習一個游戲設計的環節后,就讓學生仿真模擬完成該游戲設計的環節。每次任務都要留有文檔或影像資料存檔,文檔的種類、數量、格式、質量都按照行業標準來要求。4.任務完成以小組為單位,進行任務的完成。小組成員分工要明確、任務要平均。既要獨立工作也要互相協作。5.任務驗收布置任務后的下一次,以小組為單位匯報任務完成情況。先由小組成員之一匯報本小組為完成本任務所做的工作,及完成情況,要求配以PPT或其他影像資料。再接受其他小組和老師的提問,并回答。教師對這兩個環節進行綜合評分,作為期末成績的構成部分。6、結束語綜上所述,通過對課程設計的不斷創新,引入任務驅動、分組教學的思路和手段,一定能激發學生的創新精神和不斷高漲的學習熱情,使教學的效果越來越好。緩解視疲勞功能的原料幽默來自智慧,惡語來自無能緩解視疲勞功能33緩解視波勞功能的原判x組員AB緩解視波勞功能的34視疲勞κ又稱眼疲勞,主要以視物模糊、不耐久視、千澀不適、酸脹流淚等為臨床表現,是一種以患者自覺眼部癥狀為基礎,眼或全身器質因素與心理因素相互交織的綜合癥。隨著科學與社會的進步,近距離精細用眼工作越來越多,計算機、游戲機、電視機等視頻終端的普及,視疲勞的發病率日趨增高。視疲勞35引起視疲勞的因素x1為了看清近距離的目標,通因過眼內肌肉-睫狀肌的收縮使眼內晶狀體彎曲度增加,從而增強眼的屈光度,使近距離物體在視網膜上形成清晰的圖像,這種為看清近物而改變眼屈光度的功能就稱大眼的調節功能。都可使引起視疲勞的因素36(二)改善視力的成分1、優質蛋白質蛋白質長期供給不足,會加速眼組織衰老,眼功能減退,視力下降。視桿細胞—主要作用對微弱光線感知,具有視素質視素質由蛋白質和維生素A的衍生物所組成,缺少優質蛋白質,會影響視素

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