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文檔簡介

第二講:國外文化產業發展的現狀及其發展對策第二講:國外文化產業發展的現狀及其發展對策1國外文化產業發展的現狀與特點我國文化產業發展的現狀與特點目前我國文化產業發展中存在的主要癥結當代文化產業發展的對策分析主要內容國外文化產業發展的現狀與特點主要內容2文化產業發展的條件和關鍵點4大環節:內容創造、內容傳送、內容使用、機構應用3大焦點:內容創造——所有產品必須先由概念構思、設計與內容制造開始經濟及市場結構與經營管理——所有產品,縱有非常吸引的優點,也需符合市場結構(即指寡頭壟斷或自由競爭的市場)及有很好的經營管理(即高生產率及高效率),才可以成功政策與法規——有關法規政策的執行和對知識產權的尊重,是創意產業發展的重要因素文化產業發展的條件和關鍵點4大環節:內容創造、內容傳送、內容3國外文化產業發展趨勢(一)美國的產業發展趨勢知識產權業

2001年為5351億美元,占GDP的5.24%娛樂業2004年達490億;1998年-2000年以及2000-2004年均增長率分別給為8.2%和4.6%.好萊塢境外銷售2004約為175億。印刷與出版業其銷售額在1999年達到了1840億美元。旅行與旅游業它是美國第二大出口服務業,擁有最高的就業人數,也是美國零售業中第三大零售產業。1998年美國國內與國際旅客的支出總數為5150億美元。至2002年達6300億美元。國外文化產業發展趨勢(一)美國的產業發展趨勢4國外文化產業發展趨勢(二)韓國的產業發展趨勢1998年起,對創新企業實行資金援助。設立了專項基金,如文藝振興基金、文化產業振興基金、電影振興基金等。運作“文化產業專門投資組合”文化產業振興院2000年——2001年兩年期間,成功運作“投資組合”17項,共融資2073億韓元(政府350億,民間1723億)韓國“韓流”電影電視動漫游戲產品已成功占領亞洲市場英國的產業發展趨勢十年來英國文化產業規模幾乎翻了一番,英國整體經濟增長70%,其中文化產業增長為93%。1997-2001年間,文化產業以年均8%的速度增長。2000年文化產業增加值已超過500億英鎊,占國內生產總值的7.9%。2002年,英國文化產業增加值達到809億英鎊。國外文化產業發展趨勢(二)韓國的產業發展趨勢英國的產業發展趨5國外文化產業發展趨勢(三)新加坡計劃成為全球設計中心軟環境建設和軟力量很好,文化競爭力強西班牙、法國、意大利的傳統文化與旅游業德國的唱片業、出版營銷國外文化產業發展趨勢(三)新加坡計劃成為全球設計中心6國外文化產業發展趨勢(四)澳大利亞的文化產業發展趨勢1999年文化文化產業已占GDP的3.3%,就業人數34.5萬人。將藝術、歌劇、音樂劇、電影、電視制作、互動游戲以及數字內容等視為文化文化產業的重要內容。文化發展政策的兩個層面丹麥的文化產業發展趨勢政府選定了電影、音樂、新興媒體的內容生產作為其文化產業發展的四個重點領域,推動文化產業的企業化。若干優先策略和相關作法。包括:開設音樂人的訓練課程;發送藝術主題和產業研究之間的相互關系;創建藝術網絡等等。投資一批具有示范意義的重點項目。如歐洲文化城,文化橋梁,奧瑞桑橋梁等,大力強化哥本哈根的文化優勢,使之成為國際矚目的文化旅游名城。國外文化產業發展趨勢(四)澳大利亞的文化產業發展趨勢丹麥的文7韓國認為:文化內容是未來競爭力(五)CreativeContentKorea韓國認為:文化內容是未來競爭力(五)8創意性文化內容社會的到來人的知識、感性、想象力和創意力成為經濟增長新動力的社會

’80年代(軟件)‘70年代(硬件)’90年代(信息通信網)

2000年代

(文化內容)

Ⅰ.基于內容的經濟社會到來<技術發展的主流發生變化>ManufacturingbasedEconomyKnowledgebasedEconomyContentbasedEconomy<ScottRoss:TheNextWave>創意性文化內容社會的到來’80年代‘70年代’90年代9

Ⅱ.什么是文化內容產業?

文化內容產業是將“文化要素”積聚成創意力和技術(CT),并能夠創造經濟價值的文化商品。

文化內容的開發、制作、生產、流通和消費等以及與此相關的產業

電影、游戲、動畫、漫畫、卡通(character)、音樂、互聯網/移動內容、娛樂內容、廣播電視等等。*美國以娛樂業(EntertainmentIndustry)為主;英國以創造性產業(CreativeIndustry)為主。漫畫創意力技術(CT)電影動畫互聯網移動廣播音樂游戲文化因素傳統文化文化藝術生活方式故事…卡通娛樂文化內容Ⅱ.什么是文化內容產業?文化內容產業是將“文化要素”積聚10

Ⅲ.文化內容產業的重要性2002年世界市場1兆3,700億美元2006年世界市場1兆1,000億美元國內市場150億美元高增長產業國內市場690億美元世界經濟及其文化內容市場增長率展望(2002~2006)5.2%3.2%世界經濟

文化內容5.5%文化內容21.1%國內經濟國內經濟及其文化內容

市場增長率展望(1999~2003)Ⅲ.文化內容產業的重要性2002年世界市場2006年世界11

市場規模較大的產業主要制造業主要文化內容產業區分世界市場規模區分世界市場規模造船460動畫750半導體1,390游戲1,704(存儲器)(249)電影677TFT/LCD144音樂337數字家電381卡通1,220鋼鐵4,915廣播電視1,780<2001年主要制造業與文化內容產業的市場規模對比>

(單位:億美元)※參考:日本動畫市場

2002年日本動畫在美國的市場規模約為43億5000萬美元,約為日本對美國鋼鐵出口額的4倍。

Ⅲ.文化內容產業的重要性市場規模較大的產業主要制造業主要文化內容產業區分世界市場規123.可創造高附加價值的產業銷售利潤率較高的高收入產業

(HighRisk,HighReturn)具有較大的文化、經濟波及效果的產業對本國文化的擴散、國家形象的提升和向其他產業領域的進軍,均會做出積極貢獻。提升國家形象增加對出口國文化的關注購買出口國商品(服裝類、家電等)

直接訪問

(觀光)文化內容出口(電影、動畫等)便于進入海外市場的產業語言、地理、人種等文化壁壘較低,便于進入全球市場。※2001年日本的世界市場份額:漫畫(62%)、游戲(41.2%)、唱片(15.6%)。

Ⅲ.文化內容產業的重要性3.可創造高附加價值的產業具有較大的文化、經濟波及效果的產13主要發達國家正在將文化內容產業培育成國家戰略產業美國世界最大的文化內容強國,是同軍事工業一起主導美國經濟的兩大產業之一。占美國總出口額的13%。媒體娛樂產業增長率為6.5%,經濟增長率為3.6%(’96~’01)。日本日本已成為繼美國之后的世界第二大文化內容強國在游戲、動畫、卡通、漫畫領域中擁有世界一流的競爭力。于2001年1月,制定并實行政府層面上的e-Japan戰略英國

于2000年制定并發表數字內容培育實踐計劃以及設立政府層面上的全權機構。

(創作產業促進辦、創作產業出口振興咨詢團)

將該產業銷售額目標制定為GDP的10%,占全體雇傭人數的5%(132萬名)。

Ⅳ.世界主要發達國家的動向

主要發達國家正在將文化內容產業培育成國家戰略產業美國世界最大14

Ⅴ.韓國文化內容產業的現狀(單位:億韓元)韓國文化內容產業的市場規模2002年韓國文化內容產業的主要市場規模約為18兆8000億韓元。

分類市場規模備注廣播電視73,000卡通52,771消費市場為準游戲34,026消費市場為準電影6,327漫畫6,033消費市場為準動畫3,650消費市場為準唱片2,861移動內容2,580VIDEO,DVD7,140合計188,388Ⅴ.韓國文化內容產業的現狀(單位:億韓元)韓國文化內容產15地方文化內容產業群及其促進機構地區主要產業領域富川漫畫、動畫、游戲大田影像、游戲全州數字影像、聲音文化內容光州特殊影像、設計、卡通濟州影像、數字內容釜山電影、游戲大邱在線游戲、移動內容青州教育娛樂、游戲春川動畫京畿數字ARTHIVE綜合支援中心春川文化產業支援中心青州文化產業支援中心釜山信息產業振興院大田尖端文化產業支援中心大邱數字產業振興院全州信息影像振興院木浦文化產業支援中心濟州知識產業振興院光州信息文化產業振興院

Ⅴ.韓國文化內容產業的現狀地方文化內容產業群及其促進機構地區主要產業領域富川漫畫、動畫16韓國文化內容產業的現狀

韓國文化內容產業的全球市場份額約為1.5%

少數發燒友為主,缺乏企劃、創作、營銷領域的優秀人才

薄弱的資本實力和流通渠道

中小企業為主,尚無大企業

因成功事例的缺少,尚未形成投資結構的良性循環國民對下一代戰略產業發展可能性缺泛共感

Ⅴ.韓國文化內容產業的現狀韓國文化內容產業的現狀韓國文化內容產業的全球市場份額約17Ⅵ.文化內容產業的遠景與目標實現成為創意性文化內容產業強國(五大生產國)

(CreativeContentKorea)培育成下一代國家戰略產業遠景(VISION)

世界市場份額:

1.5% 5%(150億美元)

[710億美元]

海外出口額:

5億美元

100億美元2007年實現目標2002年2007年Ⅵ.文化內容產業的遠景與目標實現成為創意性文化內容產業強國(18樹立文化內容產業政策文化內容的國際交流及其聯盟支援參加國際展覽會以及開拓海外市場-運營東京、北京、洛杉磯、倫敦等代表處專業人才的培養及其支援-運營專家培訓項目及在線文化內容培訓班Ⅶ.韓國文化產業振興院的作用樹立文化內容產業政策Ⅶ.韓國文化產業振興院的作用19我國的文化產業的發展概況香港文化產業2005年只占香港本地生產總值的4%左右,相對于英國的8%三項措施臺灣“挑戰2008重點發展計劃”將文化產業作為核心產業扶持50個創意生活產業項目創造3000億新臺幣,10萬人就業大陸國務院發布文化產業發展綱要設立15個動漫基地等我國的文化產業的發展概況香港文化產業2005年只占香港本地20一些新媒體經過短短數年的成長,其收入已經超越一般的大報新媒體企業的高增長率把傳統紙媒遠遠甩在深厚新媒體企業普遍的高利潤率也與中國報紙粗放經營、利潤率偏低形成鮮明對比我國的文化文化產業的發展概況(一)一些新媒體經過短短數年的成長,其收入已經超越一般的大報我國的21新媒體挑戰媒介傳統格局2005年12月1日,新聞出版總署發布的《期刊出版管理規定》、《報刊出版管理規定》開始實施,明確規定互聯網內容要注明下載網址,并建立了報刊的退出機制雖然網絡媒體還受到假新聞泛濫、短時間內沒有采編權等不利因素的制約,但是已經經歷過市場洗禮的網絡市場擁有一個相對健康的發展環境隨著網民的增加,互聯網正迎來自己發展的黃金時期,對傳統媒體的挑戰才剛剛開始新媒體挑戰媒介傳統格局2005年12月1日,新聞出版總署發布22新媒體挑戰傳統媒體之一受眾資源的挑戰目前,我國的網民已經超過一億人,而且有相當一部分是青年人上網已經改變了人們的閱讀習慣,更多依靠互聯網獲取信息網絡的互動性優勢明顯網絡閱讀的便利性和隱密性優勢獲得充分發揮新媒體挑戰傳統媒體之一受眾資源的挑戰23新媒體挑戰傳統媒體之二內容資源的挑戰網絡媒體可以用低廉的價格獲得紙媒體的新聞紙媒體之間的競爭決定了報紙新聞資源的低價銷售現象還將持續一段時間網絡經歷過市場洗禮,盡管面對2005年10月的《南京宣言》、2006年1月的《全國報業內容聯盟倡議書》的壓力,但是紙媒體要想依靠這種形式制約網絡媒體,很難達到理想效果新媒體挑戰傳統媒體之二內容資源的挑戰24新媒體挑戰傳統媒體之三廣告資源的挑戰低廉的價格和強大的影響力正吸引著更多廣告商的注意以網絡廣告為代表的新媒體勢力(包括戶外廣告、廣播廣告、樓宇廣告、電梯廣告、直投廣告等媒體形式)正迅速崛起2005年的紙媒體廣告收益下滑,新媒體起到了推波助瀾的作用新媒體挑戰傳統媒體之三廣告資源的挑戰252006年的報業發展趨勢2006年報業發展趨勢立體化經營多元化經營時代已經逝去受眾市場碎片化趨勢日益明顯立體化經營前景廣闊集團化發展可以最大程度降低成本、提高報社收益、對信息重復使用適合數據庫系統的建立,提升核心競爭力,強化市場競爭壁壘數字化轉型報紙跨媒體經營趨勢不可改變數字化轉型戰略實現的三個層面:信息化管理系統、網絡新媒體、移動新媒體2006年的報業發展趨勢2006年報業立體化經營集團化發26我國傳媒與文化產業發展的主要議題廣播電視、報業等傳媒產業發展電影業的發展戲劇、戲曲等傳統文化的保護與發展網絡等新興媒體的產業發展傳媒與文化產業的產業結構與產業鏈文化旅游產業的商業模式與價值鏈旅游地產與文化地產我國傳媒與文化產業發展的主要議題廣播電視、報業等傳媒產業發展27我國傳媒與文化產業的市場結構(市場細分)

我國傳媒與文化產業的市場結構(市場細分)28我國傳媒與文化產業的市場結構我國傳媒與文化產業的市場結構29我國傳媒產業與其他產業產值比較我國傳媒產業與其他產業產值比較30我國傳媒產業與全球傳媒產業比較我國傳媒產業與全球傳媒產業比較31節目制作商湖南衛視(6800萬)冠名贊助(蒙牛2000萬)、廣告(1800萬)、手機短信(3000萬)節目品牌運營商上海天娛傳媒有限公司“十強”廣告代言收入(1000萬)商業巡演(1500萬)唱片(250萬)贊助企業酸酸乳銷售收入25億,利率5.5億廣告代理商湖南電廣傳媒股份有限公司代理分成1200萬該公司超女成功股市漲價1.3億電信運營商900萬短信增殖服務商基本服務費6元每月5條,每條1元2100萬娛樂包裝公司唱片公司、演藝公司7800網絡公司評論314萬條論壇37萬帖800萬左右個案研究:超女產業鏈節目制作商湖南衛視(6800萬)冠名贊助(蒙牛2000萬32動漫、游戲等新興產業人類創意與現代文化技術結合文化內容與卡通形象結合具有知識產權和高附加值

以衍生產品為主要收益、具有一定投資風險消費群體特征明顯

高速發展的未來型產業

動漫、游戲等新興產業人類創意與現代文化技術結合33動漫游戲產業發展的主要癥結長期缺乏產業規劃和相關政策

原創和衍生開發能力相對較弱

產業投、融資渠道不暢

播映、出版平臺狹小

人才儲備不足動漫游戲產業發展的主要癥結長期缺乏產業規劃和相關政策34我國傳媒與文化產業發展的對策倡導政府引導與市場多元(建立產業孵化機制、加強資金引導拓寬資金渠道)解放思想、放棄僵化的經營管理模式(審查制度放寬)政府搭臺、資源整合、調動文化產業鏈各環節積極性倡導高位競爭、壓制低位競爭(高起點的貼近性、分眾化的親和性、定制化的服務性)區域媒體的主動性我國傳媒與文化產業發展的對策倡導政府引導與市場多元(建立產業35謝謝!謝謝!36演講完畢,謝謝觀看!演講完畢,謝謝觀看!37第二講:國外文化產業發展的現狀及其發展對策第二講:國外文化產業發展的現狀及其發展對策38國外文化產業發展的現狀與特點我國文化產業發展的現狀與特點目前我國文化產業發展中存在的主要癥結當代文化產業發展的對策分析主要內容國外文化產業發展的現狀與特點主要內容39文化產業發展的條件和關鍵點4大環節:內容創造、內容傳送、內容使用、機構應用3大焦點:內容創造——所有產品必須先由概念構思、設計與內容制造開始經濟及市場結構與經營管理——所有產品,縱有非常吸引的優點,也需符合市場結構(即指寡頭壟斷或自由競爭的市場)及有很好的經營管理(即高生產率及高效率),才可以成功政策與法規——有關法規政策的執行和對知識產權的尊重,是創意產業發展的重要因素文化產業發展的條件和關鍵點4大環節:內容創造、內容傳送、內容40國外文化產業發展趨勢(一)美國的產業發展趨勢知識產權業

2001年為5351億美元,占GDP的5.24%娛樂業2004年達490億;1998年-2000年以及2000-2004年均增長率分別給為8.2%和4.6%.好萊塢境外銷售2004約為175億。印刷與出版業其銷售額在1999年達到了1840億美元。旅行與旅游業它是美國第二大出口服務業,擁有最高的就業人數,也是美國零售業中第三大零售產業。1998年美國國內與國際旅客的支出總數為5150億美元。至2002年達6300億美元。國外文化產業發展趨勢(一)美國的產業發展趨勢41國外文化產業發展趨勢(二)韓國的產業發展趨勢1998年起,對創新企業實行資金援助。設立了專項基金,如文藝振興基金、文化產業振興基金、電影振興基金等。運作“文化產業專門投資組合”文化產業振興院2000年——2001年兩年期間,成功運作“投資組合”17項,共融資2073億韓元(政府350億,民間1723億)韓國“韓流”電影電視動漫游戲產品已成功占領亞洲市場英國的產業發展趨勢十年來英國文化產業規模幾乎翻了一番,英國整體經濟增長70%,其中文化產業增長為93%。1997-2001年間,文化產業以年均8%的速度增長。2000年文化產業增加值已超過500億英鎊,占國內生產總值的7.9%。2002年,英國文化產業增加值達到809億英鎊。國外文化產業發展趨勢(二)韓國的產業發展趨勢英國的產業發展趨42國外文化產業發展趨勢(三)新加坡計劃成為全球設計中心軟環境建設和軟力量很好,文化競爭力強西班牙、法國、意大利的傳統文化與旅游業德國的唱片業、出版營銷國外文化產業發展趨勢(三)新加坡計劃成為全球設計中心43國外文化產業發展趨勢(四)澳大利亞的文化產業發展趨勢1999年文化文化產業已占GDP的3.3%,就業人數34.5萬人。將藝術、歌劇、音樂劇、電影、電視制作、互動游戲以及數字內容等視為文化文化產業的重要內容。文化發展政策的兩個層面丹麥的文化產業發展趨勢政府選定了電影、音樂、新興媒體的內容生產作為其文化產業發展的四個重點領域,推動文化產業的企業化。若干優先策略和相關作法。包括:開設音樂人的訓練課程;發送藝術主題和產業研究之間的相互關系;創建藝術網絡等等。投資一批具有示范意義的重點項目。如歐洲文化城,文化橋梁,奧瑞桑橋梁等,大力強化哥本哈根的文化優勢,使之成為國際矚目的文化旅游名城。國外文化產業發展趨勢(四)澳大利亞的文化產業發展趨勢丹麥的文44韓國認為:文化內容是未來競爭力(五)CreativeContentKorea韓國認為:文化內容是未來競爭力(五)45創意性文化內容社會的到來人的知識、感性、想象力和創意力成為經濟增長新動力的社會

’80年代(軟件)‘70年代(硬件)’90年代(信息通信網)

2000年代

(文化內容)

Ⅰ.基于內容的經濟社會到來<技術發展的主流發生變化>ManufacturingbasedEconomyKnowledgebasedEconomyContentbasedEconomy<ScottRoss:TheNextWave>創意性文化內容社會的到來’80年代‘70年代’90年代46

Ⅱ.什么是文化內容產業?

文化內容產業是將“文化要素”積聚成創意力和技術(CT),并能夠創造經濟價值的文化商品。

文化內容的開發、制作、生產、流通和消費等以及與此相關的產業

電影、游戲、動畫、漫畫、卡通(character)、音樂、互聯網/移動內容、娛樂內容、廣播電視等等。*美國以娛樂業(EntertainmentIndustry)為主;英國以創造性產業(CreativeIndustry)為主。漫畫創意力技術(CT)電影動畫互聯網移動廣播音樂游戲文化因素傳統文化文化藝術生活方式故事…卡通娛樂文化內容Ⅱ.什么是文化內容產業?文化內容產業是將“文化要素”積聚47

Ⅲ.文化內容產業的重要性2002年世界市場1兆3,700億美元2006年世界市場1兆1,000億美元國內市場150億美元高增長產業國內市場690億美元世界經濟及其文化內容市場增長率展望(2002~2006)5.2%3.2%世界經濟

文化內容5.5%文化內容21.1%國內經濟國內經濟及其文化內容

市場增長率展望(1999~2003)Ⅲ.文化內容產業的重要性2002年世界市場2006年世界48

市場規模較大的產業主要制造業主要文化內容產業區分世界市場規模區分世界市場規模造船460動畫750半導體1,390游戲1,704(存儲器)(249)電影677TFT/LCD144音樂337數字家電381卡通1,220鋼鐵4,915廣播電視1,780<2001年主要制造業與文化內容產業的市場規模對比>

(單位:億美元)※參考:日本動畫市場

2002年日本動畫在美國的市場規模約為43億5000萬美元,約為日本對美國鋼鐵出口額的4倍。

Ⅲ.文化內容產業的重要性市場規模較大的產業主要制造業主要文化內容產業區分世界市場規493.可創造高附加價值的產業銷售利潤率較高的高收入產業

(HighRisk,HighReturn)具有較大的文化、經濟波及效果的產業對本國文化的擴散、國家形象的提升和向其他產業領域的進軍,均會做出積極貢獻。提升國家形象增加對出口國文化的關注購買出口國商品(服裝類、家電等)

直接訪問

(觀光)文化內容出口(電影、動畫等)便于進入海外市場的產業語言、地理、人種等文化壁壘較低,便于進入全球市場。※2001年日本的世界市場份額:漫畫(62%)、游戲(41.2%)、唱片(15.6%)。

Ⅲ.文化內容產業的重要性3.可創造高附加價值的產業具有較大的文化、經濟波及效果的產50主要發達國家正在將文化內容產業培育成國家戰略產業美國世界最大的文化內容強國,是同軍事工業一起主導美國經濟的兩大產業之一。占美國總出口額的13%。媒體娛樂產業增長率為6.5%,經濟增長率為3.6%(’96~’01)。日本日本已成為繼美國之后的世界第二大文化內容強國在游戲、動畫、卡通、漫畫領域中擁有世界一流的競爭力。于2001年1月,制定并實行政府層面上的e-Japan戰略英國

于2000年制定并發表數字內容培育實踐計劃以及設立政府層面上的全權機構。

(創作產業促進辦、創作產業出口振興咨詢團)

將該產業銷售額目標制定為GDP的10%,占全體雇傭人數的5%(132萬名)。

Ⅳ.世界主要發達國家的動向

主要發達國家正在將文化內容產業培育成國家戰略產業美國世界最大51

Ⅴ.韓國文化內容產業的現狀(單位:億韓元)韓國文化內容產業的市場規模2002年韓國文化內容產業的主要市場規模約為18兆8000億韓元。

分類市場規模備注廣播電視73,000卡通52,771消費市場為準游戲34,026消費市場為準電影6,327漫畫6,033消費市場為準動畫3,650消費市場為準唱片2,861移動內容2,580VIDEO,DVD7,140合計188,388Ⅴ.韓國文化內容產業的現狀(單位:億韓元)韓國文化內容產52地方文化內容產業群及其促進機構地區主要產業領域富川漫畫、動畫、游戲大田影像、游戲全州數字影像、聲音文化內容光州特殊影像、設計、卡通濟州影像、數字內容釜山電影、游戲大邱在線游戲、移動內容青州教育娛樂、游戲春川動畫京畿數字ARTHIVE綜合支援中心春川文化產業支援中心青州文化產業支援中心釜山信息產業振興院大田尖端文化產業支援中心大邱數字產業振興院全州信息影像振興院木浦文化產業支援中心濟州知識產業振興院光州信息文化產業振興院

Ⅴ.韓國文化內容產業的現狀地方文化內容產業群及其促進機構地區主要產業領域富川漫畫、動畫53韓國文化內容產業的現狀

韓國文化內容產業的全球市場份額約為1.5%

少數發燒友為主,缺乏企劃、創作、營銷領域的優秀人才

薄弱的資本實力和流通渠道

中小企業為主,尚無大企業

因成功事例的缺少,尚未形成投資結構的良性循環國民對下一代戰略產業發展可能性缺泛共感

Ⅴ.韓國文化內容產業的現狀韓國文化內容產業的現狀韓國文化內容產業的全球市場份額約54Ⅵ.文化內容產業的遠景與目標實現成為創意性文化內容產業強國(五大生產國)

(CreativeContentKorea)培育成下一代國家戰略產業遠景(VISION)

世界市場份額:

1.5% 5%(150億美元)

[710億美元]

海外出口額:

5億美元

100億美元2007年實現目標2002年2007年Ⅵ.文化內容產業的遠景與目標實現成為創意性文化內容產業強國(55樹立文化內容產業政策文化內容的國際交流及其聯盟支援參加國際展覽會以及開拓海外市場-運營東京、北京、洛杉磯、倫敦等代表處專業人才的培養及其支援-運營專家培訓項目及在線文化內容培訓班Ⅶ.韓國文化產業振興院的作用樹立文化內容產業政策Ⅶ.韓國文化產業振興院的作用56我國的文化產業的發展概況香港文化產業2005年只占香港本地生產總值的4%左右,相對于英國的8%三項措施臺灣“挑戰2008重點發展計劃”將文化產業作為核心產業扶持50個創意生活產業項目創造3000億新臺幣,10萬人就業大陸國務院發布文化產業發展綱要設立15個動漫基地等我國的文化產業的發展概況香港文化產業2005年只占香港本地57一些新媒體經過短短數年的成長,其收入已經超越一般的大報新媒體企業的高增長率把傳統紙媒遠遠甩在深厚新媒體企業普遍的高利潤率也與中國報紙粗放經營、利潤率偏低形成鮮明對比我國的文化文化產業的發展概況(一)一些新媒體經過短短數年的成長,其收入已經超越一般的大報我國的58新媒體挑戰媒介傳統格局2005年12月1日,新聞出版總署發布的《期刊出版管理規定》、《報刊出版管理規定》開始實施,明確規定互聯網內容要注明下載網址,并建立了報刊的退出機制雖然網絡媒體還受到假新聞泛濫、短時間內沒有采編權等不利因素的制約,但是已經經歷過市場洗禮的網絡市場擁有一個相對健康的發展環境隨著網民的增加,互聯網正迎來自己發展的黃金時期,對傳統媒體的挑戰才剛剛開始新媒體挑戰媒介傳統格局2005年12月1日,新聞出版總署發布59新媒體挑戰傳統媒體之一受眾資源的挑戰目前,我國的網民已經超過一億人,而且有相當一部分是青年人上網已經改變了人們的閱讀習慣,更多依靠互聯網獲取信息網絡的互動性優勢明顯網絡閱讀的便利性和隱密性優勢獲得充分發揮新媒體挑戰傳統媒體之一受眾資源的挑戰60新媒體挑戰傳統媒體之二內容資源的挑戰網絡媒體可以用低廉的價格獲得紙媒體的新聞紙媒體之間的競爭決定了報紙新聞資源的低價銷售現象還將持續一段時間網絡經歷過市場洗禮,盡管面對2005年10月的《南京宣言》、2006年1月的《全國報業內容聯盟倡議書》的壓力,但是紙媒體要想依靠這種形式制約網絡媒體,很難達到理想效果新媒體挑戰傳統媒體之二內容資源的挑戰61新媒體挑戰傳統媒體之三廣告資源的挑戰低廉的價格和強大的影響力正吸引著更多廣告商的注

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