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文檔簡介

第一單元數字藝術家【單元歸納】計算機豐富了人類創辦的可能性,有了計算機的幫助你能夠自由地馳聘你的創意,創辦出能夠看得音樂、能夠聽的繪畫、不能能的故事、極具個人風格的動畫在Scratch的世界里,這所有都變得那么的簡單和自然,奇趣而平和,請同學們在感覺數字藝術魅力的同時,學好程序的基礎知識,為接下來的學習打下一個優秀的基礎。【學情解析】學生經過三、四年級和五年級上信息技術課程的學習,對計算機的認識和運用有了較大的提升,具備了必然的信息技術涵養及信息技術能力。第1課百變造型——角色和造型【授課容解析】本課從學會啟動Scratch程序、認識Scratch工作界面、設計造型、程序設計四個方面入手,旨在讓學生能初步地認識Scratch,在認識Scratch工作界面及其作用的基礎上,運用Scratch進行簡單程序的設計。【授課目的】知識與技術:1、學會啟動Scratch程序。2、認識Scratch工作界面。3、設計造型。4、程序設計。過程與方法:感神態度與價值觀:學生初步認識Scratch程序,初步感覺Scratch世界數字藝術的魅力。【授課重難點】要點:1、學會啟動Scratch程序。2、認識Scratch工作界面。難點:1、設計造型。2、程序設計。【授課策略與方法】講解法、演示法、實踐法【授課資源及環境】計算機教室、Scratch程序、授課實例【授課時間】2課時【授課過程】授課詳盡安排教師活動學生活動環節師:本課,我們將閱讀課本視野導利用Scratch設計拓展容,認識有關一個近似換裝游戲Scratch的知識,初創立情境的變臉互動小游步認識什么是激趣導入戲。單擊頭像,使Scratch。入其變換成不相同的樣子。新

一、啟動Scratch

啟動

老師演示怎樣Scratch。

依照教師的演示,自己啟動電腦上的Scratch。授二、認識Scratch工作界面新授三、設計造型

老師介紹學生認識和熟悉Scratch的工作界Scratch的工作界面及各個部分的作面。用。老師演示講解設計依照老師演示造型步驟:講解,進行設計造型1、右擊角色列表練習。區中Scratch默認的小貓,選擇“刪除”命令。2、單擊“繪制新角色”按鈕,打開“繪圖編寫器”。在“繪圖編寫器”里用“筆刷工具”繪制一臉,用“色彩采用工具”在顏色板中選擇白色,用“顏色工具”填充整臉。單擊“確定”按鈕,完成新角色的繪制。3、單擊角色資料表中的“造型”選項卡,能夠看到新增的造型。單擊“繪圖”按鈕,在繪圖編寫器里增加新的臉型,完成第2個造型,以此類推完成第3個、第4個或更多造型。新授老師演示講解變臉學生依照老師學生完成變臉作程序設計的步驟:演示講解,試一試自己品程序設計后,想一1、思慮“變臉”作進行變臉作品程序想:品的設計思路。設計。1、單擊角色時,有時角色被搬動了2、單擊“指令模塊地址,一個角色被另一區”的“控制”個教室遮擋了,怎么按鈕,將“角色辦?1被點擊”腳本2、若是想要臉的塊拖拽到腳本區。各個部位都能變化,如何來實現呢?四、程序設3、單擊“外觀”按計鈕,拖拽“下一個造型”腳本塊到腳本區。4、測試程序。腳本設計好后,雙擊腳本塊運行它。老師演示講解保存學生完成變臉作品的過程。作品的保存。新執行“文件”——“存檔”命令,五、保存作在彈出的“保存作品品”對話框中選擇授保存的地址,輸入新文件名為“變臉”,單擊“確定”按鈕,就將作品以sb格式保存起來。部署作業授課反思:第2課旋轉色彩——循環、動作和圖章【授課容解析】本課學生將學習設計一個筆刷,當按下鼠標,使其能夠旋轉起來,并向來移到鼠標的地址,用圖章形成意想不到的藝術收效。【授課目的】知識與技術:1、新增筆刷。2、程序設計。3、測試與調整。4、保存作品。過程與方法:從簡單的新增筆刷知識點下手,在圖章藝術收效程序設計的過程中,學會測試與調整程序的方法。感神態度與價值觀:經過圖章藝術收效的程序設計,激發學生學習Scratch程序的興趣。【授課重難點】要點:1、新增筆刷。2、程序設計。難點:1、測試與調整。【授課策略與方法】講解法、演示法、實踐法【授課資源及環境】計算機教室、Scratch程序、授課實例【授課時間】2課時【授課過程】授課詳盡安排教師活動學生活動環節顯現圖章藝術收效的程序設計。導師:本課我們將學觀看老師演示習設計一個筆刷,圖章藝術收效的程創立情境當按下鼠標,使其序設計。激趣導入能夠旋轉起來,并入向來移到鼠標的位置,用圖章形成意想不到的藝術效果。新授

(一)任務解析在學生觀看了在老師的引導圖章藝術收效的前下,獲得制作圖章藝提下進行任務分術收效程序設計的析。任務解析結果。一、新增筆刷(二)師:畫壁要經過老師演示想做得好,筆刷的設計筆刷造型,學會種類必然要比較運用“繪制新角色”多,因此第一需要按鈕,在繪圖編寫器設計各樣各樣的筆中繪制各樣各樣的刷。筆刷。以課本第13經過老師講解,頁表2.1為依照,清楚作品的設計思經過講解解析,帶路,認識運用的每一導學生擁有“奇異個模塊的目的畫筆”作品的設計思路。二、程序設新計授

想法模塊腳本點擊綠旌旗開始使角色旋轉起來讓角色向來搬動鼠標的地址留下印跡,設定圖章永遠重復以上動作學生想一想:說明:有時很好看的筆刷造型,但是畫出來的收效卻不好,因此需要根據實質的收效改進三、測試與畫筆造型也許程調整序。演示講解:搭建復合腳本學生學會搭建塊。復合腳本塊。1、改進筆刷造型。三、測試與調整新授

2、改進代碼演示講解:學生掌握將舞將舞臺存成圖片:臺存成圖片的方法。1、在舞臺上右擊,在彈出的選項中選擇“將舞臺存成圖片”。2、打開Powerpoint將四、保存作圖片導入,用幻品燈片給作品添加題目,整理制作個人數字畫展。部署作業授課反思:第3課隨機魅色——隨機數、坐標和限次循環【授課容解析】本課的授課容主要經過讓學生觀察兩組數字作品,從而認識隨機數、坐標,并經過實例學習,能夠設計出讓角色在舞臺空間隨機分布的程序和使角色能按必然規律分布的程序。【授課目的】知識與技術:1、角色設計。2、確定文字角色在舞臺中的地址。3、確定角色在舞臺的最大隨機活動圍。4、程序設計。5、改進隨機排列程序。過程與方法:經過確定文字角色在舞臺中的地址和確定角色在舞臺的最大隨機活動圍,掌握運用Scratch程序設計角色隨機分布收效的程序。感神態度與價值觀:經過本課的學習,進一步激發學生學習Scratch程序的興趣。【授課重難點】要點:1、角色設計。2、確定文字角色在舞臺中的地址。3、確定角色在舞臺的最大隨機活動圍。難點:1、程序設計。2、改進隨機排列程序。【授課策略與方法】講解法、演示法、實踐法【授課資源及環境】計算機教室、Scratch程序、授課實例【授課時間】2課時【授課過程】教學詳盡安學生活動環教師活動排節顯現角色隨機分布程序的收效。學生觀看角色隨機分布程序本課任務解析:的收效。師:好多圖形的復制都會用到“圖章”功能。改變造型顏色,能夠使用外認識本課要觀菜單中的顏色代碼實現。讓角色搬動用到的代碼。導創立情到一個隨機的地址需要使用以下代碼。境激趣導入入演示講解:學生試一試文1、單擊“繪制新角色”按鈕,打開繪字角色設計。圖編寫器。2、單擊“文本工具”,繪圖區會出現一個藍色豎線的文字插入點,拖動黑一、角色正方形至合適的地址,確定文字輸入地址。色設計3、用“色彩采用工具”選擇顏色,設定字體、字號。新授二、確

說明:1、舞臺寬480單位,高360單位,是角色活動的場所,舞臺的中心點坐標為(0,0)。定文字角色在舞臺中

2、從中心點向右為中心點向左為X的負值。

X的正當,從的地址3、從中心點向上為中心點向下為X的負值。

X的正當,從三、確演示講解:定角色1、分別拖動文字角色到舞臺最左在舞臺邊和最右邊,觀察當前角色信息表中X的最大的值,并記錄下來(X=-180,X=180)。隨機活動圍2、分別拖動文字角色到舞臺最下方和最上方,觀察當前角色信息表中X的值,并記錄下來(Y=-160,Y=160)。三、確定角色在舞臺的最大隨機活動圍演示講解:1、搭建“使角色搬動到隨機地址的復合模塊”。2、依照課本第22頁表3.1中給出的“數字畫展”作品的設計思路,完成腳本設計。新四、程授序設計

想法模塊按空格鍵開始使角色搬動到隨機地址X:Y:設定圖章永遠重復以上動作10次五、改師:我們能夠經過改進隨機排列程序,進隨機使圖案變得更加幽默,如實現同心圓效排列程果。序(選學)五、改

演示講解:1、設計一個角色,多個造型。2、更正腳本,在重復模塊中插入模塊,使其角色面向鼠標指針,插入復合模新進隨機塊,使其顏色特效設定隨著鼠標指針排列程授序(選距離改變。學)3、執行腳本。4、優選你最喜歡的圖形,使用“將舞臺存成圖片”輸出保存,用PPT制作個人數字畫展。布置作業授課反思:第4課音畫時興——演奏音符和聲音的可視化【授課容解析】本課的授課容主要使用Scratch來編寫一個程序,將《小星星》這首歌用Scratch演奏出來,同時轉變成一副美麗的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子。【授課目的】知識與技術:1、演奏《小星星》。2、讓色塊的顏色陪同音樂變化。3、將《小星星》變成一幅畫。過程與方法:主要使用Scratch來編寫一個程序,將《小星星》這首歌用Scratch演奏出來,同時轉變成一副美麗的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子。感神態度與價值觀:經過本課的學習,進一步激發學生學習Scratch程序的興趣。【授課重難點】要點:讓色塊的顏色陪同音樂變化。難點:將《小星星》變成一幅畫。【授課策略與方法】講解法、演示法、實踐法【授課資源及環境】計算機教室、Scratch程序、授課實例【授課時間】2課時【授課過程】授課詳盡安排教師活動學生活動環節果。

顯現角色隨機分布程序的效

學生觀看角色隨機分布程序的收效。導創立情境激趣導入入一、演奏《小星星》

演示講解:在Scratch中供應了完滿的鋼琴鍵盤,如圖4.2所示。左面代碼的優點是制作了一個樂器,不僅能夠演奏《小星星》,還能夠夠演奏其他音樂。

學生試一試演奏《小星星》。演示講解:新1、刪除Scratch中默認的小貓角色,用“繪制新角色”新增一個授24×24像素的顏色塊。2、更正角色名稱和角色造型名稱。3、復制造型,修更名稱為“mi”,二、讓色單擊“編寫”按鈕,在繪圖編寫器中更正顏色。塊的顏色陪同音樂4、依照圖4.6中的腳本塊,調價代變化碼,使按下“1”鍵時,變成相應的顏色并播放音符。5、以此類推,依照圖4.7所示,完成腳本。演示講解:1、使用圖章功能能夠把當前造三、將《小型“印”在背景上,我們更正前面星星》完設計的腳本,增添圖章功能,與此成一幅畫同時讓色塊右移和色塊寬度相同的距離,代碼如圖4.10.新2、彈奏《小星星》,在彈奏完第一行此后,用鼠標色塊搬動到第授二行,完成整首曲子的演奏,這樣《小星星》就可以轉變成一首曲子了。美中不足的是,依照簡譜要演奏1拍的音符只能彈奏0.5拍了。彈奏完成后的圖畫如圖4.11所示。部署作業授課反思:第5課色辨成音——“若是”結構和“廣播”指令【授課容解析】本課的授課容主要建立一個黑色方塊,大小比色塊要小,讓它作為一個新的角色鑒別大色塊下面是哪一種顏色。【授課目的】知識與技術:DIY變換成一幅畫。過程與方法:建立一個黑方塊。感神態度與價值觀:經過本課的學習,進一步激發學生學習Scratch程序的興趣。【授課重難點】要點:增添一個小方塊。難點:創辦一個廣播模塊。【授課策略與方法】講解法、演示法、實踐法【授課資源及環境】計算機教室、Scratch程序、授課實例【授課時間】2課時【授課過程】授課教師活動學生活動詳盡安排環節導創立情境激趣導入入分步講解一

演示講解:單擊“繪制新角色”按鈕,增加一個比色塊小的黑色方塊。

學生跟師演示走。新授

分步講解二

演示講解:編寫代碼,將第化為聲音。

1行的色塊轉分步講解解析代碼。三分步講解創辦一個廣播模塊。四分步講解五

更正課本35頁圖5.3所示的代碼為課本36頁圖5.5所示,這樣代碼就更加簡潔、有條理了。部署作業授課反思:第6課奇趣故事——鏈表和字符串【授課容解析】本課的授課容主若是利用Scratch中的鏈表進行奇趣故事的創作,學生要學習采用變量中的“新建一個鏈表”功能新建“人物”、“地址”和“事件”三個鏈表,并且使用代碼在空白鏈表中增添數據。【授課目的】知識與技術:1、創辦鏈表并增添數據。2、奇趣故事程序設計。過程與方法:經過創辦鏈表并增添數據的授課過程,讓學生理解鏈表并學會鏈表的使用。在進行奇趣故事程序設計的過程中,學生需要搭建字符串聯接的復合模塊來實現奇趣故事的創作。感神態度與價值觀:經過本課的學習,進一步激發學生學習Scratch程序的興趣。【授課重難點】要點:1、創辦鏈表并增添數據。難點:2、奇趣故事程序設計。【授課策略與方法】講解法、演示法、實踐法【授課資源及環境】計算機教室、Scratch程序、授課實例【授課時間】2課時【授課過程】教學詳盡環安排節創立導情境入激趣導入一、任務解析

教師活動學生活動師:笑話和幽默給我們的生活帶來了樂趣,利用隨機現象產生的奇妙收效會產生一種意想不到的奇趣故事。今天就跟隨老師來體驗一下,必然會給你留下難忘的印象。解析說明:奇趣故事的創作主若是利用Scratch中的鏈表,采用變量中的“新建一個鏈表”功能新建“人物”、“地址”和“事件”三個鏈表,并且使用代碼在空白鏈表中增添數據。新授二、創建鏈表并增添數據三、程序設計

演示講解:1、單擊指令模塊區的“變量”按鈕,單擊“新建一個鏈表”按鈕,在彈出的對話框中填寫鏈表的名稱“人物”,爾后單擊“確定”按鈕,完成“人物”鏈表的創辦。2、給“人物”鏈表增添數據。3、以此類推,創辦“地址”和“事件”兩個鏈表,并增添數據。(一)說奇趣故事“說奇趣故事”設計思路想法:1、按下空格鍵開始講故事。2、說出“人物”鏈表中的任意數據并等待1秒,再說出“地址”鏈表中的任意數據并等待1秒,最后說出“事件”鏈表中的任意數據并等待1秒。(二)保存各樣奇趣故事。試一試完成“保存奇趣故事”部分的腳本新設計。想法:1、單擊角色開始增添故事。授2、三個鏈表中的數據合并成一個字符串。3、將合并后的字符串加入奇趣故事的鏈表儲藏。布置作業授課反思:第7課酷我劇場——時序控制【授課容解析】本課的授課容主若是學習怎樣經過控制各個人物的出場時間和行為來制作一場視聽盛宴。【授課目的】知識與技術:1、部署舞臺背景。2、小貓報幕。3、表演朗誦節目。4、表演舞蹈節目。過程與方法:利用Scratch完成集編劇、導演、演員、美工于一身的程序設計,從而實現舞臺中各個人物的時序控制。感神態度與價值觀:經過本課的學習,進一步激發學生學習Scratch程序的興趣。【授課重難點】要點:1、部署舞臺背景。2、小貓報幕。難點:1、表演朗誦節目。2、表演舞蹈節目。【授課策略與方法】講解法、演示法、實踐法【授課資源及環境】計算機教室、Scratch程序、授課實例【授課時間】2課時【授課過程】教學詳盡教師活動學生活動環安排節創立師:電影是綜合了美術、音樂、和戲劇的導情境綜合藝術形式。我們能夠經過編寫程序,入激趣集編劇、導演、演員、美工于一身,現在導入我們就來學習怎樣經過控制各個人物的出場時間和行為來制作一場試聽盛宴吧。解析說明:最簡單的情節以下,導演宣布演出開一、任始后隱蔽,此時一位從前處于隱蔽狀態的務解析演員上場表演一個節目,爾后導演介紹下一個節目。使用外觀菜單的“顯示”、“隱藏”能夠實現這一功能。二、布置舞臺背景新授演示講解:1、設計臺詞及情境。使用Scratch默認的小貓作為大導演,在演出開始時報幕。三、小貓報幕2、編寫小貓報幕的代碼。演示講解:1、新增角色。單擊“從文件夾中選擇新的角色”按鈕,從Scratch自帶的造型中選擇People文件夾中的boyshorts,增添新角色小男孩作為朗誦節目的表演者。2、設計情境。表演朗誦的小男孩在一開始小貓報幕時應該是隱蔽的,等小貓報幕結束后在開始表演節目。四、表演朗誦節目3、編寫朗誦節目的代碼。新授師:小貓連續報幕。朗誦節目表演完此后,小貓需要介紹下一位舞蹈演員出場。五、表演舞蹈a)設計造型。節目從Scratch自帶的造型中選擇People文件夾中的ballerina-a,導入跳舞小女孩的角色,并增添多個造型。選擇音樂。在“聲音”選項卡里單擊“導入”按鈕,在彈出的“選擇音樂”對話框中選擇Scratch自帶的MusicLoops文件夾中的GuitarChordsl,給跳舞的小女孩配樂。增添代碼,使小女孩陪同音樂動起來。布置作業授課反思:第二單元數字科學家【單元歸納】在數字科學家這個單元,我們會將Scratch作為一個研究工具來使用。本單元的核心看法是“數據”,怎樣獲得數據、怎么儲藏數據、用什么工具解析數據、數據表現的牢固的結論應該怎樣表達。希望同學們能夠經過本章的學習,掌握初步的科學研究方法。【學情解析】學生經過第一單元的學習,對Scratch有了必然的認識,能運用Scratch編寫簡單的程序,在此過程中產生了對Scratch的學習興趣,能積極主動的學習。第8課圣神一票——變量和數據可視化【授課容解析】本課的授課容主若是認識什么是變量,什么稱作數據的可視化,在學生認識變量和數據的可視化的基礎上,引導學生進入本單元數字科學家的學習,為此后課程的學習做鋪墊。【授課目的】知識與技術:1、學會使用“變量”菜單,新建一個變量。2、認識計數器設計思路,建立貓的計數器。3、從數據可視化角度思慮貓的計數器。4、建立狗的計數器。5、測試程序并投票。過程與方法:利用Scratch完成集編劇、導演、演員、美工于一身的程序設計,從而實現舞臺中各個人物的時序控制。感神態度與價值觀:經過本課的學習,進一步激發學生學習Scratch程序的興趣。【授課重難點】要點:1、學會使用“變量”菜單,新建一個變量。2、認識計數器設計思路,建立貓的計數器。難點:1、從數據可視化角度思慮貓的計數器。2、建立狗的計數器。【授課策略與方法】講解法、演示法、實踐法【授課資源及環境】計算機教室、Scratch程序、授課實例【授課時間】2課時【授課過程】教學詳盡學生活動環教師活動安排節師:今天我們要從變量和數據可視化入手,制作一個投票系統。統計班級里喜歡貓的同學和喜歡狗的同學的數量。創立導情境入激趣導入(一)課件顯現容:1、什么是變量?2、什么稱為數據可視化?新一、任務解析授(二)觀看實例,進行任務解析解析說明:1、我們在運用Scratch制作投票系統從前,我們還要知道只有運用Scratch程序中的模塊建立計數器,才能實現數據可視化,形成一個投票系統。2、在Scratch中使用變量菜單,新建一個變量,將其命名為“次數”。新(一)師:下面我們進入建立貓的計數器的學習。授二、建立貓的計數器(二)演示講解1、新建變量“貓的次數”。單擊指令模塊區中的“變量”按鈕,單擊“新建一個變量”按鈕,在彈出的對話框中填寫變量名稱“貓的次數”,爾后單擊“確定”按鈕,完成變量“貓的次數”的創建。2、依照課本表8.1中給出的思路,嘗試完成統計“貓的次數”的計數器。從數據可視化的角度來思慮貓的想一想計數器。建立貓的計數器和狗的計數器(一)學生完成程序制作,老師要求測試測序,看看可否能夠完成計數。學生活動測試程序并投票

(二)想一想完成測試后,你能不能夠用科學的語言描述一下投票結果。要求包含以下信息:哪個班級在一次什么樣的活動中舉行了投票,參加投票的人數共計多少人,其中每個投票選項的票數,最后的結果是怎樣的。布置作業授課反思:第9課隨機探秘——數據的導出和解析【授課容解析】擲色子是生活中最常有的隨機現象,本課容將教會學生使用Scratch編寫一個模擬擲色子過程的小程序,讓小貓說優秀子被騙前的點數。經過多次模擬扔擲色子的過程,獲得數據,爾后借助Excel統計色子上每個點數出現的次數,研究隨機現象的規律。【授課目的】知識與技術:1、獲得數據。2、統計色子上每個點數出現的次數。過程與方法:利用Scratch完成集編劇、導演、演員、美工于一身的程序設計,從而實現舞臺中各個人物的時序控制。感神態度與價值觀:經過本課的學習,培養學生運用Scratch編寫程序的能力。【授課重難點】1、獲得數據。2、統計色子上每個點數出現的次數。【授課策略與方法】講解法、演示法、實踐法【授課資源及環境】計算機教室、Scratch程序、授課實例【授課時間】2課時【授課過程】【授課過程】授課詳盡安排教師活動學生活動環節師:同學們,你們看這是什么,導一、對是色子,那擲色子是生活中最常有的隨機現象啦,那么,本課我們就要入發言導入學習編寫一個模擬扔擲色子的過程的小程序。解析講解:新授

二、任務解析

能夠適用“在1到6間隨機選擇一個數”來模擬扔擲色子的過程,然后讓一個角色說出這個隨機數。新思慮:三、按空格300次不難獲得300個隨授機數,那么怎么知道其中有多少個獲得數據“1”呢?并用鏈表結果來儲藏隨機數。演示講解:1、在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,在彈出的對話框中選擇合適的存四、統計儲地址,將鏈表數據輸出為txt文色子上每件。個點數出2、將txt文件中的數據復制粘貼到現的次數EXCEL中。3、將數據從小到大升序排列。4、數出每個數字的個數。五、學生操作,可實驗的結果和你從前的猜想一致想一想、分組談論,注嗎?和你周圍的同學比較一下,實驗比一比意每個步驟的結果相同嗎?的連結。

鍛煉學生的思想能力和創辦能力課今天你學習了哪些?采用要點環節讓學生復述操作步驟。堂小結布置作業【授課反思】第十課統計集成---自動生成柱狀圖【授課容解析】本課要修業生學習使用SCRATCH編寫一個軟件來完成數據的解析,獲得更加直觀形象的結論。【學情解析】本課的授課對象為小學五年級學生。五年級的學生經過上學期對FLASH程序的學習,已具備了必然的設計及應用的能力,在解析問題和解決問題上也擁有必然的能力,但由于學生之間的信息技術差異在授課中有可能會出現好的學生操作,差的學生的學習跟不上的情況。因此,在授課中小部分學生需要老師和同學的指導和幫助來完成學習任務,掌握知識點。【授課目的】知識與技術:學習使用SCRATCH編寫一個軟件來完成數據的解析,獲得更加直觀形象的結論。過程與方法:1、教師演示部分有難度的容后,再讓學生隨著練習。2、對于簡單的那部分可讓學生依照書本上的提示一步步操作,或相互談論后再操作。感神態度與價值觀:培養學生自學能力,引導學生經過思慮試一試自己解決問題。【授課重難點】要點:算法及程序設計。難點:算法及程序設計。【授課策略與方法】演示法、研究法【授課資源及環境】計算機教室【授課過程】授課教師活動學生活動詳盡安排環節導一、發言導入師:同學們,在上一課中,我們入二、解析軟件需求及目標新

經過模擬色子的過程,研究了隨機數的規律。其中的數據解析環節是用EXCEL完成的。本課,我們使用Scratch編寫一個軟件來完成數據的解析,獲得更加直觀形象的結論。要修業生分組進行解析軟件需求及目標。教師舉例提示學生后續操作,學生談論本部分的三個問題:1、編寫代碼的過程中,需要新建哪些變量?

學生分組依照書本上的容提示解析3000個隨機數中1-6的數量并總結出這個軟件的三級目標是怎樣的。三、算法及程序設2、若是鏈表中高出了300組數授計據,那些代碼還能夠不能夠解決?3、代碼能夠完成初級目標,那怎樣更正一下它,讓其完成中級目標呢?最后完成本課學習容。依照學生作談論論表中的談論四、顯現標準對學生的作品進行自評、互評和學生作品師評。課今天你學習了哪些?采用要點環節讓學生復述操作步驟。堂小結布置作業【授課反思】第十一課二百CLUB---計時器和散點圖【授課容解析】本課,學習設計一個程序來測定1分鐘按空格的次數,并使用EXCEL對數據進行解析,觀察按鍵時間隨時間變化規律。爾后再編寫一個程序,看看誰能夠加入二百俱樂部。【學情解析】本課的授課對象為小學五年級學生。五年級的學生經過上學期對FLASH程序的學習,已具備了必然的設計及應用的能力,在解析問題和解決問題上也擁有必然的能力,但由于學生之間的信息技術差異在授課中有可能會出現好的學生操作,差的學生的學習跟不上的情況。因此,在授課中小部分學生需要老師和同學的指導和幫助來完成學習任務,掌握知識點。【授課目的】知識與技術:學習設計一個程序來測定1分鐘按空格的次數,并使用EXCEL對數據進行解析,觀察按鍵時間隨時間變化規律。過程與方法:1、教師演示部分有難度的容后,再讓學生隨著練習。2、對于簡單的那部分可讓學生依照書本上的提示一步步操作,或相互談論后再操作。感神態度與價值觀:培養學生自學能力,引導學生經過思慮試一試自己解決問題。【授課重難點】要點:測定按鍵確定按鍵速度軟件的三個目標、設計界面及編寫代碼。難點:測定按鍵確定按鍵速度軟件的三個目標、設計界面及編寫代碼。【授課策略與方法】演示法、研究法【授課資源及環境】計算機教室【授課過程】授課教師活動學生活動設計妄圖詳盡安排環節師:在數字科學家的小圈子里面,有一個叫二百俱樂部的精英團體,加入的標準是30秒能夠按200次空格,之所建立這個俱樂部,是因導一、為好多電腦游戲中涉及到每分鐘電發言導入子次數這個看法,分鐘按鍵的次數入越多,說明按鍵速度越快,對攻時就越點優勢。今天我們就學習再編寫一個程序,看看誰能夠加入二百俱樂部。新授

要求:要修業生思慮并填寫測定按鍵確定按鍵速度軟件的初級目標、中級目標和高級目標。二、制作簡單的測定按鍵速度的程序(一)演示講解:三、制作設計界面及編寫代碼。簡單的測1、建立“按鍵次數”變量。定按鍵速2、在偵測菜單中勾選計時器,能夠度的程序在舞臺上顯示一個秒表、使用腳本塊(二)計時器歸零能夠使秒表歸零。3、編寫代碼。4、測試一分鐘的按鍵次數。按要求改進程序:四、1、增添鏈表以提升程序的精確度。改進程序2、使用EXCEL解析數據。課堂小結

今天你學習了哪些?采用要點環節讓學生復述操作步驟。布置作業【授課反思】第十二課眼疾手快---因素解析和差異比較【授課容解析】本課,我們經過小貓造型的變化來測試視覺反應時間。小貓手中會突然拿起一根棒子,測試者看到小貓拿起棒子后立馬單擊小貓,使用計時器工具計算反應時間并讓小貓說出反應時間。【學情解析】本課的授課對象為小學五年級學生。五年級的學生經過上學期對FLASH程序的學習,已具備了必然的設計及應用的能力,在解析問題和解決問題上也擁有必然的能力,但由于學生之間的信息技術差異在授課中有可能會出現好的學生操作,差的學生的學習跟不上的情況。因此,在授課中小部分學生需要老師和同學的指導和幫助來完成學習任務,掌握知識點。【授課目的】知識與技術:本課要修業習了編寫代碼、儲藏數據并計算平均值、使用變量求平均值。過程與方法:1、教師演示部分有難度的容后,再讓學生隨著練習。2、對于簡單的那部分可讓學生依照書本上的提示一步步操作,或相互談論后再操作。感神態度與價值觀:培養學生自學能力,引導學生經過思慮試一試自己解決問題。【授課重難點】要點:編寫代碼、儲藏數據并計算平均值、使用變量求平均值。難點:編寫代碼、使用變量求平均值。【授課策略與方法】演示法、研究法【授課資源及環境】計算機教室【授課過程】授課詳盡安排教師活動學生活動環節導入新

一、發言導入

師:同學們,我們生活中說“眼疾手快”是指從眼睛作為傳感器接收到視覺信號,大腦解析后作為動作指令,再控制手做出反應的整個過程。在上節課中間,從按下綠旗到第一次按空格鍵之間的時間間隔,就是一個反應時間。本課,我們將經過小貓造型的變化來測試視覺反應時間。操作要點講解:1、設計小貓變身后的造型。二、設計授造型及編寫代碼三、儲藏數據并計新算平均值

2、依照書本上的提示編寫代碼,為了增添小貓變身的不確定性,讓小貓等待隨機數秒后再變身,計時器。看到小貓舉起棒子后,按下小貓,測定反應時間。操作要點講解:新建一個“結果”鏈表,將多次反應時間表的數據儲藏下來。記錄組數據,將數據從鏈表中導出,授利用EXCEL中求平均值的功能,自動計算平均值。演示講解:1、利用EXCEL將20次實驗數據生成散點圖。四、生成散點圖及使用變量3、使用變量i來統計20組“結果”鏈表的總和,再計算出平均值。計算平均這里要注意變量i的使用,能夠值使用編寫菜單中的“開始單步執行”來領悟每次循環中,i數值的變化。課今天你學習了哪些?采用要點環節讓學生復述操作步驟。堂小結布置作業【授課反思】第三單元數字工程師【單元歸納】本單元除了要顯現同學們編寫游戲作品之外,更重要的是讓同學們在湊近真實的工程情況中間,提升自己依照使用者的需求編寫程序的能力,成為一名優秀的數字工程師,未來的世界等待你們去改變。【學情解析】學習完了“數字科學家”這個單元此后,同學們應該具備了用科學研究的方法進行項目技術攻關的初步能力。第十三課游俠比武---只適用于該角色的變量【授課容解析】學生們學習了“數字藝術家”和“數字科學家”兩個單元此后,隨著對SCRATCH語言的深入,同學們也能夠自編一些小游戲,并在不斷的改進中。本課將學習編寫一個評獎程序。【學情解析】本課的授課對象為小學五年級學生。五年級的學生經過上學期對FLASH程序的學習,已具備了必然的設計及應用的能力,在解析問題和解決問題上也擁有必然的能力,但由于學生之間的信息技術差異在授課中有可能會出現好的學生操作,差的學生的學習跟不上的情況。因此,在授課中小部分學生需要老師和同學的指導和幫助來完成學習任務,掌握知識點。【授課目的】知識與技術:經過解析SCRATCH例子中的小游戲,學習建立評獎程序。過程與方法:1、教師演示部分有難度的容后,再讓學生隨著練習。2、對于簡單的那部分可讓學生依照書本上的提示一步步操作,或相互談論后再操作。感神態度與價值觀:培養學生自學能力,引導學生經過思慮試一試自己解決問題。【授課重難點】要點:解析SCRATCH例子中的小游戲及編寫評獎程序的代碼。難點:解析SCRATCH例子中的小游戲及編寫評獎程序的代碼。【授課策略與方法】演示法、研究法【授課資源及環境】計算機教室【授課過程】授課教師活動學生活動詳盡安排環節導一、師:同學們,學習完了“數字科發言導入入學家”這個單元此后,大家應該具備了用科學研究的方法進行項目攻關的初步能力,現在就是你小試牛刀的機遇。本課我們將使用編寫一個評獎程序,對小游戲進行打分。演示講解:執行“文件”—“打開”命令,進入“打開作品”對話框。單擊左列中“例子”,選擇文件列表中GAMES文件夾,單擊“確定”按鈕,即可看到SCRATCH例子中的小游戲。二、解析SCRATCH例子中的小游戲新授演示講解:1、并按“角色1”的代碼復制給“角色2”的時候,“角色2”會自動復制出只適用于“角色2”的3個變量A、B、C。三、建立3、單擊“統計”按鈕,能夠將統計評獎程序結果加入鏈表中。依照學生作談論論表中的談論四、顯現標準對學生的作品進行自評、互評和學生作品師評。課堂小結

今天你學習了哪些?采用要點環節讓學生復述操作步驟。布置作業【授課反思】第十四課保衛精靈---控制邏輯【授課容解析】在本課,同學們將學習制作簡單的報警器。在學習中若是把小貓家的大門被入侵作為報警標志,那么能夠用鍵盤上的一個按鍵如“a”被按下來表示大門被入侵,用小貓說出“報警”來表示執行報警的動作,發用“b”被按下表示窗戶被人侵,用”c“被按下表示客廳被入侵等等。【學情解析】本課的授課對象為小學五年級學生。五年級的學生經過上學期對FLASH程序的學習,已具備了必然的設計及應用的能力,在解析問題和解決問題上也擁有必然的能力,但由于學生之間的信息技術差異在授課中有可能會出現好的學生操作,差的學生的學習跟不上的情況。因此,在授課中小部分學生需要老師和同學的指導和幫助來完成學習任務,掌握知識點。【授課目的】知識與技術:認識簡單報警器的原理及制作簡單的報警器。過程與方法:1、教師演示部分有難度的容后,再讓學生隨著練習。2、對于簡單的那部分可讓學生依照書本上的提示一步步操作,或相互談論后再操作。感神態度與價值觀:培養學生自學能力,引導學生經過思慮試一試自己解決問題。【授課重難點】要點:制作報警器的新增功能并為其設計腳本。難點:制作報警器的新增功能并為其設計腳本。【授課策略與方法】演示法、研究法【授課資源及環境】計算機教室【授課過程】授課詳盡安排教師活動學生活動環節導入新

一、發言導入

師:同學們,我們無論是在哪兒,家長、老師總會對你們說要注意安全對吧,特別是一個人在家時。但是現在有一種工具已應用于社會生活中的方方面面,今天下午我們就請同學們來為SCRATCH的小主人設計并制作一款家用報警器吧。(一)認識:認識簡單報警器的功能。(二)設計界面并編寫程序。授一、制作簡單的報警器

1)新建SCRATCH程序,保存文件到指定地址,文件名為“簡單報警器”。2)選擇同“角色1”,增添腳本。請同學們參照書本上的容進行腳本設計。二、制作新擁有總開操作要點講解:關的報警1、設計造型。器設置“角色1”的兩個造型,報授警器關閉時,小貓成灰色。2、編寫代碼。參照書本上所示的代碼,為“角色1”增添腳本。三、記錄報警時間

演示講解:1、報警器增添角色“窗戶”、“客廳門”和“大門”,并將其擺放到舞臺上的合適地址。2、增添“計時器”。3、分別為這三個角色增添只適用于這個角色的“報警時間”鏈表。4、為角色“窗戶”增添腳本。4、完滿“角色1”腳本。課今天你學習了哪些?采用要點環節讓學生復述操作步驟。堂小結布置作業【授課反思】第十五課電子點菜---商務軟件開發入門【授課容解析】本課,我們將使用SCRATCH制作電子點菜器,試一試編寫一個商務軟件,為今后編寫能夠“賺錢”的商用軟件打下一個基礎。【學情解析】本課的授課對象為小學五年級學生。五年級的學生經過上學期對FLASH程序的學習,已具備了必然的設計及應用的能力,在解析問題和解決問題上也擁有必然的能力,但由于學生之間的信息技術差異在授課中有可能會出現好的學生操作,差的學生的學習跟不上的情況。因此,在授課中小部分學生需

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