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文檔簡介
..C#設(shè)計模式〔14一、
C#面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計復(fù)習(xí)5二、設(shè)計模式舉例5三、先有雞還是先有蛋?7四、大瓶子套小瓶子還是小瓶子套大瓶子?8五、
.net本質(zhì)9C#設(shè)計模式〔211一、"開放-封閉"原則<OCP>12二、里氏代換原則〔LSP12C#設(shè)計模式〔319三、依賴倒置原則<DIP>19四、接口隔離原則〔ISP20五、合成/聚合復(fù)用原則〔CARP21六、迪米特法則〔LoD22C#設(shè)計模式〔4-SimpleFactoryPattern24一、簡單工廠〔SimpleFactory模式24二、
SimpleFactory模式角色與結(jié)構(gòu):24三、程序舉例:25四、
SimpleFactory模式演化27五、優(yōu)點與缺點:29C#設(shè)計模式〔5-FactoryMethodPattern30一、工廠方法〔FactoryMethod模式30二、
FactoryMethod模式角色與結(jié)構(gòu):30三、程序舉例:31四、工廠方法模式與簡單工廠模式33五、
FactoryMethod模式演化34六、
FactoryMethod模式與其它模式的關(guān)系35七、另外一個例子35C#設(shè)計模式〔6-AbstractFactoryPattern38一、抽象工廠〔AbstractFactory模式38二、
AbstractFactory模式的結(jié)構(gòu):39三、程序舉例:41四、在什么情形下使用抽象工廠模式:44五、抽象工廠的起源45六、
AbstractFactory模式在實際系統(tǒng)中的實現(xiàn)46七、
"開放-封閉"原則50C#設(shè)計模式〔7-SingletonPattern50一、單例〔Singleton模式50二、
Singleton模式的結(jié)構(gòu):51三、程序舉例:51四、在什么情形下使用單例模式:52五、
Singleton模式在實際系統(tǒng)中的實現(xiàn)53六、
C#中的Singleton模式55C#設(shè)計模式〔8-BuilderPattern57一、建造者〔Builder模式57二、
Builder模式的結(jié)構(gòu):58三、程序舉例:58四、建造者模式的活動序列:62五、建造者模式的實現(xiàn):62六、建造者模式的演化68七、在什么情況下使用建造者模式69C#設(shè)計模式〔9-PrototypePattern70一、原型〔Prototype模式70二、
Prototype模式的結(jié)構(gòu):71三、程序舉例:71四、帶PrototypeManager的原型模式73五、淺拷貝與深拷貝77六、
Prototype模式的優(yōu)點與缺點79C#設(shè)計模式〔10-AdapterPattern80一、適配器〔Adapter模式80二、類的Adapter模式的結(jié)構(gòu):81三、類的Adapter模式示意性實現(xiàn):81四、對象的Adapter模式的結(jié)構(gòu):83五、對象的Adapter模式示意性實現(xiàn):84六、在什么情況下使用適配器模式85七、一個實際應(yīng)用Adapter模式的例子85八、關(guān)于Adapter模式的討論87C#設(shè)計模式〔11-CompositePattern88一、合成〔Composite模式88二、合成模式概述88三、安全式的合成模式的結(jié)構(gòu)90四、安全式的合成模式實現(xiàn)91五、透明式的合成模式結(jié)構(gòu)93六、透明式的合成模式實現(xiàn)94七、使用合成模式時考慮的幾個問題97八、和尚的故事98九、一個實際應(yīng)用Composite模式的例子98C#設(shè)計模式〔12-DecoratorPattern101一、裝飾〔Decorator模式101二、裝飾模式的結(jié)構(gòu)102三、裝飾模式示例性代碼103四、裝飾模式應(yīng)當在什么情況下使用106五、裝飾模式實際應(yīng)用的例子106六、使用裝飾模式的優(yōu)點和缺點110七、模式實現(xiàn)的討論111八、透明性的要求111九、裝飾模式在.NET中的應(yīng)用112C#設(shè)計模式〔13-ProxyPattern113一、代理〔Proxy模式113二、代理的種類114三、遠程代理的例子114四、代理模式的結(jié)構(gòu)115五、代理模式示例性代碼115六、高老莊悟空降八戒117七、不同類型的代理模式118八、代理模式實際應(yīng)用的例子119設(shè)計模式〔14-FlyweightPattern122一、享元〔Flyweight模式122二、單純享元模式的結(jié)構(gòu)122三、單純享元模式的示意性源代碼123四、復(fù)合享元模式的結(jié)構(gòu)125五、一個咖啡攤的例子127六、咖啡屋的例子130七、享元模式應(yīng)當在什么情況下使用133八、享元模式的優(yōu)點和缺點134設(shè)計模式〔15-FacadePattern134一、門面〔Facade模式134二、門面模式的結(jié)構(gòu)134三、門面模式的實現(xiàn)135四、在什么情況下使用門面模式135五、一個例子136六、使用門面模式的設(shè)計140設(shè)計模式〔16-BridgePattern144一、橋梁〔Bridge模式144二、橋梁模式的結(jié)構(gòu)145三、橋梁模式的示意性源代碼146四、調(diào)制解調(diào)器問題149五、另外一個實際應(yīng)用Bridge模式的例子153六、在什么情況下應(yīng)當使用橋梁模式158設(shè)計模式〔17-ChainofResponsibilityPattern158一、職責鏈〔ChainofResponsibility模式160二、責任鏈模式的結(jié)構(gòu)160三、責任鏈模式的示意性源代碼160四、純的與不純的責任鏈模式163五、責任鏈模式的實際應(yīng)用案例163六、責任鏈模式的實現(xiàn)168設(shè)計模式〔18-CommandPattern168一、命令〔Command模式168二、命令模式的結(jié)構(gòu)168三、命令模式的示意性源代碼169四、玉帝傳美猴王上天172五、命令模式的實現(xiàn)172六、命令模式的實際應(yīng)用案例173七、在什么情況下應(yīng)當使用命令模式177八、使用命令模式的優(yōu)點和缺點178設(shè)計模式〔19-ObserverPattern178一、觀察者〔Observer模式178二、觀察者模式的結(jié)構(gòu)179三、觀察者模式的示意性源代碼180四、
C#中的Delegate與Event183五、一個實際應(yīng)用觀察者模式的例子187六、觀察者模式的優(yōu)缺點191設(shè)計模式〔20-VisitorPattern192一、訪問者〔Visitor模式192二、訪問者模式的結(jié)構(gòu)193三、示意性源代碼194四、一個實際應(yīng)用Visitor模式的例子198五、在什么情況下應(yīng)當使用訪問者模式202六、使用訪問者模式的優(yōu)點和缺點203設(shè)計模式〔21-TemplateMethodPattern204一、模板方法〔TemplateMethod模式204二、模版方法模式的結(jié)構(gòu)204三、模板方法模式的示意性代碼205四、繼承作為復(fù)用的工具207五、一個實際應(yīng)用模板方法的例子208六、模版方法模式中的方法210七、重構(gòu)的原則211設(shè)計模式〔22-StrategyPattern211一、策略〔Strategy模式211二、策略模式的結(jié)構(gòu)212三、示意性源代碼212四、何時使用何種具體策略角色215五、一個實際應(yīng)用策略模式的例子215六、在什么情況下應(yīng)當使用策略模式218七、策略模式的優(yōu)點和缺點218八、其它219C#設(shè)計模式〔1
課本:《C#設(shè)計模式》,電子工業(yè)出版社,ISBN7-5053-8979-3。33元含光盤。課程內(nèi)容:設(shè)計模式來源:亞歷山大的建筑模式、Gamma等人〔1995創(chuàng)作的"DesignPatterns:ElementsofReusableSoftware"。這本書通常被稱作"GangofFour"或"GoF",開創(chuàng)性的創(chuàng)造了《設(shè)計模式》。也有人說"三十六計"就是"模式"。
一、
C#面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計復(fù)習(xí)
點擊下載,內(nèi)容包括:
字段與屬性.cs
屬性、方法作用范圍.cs
一加到一百.cs
使用接口排序<2>.cs
使用接口排序<1>.cs
求質(zhì)數(shù).cs
冒泡法排序.cs
九九表.cs
靜態(tài)與非靜態(tài).cs
構(gòu)造函數(shù).cs
方法重載.cs
多態(tài)性.cs
遞歸求階乘.cs
打印三角形.cs
傳值調(diào)用與引用調(diào)用.cs二、
設(shè)計模式舉例在設(shè)計模式中有一種模式叫Builder模式,其原理如下:我們可以將Builder理解成電飯鍋,給這個Builder放進去米和水,經(jīng)過Builder的Build后,我們就可以取出香噴噴的米飯了。
C#中有一個類叫StringBuilder,輸入必要的信息后,就可以取出對應(yīng)的String。其使用方法如下:using
System;
using
System.Text;
class
Exam
{
publicstaticvoid
Main<>
{
StringBuilder
sb
=
new
StringBuilder<>;
sb.Append<'a',2>;
sb.Append<'b',3>;
sb.Append<'c',4>;
Console.WriteLine<sb.ToString<>>;
//打印出
aabbbcccc
sb.Remove<0,
sb.Length>;
//清除sb中的所有信息
}
}程序執(zhí)行結(jié)果為:aabbbcccc
請使用StringBuilder對以下打印三角型的程序進行改寫,寫出新程序。using
System;
publicclass
Exam
{
publicstaticvoid
Main<>
{
Console.Write<"請輸入行數(shù):">;
int
lines
=
int.Parse<Console.ReadLine<>>;
Console.WriteLine<"">;
for<int
i=1;
i<=lines
;
i++>
{
for<int
k=1;
k<=
lines-i;
k++>
Console.Write<"
">;
for<int
j=1;
j<=i*2-1;
j++>
Console.Write<"*">;
Console.WriteLine<"">;
}
}
}答:using
System;
using
System.Text;
class
Exam
{
publicstaticvoid
Main<>
{
Console.Write<"請輸入行數(shù):">;
int
lines
=
int.Parse<Console.ReadLine<>>;
Console.WriteLine<"">;
StringBuilder
sb
=
new
StringBuilder<>;
for<int
i=1;
i<=lines
;
i++>
{
sb.Append<'
',
lines-i>;
sb.Append<'*',
i*2-1>;
Console.WriteLine<sb.ToString<>>;
sb.Remove<0,
sb.Length>;
}
}
}三、
先有雞還是先有蛋?到底是先有雞還是先有蛋?看下面的代碼:using
System;
class
Client
{
publicstaticvoid
Main
<>
{
Base
b
=
new
Base<>;
Derived
d
=
new
Derived<>;
b.d
=
d;
Console.WriteLine<b.d.m>;
}
}
class
Base
{
publicint
n
=
9;
public
Derived
d;
}
class
Derived
:
Base
{
publicint
m
=
10;
}Derived繼承自Base,可以說沒有Base就沒有Derived,可Base里面有一個成員是Derived類型。到底是先有雞還是先有蛋?這個程序可以正常編譯執(zhí)行并打印結(jié)果10。四、
大瓶子套小瓶子還是小瓶子套大瓶子?另外一個例子:using
System;
class
Client
{
publicstaticvoid
Main
<>
{
A
a
=
new
A<>;
B
b
=
new
B<>;
a.b
=
b;
b.a
=
a;
}
}
class
A
{
public
B
b;
}
class
B
{
public
A
a;
}上面的代碼似乎描述了"a包含b,b包含a"的關(guān)系,到底是大瓶子套小瓶子還是小瓶子套大瓶子呢?五、
.net本質(zhì)關(guān)于"先有雞還是先有蛋"的程序,系統(tǒng)運行后,內(nèi)存結(jié)構(gòu)如下:
由圖中可以看出,根本不存在雞與蛋的問題,而是型與值的問題以及指針引用的問題。關(guān)于"大瓶子套小瓶子還是小瓶子套大瓶子"問題,系統(tǒng)運行后,內(nèi)存結(jié)構(gòu)如下:
由于是指針引用,所以也無所謂大瓶子還是小瓶子了。關(guān)于更多內(nèi)容可以參考《.NET本質(zhì)論第1卷:公共語言運行庫》。C#設(shè)計模式〔2《人月神話》焦油坑、沒有銀彈
*軟件腐化的原因:問題所在
設(shè)計目標
過于僵硬
可擴展性〔新性能可以很容易加入系統(tǒng)
過于脆弱
靈活性〔修改不會波及其它
復(fù)用率低
粘度過高
可插入性〔新功能容易加入系統(tǒng)〔氣囊加入方向盤*提高系統(tǒng)可復(fù)用性的幾點原則:
傳統(tǒng)復(fù)用:
1.代碼的粘帖復(fù)用
2.算法的復(fù)用
3.數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的復(fù)用*可維護性與可復(fù)用性并不完全一致*對可維護性的支持:一、"開放-封閉"原則<OCP>Open-ClosedPrinciple原則講的是:一個軟件實體應(yīng)當對擴展開放,對修改關(guān)閉。優(yōu)點:
通過擴展已有軟件系統(tǒng),可以提供新的行為,以滿足對軟件的新的需求,使變化中的軟件有一定的適應(yīng)性和靈活性。
已有軟件模塊,特別是最重要的抽象層模塊不能再修改,這使變化中的軟件系統(tǒng)有一定的穩(wěn)定性和延續(xù)性。例子:玉帝招安美猴王
當年大鬧天宮便是美猴王對玉帝的新挑戰(zhàn)。美猴王說:"'皇帝輪流做,明年到我家。'只教他搬出去,將天宮讓于我!"對于這項挑戰(zhàn),太白金星給玉皇大帝提出的建議是:"降一道招安圣旨,宣上界來…,一則不勞師動眾,二則收仙有道也。"換而言之,不勞師動眾、不破壞天規(guī)便是"閉",收仙有道便是"開"。招安之道便是玉帝天庭的"開放-封閉"原則。招安之法的關(guān)鍵便是不允許更改現(xiàn)有的天庭秩序,但允許將妖猴納入現(xiàn)有秩序中,從而擴展了這一秩序。用面向?qū)ο蟮恼Z言來講,不允許更改的是系統(tǒng)的抽象層,而允許更改的是系統(tǒng)的實現(xiàn)層。二、里氏代換原則〔LSPLiskovSubstitutionPrinciple〔里氏代換原則:子類型<subtype>必須能夠替換它們的基類型。白馬、黑馬
反過來的代換不成立
《墨子·小取》說:"娣,美人也,愛娣,非愛美人也……"娣便是妹妹,哥哥喜愛妹妹,是因為兩人是兄妹關(guān)系,而不是因為妹妹是個美人。因此,喜愛妹妹不等同于喜愛美人。用面向?qū)ο笳Z言描述,美人是基類,妹妹是美人的子類。哥哥作為一個有"喜愛<>"方法,接受妹妹作為參數(shù)。那么,這個"喜愛<>"方法一般不能接受美人的實例。一個違反LSP的簡單例子〔長方形和正方形publicclass
Rectangle
{
privatelong
width;
privatelong
height;
publicvoid
setWidth<long
width>
{
this.width
=
width;
}
publiclong
getWidth<>
{
returnthis.width;
}
publicvoid
setHeight<long
height>
{
this.height
=
height;
}
publiclong
getHeight<>
{
returnthis.height;
}
}
publicclass
Square
{
privatelong
side;
publicvoid
setSide<long
side>
{
this.side
=
side;
}
publiclong
getSide<>
{
return
side;
}
}
正方形不可以做長方形的子類using
System;
publicclass
Rectangle
{
privatelong
width;
privatelong
height;
publicvoid
setWidth<long
width>
{
this.width
=
width;
}
publiclong
getWidth<>
{
returnthis.width;
}
publicvoid
setHeight<long
height>
{
this.height
=
height;
}
publiclong
getHeight<>
{
returnthis.height;
}
}
publicclass
Square
:
Rectangle
{
privatelong
side;
publicvoid
setWidth<long
width>
{
setSide<width>;
}
publiclong
getWidth<>
{
return
getSide<>;
}
publicvoid
setHeight<long
height>
{
setSide<height>;
}
publiclong
getHeight<>
{
return
getSide<>;
}
publiclong
getSide<>
{
return
side;
}
publicvoid
setSide<long
side>
{
this.side
=
side;
}
}
publicclass
SmartTest
{
publicvoid
resize<Rectangle
r>
{
while
<r.getHeight<>
>=
r.getWidth<>
>
{
r.setWidth<r.getWidth<>
+
1>;
}
}
}
在執(zhí)行SmartTest的resize方法時,如果傳入的是長方形對象,當高度大于寬度時,會自動增加寬度直到超出高度。但是如果傳入的是正方形對象,則會陷入死循環(huán)。代碼重構(gòu)publicinterface
Quadrangle
{
publiclong
getWidth<>;
publiclong
getHeight<>;
}
publicclass
Rectangle
:
Quadrangle
{
privatelong
width;
privatelong
height;
publicvoid
setWidth<long
width>
{
this.width
=
width;
}
publiclong
getWidth<>
{
returnthis.width;
}
publicvoid
setHeight<long
height>
{
this.height
=
height;
}
publiclong
getHeight<>
{
returnthis.height;
}
}
publicclass
Square
:
Quadrangle
{
privatelong
side;
publicvoid
setSide<long
side>
{
this.side
=
side;
}
publiclong
getSide<>
{
return
side;
}
publiclong
getWidth<>
{
return
getSide<>;
}
publiclong
getHeight<>
{
return
getSide<>;
}
}C#設(shè)計模式〔3三、
依賴倒置原則<DIP>依賴倒置〔DependenceInversionPrinciple原則講的是:要依賴于抽象,不要依賴于具體。簡單的說,依賴倒置原則要求客戶端依賴于抽象耦合。原則表述:抽象不應(yīng)當依賴于細節(jié);細節(jié)應(yīng)當依賴于抽象;
要針對接口編程,不針對實現(xiàn)編程。反面例子:
缺點:耦合太緊密,Light發(fā)生變化將影響ToggleSwitch。解決辦法一:
將Light作成Abstract,然后具體類繼承自Light。
優(yōu)點:ToggleSwitch依賴于抽象類Light,具有更高的穩(wěn)定性,而BulbLight與TubeLight繼承自Light,可以根據(jù)"開放-封閉"原則進行擴展。只要Light不發(fā)生變化,BulbLight與TubeLight的變化就不會波及ToggleSwitch。缺點:如果用ToggleSwitch控制一臺電視就很困難了。總不能讓TV繼承自Light吧。解決方法二:
優(yōu)點:更為通用、更為穩(wěn)定。結(jié)論:
使用傳統(tǒng)過程化程序設(shè)計所創(chuàng)建的依賴關(guān)系,策略依賴于細節(jié),這是糟糕的,因為策略受到細節(jié)改變的影響。依賴倒置原則使細節(jié)和策略都依賴于抽象,抽象的穩(wěn)定性決定了系統(tǒng)的穩(wěn)定性。四、
接口隔離原則〔ISP接口隔離原則〔InterfaceSegregationPrinciple講的是:使用多個專門的接口比使用單一的總接口總要好。換而言之,從一個客戶類的角度來講:一個類對另外一個類的依賴性應(yīng)當是建立在最小接口上的。過于臃腫的接口是對接口的污染。不應(yīng)該強迫客戶依賴于它們不用的方法。Myobject-orientedumbrella〔摘自DesignPatternsExplainedLetmetellyouaboutmygreatumbrella.Itislargeenoughtogetinto!Infact,threeorfourotherpeoplecangetinitwithme.Whileweareinit,stayingoutoftherain,Icanmoveitfromoneplacetoanother.IthasastereosystemtokeepmeentertainedwhileIstaydry.Amazinglyenough,itcanalsoconditiontheairtomakeitwarmerorcolder.Itisonecoolumbrella.Myumbrellaisconvenient.Itsitstherewaitingforme.IthaswheelsonitsothatIdonothavetocarryitaround.Idon'tevenhavetopushitbecauseitcanpropelitself.Sometimes,Iwillopenthetopofmyumbrellatoletinthesun.<WhyIamusingmyumbrellawhenitissunnyoutsideisbeyondme!>InSeattle,therearehundredsofthousandsoftheseumbrellasinallkindsofcolors.Mostpeoplecallthemcars.實現(xiàn)方法:
1、
使用委托分離接口
2、
使用多重繼承分離接口五、
合成/聚合復(fù)用原則〔CARP合成/聚合復(fù)用原則〔Composite/AggregateReusePrinciple或CARP經(jīng)常又叫做合成復(fù)用原則〔CompositeReusePrinciple或CRP,就是在一個新的對象里面使用一些已有的對象,使之成為新對象的一部分;新對象通過向這些對象的委派達到復(fù)用已有功能的目的。簡而言之,要盡量使用合成/聚合,盡量不要使用繼承。oDesigntointerfaces.
oFavorcompositionoverinheritance.
oFindwhatvariesandencapsulateit.
〔摘自:DesignPatternsExplained區(qū)分"Has-A"與"Is-A""Is-A"是嚴格的分類學(xué)意義上定義,意思是一個類是另一個類的"一種"。而"Has-A"則不同,它表示某一個角色具有某一項責任。導(dǎo)致錯誤的使用繼承而不是合成/聚合的一個常見的原因是錯誤的把"Has-A"當作"Is-A"。例如:
實際上,雇員、經(jīng)理、學(xué)生描述的是一種角色,比如一個人是"經(jīng)理"必然是"雇員",另外一個人可能是"學(xué)生雇員",在上面的設(shè)計中,一個人無法同時擁有多個角色,是"雇員"就不能再是"學(xué)生"了,這顯然是不合理的。錯誤源于把"角色"的等級結(jié)構(gòu)與"人"的等級結(jié)構(gòu)混淆起來,誤把"Has-A"當作"Is-A"。解決辦法:六、
迪米特法則〔LoD迪米特法則〔LawofDemeter或簡寫LoD又叫最少知識原則〔LeastKnowledgePrinciple或簡寫為LKP,也就是說,一個對象應(yīng)當對其它對象有盡可能少的了解。其它表述:
只與你直接的朋友們通信
不要跟"陌生人"說話
每一個軟件單位對其它的單位都只有最少的知識,而且局限于那些與本單位密切相關(guān)的軟件單位。迪米特法則與設(shè)計模式
Facade模式、Mediator模式使民無知
《老子》第三章曰:"是以圣人之治,虛其心,實其腹,弱其志,常使民無知無欲。"使被"統(tǒng)治"的對象"愚昧"化,處于"無知"的狀態(tài),可以使"統(tǒng)治"的成本降低。
所謂"最少知識"原則,實際上便是老子的"使民無知"的統(tǒng)治之術(shù)。不相往來
《老子》云:"小國寡民……鄰國相望,雞犬之聲相聞,民至老死,不相往來。"將被統(tǒng)治的對象隔離開來,使它們沒有直接的通信,可以達到分化瓦解,繼而分而治之的效果。迪米特法則與老子的"小國寡民"的統(tǒng)治之術(shù)不謀而合。C#設(shè)計模式〔4-SimpleFactoryPattern工廠模式專門負責將大量有共同接口的類實例化。工廠模式可以動態(tài)決定將哪一個類實例化,不必事先知道每次要實例化哪一個類。工廠模式有以下幾種形態(tài):簡單工廠〔SimpleFactory模式工廠方法〔FactoryMethod模式抽象工廠〔AbstractFactory模式一、
簡單工廠〔SimpleFactory模式SimpleFactory模式根據(jù)提供給它的數(shù)據(jù),返回幾個可能類中的一個類的實例。通常它返回的類都有一個公共的父類和公共的方法。SimpleFactory模式實際上不是GoF23個設(shè)計模式中的一員。
二、
SimpleFactory模式角色與結(jié)構(gòu):工廠類角色Creator<LightSimpleFactory>:工廠類在客戶端的直接控制下〔Create方法創(chuàng)建產(chǎn)品對象。
抽象產(chǎn)品角色Product<Light>:定義簡單工廠創(chuàng)建的對象的父類或它們共同擁有的接口。可以是一個類、抽象類或接口。
具體產(chǎn)品角色ConcreteProduct<BulbLight,TubeLight>:定義工廠具體加工出的對象。
三、程序舉例:using
System;
publicabstractclass
Light
{
publicabstractvoid
TurnOn<>;
publicabstractvoid
TurnOff<>;
}
publicclass
BulbLight
:
Light
{
publicoverridevoid
TurnOn<>
{
Console.WriteLine<"Bulb
Light
is
Turned
on">;
}
publicoverridevoid
TurnOff<>
{
Console.WriteLine<"Bulb
Light
is
Turned
off">;
}
}
publicclass
TubeLight
:
Light
{
publicoverridevoid
TurnOn<>
{
Console.WriteLine<"Tube
Light
is
Turned
on">;
}
publicoverridevoid
TurnOff<>
{
Console.WriteLine<"Tube
Light
is
Turned
off">;
}
}
publicclass
LightSimpleFactory
{
public
Light
Create<string
LightType>
{
if<LightType
==
"Bulb">
returnnew
BulbLight<>;
elseif<LightType
==
"Tube">
returnnew
TubeLight<>;
elsereturnnull;
}
}
publicclass
Client
{
publicstaticvoid
Main<>
{
LightSimpleFactory
lsf
=
new
LightSimpleFactory<>;
Light
l
=
lsf.Create<"Bulb">;
l.TurnOn<>;
l.TurnOff<>;
Console.WriteLine<"">;
l
=
lsf.Create<"Tube">;
l.TurnOn<>;
l.TurnOff<>;
}
}四、
SimpleFactory模式演化SimpleFactory模式演化〔一除了上面的用法外,在有些情況下SimpleFactory可以由抽象產(chǎn)品角色扮演,一個抽象產(chǎn)品類同時是子類的工廠。程序舉例:using
System;
publicclass
Light
{
publicvirtualvoid
TurnOn<>
{
}
publicvirtualvoid
TurnOff<>
{
}
publicstatic
Light
Create<string
LightType>
{
if<LightType
==
"Bulb">
returnnew
BulbLight<>;
elseif<LightType
==
"Tube">
returnnew
TubeLight<>;
elsereturnnull;
}
}
publicclass
BulbLight
:
Light
{
publicoverridevoid
TurnOn<>
{
Console.WriteLine<"Bulb
Light
is
Turned
on">;
}
publicoverridevoid
TurnOff<>
{
Console.WriteLine<"Bulb
Light
is
Turned
off">;
}
}
publicclass
TubeLight
:
Light
{
publicoverridevoid
TurnOn<>
{
Console.WriteLine<"Tube
Light
is
Turned
on">;
}
publicoverridevoid
TurnOff<>
{
Console.WriteLine<"Tube
Light
is
Turned
off">;
}
}
publicclass
Client
{
publicstaticvoid
Main<>
{
Light
l
=
Light.Create<"Bulb">;
l.TurnOn<>;
l.TurnOff<>;
Console.WriteLine<"">;
l
=
Light.Create<"Tube">;
l.TurnOn<>;
l.TurnOff<>;
}
}SimpleFactory模式演化〔二三個角色全部合并:
與單件模式〔Singleton相近,但是有區(qū)別。
五、
優(yōu)點與缺點:優(yōu)點:
工廠類含有必要的判斷邏輯,可以決定在什么時候創(chuàng)建哪一個產(chǎn)品類的實例,客戶端可以免除直接創(chuàng)建產(chǎn)品對象的責任,而僅僅"消費"產(chǎn)品。簡單工廠模式通過這種做法實現(xiàn)了對責任的分割。缺點:
當產(chǎn)品有復(fù)雜的多層等級結(jié)構(gòu)時,工廠類只有自己,以不變應(yīng)萬變,就是模式的缺點。因為工廠類集中了所有產(chǎn)品創(chuàng)建邏輯,一旦不能正常工作,整個系統(tǒng)都要受到影響。同時,系統(tǒng)擴展困難,一旦添加新產(chǎn)品就不得不修改工廠邏輯,有可能造成工廠邏輯過于復(fù)雜。另外,簡單工廠模式通常使用靜態(tài)工廠方法,這使得無法由子類繼承,造成工廠角色無法形成基于繼承的等級結(jié)構(gòu)。C#設(shè)計模式〔5-FactoryMethodPattern一、
工廠方法〔FactoryMethod模式工廠方法〔FactoryMethod模式是類的創(chuàng)建模式,其用意是定義一個創(chuàng)建產(chǎn)品對象的工廠接口,將實際創(chuàng)建工作推遲到子類中。工廠方法模式是簡單工廠模式的進一步抽象和推廣。由于使用了多態(tài)性,工廠方法模式保持了簡單工廠模式的優(yōu)點,而且克服了它的缺點。在工廠方法模式中,核心的工廠類不再負責所有產(chǎn)品的創(chuàng)建,而是將具體創(chuàng)建工作交給子類去做。這個核心類僅僅負責給出具體工廠必須實現(xiàn)的接口,而不接觸哪一個產(chǎn)品類被實例化這種細節(jié)。這使得工廠方法模式可以允許系統(tǒng)在不修改工廠角色的情況下引進新產(chǎn)品。在FactoryMethod模式中,工廠類與產(chǎn)品類往往具有平行的等級結(jié)構(gòu),它們之間一一對應(yīng)。
二、
FactoryMethod模式角色與結(jié)構(gòu):抽象工廠〔Creator角色:是工廠方法模式的核心,與應(yīng)用程序無關(guān)。任何在模式中創(chuàng)建的對象的工廠類必須實現(xiàn)這個接口。具體工廠〔ConcreteCreator角色:這是實現(xiàn)抽象工廠接口的具體工廠類,包含與應(yīng)用程序密切相關(guān)的邏輯,并且受到應(yīng)用程序調(diào)用以創(chuàng)建產(chǎn)品對象。在上圖中有兩個這樣的角色:BulbCreator與TubeCreator。抽象產(chǎn)品〔Product角色:工廠方法模式所創(chuàng)建的對象的超類型,也就是產(chǎn)品對象的共同父類或共同擁有的接口。在上圖中,這個角色是Light。具體產(chǎn)品〔ConcreteProduct角色:這個角色實現(xiàn)了抽象產(chǎn)品角色所定義的接口。某具體產(chǎn)品有專門的具體工廠創(chuàng)建,它們之間往往一一對應(yīng)。
三、
程序舉例:using
System;
publicabstractclass
Light
{
publicabstractvoid
TurnOn<>;
publicabstractvoid
TurnOff<>;
}
publicclass
BulbLight
:
Light
{
publicoverridevoid
TurnOn<>
{
Console.WriteLine<"Bulb
Light
is
Turned
on">;
}
publicoverridevoid
TurnOff<>
{
Console.WriteLine<"Bulb
Light
is
Turned
off">;
}
}
publicclass
TubeLight
:
Light
{
publicoverridevoid
TurnOn<>
{
Console.WriteLine<"Tube
Light
is
Turned
on">;
}
publicoverridevoid
TurnOff<>
{
Console.WriteLine<"Tube
Light
is
Turned
off">;
}
}
publicabstractclass
Creator
{
publicabstract
Light
factory<>;
}
publicclass
BulbCreator
:
Creator
{
publicoverride
Light
factory<>
{
returnnew
BulbLight<>;
}
}
publicclass
TubeCreator
:
Creator
{
publicoverride
Light
factory<>
{
returnnew
TubeLight<>;
}
}
publicclass
Client
{
publicstaticvoid
Main<>
{
Creator
c1
=
new
BulbCreator<>;
Creator
c2
=
new
TubeCreator<>;
Light
l1
=
c1.factory<>;
Light
l2
=
c2.factory<>;
l1.TurnOn<>;
l1.TurnOff<>;
Console.WriteLine<"">;
l2.TurnOn<>;
l2.TurnOff<>;
}
}工廠方法的活動序列圖活動過程包括:客戶端創(chuàng)建BulbCreator對象,客戶端持有此對象的類型是Creator,而實際類型是BulbCreator。然后客戶端調(diào)用BulbCreator的factory方法,之后BulbCreator調(diào)用BulbLight的構(gòu)造函數(shù)創(chuàng)造出產(chǎn)品BulbLight對象。四、
工廠方法模式與簡單工廠模式工廠方法模式與簡單工廠模式再結(jié)構(gòu)上的不同不是很明顯。工廠方法類的核心是一個抽象工廠類,而簡單工廠模式把核心放在一個具體類上。工廠方法模式之所以有一個別名叫多態(tài)性工廠模式是因為具體工廠類都有共同的接口,或者有共同的抽象父類。當系統(tǒng)擴展需要添加新的產(chǎn)品對象時,僅僅需要添加一個具體對象以及一個具體工廠對象,原有工廠對象不需要進行任何修改,也不需要修改客戶端,很好的符合了"開放-封閉"原則。而簡單工廠模式在添加新產(chǎn)品對象后不得不修改工廠方法,擴展性不好。工廠方法模式退化后可以演變成簡單工廠模式。
五、
FactoryMethod模式演化使用接口或抽象類
抽象工廠角色和抽象場頻角色都可以選擇由接口或抽象類實現(xiàn)。使用多個工廠方法
抽象工廠角色可以規(guī)定出多于一個的工廠方法,從而使具體工廠角色實現(xiàn)這些不同的工廠方法,這些方法可以提供不同的商業(yè)邏輯,以滿足提供不同的產(chǎn)品對象的任務(wù)。產(chǎn)品的循環(huán)使用
工廠方法總是調(diào)用產(chǎn)品類的構(gòu)造函數(shù)以創(chuàng)建一個新的產(chǎn)品實例,然后將這個實例提供給客戶端。而在實際情形中,工廠方法所做的事情可以相當復(fù)雜。一個常見的復(fù)雜邏輯就是循環(huán)使用產(chǎn)品對象。工廠對象將已經(jīng)創(chuàng)建過的產(chǎn)品登記到一個聚集中,然后根據(jù)客戶所請求的產(chǎn)品狀態(tài),向聚集查詢。如果有滿足要求的產(chǎn)品對象,就直接將產(chǎn)品返回客戶端;如果聚集中沒有這樣的產(chǎn)品對象,那么就創(chuàng)建一個新的滿足要求的產(chǎn)品對象,然后將這個對象登記到聚集中,再返還給客戶端。"享元模式〔FlyweightPattern"就是這樣一個模式。多態(tài)性的喪失和模式的退化
一個工廠方法模式的實現(xiàn)依賴于工廠角色和產(chǎn)品角色的多態(tài)性。在有些情況下,這個模式可以出現(xiàn)退化。工廠方法返回的類型應(yīng)當是抽象類型,而不是具體類型。調(diào)用工廠方法的客戶端應(yīng)當依賴抽象產(chǎn)品編程,而不是具體產(chǎn)品。如果工廠僅僅返回一個具體產(chǎn)品對象,便違背了工廠方法的用意,發(fā)生退化,這時就不再是工廠模式了。工廠的等級結(jié)構(gòu):工廠對象應(yīng)當有一個抽象的超類型。如果等級結(jié)構(gòu)中只有一個具體工廠類的話,抽象工廠就可以省略,發(fā)生了退化。
六、
FactoryMethod模式與其它模式的關(guān)系與工廠方法模式有關(guān)的模式還包括:
模板方法模式、MVC模式、享元模式、備忘錄模式
七、
另外一個例子//
Factory
Method
pattern
--
Real
World
example
using
System;
using
System.Collections;
//
"Product"
abstractclass
Page
{
}
//
"ConcreteProduct"
class
SkillsPage
:
Page
{
}
//
"ConcreteProduct"
class
EducationPage
:
Page
{
}
//
"ConcreteProduct"
class
ExperiencePage
:
Page
{
}
//
"ConcreteProduct"
class
IntroductionPage
:
Page
{
}
//
"ConcreteProduct"
class
ResultsPage
:
Page
{
}
//
"ConcreteProduct"
class
ConclusionPage
:
Page
{
}
//
"ConcreteProduct"
class
SummaryPage
:
Page
{
}
//
"ConcreteProduct"
class
BibliographyPage
:
Page
{
}
//
"Creator"
abstractclass
Document
{
//
Fields
protected
ArrayList
pages
=
new
ArrayList<>;
//
Constructor
public
Document<>
{
this.CreatePages<>;
}
//
Properties
public
ArrayList
Pages
{
get{
return
pages;
}
}
//
Factory
Method
abstractpublicvoid
CreatePages<>;
}
//
"ConcreteCreator"
class
Resume
:
Document
{
//
Factory
Method
implementation
overridepublicvoid
CreatePages<>
{
pages.Add<
new
SkillsPage<>
>;
pages.Add<
new
EducationPage<>
>;
pages.Add<
new
ExperiencePage<>
>;
}
}
//
"ConcreteCreator"
class
Report
:
Document
{
//
Factory
Method
implementation
overridepublicvoid
CreatePages<>
{
pages.Add<
new
IntroductionPage<>
>;
pages.Add<
new
ResultsPage<>
>;
pages.Add<
new
ConclusionPage<>
>;
pages.Add<
new
SummaryPage<>
>;
pages.Add<
new
BibliographyPage<>
>;
}
}
///<summary>///
FactoryMethodApp
test
///</summary>class
FactoryMethodApp
{
publicstaticvoid
Main<
string[]
args
>
{
Document[]
docs
=
new
Document[
2
];
//
Note:
constructors
call
Factory
Method
docs[0]
=
new
Resume<>;
docs[1]
=
new
Report<>;
//
Display
document
pages
foreach<
Document
document
in
docs
>
{
Console.WriteLine<
""
+
document
+
"
"
>;
foreach<
Page
page
in
document.Pages
>
Console.WriteLine<
"
"
+
page
>;
}
}
}C#設(shè)計模式〔6
溫馨提示
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