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文檔簡介
供應鏈管理《》課程設計級:業 班專號:學師:老 指導稱: 隊名團名:姓 員成管理學院 日月年2017XXXI目錄一、生產物流實驗分析報告 11、小組介紹 32、實驗過程內容 23、實驗結果分析 3二、“啤酒游戲”實驗分析報告 31、小組介紹 32、實驗過程內容 43、實驗結果分析 5II一、生產物流實驗分析報告1、小組介紹小組名稱:XXX小組組長姓名:XXX組員姓名:生產產品:花籃第1次實驗分組:(按工位分布排序)工序1:底、心、撐 工序2:邊工序3:大小提手 工序4:質檢工序5:出庫管理 工序6:入庫管理第2次實驗分組:(按工位分布排序)工序1:心、底 工序2:撐工序3:邊 工序4:提手工序5:質檢及傳送員 工序6:出庫管理工序7:入庫管理2、實驗過程內容2.1、第一次實驗根據使用雪花片制作產品的不同工序的繁雜程度,我們做出了以上生產人員分配,并將剩余人員分配至“質檢”、“出庫管理”、“入庫管理”等崗位。首先,我們采取了播種式原材料出庫方法, 將三種產品原材料同時分揀, 全部分揀完成之后再出庫,再由生產線生產產品,通過質檢后入庫。從觀察原材料出庫及生產線運作,我們發現了如下幾個問題:1.播種式原材料出庫使得材料出庫前出庫人員十分忙碌,耗費大量時間,且由于原材料未到位,生產線人員處于怠工狀態,材料出庫后又反之。“底、心、撐”的生產人員的制作速度要大于插邊的人員,使得半成品積壓,但熟練之后可以做到不積壓1制作提手的復雜程度超出了我們的預計,此環節人員安排過少,導致大量半成品積壓。中途調整了原材料出庫方式,改為按照產品需要出庫,但領料單未改變,倉庫未做好相應備注,導致幾種原材料后期缺貨。實驗1從下達領料單到原材料出庫總用時 19分鐘,完工總用時 1小時15分鐘。2.2第二次實驗根據第一次試驗發現的問題,我們對第二次的分組進行了調整。為使生產線和倉庫同時處于運作狀態,在第2次實驗的原材料出庫我們采用了摘果式。首先我們按照一個產品所需原材料進行出庫,但出庫速度遠低于生產速度,導致生產線效率下降。因此我們暫停調整,在非入庫時間,入庫管理員幫助出庫管理員出庫,且由原來按照一個產品所需出庫調整為按照5個產品所需材料出庫。問題:1.原材料出庫數量錯誤,粉色原材料短缺,綠色原材料多余。質檢員及入庫員沒有控制好數量,第一個產品制造數量超出訂單量。第2次實驗總用時33分鐘。3、實驗結果分析第一次實驗從下達領料單到原材料出庫總用時19分鐘,完工總用時1小時15分鐘。第2次實驗總用時33分鐘。第一次實驗時經驗不足,思考過于理想化,出現了許多問題,導致完成時間過長;第二次實驗,我們吸取了第一次的經驗教訓,更改了人員分配和原材料出庫方式,使得完成時間縮短,但仍舊存在問題。根據兩次實驗所出現的問題,我們做大的不足還是出現在領料單上,我們沒有整體的安排好原材料出庫的方式方法,導致整體時間加長及材料短缺或冗余。但是在生產過程中,我們不斷地改進優化,生產線的流動性有了很大的提高,速度加快,各個環節之間配合默契,最終較好地完成了此次實驗。我在此次實驗中擔任“底、心、 (撐)”的生產人員,工作較繁雜,但相較于其他工作還算簡單,出現問題較少。此次實驗讓我們熟悉了各個生產環節,并進行了具體操作,使得學到的知識不再局限于理論水平,收獲很大。2二、“啤酒游戲”實驗分析報告1、小組介紹小組名稱:XXX小組組長姓名:XXX組員姓名:實驗角色分配角色成員分配最終消費者 零售商批發商分銷商生產商生產商生產布局:“當、“生產階段”1、身前擺放四個盒子,從左到右分別貼上“當前庫存”、、前計劃生產量”“新生產的啤酒”的標簽“生產階段”兩個盒:在“當前計劃生產量”、、供應鏈初始狀態(第20周)“當前庫存”中放入十二個產品,剩余產品放入“新生子中分別放入四個產品,產的啤酒”盒子中,表示供貨量。、生產商給分銷商的供貨期為四周(訂單響應時間為兩周,送貨時間為兩3周)。產品制造周期為兩周。2、實驗過程內容2.1方案設計1、啤酒游戲的供應鏈只涉及一種商品:啤酒;2、共有五個供應鏈節點:最終消費者、零售商、批發商、分銷商、生產商;3、決策問題:各決策主體基于實現自身利益最大化的目標來確定自身每周的訂購量;34、供應鏈為直線型供應鏈,商品與訂單僅僅在相鄰的兩個節點之間傳遞,不能跨節點;5、原材料供應無限制,生產商生產能力無限制,各節點的庫存量無限制;6、時間單位:周,每周發一次訂單;7、訂貨、發貨與收貨均在期初進行,本期收到的貨能夠用于本期銷售;8、供貨期(提前期):零售商→消費者:0周 批發商→零售商:應周期2周,送貨時間2周) 分銷商→批發商:4周(同上)銷商:4周(同上) 生產商制造周期:2周
4周(訂單響生產商→分9、除了下游節點向相鄰上游節點傳遞訂單信息之外, 供應鏈節點之間信息隔絕。2.2生產商流程運作第一周:入庫:把“生產階段”中的全部產品移至“當前庫存”中;收訂單:取出分銷商“訂單延遲”中的訂單,基于訂單量,預測、給出當期生產量,并記錄;發貨:把“當前庫存”中的產品按訂單量移至分銷商“運輸延遲“中,若缺貨,則將現有貨物發出,記錄本期缺貨量,并在庫存允許時補發;下計劃:把“當前計劃生產量”中的全部產品移至“生產階段”中,并從備用產品中取出當期計劃生產量的產品數,放入“當期計劃生產量”;第二周:等老師發出第二周操作指令后,按上述步驟,繼續操作流程。結束之后,描繪“庫存—缺貨”折線圖、“預測需求量(訂單)”折線圖。2.3出現問題1、未明確生產商所需盒子,多余放置了“當期運量” 、“運輸延遲”等盒子2、記錄數據時,多余設置了“運輸延遲”、“當期運量”列,導致數據記錄繁雜,出現錯誤3、忽略了訂單延遲和運輸延遲,直接跟據訂單生產產品,導致經常缺貨4、零售商從“運輸延遲”中取得商品時未延遲兩周,導致前幾次實驗數據失效3、實驗結果分析3.1圖表4生產商5經銷商批發商6零售商從以上圖表可看出從消費者到制造商這一過程中需求的變異程度不斷放大,牛鞭效應明顯。3.2思考7)什么是牛鞭效應?它是怎么產生的?(1“牛鞭效應”是指供應鏈上的一種需求變異放大現象,是信息流從最終客戶端向原始供應商端傳遞時,無法有效地實現信息共享,使得信息扭曲而逐級放大,導致了需求信息出現越來越大的波動,此信息扭曲的放大作用在圖形上很像一個甩起的牛鞭,因此被形象地稱為牛鞭效應。產生原因:在實驗中除了下游節點向相鄰上游節點傳遞訂單信息之外,供應鏈節點之間信息隔絕,使得需求信息不能實現共享、信息透明度不夠,這是產生牛鞭效應的最主要原因。同理在現實經濟生活中產生牛鞭效應是因為供應鏈上的信息流從最終客戶向原始供應商端傳遞時候,無法有效地實現信息的共享,從而使得信息扭曲而逐漸放大,導致了需求信息出現越來越大的波動。但是經濟生活中導致牛鞭效應的原因不僅于此,它更加多元化(需求預測修正、價格波動、訂貨批量、環境變異、短缺博弈、庫存失衡、缺少協作、提前期)。2)游戲過程中你是怎樣進行需求預測的?有什么值得改進的地方嗎?你認為預測水平的提高有助于降低牛鞭效應嗎?首先由于原始庫存是已知的,因此剛開始我們根據庫存和訂單進行需求預測,根據需求發貨,及時計劃生產,補充庫存。后來我們在第一次保持庫存的策略基礎上進行改進,根據消費者的實際消費區間1-10)和訂單的變化進行需求預測,并實行降低庫存策略,當庫存降到一定數量后再采取少批量生產策略,將庫存維持在一個自認為合適的庫存水平,若接近本期期末,在滿足市場需求的情況下,特別是在最后四周里,不計劃再生產,而只要在滿足市場需求的情況下保持低庫存水平。根據幾次實驗情況比較,我認為預測水平的提高有利于降低牛鞭效應。3)造成訂單劇烈波動的原因是什么?如何解決或者緩解這種現象?原因:1、市場信息沒有有效地傳遞與共享,由于各節點間信息是隔絕的,所以不能準確地把握市場需求量。2、出現庫存缺貨現象,在游戲中我們發現,當庫存量急劇下降甚至出現缺貨時,會不斷加大訂貨量,以彌補存貨和供應量,這將造成每一節點的訂單都劇烈波動。3、消費市場中的需求不確定,在消費市場中,往往會有許多不確定性因素的存在,如價格折扣、數量折扣,或者由于經濟環境突變造成人們的預期不確定,致使零售商在市場需求變動期采購訂貨量大于實際需求量, 從而引起訂單劇烈波動。措施:1、減少不確定性。加強供應鏈協調,實現信息集成共享,使各結點 8企業都能依據當期實際需求進行生產或訂貨。2、減小變動性。在面對市場中的不確定因素時,應準確把握好每一期的訂單量。作為生產商,應該提高需求預測水平,規劃好生產量,以免在訂單急劇上升時出現缺貨現象。4)造成庫存(缺貨)劇烈波動的原因是什么?如何解決或者緩解這種現象?原因:1、需求訂單突然急劇上升,由于經銷商的訂單急劇變化,導致生產商不能及時供應其所需量,從而面臨嚴重的缺貨現象。2、訂單時間的限制,由于訂單響應期2周,運輸延遲2周,導致不能及時收到當前訂單,不能及時供貨,所以造成了庫存缺貨劇烈波動。3、在經銷商需求量減少時,生產商沒有充分考慮訂單急劇的情況,所以計劃生產量仍較高。措施:1、縮短訂單延遲時間,由于存在訂貨發貨時間延遲,不能馬上得到應有需求量,若縮短訂單延遲時間,也將縮短缺貨時間,或是能夠及時向零售商供貨。2、改變逐級訂貨方式,由于商品訂單僅僅在相鄰兩個節點之間傳遞,不能跨節點,給庫存帶來了更多的壓力,為減少此類現象,應形成一個網狀的供應鏈,彌補直線式的缺陷,形成多渠道獲取方式,在批發商庫存不足時,零售商也可直接向分銷商獲取貨源,從而緩解庫存缺貨劇烈波動現象。3、提高預測的精確度,這需要考慮歷史資料、定價、季節、促銷和銷售額等因素,和供應鏈各節點保持良好的溝通,及時獲得這些數據,采取上下游間分享預測數據并使用相似的預測方法進行協作預測,來提高預測的準確性。3.3實踐體會在游戲中,由于除了下游節點向相鄰上游節點傳遞訂單信息之外,供應鏈節點之間信息隔絕,造成信息不對稱。扮演生產商的我們所能接觸到的信息只有從經銷商手中延遲了兩周的訂單,并以此作為參照預測需求水平,計劃生產。由于預先了解了在實驗中會產生缺貨、積貨現象(實際是牛鞭效應) 。因此,就生產商而言,在信息不對稱的情況下,需要根據消費者的實際消費區間(1-10)和訂單的變化進行需求預測。當市場需求發生變化的時候,尤其是在游戲中期市場需求突然開始增加的時候
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