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文檔簡介

本文格式為Word版,下載可任意編輯——數學高效課堂從“頭”開始本文論述小學數學課堂的導入方法,建議教師靈活運用童話故事導入、古典名著導入、生活情境導入、游戲活動導入、實踐操作導入、現代信息技術導入等方法,激發學生的學習興趣,調動學生的學習積極性、能動性,進而打造高效數學課堂。

小學數學高效課堂導入方法

GA

0450-9889(2021)13-0146-02

課前導入是一節課的首要環節,雖只占用幾分鐘的時間,但它卻猶如電影的“序幕〞和樂曲的“引子〞,對接下來的課堂教學起著重要的引導作用。正如有名特級教師于漪所說:“課的第一錘要敲在學生的心靈上,激發起他們思維的火花,或像磁石一樣把學生牢牢地吸引住。〞一個精彩的導入,能激起學生猛烈的求知欲望,吸引學生的注意力,激發學生的學習興趣,誘發學生的學習情感,為小學數學課堂教學高效開展開創一個良好的開端。小學數學教師在教學時應根據學生的心理特征及所教知識內容的特點,為學生設計多元化的精彩導入情境,激發學生的學習興趣和求知欲,為學生的學習注入源源不斷的動力,使他們精神飽滿地主動接受新知,讓數學高效課堂的精彩真正從“頭〞開始。

一、童話故事導入,激發數學學習動力

故事的魅力是無窮的,它因生動、好玩兒、形象而大受兒童的青睞。上課時,教師可根據教材內容特點和實際需要,將故事和數學有機結合,適時滲透與數學教學有關的故事,使稍顯枯燥無味的數學知識變得生動好玩兒、引人入勝。特別是課的伊始,用生動詼諧、激情飽滿的語言描繪一個生動曲折的數學童話故事,能集中學生的注意力,激發學生猛烈的求知欲和數學學習動力,使學生記憶深刻、不易遺忘。學生在聚精會神地聽故事的同時進入學習狀態,在數學故事的意境中主動參與數學學習活動,收到水到渠成的教學效果。

例如,在教學“年、月、日〞的內容時,筆者利用《睡美人》的童話故事導入:“一位漂亮的公主被邪惡的巫婆詛咒,她在織布時被紡錘刺傷,沉睡了一百年。大家想一想,一百年是多少個月,又是多少日呢?我們可不可以替悄悄等待王子喚醒自己的公主計算一下?〞這樣導入,學生會及時跟上教師的教學思路,試著動筆去算一算一百年是多少個月,又是多少日。學生動筆使其數學思維得以鍛煉,收到了較為理想的教學效果,學生在故事潤物細無聲的作用下,能健康成長、高興學習。可見,有故事的數學課堂是精彩的,課前故事導入能把數學課堂教學向高效推進。

二、古典名著導入,提升數學思維能力

古典名著是我國優秀傳統文化的藝術瑰寶,它向世人展示豐富的文化內涵和思想,其中還蘊含著一定的數學文化。小學生在學習語文時經常凝聽或閱讀古典名著,那么在數學教學中,教師也可挖掘學生耳熟能詳的名著片段進行數學課堂導入,引領學生了解名著、走近名著,體驗閱讀名著的開心,學會用數學的眼光去閱讀名著,解決名著中蘊含的數學問題,提升數學思維能力。

例如,在教學“位置與方向〞的內容時,筆者利用《紅樓夢》的片段進行課堂導入:“《紅樓夢》里的大觀園十分美麗,劉姥姥在進大觀園時被眼前的建筑弄得眼花繚亂,不管看哪里都是朱紅的柱子,根本無法分清方向。假如是你們和劉姥姥一起走進大觀園,你們能分得清方向嗎?假設我們的教室就是《紅樓夢》里的大觀園,大家來鑒別一下方向吧!〞筆者通過名著《紅樓夢》創設導入情境,在激發學生學習興趣的同時,還提高了學生對名著的欣賞和認識水平,讓學生學會用數學的眼光閱讀古典名著,體會名著中所蘊含的數學問題,不僅能提升學生的數學閱讀能力和表達能力,還能提高學生的數學思維能力,使數學課堂教學更高效。

三、生活情境導入,引導關注生活數學

數學來源于生活,又服務于生活。數學的學習建立在日常生活的基礎之上,學好數學是為了更好地解決生活中的現實問題。只有當數學和學生的現實生活密切結合時,數學才是活的、富有生命力的。因此,教師在教學時,應關注學生的生活經驗,將數學教學內容生活化,從學生的生活實際出發,用學生熟悉且感興趣的事件創設“生活化〞導入情境,拉近數學與生活的距離,讓學生從直接的生活經驗與生動具體的現實背景中,開始數學學習,體驗和理解數學,提升學生對生活數學的關注度,既培養學生的觀測能力和解決實際問題的能力,又提升數學課堂教學的效率。

例如,在教學“小數的意義〞的內容時,筆者通過現實生活的例子引導學生結合生活經驗了解小數的產生,體會小數產生的必要性:“李老師在這次新型冠狀病毒肺炎疫情期間感覺不安逸,她去醫院測量了體溫,是37.1度,低于隔離住院的界限37.2度,醫生給她開了退燒藥,她吃下不久就降溫了,恢復到了正常體溫36.2度。對這幾個體溫度數,你們想知道什么?……這節課我們就來學習——小數的意義。〞通過以現實生活為切入點,給小數以豐富的生活背景,誘發學生的學習熱心,入情入境,使學生切身體會到數學知識與現實生活的關系,深刻感受到所學的知識就在自己的生活中,體會數學知識的價值和意義,學生簡單接受,導入效果好,能更好地促進課堂教學效益的提升。

四、游戲活動導入,加強數學趣味性

愛玩是孩子的天性,而游戲是孩子愛好的活動形式。教師在進行課前導入的時候,若能根據小學生活潑、好動、好奇心強等特點,利用游戲對孩子的吸引力,將游戲有機地運用于課堂教學中,通過創設各種別致好玩兒的游戲情境導入,融知識、趣味、思想于一體,寓教于樂,讓數學課堂教學增加趣味性的同時,激發學生的學習興趣與欲望,調動學生的學習積極性,讓學生在游戲活動中學習數學,以愉悅的心情全身心地投入數學學習活動中,真正把數學課堂教學向高效推進。

例如,在教學“可能性〞的內容時,筆者用學生兒時喜歡玩的“剪刀、石頭、布〞游戲導入新課:“請兩個同學上臺玩‘剪刀、石頭、布的游戲,其他同學統計這兩個同學各自輸贏的狀況,猜一猜,誰最有可能獲勝?〞通過組織學生在游戲中自由活動、自由交流、自由表達,激發學生的學習興趣,讓學生在推測中感受,在活動中明理,知道事件發生的可能性是有大有小的,寓學于樂,使學生在短時間內進入學習新課的狀態,極大地發揮了學生的身心潛能,調動了學生的學習積極性,使學生學得輕松、學得高興。

五、實踐操作導入,發展數學創新力

實踐是創新的源泉。在小學階段,動手操作是解決數學知識抽象性與學生思維形象性之間矛盾的一種有效手段,不僅能很好地吸引學生的注意力,還是一個手、腦并用的過程,對培養學生解決問題能力和創新能力具有十分重要的作用。俗話說:“眼過千遍,不如手過一遍。〞教學時,教師應精心引導學生依據已有知識操作學具導入新課,大膽放手讓學生“多動〞,盡量讓他們“做中想,想中學〞,讓學生在動手操作中體驗數學的樂趣、感悟數學知識、提高解決問題的能力、發展創造性思維,使課堂教學達到事半功倍的效果。

例如,在教學“用圓規畫圓的方法〞的內容時,教師可調動學生已有的生活經驗,先以問題“怎樣畫圓?看誰的方法又多又好〞勉勵學生大膽嘗試,借助實物學具(如茶杯蓋、帶圓孔的三角尺、圓規等)自由畫圓并交流方法,說說這些方法的優點和局限性,使學生感受用圓規畫圓的優越性:可畫任意大小的圓。接著,教師因勢利導,再以問題“怎樣用圓規畫出規范、標準的圓呢〞進一步激發學生的學習興趣,引導學生探究用圓規畫圓的方法,逐步引入新課學習。學生的好奇心、積極性被充分調動起來,人人動手、動腦,大膽摸索,爭先恐后地投入動手探究中,師生樂在其中,能迅速完成教學目標任務。

六、現代信息技術導入,激發學生思維活力

運用現代信息技術,可使聲、色、形、動、靜發生交替變化,向學生呈現具體、形象、直觀、聲畫并茂的材料,能激發學生的學習欲望,使學生的學習狀態由被動變為主動,從而以積極的心態融入數學學習活動中,探尋數學的奧秘。教學時,教師可根據教學內容靈活運用現代信息技術,為學生創設一個喜聞樂見、生動活潑、貼近生活的導入情境,通過生動逼真的圖像動畫吸引學生的注意力,化靜為動,讓每一名學生的思維隨著畫面去觀測、體驗、思考、發現,讓學生的思維“活〞起來,促使學生積極主動學習、主動思考數學問題,激發學生的思維活力。

例如,在教學“圓的認識〞的內容時,筆者創設動畫情境導入:先展示安裝圓形車輪的汽車平穩、有序地在馬路上奔馳的情景。這時,聰聰突發奇想:“把車輪換成其他外形會出現什么狀況呢?〞接著展示安裝方形、三角形、橢圓形等外形車輪的車子在前行時顛簸、艱苦行駛甚至停駛的情景。筆者在學生的歡樂聲中設問:“為什么只有安裝圓形輪子的車子才會走得又快又穩?〞這樣的導入設計生動好玩兒、簡單明白、突出主題,引發了學生對圓的探究欲望。在信息技術的吸引下,學生的求知欲望大增,學生的思維碰

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