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文檔簡介
1、Krakatoa1.60 用戶使用手冊內容概要:最更至:2022 年 9 月 8 號留意:本文檔僅僅適用于 krakatoa v1.6.0 版本,假設您現在使用的是krakatoa v 1.5.x 系列版本的話,您可以在網上重搜尋到后發給我,我重給您翻譯一遍,一般來說,高版本的包括低版本的各種主要內容名目指引快速開頭Krakatoa 介紹和安裝Krakatoa 插件簡介Krakatoa 插件各個版本歷史系統需求在一個工作站中為 3ds max 安裝 krakatoa 插件注冊該局部由于使用的是破解版,省略在渲染節點中安裝 krakatoa 插件簡潔錯誤介紹及解決Krakatoa 腳本kraka
2、toa 菜單和工具欄渲染器的設置3ds Max 設置Krakatoa 主界面快速預覽Krakatoa 插件的使用3ds Max 的整合支持的 3ds Max 的物體類型和屬性支持的攝像機和燈光類型支持的材質和貼圖類型支持標準材質支持建筑材質支持混合材質支持復合材質支持多為自對象材質支持頂底材質支持位圖貼圖支持相機貼圖支持衰減貼圖支持定點著色貼圖可以渲染的粒子來源渲染 particle flow 粒子渲染 max 內置根本粒子渲染物體頂點渲染 PRT loader 導入的物體渲染 PRT Volume 物體渲染 thinking particle 粒子渲染 fumefx 模擬的粒子和在 1.5.
3、x 版本中渲染的方法一樣,具體在下面的文檔中介紹粒子工作流程如何保存粒子如何復制粒子如何在 krakatoa 插件中使用 deadline如何使用 PRT loader 導入粒子如何變形 krakatoa 導入的粒子如何蒙皮包裹 krakatoa 粒子和變形網格按通道選擇并且變形使用體積選擇變形器變形粒子如何使用 PRT loader 切割粒子和獵取法線使用通道選擇和 krakatoa delete modifier 切割粒子Pf 粒子信息的重載入在 krakatoa 中渲染粒子粒子渲染模式了解在粒子渲染中密度的作用如何削減渲染的顆粒顯示平滑顆粒體積渲染模式體積渲染紋理Krakatoa 紋理使
4、用環境反射運動模糊效果景深效果Ambient PME 渲染面板介紹遮罩物體Krakatoa 陰影生成Krakatoa 渲染元素迭代測試渲染模式粒子緩存和燈光緩存燈光通道的保存和重利用學習 krakatoa 渲染器常見問題解答教程教程簡介根本粒子渲染根本粒子渲染教程例如文件簡介保存例子遮罩物體和陰影投射陰影到集合體如何增加粒子數量Magmaflow 介紹在特效中使用 prt 和 magmaflow 的有用范例使用 magmaflow 把握粒子的密度和顏色在 KCM 和 DataOp 之間傳遞通道數據如何使用 magmaflow 的索引通道使用 magmaflow 把握 ZDepth 通道均衡 Z
5、Depth 的疊加渲染平面圖像溶解實例使用 magmaflow 的四元組菜單使用 magmaflow 四元組變形粒子使用 magmaflow 的外表把握器在 PF 粒子中使用 PRTloader 誕生和更把握器混合相加渲染模式和體積渲染使用 PF,mesher,PRT Volume 制作煙霧使用 krakatoa 渲染云層透亮遮罩物體和多層保存使用高頻率早搏修改器加倍已存在的粒子序列使用 krakatoa 的幾何體測試修改器通過粒子年齡來衰減粒子密度使用 dataflow 的速度通道為粒子著色使用腳本語言通過速度通道為粒子著色使用 dataflow 和 max 腳本為粒子的攝像機貼圖包括動態貼
6、圖一些老教程如何使用 pf 里的 krakatoa 運算符使用 Krakatoa 的 pf 運算符混合粒子文件使用 pf 的 krakatoa 運算符加倍已存在的粒子資源和實例Krakatoa 的外部資源Krakatoa 在工作室中的使用Krakatoa 用戶使用手冊Krakatoa 用戶使用手冊Krakatoa 渲染面板治理 GUI 卷展欄預設和歷史卷展欄全局渲染參數卷展欄陰影參數卷展欄主把握欄粒子保存欄粒子加倍欄粒子通道存出欄遮罩物體欄環境卷展欄Krakatoa 日志窗口Krakatoa 渲染幀窗口擴展Krakatoa 擴展欄Krakatoa 原理流程圖Krakatoa 粒子信息預覽試圖P
7、RT 縱覽Krakatoa 陰影擴展使用 krakatoa 浮動開發欄場景離子源卷展欄Prt 導入物體卷展欄Prt 體積物體卷展欄Prtfumefx 物體卷展欄Prttp 卷展欄Krakatoa 浮動參數系統參數用戶界面和交互參數用戶界面顏色參數附加日志用戶注釋說明相關日志用戶自定義 krakatoa 默認啟動界面和工作預設參數界面預設和歷史系統在卷展欄中治理預設Krakatoa 工具欄工具欄一覽Krakatoa 物體Prt loader 物體Prt loader 選擇粒子對話欄序列文件治理Prt 體積物體Prt volume 生成網格和隨機粒子Prtfumefx 物體Prt 粒子源物體Kra
8、katoa 修改器Krakatoa camera 修改器Krakatoa channel 修改器Krakatoa delete 修改器Krakatoafumefx 修改器Krakatoa skin wrap world space 修改器修改器堆棧的導入和保存Krakatoa 材質和貼圖Krakatoa magma 粒子信息通道編輯Magmaflow 編輯器Magmaflow 編輯器節點類型Magmaflow 輸出節點Magmaflow 輸入節點通道輸入節點數值輸入節點腳本輸入節點貼圖輸入節點幾何體輸入節點Magmaflow 操作節點Magmaflow 算數節點函數操作節點向量操作節點三角算法
9、操作節點轉變節點變換節點外表操作節點規律操作節點黑盒子操作節點Magmaflow 節點顏色編碼在 magmaflow 編輯器中創立節點使用節點倉庫編輯和操作節點手動和自動更在界面中顯示輸入節點主菜單項選擇項鍵盤快捷鍵快捷鍵列表顯示選項卷展欄Magmaflow 實例顯示基準不知道什么意思Krakatoapf 操作符Krakatoaprt loader 的 pf 粒子操作符Krakatoa file id 測試操作符Krakatoa options 操作符Krakatoa geometry 一覽Krakatoa geometry 測試操作符Krakatoa collision test 測試卷展欄
10、Pf 中的老式 krakatoa 操作符Krakatoa 粒子文件格式說明書粒子文件通道PRT 文件格式CSV 文件格式BIN 文件格式Krakatoa 和 max 腳本Krakatoa 腳本卷展欄Max 腳本在 Krakatoa 中使用Krakatoa 插件和腳本組件狂亂粒子界面使用 max 腳本渲染隨機粒子用戶自定義分割 max 腳本功能函數Prt loader 的 max 腳本介紹粒子輸入輸出的 max 腳本數值Krakatoa 粒子流的 max 腳本數值使用第三方應用程序與 krakatoa 互動Krakatoa 與 pf 粒子互動Krakatoa 與 fumefx 互動Krakato
11、a 與 TP 互動TP 使用數據通道強制命名粒子與 realflow 互動與其他一些插件互動以上屬于名目局部,至此以下屬于正文局部分割線首先翻譯 learning Krakatoa 局部和 using krakatoa 局部,然后翻譯 krakatoa user reference 局部,這幾局部屬于比較重要的,然后是 get starting 局部1、 常見問題解答:這些問題主要來源是 prime focus 的論壇【1】、渲染不出來黑場景:kaka 渲染出來的是一片黑色,連 alpha 通道都沒有Kaka 只是一個粒子的渲染器,它不會渲染任何幾何體,除了那些被用來阻擋在一些幾何體后的粒子的
12、遮罩和從幾何體投射陰影到粒子上的物體,即使是這樣,這些物體一樣是以一種空洞的形式消滅在粒子云里的,而不是像我們尋常看到的幾何體顏色樣式,所以說遇到這種狀況的話你需要首先確認一下自己是不是已經創立和啟用了至少一種粒子源,然后再渲染試試看。假設你正在渲染的是用 prt loader 導入的 realflow 的粒子序列文件的話,很有可能消滅的狀況是這個序列文件的密度通道值是0,假設你遇到的是這種狀況的話,你可以通過給這個 prt loader 添加一個 magmaflow editor,然后創立一個值為 0 的 float 輸入節點,并且把它連接到這個修改器的密度輸出通道中。排解這兩種狀況的話,你
13、還有可能遇到的是可以看到alpha 通道但是看不到 rgb 的通道染色,這個時候你要確定你是不是在場景中創立了燈光, 或者是否關閉了 emission overrid 并且在主把握面板中使用了 emission。【2】、particle loaders:在三個軸向上移動體積粒子還有可能遇到的狀況是我使用 pf 創立保存了粒子,并且使用 prt loader 導入了這些粒子,但是在你的視圖中并沒有消滅粒子,這是神馬狀況?Prt loader 的默認設置時“導入前N 個粒子并且只顯示在視圖中渲染的百分之一的粒子“,我們渲染粒子的時候都是渲染的 100%,所以你有可能看到的不是沒有粒子,而是只有百分
14、之一的粒子。具體有以下幾個緣由:之所以只顯示前n 個粒子而不顯示全部的粒子的緣由是這樣會更加的快速我們只顯示 1%的粒子數量的緣由也是由于這樣做會更加快速。最明顯的說,你有可能在一個場景中使用數以百萬的粒子,在視圖中全部顯示出來他們會毫無意義。當粒子在一幀上隨機生成的時候,只讀取前 N 個粒子會和讀取全部的粒子表現形式相像,但是速度會更加的快!當你導入了 10 份粒子并且你設置 prtloader 為前N 個粒子和顯示 10%的粒子,只有第一份粒子會被導入,這意味著當你關閉或者翻開這份文件的時候需要比較少的輸入輸出流量。當你的粒子在多重幀上面生成一些在粒子云內部的粒子,或者粒子來自于物體的幾何
15、定點,只顯示前N 個的 1%的粒子數量難免會顯示一個低品質的的效果,在這種那個狀況下, 只能設置成全部的N 個粒子,但是這樣做的代價是是顯示時間。還有另外一種方法是,假設你已經保存了多層粒子,你也可以保存 loader 設置為前 N 個粒子,但是設置百分比為,具體的解釋我們在上邊已經解釋過了,設置10 層粒子的百分比為 10%,你照樣可以導入第一層的粒子,然后能夠呈現出來這個粒子云的全部形態,而不用全部的去讀其他九層的粒子,這樣的話,我們在一層粒子中就能夠顯出可以治理的粒子, 10 萬粒子代表的是 100 萬。威力能快速的刷視圖,你也可以為粒子設置代理顯示方式。具體操作如下:設置 prt lo
16、ader 為渲染全部粒子的 1%然后把這些粒子保存成為一個的prt 序列文件,如何使用 krakatoa 保存粒子以后會解釋,然后重命名一個文件夾用來存放這些粒子。在同一個 prt loader 中導入這些代理的粒子文件序列,然后設置這些粒子在視圖中顯示但是不渲染。選擇另外一些粒子我們未保存的那些可以全部顯示的粒子為可以渲染但是在視圖中不顯示。設置渲染和視圖顯示均為 100%這樣你就可以使用 1%的粒子顯示,而渲染的是 100%的粒子渲染。【3】當使用幾何體渲染的時候,我只能沿著x 和 y 軸移動,不能沿著z 軸渲染。這是 kaka 渲染在 max 里的一個 bug,具體緣由不解釋,沒有用,下
17、面說說解決方案:你可以試一下使用手動輸入的方式移動這個節點。:假設你想在視圖中實時顯示的解決這個問題,你可以吧位置修改器從 position XYZ 修改成為 Bezier Position,這個把握器沒有子把握器,可以實時更移動的數據。【4】粒子導入器在視圖中不實時更保你在 direct3d 或者 opengl 的圖形卡的顯示模式下運行 3ds max,然后執行如下的步驟進入 CustomizePreferencesViewportsConfigure Driver.按.照如以下圖進展配置讓 redraw scence on window expose 前邊的復選框不勾選讓 use incr
18、emental scence updates 前邊的復選框勾選還有就是應當不使用軟件的 z-buffer分類隱蔽粒子導入器:假設我把粒子導入器作為一種粒子系統來理解的話。我就可以 使用顯示過濾器來把握它的顯示與否?很不幸的是 particle loader 是使用此 c+編寫的一系列的腳本物體插件。這樣的話,PRT 假設是作為一個粒子系統來解釋的話,它很有可能就不會被顯示過濾器給留意到,假假設非要一個解決方案的話,我建議你自定義一個顯示過濾器用來僅僅把握PRTloader 的顯示。具體步驟如下:進入顯示標簽欄在復選框區域的底部,點擊 add添加按鈕在彈出卷展欄中找到 PRT loader 類點擊 OK 即可Tip1 假設你這個時候選擇 PRT loader 的話,全部的 PRT loader 都將被隱蔽Tip2 假設不想要隱蔽的話,點擊 none 按鈕或者通過按下 ctrl 來取消 PRT loader 的選擇你可以添加任何物體類到自定義的列表,這是max 的一個常用的界面。沒N 個粒子會比 first N 個粒子的速度慢上很多,這是怎么回事?我有個或許 10million/frame 的粒子序列,當我把它轉化成每N 個粒子導入的序列的時候, 我根本上不能在視圖上播放動畫了,不管我設置多少視圖的顯示比例這是預料的狀況假設你使用的是 firstN particle
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