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文檔簡介

1、.:.;目管理檢討一、 現階段問題點(1) 組織架構公司與工程應有不同之架構(2) 各職務定位各職務任務執掌與權責須劃分更加清楚,特別是各部經理與總監。(3) 工程經理與制造人的角色差別須更進一步劃分任務執掌與權責(4) 工程管理尚未進展,工程能否已算成立? 不清楚界定規范。二、 附錄 (參考資料)(1) 何謂工程管理?針對特定目的的一系列規劃、組織、人事、指點與控制等活動,其目的在有效運用組織內人力、物力、財力等資源,以達成組織目的。規劃:為設定工程開展目的、制定政策、研擬戰略及實施步驟,及如何達成該目的的根本過程。設定目的:目的必需寫下來。必需讓一切參與者都能清楚明白它的意思。研擬戰略的要

2、點:1. 要把欲到達的結果,清楚地表達出來。2. 這些結果要合理可行。設立一個難以到達的目的,會使參與的人望而卻步。3. 要把一系列的行動細節,詳盡地陳說出來。4. 必需指定擔任人,使整個方案能因此而推進、進展。5. 要提供合理的資源。6. 方案的每一個階段,均須有時間表。7. 要設立任務表現的規范,以衡量所欲到達的成就。組織:為了達成共同的目的,規定各個角色的職務,并根據一定的權限與責任的分配,決議各職務間相互的關系。管理人必需知道本人終究擔任哪些活動,哪些人需對本人擔任、本人又該對哪些人擔任。此外,管理人還必需清楚整個公司的構造、本人在公司的位置、可以運用哪些溝通管道等。這些都必需以達成部

3、門和公司的目的為主,并且定下所要完成的效果,最后再用文字陳說出來。許多公司都把組織營建在員工身上,而不是先決議所要的結果,然后再尋覓適當的人選來占據那些職位。通常,小公司并沒有真正的組織架構,都是把現有人員分配去做一切的任務。不用多久,又會有另一批人被聘來分攤各部門的任務。一個簡陋架構的公司,有時也能維持好幾年的時間,但這樣很難繼續維持生長。為了讓企業勝利,整個組織必需以結果為導向作為建筑架構的根底。公司的目的需明確且實踐可行,整個管理任務也必需以達成公司的目的來進展。公司的架構完全按照所要達成的結果來設計每個職位是專為達成某個目的而設,然后再找尋最適當的人選來執行職務。人事甄選優秀人員于適當

4、職位上,從事工程各項任務,并培訓他們,以增進任務效率,提升人力素質。指點:根據工程規劃所制定的戰略與任務進度,引導、影響與鼓舞成員完成義務的行為。控制:將本錢、進度、質量控制在預定的范圍之內。(2) 工程經理 (Project Manager)工程經理為工程團隊之主管,擔任指派及指點任務人員進展工程任務,對上級主管或顧客擔任工程成敗,并處理工程內各項問題,實為工程之靈魂人物,亦可謂工程管理之重心與中心。(3) 產品經理 (Product Manager)擔任整個產品的處置過程,從研討調查、制造與銷售。直到產品變成普通消費線的一部份時,產品經理仍須擔任維持與生長的任務。(4) 制造人 (Prod

5、ucer)一個游戲的總指揮,從游戲制造到販賣一切流程都是由游戲制造人擔任。游戲制造人可以說是一款游戲的導演,他必需求掌控游戲開展的大方向。其任務范圍包含監視開發任務、掌控游戲進度、重要事項決議、游戲預算控制。同時也是研發團隊與公司之間的窗口,隨時進展雙方面的協調與管理,如何可以面對雙方,并且妥善的將雙方的訊息傳達,也是游戲制造人最重要的任務之一。(5) 執行制造人 (Executive Producer)執行制造人與游戲的制造一同任務,其任務范圍包含開發任務分配、執行制造的執行、相關任務的檢查。身為執行制造人需求有較佳的溝通協調與管理的才干。雖然游戲制造人也同樣有管理的職權,但游戲制造人并不能

6、隨時與游戲研發在一同,所以執行面由執行制造人來擔任。(6) 監制 (Director)發包、任務分配、制造流程管理、游戲制造行程管理等實踐制造發場的擔任人。非常類似工地里的工頭。(7) 企劃 (Planner)撰寫游戲的企劃書。在這個部分里,游戲企劃可以寫出許許多多不同的方式或是系統,寫的越多,游戲設計人員的選擇時機也越多。而且企劃在撰寫企劃或是新點子的時候,可以發揚充分的想象力,不需求思索到硬件或是軟件的執行才干,只需是想的到新點子都可以寫在企劃案里。當然企劃案也不能遠離本來企劃會議中所討論出來的大方向。(8) 游戲設計師 (Game Designer)將游戲企劃所寫作的企劃書游戲化,也就是

7、付諸實行。針對游戲企劃所寫的企劃書中哪里不合理或是哪里需求加強的部分,加以刪除或是修正,然后真正使之成為游戲中的一部份。根據游戲規模的大小,這個部份中又會細分為游戲系統設計、戰斗系統設計、道具系統設計、格斗系統設計等諸多不同內容設計,每一項任務都會有專長該方面的游戲設計人員擔任。(9) 編劇 (Scenario Writer)撰寫游戲中一切的故事、劇情。有時候這個部分也會約請非游戲業界的人來寫劇本。比如說著名的小說家或是劇本作家。會約請著名小說家撰寫劇本的游戲大多是冒險游戲或是角色扮演。這類游戲的做法可以讓游戲的故事內容更加吸引玩家,也可以說是游戲的賣點之一。未來在宣傳方面也有很大的協助 。(

8、10) 角色設計師 (Character Designer)設計發明游戲中所出現的一切角色。在日本游戲界中,這個部分也經常會約請非游戲業界人員擔任。比如說著名的漫畫家、插畫家就經常為游戲設計人物外型。這樣的做法在日本游戲界中非常盛行,由于假設約請到著名漫畫家或是插畫家為游戲設計人物,通常會使銷售量提升。像鳥山明七龍珠作者為勇者斗惡龍系列設計人物、橫山光輝的三國志系列、天野喜孝日本著名插畫家為太空戰士系列設計人物插畫等等,都讓游戲的知名度在出賣前就曾經提高很多。(11) 2D插畫師 (2D Illustrator)設計背景或是平面角色。此外也細分成為只制造材質貼圖背景、物體外表的質感、外表貼圖的

9、MAPPER和專門畫位圖的DOTER。(12) 3D插畫師 (3D Illustrator)制造3D角色或是開頭、過場、終了CG計算機動畫。(13) 日本游戲開發流程草案制造目前,擁有精英的游戲制造公司,絕對不是一開場就投入一切人力開場撰寫程序而是先將游戲制成像草案在日文中的說法稱為企劃書這樣的書面根底base。草案其實是沒有固定的格式STYLE,少的時候有能夠只是兩三頁A4大小的紙張,多的時候也有能夠是包括參考資料而多達五十幾頁,草案的格式可以說是形形色色。按照游戲制造公司的習慣、企劃人員的不同、甚至是游戲制造計畫的不同,企劃的書寫格式也都不盡一樣!此外,有些草案是透過許許多多次Brain

10、Storming集體發明性會議,公司企劃人員或是其它有好創意的制造人員帶著本人的新創意所參與的會議,經過不斷的討論與建議,而由多位企劃制造人員所共同撰寫出來的。普通大家都會以為游戲的草案,是將企劃者的創意很詳細很詳盡地書寫在草案中,但是實踐上卻不是這個樣子!草案實踐上只需概略地表達這是個什么樣的游戲就可以了。也就是說,傳達游戲的概略就是草案的使命。所以說草案其實不是為了游戲制造開發而產生的,草案的存在是為了讓相關制造人員了解企劃者所要傳達的想法意念Image。也就是說,這樣的草案是讓運營者判別能否可以將這樣的創意商品化、讓業務販售人員評價銷售量、讓其它制造人員參與不同的意見或是更好的想法,草案

11、在專業的游戲制造公司里的主要目的便是如此。隨著草案,有關游戲玩法的規那么會被寫在草案中,此外什么好玩?哪里好玩?也是草案中必需書寫的根本條件!許多業余或是專業的企劃人員,經常在草案中參與攏長壯大的故事劇本或是詳細的角色資料設定。其實這些有關游戲的細部設定在草案中都是多余的。草案可說是闡明游戲好玩的地方的最正確方式,因此如何將企劃者所要表達的意念精簡地集結起來就是件非常重要的事。當企劃者將游戲中好玩的中心點明確地表達出來之后,接下來便是將開發對應平臺?、預定發行的時間?、適宜什么樣的年齡層?、游戲主要構成畫面草圖Rough Continuity等資料參與,假設有必要的話可以再附上一些參考資料。具

12、備這些東西之后,就算是完成一個草案!決議草案、開場制造企劃書PS:現實上企劃書在日本游戲制造業界的說法里是被稱之為仕樣書!翻譯成中文為規格書。所以,日本所謂企劃書好像我們所謂的草案、日本所謂仕樣書好像我們所謂的企劃書。草案完成之后,接下來就是等待挑選的命運。不是一切的草案完成之后都可以被商品化,只需優秀的草案才可以走上實踐制造商品化出賣這樣的過程。也就是說,現實上游戲軟件的猛烈競爭早在制形成商品擺在市場上販賣之前就曾經開場了。普通來說,只需是稍具規模的游戲制造公司都會隨時擁有份以上還未商品化的游戲制造草案。這些草案不僅僅都是公司內部開發部門企劃人員的筆下,有許多也都是從公司外部募集而來的。由此

13、可見,企劃人員想讓草案商品化的競爭情況實踐上是非常猛烈的。當一份草案經過層層嚴厲挑選而雀屏中選之后,游戲制造的流程也正式從草案階段移到企劃書規格書制造階段。企劃書是讓企劃PLANNER將本人的想法傳達給程序設計PROGRAMMER、圖形設計GRAPHIC DESIGNER等制造小組成員的文件。企劃書與草案不同,它不可以是只是知道游戲的概略。而是必需將游戲中所以大大小小的設定,非常詳細地寫到企劃書當中。從游戲的開場畫面到游戲終了畫面、畫面中任何一個角落的表現設定、分數的計算方式、角色的動作等,游戲中會出現的任何事件任何事物,都必需在清清楚楚地寫在游戲企劃書中。一切與游戲制造相關的成員,都是以此份

14、企劃書為根底來執行制造任務,可見這份企劃書的重要性因此日本會將我們通稱的企劃書稱之為規格書,也不是不無道理!。打個比如來說,企劃書就好比正在建筑房屋時所繪制的設計圖一樣。在撰寫草案階段的創意Ideas往往都是很模糊的想法或是個暫時想到的,所以也就沒有很仔細地思索到游戲的細部構造。而企劃書那么是將本來沒有仔細思索的事物,仔仔細細地書寫到文件上。所以撰寫企劃書的時候,便需求不斷地搜集資料,按部就班一步一步都不可馬虎的執行。企劃書的撰寫方式,也會根據游戲制造公司的不同、游戲內容的不同而有所變化。比如說以一個一個畫面為單位的畫面單位指點書或是以登場角色來區分的指點書。所以,現實上企劃書的構成格式是很自

15、在的,撰寫人員可以按照本人習慣而他人又看的懂的方式來撰寫。同樣是闡明角色的動作,企劃書可以用到達頂點之后暫停一下而后迅速落下這樣的文字表達方式,也可以運用圖畫或是圖解的方式來表示。甚至有時為了讓程序設計人員可以更清楚了解,也會運用到計算公式或圖表的方式來表示。所以,企劃人員表達創意的方式可以是五花八門的。也就是說,企劃書最主要的目的,是讓制形成員了解本人需求做些什么,所以企劃人員是不需求拘泥企劃書中的章節、寫法、體裁。最重要的事與開發團隊成員的意見溝通。企劃書要傳達的信息是相當多的,所以一份企劃書頁數有時也是相當驚人。特別是像劇本故事構造非常龐大,故事情節分歧管理非常不容易的RPG游戲,企劃書

16、的頁數更是多的驚人。而假設真要要闡明究竟有多少頁的話,還不如用幾公分厚或是幾個紙箱這樣的單位還比較適當。在日本游戲界經常會聽到這樣一句話:游戲才一開場制造,馬上有一整面墻的柜子里全都是參考書籍以及企劃書資料。專業的游戲制造公司的草案是相當簡約,而企劃書那么是相當嚴密有系統的。所以說,或許大家都不置信,但現實上游戲一開場制造的時候,其企劃書曾經是厚厚的一疊,甚至是裝滿一整個紙箱了。與專業人員組成專業團隊到目前為止游戲的制造流程都是單一流程,而且游戲制造都是集中在以企劃人員PLANNER為中心的少數制造人員身上。不過,當企劃書即將完成之前,便要開場進展整個制造小組人員的整合。而且從這個時候開場,許

17、許多多的任務是平行地同時進展。以下就為大家大約引見一下流程。普通來說,首先整合到執行計畫中的是不運用計算機的任務人員。這里所謂的不運用計算機 是指公司外部的劇本作家或是角色設定的原作家等人。這些公司外部的原作者們其真實草案完成的同時,企劃人員PLANNER便開場與他們不斷溝通協調,并開場撰寫劇本或是繪制人物造形的任務。為什么是這樣的流程呢?那是由于紙上作業的任務是必需在程序設計任務開場之前就必需完成的。所以這些公司外部的原作者的任務都必需在其它任務人員前完成。接下來是將程序設計人員PROGRAMMER整合到執行計畫中。雖然說在企劃書撰寫的同時,企劃人員PLANNER曾經不斷地與設計人員PROG

18、RAMMER溝通協調游戲內容、表現方式等,但是設計人員PROGRAMMER真正忙碌是從這個時候開場。在初期,程序設計人員PROGRAMMER會是先撰寫整個游戲系統的主要程序,比如說主角的動作、畫面顯示系統等。程序設計在游戲制造任務前期,就是建立游戲系統的根底。這樣的任務假設以繪畫的世界來比喻的話,就是預備繪畫用紙、預備畫具以及顏料、然后描畫出圖畫的輪廓。前期任務盡能夠將細節的部分完全去除,而以游戲系統根本根基以及骨干程序為主。為什么是這樣的是制造流程呢?現實上很多游戲在企劃階段會遇到有如有方法將企劃人員腦海里所企劃的事物表現出來嗎?本人所想的真的會好玩嗎?,為了證明這些疑慮,企劃人員就可以藉由

19、程序設計人員先期所制造出來實踐會動作的畫面來判別。這樣的試作游戲在日本被稱之為PROTOTYPE。這樣的PROTOTYPE可以先期驗證游戲能否真的好玩,假設驗證結果是確定的,那整個游戲的制造便可以朝完好版的任務繼續進展下去。有時候根據情況的需求,程序設計人員不會先直接撰寫游戲程序,而是先制造工具Tool、編輯器Editor等開發用的工具。這就好比在蓋房子之前,先把鋸子等工具做好是一樣的意思。把工具、編輯器等程序都預備好,當游戲制造到后期時對于動作編輯、地圖編輯等的任務便可以很有效率地進展。圖形設計人員GRAPHIC DESIGNER的任務幾乎是與程序設計人員同時進展的。在日本游戲制造公司里,圖

20、形設計人員大多都是運用一樣的CG公用開發計算機來制造游戲圖像。所以一切圖形設計人員的桌面上都是擺著一樣CG公用開發計算機,那樣的局面看起來是很壯觀的。雖說是制造映像的資料,不過游戲中的并不是只是一張大張的圖畫而已,而是分為很多不同的組件Part。比如說,角色人物的話就專門繪制角色人物,或是建筑物的話就專門繪制建筑物。這些各自擔任本人所分配到部分的圖形設計人員,最后就會將一開場就預備好的原畫逐一制造組合成。的制造,首先會先從制造以多邊形Polygon組合起來的立體對象開場。在日本,像這樣的立體圖像制造工程被稱之為Modeling,而從事這樣任務的專業人員那么被稱之為Modeler。這些專業任務人

21、員幾乎都是運用3DCG公用的開發工具來完成Modeling Data,但是這樣的Modeling Data只是一種擁有線條而沒有顏色的圖像,稱之為模型的線架構Wire Frame。而接下來的任務是將顏色、材質、燈光等貼上,這樣的任務稱之為貼圖Texture Mapping。接下來,這個有外形又有顏色的圖像數據便要再被參與稱之為Animation Pattern的動作資料,這樣就成為會活動的。在目前的動畫科技里,也參與了可以將人類的動作轉換成計算機資料的動態捕捉系統Motion Capture以及可以將真實物體外型轉換成計算機模型的掃描系統3D Scanner。接下來是音樂制造的部分。相對于圖形

22、制造的團體任務,音樂制造是屬于比較個人性質的任務。游戲音樂的作曲擔任人在游戲草案完成的時候,便要開場配合游戲參與音樂的影像Image。這個時候并還沒有開場作曲,而是僅止于思索整個音樂風格的走向,是要搖滾風格比較好呢?還是要古典風格比較好呢?這段時間可以說是音樂作曲家的探求時期。企劃書的完成,接下來便是將游戲畫面體地呈現給作曲家,究竟用什么樣的曲子比較好?曲子長度要制造幾分幾秒的比較好?,這些問題在此時也漸漸明確化。所以大部分的作曲家都是在這個時期開場進展音樂旋律的制造。接下來,擔任音樂的人員就要實踐操作一個個已完成的游戲畫面,根據游戲要表達的意念配上適當的音樂音效。為什么游戲音樂要配合著一邊操

23、作畫面來進展編曲呢?這是由于游戲的局面會按照玩家的意念與偶發的情況而有所不同,這是與電影、廣告不同。比如說GAME OVER的曲子在何時銜接什么樣的曲子是最可以表示玩家的心境?玩家在什么樣的局面之下最可以感到緊張的氣氛?這些都是需求音樂創作人員實踐去操作游戲、實踐去感受游戲,然后再漸漸地調整出游戲音樂的曲調、曲子與曲子之間的銜接,甚至是出現的時機、長度等。所以說制造游戲的音樂其實也是件非常辛勞的任務。協調、協調、再協調完好的企劃書、完好的制造小組、完好的制造流程,但許許多多問題還是會伴隨著整個游戲制造過程。而且隨著各部門任務的進展,費事問題會越來越多,也越來越嚴重。比如說經常遇到的就是與內存相

24、關的問題。雖然說目前的游戲主機的內存曾經比以前多了許多,但是畢竟還是有所限制。所以游戲制造計畫一開場時,普通來說便會開場進展各部分內存大小的分配任務,如圖形運用M、主程序運用M、音樂運用M。不過隨著制造任務的進展,往往都會有超出本來內存容量設定的問題產生。緣由有很多,比如企劃書階段時期計算錯誤、開發小組才干缺乏、某部門開發小組需求更大的內存容量來表現游戲效果等。這個時候制造人PRODUCER或是監制DIRECTER便必需明確地的判別。能否還有其它多余的內存容量可以分配?能否削減哪個部分的內存容量?能否變卦成其它規格?處理的方式雖然有很多種,不過與內存相關的費事問題是任何一組游戲制造小組都會遇到

25、的煩惱!接下來常見的便是不斷循環的能夠與不能夠這樣的問題。在游戲制造現場中,我們經常會聽到能夠與不能夠這兩句話。經大家討論之后,企劃人員將一個新的創意寫入企劃書中后,實際上就應該會是可行的。但是實踐作業的時候,程序設計人員又常會出現這種新創意是不能夠做到的遺憾。上述的事件對游戲制造現場的人員來說都是家常便飯,經常發生的情況。企劃人員會說:這是可以辦到的吧!他一定要做出來!,程序設計人員會說不能夠!我做不出來!,兩部門人員間的緊張火爆氣氛也就時而發生。協調處置這樣的問題包括組員間相處人際關系也都是制造人或是監制非常重要的任務。除此此外,集合了這么多位任務人員的大型制造任務,人與人之間的溝通協調問

26、題都是層出不窮。應該可以再得意一點、我要一種無形的覺得、運用比較有速度感的反響方式在游戲制造現場中,在開發小組的成員之間,像上述那樣非常籠統的言語可說是隨時都可以聽到。因此,發言者的想法與聽到話語的人的了解程度有微妙的差別,甚至是文不對題也都是時有所聞。在游戲開發過程中,光是要讓一切制造小組成員制造出來的作品堅持一定的風格就是一件相當費力的任務。其實制造過程中遇到費事也不全都是不好的事,有時也會遇到讓人覺得高興的費事。比如說,游戲制造到一半的時候,忽然有人說假設這樣做的話一定會更好玩!。從企劃書階段之后經過幾個月,也實踐制造出會動的畫面之后,上述的情況就經常會發生。不過是不是要采用預定以外的創意?假設采用了,那既定的任務時間又要重新排定,這對于整個制造小組就會是個大費事。當一個很好的新點子、新創意忽然浮現腦海的同時,一大堆費事的任務調整問題也隨之而來,這就是游戲制造任務。游戲制造任務到了后半段時期,有許多費事的問題也會隨著分解到各個制造人員的身上,如何處

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