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文檔簡介
1、動漫產業淺析Exploring產業定義及范疇產業鏈的4個環節動漫與CG的關系全球動漫產業情況我國動漫產業情況我國產業發展問題典型案例:喜洋洋與灰太郎產業定義及范疇動漫產業,以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,覆蓋各類動漫產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售。而與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營也屬于產業范疇。動漫產品包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇,以及現代技術手段下的動漫新品種。動漫新時代的產物:cosplay真人角色扮演一套cos的裝扮一般要上千元產業鏈的4個環節漫畫創作是產業的基礎;影視動漫是產業的傳播工具;動漫舞臺劇是產業的延展和提升;
2、網絡動漫是產業在新技術條件下的運用,具有拉動和整合作用;此外,玩具、服裝等周邊產品開發。漫畫(圖書、報刊 )動畫(電影、電視、音像制品)網絡動漫(電子游戲)舞臺劇動漫作為一種文化產品有多種載體或表現平臺。CG動漫電影特技是否動漫產業范疇?CG即Computer Graphics 核心意思為數碼圖形。一般服務于以下幾種行業:廣告、影視、動畫、漫畫和游戲業。 漫畫動畫游戲軟件CG藝術與設計服務對象與服務手段文化形式與技術應用電影特技制作阿凡達特技制作全球動漫產業情況英國第一大產業網游成為美國最大娛樂產業;每年動漫及其衍生產品產值50多億美元。韓國動漫產品占全球30%日本動漫年營業額超90億美元20
3、09年8月的數據,全球動漫產業(數字內容)產值達2228億美元,與動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元 全球網游規模全球游戲收入按照區域產業規模為歐洲(385.44億美元)、北美(361.19億美元)、日本(156.26億美元)、亞太(130.91億美元)、中國(45.27億美元)、南美19.2億美元),2009年末歐洲游戲產業收入剛剛超過北美占據第一位。 我國動漫&游戲市場規模據20072008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告統計,在13億人口當中至少有5億是動漫市場消費者 。香港動漫節消費型的展會香港漫畫市場年消費額達7億港元。8月3日閉幕的動漫電玩節入場人數達68萬,較去年多約3萬人
4、,增幅約5%。多個參展攤位售罄。不少動漫迷在最后一天入場購買喜愛的產品,會場早上開放前已有幾百人到場輪候。當天,有市民第二次入場,希望再花千多港元購買模型。(廣電總局)年我國動畫片出口額達萬美元,比年增長了;動畫片首次超過電視劇等節目類型,在影視節目出口中占據最大比重,達。2009年中國國產動畫片產量累計322部171816分鐘,比2008年增長31%,是5年前的30倍,已經超過日本總量。目前,全國共有二十個國家級動漫基地。全國已有30多個動漫產業園區、動漫企業超過10000家、從業人員超過20萬 ;450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1
5、.5萬個,占1.8%。 我國動漫產業扶持政策2006年出臺國務院辦公廳轉發財政部等部門關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知(國辦發200632號)和文化部關于扶持我國動漫產業發展的若干意見(文市發200833號);2009年9月,國務院正式發布文化產業振興規劃,把影視、數字內容和動漫產業提升到一個國家戰略產業的層面;文化部產業司專門成立了“動漫處”;2009年11月12日,中國動漫集團正式掛牌成立,由文化部文化市場發展中心、中國演出管理中心轉企改制共同組建。這是中國國資背景且規模最大的動漫公司。目前在北京和天津兩地投資興建大規模的中國動漫游戲城項目和國家動漫產業綜合示范園。各省市動漫扶持狀況
6、2005年6月,上海城市動畫有限公司成立,隸屬于文匯新民聯合報業集團,屬于國有大型動漫產業綜合經營公司;2008年初,上海市委宣傳部旗下的文化產業投資機構上海東方惠金文化產業投資有限公司為城市動漫注資1000萬元,實現了上海宣傳系統動漫優勢資源的戰略重組。2008年6月,由安徽出版集團和上海城漫漫畫有限公司等5家單位聯合出資成立的時代漫游文化傳媒股份有限公司成立。2009年5月在長春高新區掛牌的吉林動漫集團是國內首家國有資本相對控股,由吉林省文化廳投入17%的引導資金,11家民營企業共同出資建成。集團內的11家企業總資產近4億元,擁有年加工生產能力超過3萬分鐘的動漫生產線。陜西動漫產業發展狀況
7、2006年12月陜西省政府成立陜西扶持動漫產業發展聯席會議辦公室;經過3年多的發展,目前西安有動漫游戲企業150余家,2009年動漫產值達6億元。 2009年8月西安高新區管委會出臺了創意產業扶持政策,連續3年共9000萬元的動漫游戲產業扶持基金;2009年9月,依托西安高新區的陜西省動漫游戲行業協會宣告成立,目前有會員單位160余家;2009年12月,在文化部首批認定的100家動漫企業中,陜西有5家入選。和北京、上海、長沙、杭州、廣州等地比,企業規模、產品和品牌已經落后。2008年全國原創動畫電視片十大城市中西安以4564分鐘產量排在第9位,但在2009年,西安已離開前10大城市。沈陽、深圳
8、擠入前10大城市。動漫產業發展問題一、產品同質化嚴重;行業人員注重軟件使用能力,缺少創意。二、盈利模式不清晰,產業鏈不完整;三、市場開發和運作經驗缺乏。國產動漫有一流的技術、二流的創意、三流的營銷。一、同質化嚴重號稱中國第一部動漫青春校園劇的我為歌狂,大多受眾認為不過就是日本動漫彼男與彼女的故事的中國翻版。隋唐英雄傳中的李世民竟以紅頭發的時尚造型示人。迪斯尼的花木蘭如此賣座,那么我們也弄一個寶蓮燈,同樣是明星大牌的配音,可是故事簡單,教化色彩濃郁,簡單模仿未形成自己特色,市場效果一般 。在藍貓里能看到的情節在“黑貓”里也一定能看到。創意缺失的原因缺乏對文化元素的研究和理解; 曾經的天書奇譚、哪
9、吒鬧海、九色鹿、阿凡提等,制作手法和故事情節設定上,都達到了世界先進的水平,并且非常有中華民族特色! 不注重原創 全國大多數動漫教學院校,基本都沒有原創課程、造型課程、劇本課程,基本是用軟件的課程,用計算機的課程來充當動漫教學的主體課程 ;編劇、導演、美術家、歷史地理人文學家成為動漫發達國家產品加工地二、盈利模式不清晰動漫產業收益70%源自衍生產品;中國原創動漫主要是拿稿費,主要的平臺上電視臺和動漫雜志 ;國產游戲主要的盈利環節是游戲產品的直接消費 ;主要依靠國家政策和資金的扶持; 國家強制播出政策、稅收優惠、總局900萬扶持獎金,地方免費播出補貼200萬等三、市場開發不足動漫產業的發展涉及眾
10、多的行業,如策劃公司、動畫制作公司、廣電業、出版業、玩家業、服裝業等20多個行業。目前國內動漫產業鏈的建立處于初期,圖書與音像的出版發行,玩具和形象的授權等還比較滯后。大多數動漫作品對市場的開發和營銷不足。典型案例:喜羊羊與灰太狼喜洋洋的市場價值 據動漫業內人士估測,喜羊羊市場價值已超10億元。已有600多集動畫片;開發出版了118種圖書,銷量超過1200萬冊,版權費4000多萬元;喜羊羊之牛氣沖天電影票房9000萬元;“喜羊羊雪糕”去年夏天賣出500多萬元;玩偶產值超過2000萬元。 動漫的開發環節動漫產業的基本流程包括四個部分:原創研發、生產制作、銷售發行以及衍生產品開發。在原創研發和生產
11、制作完成以后,動漫產品面臨的市場開發主要有三個: 播出市場 圖書、音像制品的市場 文具、玩具、服裝等相關衍生產品的市場制作環節用創意打造品牌, 內容為王 設計1、精心設計的原創卡通造型 啟動之初經過團隊內部、玩具廠商、兒童幾個環節對形象的篩選 2、老少咸宜的創作風格 創作初衷不設立場限制,不強調教育意義和啟發智力;幽默的人物語言和情節設計;文化特色3、中國式的文化底蘊團結、以弱勝強、邪不勝正等思想,反應了中國人的世界觀與人生觀; 阿Q精神的灰太狼 ,具有復雜的人性特點;中國式婚姻的灰太狼與紅太狼,不離不棄、女性地位提高、男主外女主內等;喜羊羊和灰太狼整合營銷模式播出市場圖書、音像制品的市場文具、玩具、服裝等相關衍生產品的市場一 播出市場 打造“電視動畫電影動畫全方位媒體聯合”的拓展模式首先,通過電視動畫打開市場、樹立品牌。 其次,用電影動畫擴大市場,引發家庭性消費。 第三,多形態媒體播出,全方位拓展市場。二 衍生產品市場 打造高品質、完整的產業鏈首先,在衍生產品開發上實行開發授權。其次,在營銷模式上進行深度價值開發,創造新的贏利點。 三 整合宣傳策略 大范圍、國際化的宣傳推廣模式宣傳開發:和衍生產品市場開發一樣,實行授權推廣。宣傳手段:喜羊羊吸收了國際化的主題宣傳模式, 宣傳規模:喜羊羊采取了大規模、高頻率、高強度的整合宣傳方式。 盈利比例 從電視動畫
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