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文檔簡介

1、用Flash制作交互型課件用Flash制作交互型課件用Flash制作交互型課件第4章 用Flash制作交互型課件乙方完成工程施工和安裝測試后,應提交網絡配置圖,竣工圖紙,配線間編號表,測試報告等文檔。甲方應在收到通知后的 日內對測試結果進行審查并驗收,否則視為驗收合格第4章 用Flash制作交互型課件Flash制作交互型課件 4.1 Flash 8.0 基礎知識4.2 繪圖基礎4.3 動畫制作及技巧4.4 元件、實例和庫4.5 制作交互型課件4.6 聲音和視頻的編輯4.4 動畫的輸出2022/8/334.1 Flash MX 2004基礎知識 Macromedia Flash以便捷、完美、舒適

2、的動畫編輯環境,深受廣大動畫制作愛好者的喜愛,在制作動畫之前,我們先對工作環境中的菜單、工具、面板等分別作詳細的介紹,包括一些基本的操作方法和工作環境的組織和安排。1. 初識Flash 2. 文檔選項卡3. 時間軸 4. 工具箱5. 舞 臺6. 常用面板4. 設計面板8. 開發面板9. 其他面板10.使用網格、輔助線和標尺返回2022/8/341. 初識Flash返回2022/8/352. 文檔選項卡 新建或打開一個文檔時,在“時間軸”的上方會顯示出“文檔選項卡”。如果打開或創建多個文檔,“文檔名稱”將按文檔創建的先后順序顯示在“文檔選項卡”中,單擊文件名稱,可以在多個文檔之間進行快速切換。

3、文檔選項卡返回2022/8/363.時間軸 “時間軸”用于組織和控制文檔內容在一定時間內播放的圖層數和幀數。“圖層”就像堆疊在一起的多張幻燈膠片一樣,每個層中都排放著自己的對象。提到動畫,第一個會聯想到的是小時候最喜歡看的卡通影片,這些卡通影片,都是事先繪制好一幀一幀的連續動作的圖片,然后讓它們連續播放,利用人的“視覺暫留”特性,在大腦中便形成了動畫效果。 Flash動畫的制作原理也一樣,它是把繪制出來的對象放到一格格的幀中,然后再來播放。 返回2022/8/374. 工具箱 位于工作界面左邊長條形狀的就是工具箱,工具箱是Flash最常用到的一個面板,用鼠標單擊的方式選中其中的各種工具就可以直

4、接使用。返回2022/8/385. 舞臺 “舞臺”位于工作界面的正中間部位,是放置動畫內容的區域。這些內容包括矢量圖、文本框、按鈕、導入的位圖圖形或視頻剪輯等。可以在“屬性”面板中設置和改變“舞臺”的大小。默認狀態下,“舞臺”的寬為550像素,高為400像素。返回2022/8/396. 常用面板 Flash MX 2004有很多面板,默認狀態下,在“舞臺”的正下方有三個比較常用的浮動面板,分別是“幫助”面板、“動作”面板和“屬性”面板,單擊面板的“標題欄”,可以依次展開它們 。(1)“幫助”面板(2)“動作”面板(3)“屬性”面板返回2022/8/3104. 設計面板 打開“窗口”中“設計面板

5、”菜單,在菜單中可以看到所有的“設計面板”,單擊面板的名稱,就可以打開或關閉相應的面板。默認狀態下,打開的“設計面板”分布在舞臺右側的面板組中。“設計面板”包括“對齊”面板、“顏色樣本”面板、“混色器”面板、“信息”面板、“場景”面板和“變形”六個面板。返回2022/8/3118. 開發面板 打開“窗口”中“開發面板”菜單,從菜單中可以看到所有的“開發面板”,單擊面板的名稱可以打開或關閉相應面板。默認狀態打開的一些“開發面板”分布在舞臺右側的面板組中。“開發面板”包括“動作”、“組件”、“組件檢查器”、“輸出”、“調試器”、“行為”和“Web服務”面板。返回2022/8/3129. 其他面板

6、打開“窗口”下的“其他面板”菜單,從菜單中可以查看到所有的其他面板,單擊面板名稱可以打開相應的面板。“其他面板”包括“輔助功能”、“影片瀏覽器”、“歷史紀錄”、“字符串”和“公用庫”面板。返回2022/8/31310. 使用網格、輔助線和標尺網格、標尺和輔助線可以幫助我們精確地勾畫和安排對象 返回2022/8/31410.設置舞臺的背景和大小、場景的其他操作 2022/8/3154.2 繪圖基礎 圖形和文字是動畫的基礎,所以掌握繪圖工具的使用對于制作好的Flash作品是至關重要的。 返回下一頁2022/8/3164.2 繪圖基礎-Flash工具箱面板繪圖工具查看選項顏色選項選項部分返回下一頁2

7、022/8/3174.2 繪圖基礎-應用4.2.1 繪圖和著色4.2.2 著色與填充4.2.3 選擇與編輯對象4.2.4 文本編輯 4.2.5 圖形導入返回2022/8/3184.2.1繪圖和著色 - 1繪制直線直線“屬性”面板 線條樣式 提示:在繪制直線的過程中,如果按住Shift鍵不放,可以畫出角度是45倍數的直線,如水平、垂直、45度、135度的直線。返回下一頁2022/8/3194.2.1繪圖和著色 - 2鉛筆工具鉛筆模式 伸直模式 平滑模式 墨水瓶模式 返回下一頁2022/8/3204.2.1繪圖和著色 - 3鋼筆工具 能夠精確地繪制出直線和曲線路徑,并且在繪制完成后,可以進一步調整

8、直線段的角度、長度以及曲線段的彎曲程度。使用“鋼筆工具”并配合“部分選取工具 ”的使用,可以精確地繪制出較為復雜的曲線圖形。 用鋼筆工具繪制直線 用鋼筆工具繪制曲線 返回下一頁2022/8/3214.2.1繪圖和著色 - 4橢圓工具 和矩形工具 提示:選擇“矩形工具”時,在“繪圖”工具欄下方的“選項”區中,單擊“圓角矩形半徑”按鈕,在彈出的“矩形設置”對話框中設置“角半徑”值,然后在舞臺上按住鼠標不放并拖動,就可以畫出圓角矩形,其中“角半徑”的值越大,則矩形圓角程度就越明顯。返回下一頁2022/8/3224.2.1繪圖和著色 - 5刷子工具設置刷子大小設置刷子形狀刷子的填充模式中各個選項的含義

9、:標準繪畫:在所繪制的顏色區域中,刷子所到之處會覆蓋為刷子的顏色。 顏料填充:所繪制的顏色區域會影響對象的填色內容,但不完全覆蓋對象的框線。 后面繪畫:在現有填充及筆觸的后面進行繪制,不影響對象的填色內容。 顏料選擇:只會影響所選取的區域,如果沒有選擇任何對象,則該模式不影響對象的填色。內部繪畫:把刷子的顏色填入封閉區域中,超出封閉區域的顏色會被自動清除。返回下一頁2022/8/3234.2.1繪圖和著色 - 6、橡皮擦工具橡皮擦工具選項 標準擦除:擦除同一層上的筆觸和填充。擦除填色:只擦除填充,不影響筆觸。擦除線條:只擦除筆觸,不影響填充。 擦除所選填充:只擦除當前選定的填充,并不影響筆 觸

10、(不管筆觸是否被選中)。以這種模 式使用橡皮擦工具之前,請選擇要擦除 的填充。內部擦除: 只擦除橡皮擦筆觸開始處的填充。如果從 空白點開始擦除,則不會擦除任何內容。 以這種模式使用橡皮擦并不影響筆觸。 返回2022/8/3244.2.2著色與填充 - 1.墨水瓶工具墨水瓶工具用來對場景中的線條進行修改,具體使用方法如下: 1)單擊工具箱中的墨水瓶工具按鈕。 2)利用“屬性”面板設定所需要的顏色,選擇合適的線形,然后單擊場景中需要修改的線條,此線條的線形及顏色會改變 。墨水瓶工具的應用 返回下一頁2022/8/3254.2.2著色與填充 - 2.顏料桶工具顏料桶工具能在一個封閉或不封閉的區域中填

11、色。可以用純色、漸變色或導入的位圖圖像進行填充,具體使用方法如下: 1)單擊工具箱中的顏料桶工具按鈕。 2)利用顏色樣本面板選定所需的填充色,然后單擊場景中所需要填充的 區域,此時,該區域顏色會改變。 顏料桶工具的應用 提示:在Flash中,即使中大缺口,值也是很小的,所以要對大的不封閉區域填充 顏色,一般用筆刷返回下一頁2022/8/3264.2.2著色與填充 - 3 .填充效果一個動畫如果沒有適當的顏色就無法稱之為優秀的動畫,所以熟練、恰當地使用混色器面板是做好Flash 動畫的前提。具體使用方法如下:1)選擇“窗口”菜單中的“開發面板”子菜單中的“混色器”命令或按快捷鍵Shift+F9

12、。2)在填充類型的下拉列表框中有5個可選選項:無色、純色、線形、放射狀和位圖 。提示:使用位圖填充,在填充類型下拉列表中選擇“位圖”。如果當前尚未導入任何 位圖,系統將自動打開“導入到庫”對話框。選中一個或多個位圖文件后,該 文件將被自動增加到“混色器”面板中。返回下一頁2022/8/3274.2.2著色與填充 - 4.使用填充變形工具 填充變形工具用于對填充后的顏色進行修改,利用該工具可以方便地對填充效果進行旋轉、拉伸、傾斜、縮放等各種變換,具體使用方法如下:1)單擊工具箱中的填充變形工具按鈕。2)選擇所要編輯的對象,在填充區域單擊,此時將在圖形上出現兩條平行線,這兩條平行線稱為漸變控制線,

13、同時,在漸變控制線上還顯示了漸變中心控制點、漸變方向控制點及漸變線距離控制點,如圖A所示。3)在“混色器”面板中將填充類型選為“放射狀”,然后再工具箱面板中單擊顏料桶工具按鈕,在所要編輯的對象上單擊填充顏色,再次單擊填充變形工具按鈕,在填充區域單擊,此時將在圖形上出現一個控制圓,單擊并拖動各個控制點,可調整放射狀填充效果如圖B所示。返回下一頁2022/8/3284.2.2著色與填充 - 5、使用填充變形工具編輯修改位圖填充填充位圖的控制點 返回下一頁2022/8/3294.2.2 著色與填充- 6、滴管工具 滴管工具用于拾取邊線顏色、填充色、位圖圖形等,然后將拾取的邊線和填充類型用于其它圖形。

14、在使用滴管工具拾取邊線和填充類型時,如果單擊的是線條,則滴管工具自動變成墨水瓶工具;如果單擊的是填充區域,則自動變成顏料桶工具,以便于填充操作。返回下一頁2022/8/3304.2.2著色與填充-4.繪圖實例實例說明本實例繪制“鄉村小屋”圖形。該實例充分運用了工具箱中 的繪圖工具,例如:橢圓工具、矩形工具、線條工具等,并且使用合理的填充方式使“鄉村小屋”顯得更加逼真。返回2022/8/3314.2.3選擇與編輯對象 1、箭頭工具 箭頭工具用來選擇場景中的編輯對象并對其進行修改具體使用方法如下:選擇填充區域 選擇線條選擇某一區域內的對象選中區域被移動 區域選中 返回下一頁2022/8/3324.

15、2.3選擇與編輯對象 - 2用箭頭修改圖形可用箭頭工具修改圖形,具體使用方法如下: 提示:在箭頭工具中的“選項”里有兩種編輯模式,可以根據自己的需求,進行選擇使用。平滑工具: 利用它可以使曲線變得更加平滑。 伸直工具: 利用它可以使曲線趨于折線。返回下一頁2022/8/3334.2.3選擇與編輯對象 - 3 、套索工具套索工具是一種選取工具,使用的時候不是很多,主要用在處理位圖時。選擇套索工具后,會在選項中出現魔術棒、魔術棒屬性和多邊形模式。具體使用方法如下:選擇“套索工具”,在“選項”里單擊“多邊形模式”, 根據需要單擊鼠標,當得到你需要的選擇區域時,雙擊鼠標自動封閉所選區域。此時我們可以對

16、所選區域進行修改 套索工具選項多邊形模式 返回下一頁2022/8/3344.2.3選擇與編輯對象-4移動、復制和刪除對象1、移動對象 1)直接移動對象 2)移動對象的一部分 2、復制對象 1)選定一個或多個需要復制的對象。 2)單擊鼠標右鍵,彈出一個快捷菜單,選擇“拷貝”命令,將復制對象復 制到剪貼板中。 3)單擊鼠標右鍵,彈出一個快捷菜單,選擇“粘貼”命令,即可完成復制對象。3、刪除對象 在Flash 中制作動畫,常常需要刪除一些不需要的對象,具體操作方法如下: 1)選定一個或多個需要刪除的對象。 2)按下鍵盤上的Delete鍵即可刪除。返回下一頁2022/8/3354.2.3選擇與編輯對象

17、- 4. 組合與分離對象 在制作動畫時,場景中可能會同時存在大量的編輯對象,如圖形、元件、圖像等。對一個對象操作時,可能會影響到其他對象。這時,則可以考慮將其他暫時不進行編輯的對象組合。組合后的對象變成一個大的整體,對其他對象操作時不會影響到已組合的對象。組合對象最大的特點是:組合后的對象可以作為一個大的整體進行編輯,相當于對單個對象的操作;組合后有利于對象的移動,在移動過程中不會改變組合對象的相對位置。1.組合對象如需將頁面中的多個對象組合為一個對象,可以按照以下步驟操作:1)選擇需要組合的對象。2)選擇“修改”菜單下的“組合”菜單命令或按快捷鍵Ctrl+G, 2.分離對象如需將組合后的對象

18、撤銷群組狀態,可以按照以下步驟操作:1)選擇組合對象。2)選擇“修改” 菜單中的“取消組合”菜單命令或按快捷鍵Ctrl+B 提示:此命令可將文本對象分解為可作為圖形處理的形狀對象,因此這種操作也稱為“打散。未被打散的文本打散后的文本作為圖形對象 返回下一頁2022/8/3364.2.3選擇與編輯對象 -5對齊對象選擇“窗口” 菜單中的“排列”菜單命令或按快捷鍵Ctrl+K, 打開對齊面板。對齊面板 提示:如果選中“對齊”面板中的“相對于舞臺”按鈕,則要對齊的對象將以場景為 參照進行對齊排列。居底對齊的效果 返回下一頁2022/8/3374.2.3選擇與編輯對象- 6. 變換對象1)縮放、傾斜與

19、旋轉對象 在工具箱中單擊任意變形工具按鈕并選取后,在工具箱下面的選項中有4種選項供我們選擇旋轉效果 傾斜效果 縮放效果 扭曲效果 提示:選擇“修改”菜單中的“變形”菜單命令,同樣也可以實現對場景中的對象的相關操作。并且還可以對選擇的對象進行各種角度的旋轉以及水平翻轉、垂直翻轉等。 2) 調整對象的注冊點 在Flash中,所有的群組、實例、文本、位圖都有一個注冊點,在對對象進行旋轉、傾斜、扭曲等轉換操作時都將用到它,默認情況下,注冊點位于對象的中心。要移動其位置,只需用鼠標左鍵按住注冊點并拖動即可 。 當對象的注冊點改變后,對對象進行轉換操作時,將以新的注冊點為中心如旋轉對象 。返回下一頁202

20、2/8/3384.2.3選擇與編輯對象 - 4.繪制花朵實例說明 本實例繪制“花朵”圖形。該實例充分運用了工具箱中橢圓工具選擇工具、任意變形工具等,并且使用合理的填充方式使“花朵”顯得更加逼真。制作步驟 返回2022/8/339 4.2.4 文本編輯 在Flash中,文本類型有靜態文本、動態文本和輸入文本三種。 靜態文本:是在課件制作過程中創建,而在課件播放時不能改變的文本, 主要用于制作固定不變的文字; 動態文本:可以制作需要隨時更新的文字,如動態顯示時間、試題測試 結果等; 輸入文本:主要用于實現各種交互功能,如輸入圓的半徑,則可以計算 出相應圓的面積等等。 返回下一頁2022/8/340

21、 4.2.4 文本編輯添加文本1、添加靜態文本 2、添加動態文本 3、添加輸入文本返回下一頁2022/8/341 4.2.4 文本編輯- 設置文本屬性返回下一頁2022/8/342 4.2.4 文本編輯 - 編輯文本 在文本編輯操作中,包括對文本框及文本框中文字的編輯操作。對文本框的操作常見的有選擇、復制、移動、刪除等;對文本的操作,與其他文字處理軟件相同(如 Word),在這里只對文本的選擇進行介紹,其他就不再敘述。選擇一個單詞或一段較長的文本1)選擇文本2)選擇文本框 選擇文本框 3)移動文本框4)復制文本框5)刪除文件 、將文本分散到圖層 刪除文件:選中要刪除的文本框,按Delete鍵,

22、即可將其刪除。將文本分散到圖層:將文本分散到圖層,可以將同一個圖層中若干個文字,分配到多個圖層中,一個文字占用一個圖層。這項功能便于為每個文字制作不同的動畫效果,避免了在每個圖層中分別輸入文字的繁瑣。另外,此項功能也同樣適用于同一個圖層中的多個對象,大大提高了動畫制作效率。提示:在Flash中可以為文本建立超鏈接,當用戶單擊該文本,則會跳轉到一個網頁或網站,還可以用來發送電子郵件。返回2022/8/343 4.2.5 圖形導入 Flash 兼容多種格式的位圖圖像,在某些情況下,用戶除了使用Flash 自身的繪圖工具繪制圖形,還需要外部的位圖圖像導入。外部的位圖導入到Flash軟件后,可以將其轉

23、換為矢量圖。返回下一頁2022/8/344 4.2.5 圖形導入- 1導入位圖具體操作方法如下: 4)如果導入對象的文件名以數字結尾,并且此文件后面還有順序排列的文件,則會彈出如下圖所示的提示框,詢問用戶是否將同一文件夾中一系列文件全部導入。單擊“是”按鈕,將導入一系列連續的文件;單擊“否”按鈕,將只導入當前選擇的文件;單擊“取消”按鈕,將取消當前導入操作,不導入任何文件。1)選擇“文件” 菜單中的“導入”菜單命令,選擇導入到舞臺。2)在彈出的“導入”對話框中選擇一幅圖像。3)單擊“打開”按鈕,即將選擇的圖像導入。提示:用戶也可以將其他編輯軟件中的圖像、文字等對象直接粘貼到Flash中。使用“

24、轉換位圖為矢量圖”功能將位圖矢量化后,矢量圖形與“庫”面板中的源圖像將不存在鏈接關系。返回下一頁2022/8/345 4.2.5 圖形導入 2、將位圖轉換為矢量圖 在Flash中可以將導入的位圖轉換為矢量圖。位圖轉換為矢量圖后不僅可以方便地刪除圖像的多余部分,而且還可以壓縮文件的大小。1)單擊選擇一個位圖圖像。2)選擇“修改”菜單中的“轉為位圖為矢量圖”菜單命令。3)在彈出的如圖所示的“轉為位圖為矢量圖”對話框中可以進行以下設置4)設置完畢后,單擊“確定”按鈕,即可將當前位圖矢量化。將位圖轉換為矢量圖的方法如下:顏色閥值:取值范圍為1-500,用于設置描繪位圖對象的顏色閥值。該值越小,位圖轉換

25、為矢量圖后的失真程度越小,但占用的磁盤空間越大,系統處理的時間也就越小。最小區域:取值范圍為1-1000,用于設置描繪位圖時分配的顏色所能夠影響到的周圍的像素數目。曲線擬合:其下拉列表的選項從像素到非常平滑,決定了繪制輪廓和區域的擬合程度。角閥值:其下拉列表選項從較多轉角到較少轉角,它決定了保留銳利邊緣還是進行平化處理。返回下一頁2022/8/346 4.2.5 圖形導入-設置位圖屬性 將位圖導入到Flash中,無論是否曾使用該位圖進行操作,導入的圖像均被保存在庫文件中,如圖4-2-54所示。設置位圖屬性的具體方法如下:1)用箭頭工具選擇位圖,此時注意觀察“屬性”面板,其中在“實例”后顯示出該

26、位圖的名稱。2)調整高度和寬度。在“寬”文本框中顯示位圖的寬度,在“高”文本框中顯示位圖的高度,更改其中的數值可以精確控制位圖的大小。3)控制位圖位置。在“X”和“Y”文本框中顯示位圖的水平和垂直坐標,更改其中的數值可以精確控制位圖的位置。4)交換位圖。單擊“交換”按鈕,彈出如圖的“交換”對話框,可以使用庫中的其他位圖交換場景中選擇的位圖。5)編輯位圖。單擊“屬性”面板中的“編輯”按鈕,可以打開Flash MX 2004默認位圖編輯軟件,對位圖進行編輯。6)在“屬性”面板中對當前選擇的位圖屬性重新定義后,更改后的效果立即反映在工作區域中。 返回2022/8/3474.4 元件、實例和庫-4.3

27、.1元件1.認識元件 元件是一個圖形、按鈕或影片剪輯。當元件被創建,它就被放入了該文件的“庫”面板中,在使用時只需將元件從“庫”面板中拖動到舞臺上,就創建了該元件的一個實例。當多次將一個元件從“庫”面板中拖動到舞臺上,就創建了該元件的多個實例,即利用一個元件可以創建多個實例。 當修改一個元件后,其對應的實例也會隨之改變,不需要再逐一修改;但修改舞臺上的實例,如縮放、改變顏色效果、旋轉、變形等,都不會影響存到“庫”面板中的元件。返回下一頁2022/8/3484.4.1元件 2、元件類型 元件的類型可以分為圖形、按鈕和影片剪輯三種 ,每一個元件都有自己獨立的時間軸、圖層和舞臺。1)圖形元件 圖形元

28、件用于創建圖片和動畫片段。2)按鈕元件 按鈕元件用于響應鼠標動作(如鼠標單擊、鼠標滑過等)或按鍵動作,實現各種交互功能。按鈕元件有 4個不同的狀態,如包括“彈起”、“指針滑過”、“按下”和“點擊”,其中“彈起”表示按鈕未按下時的狀態;“指針滑過”表示當鼠標指針移動到按鈕上時,按鈕所表現的狀態;“按下”表示在按鈕上按下鼠標左鍵,按鈕所表現的狀態;“點擊”表示按鈕可以被鼠標單擊的有效范圍。3)影片剪輯元件 影片剪輯元件用于創建可反復使用的動畫片段,可獨立于主動畫的時間軸進行播放。下一頁返回2022/8/3494.4.1元件 3、創建元件一種是利用應用菜單命令:另一種是直接將舞臺上的對象拖動到“庫”

29、面板中。 下一頁返回2022/8/350 4.4.2 元件實例 實例來自于元件,當元件改變時,其對應的實例也會隨之改變;而編輯實例,卻不會影響“庫”面板中的元件。每個元件可以有多個與之對應的實例,每個實例都可以獨立編輯,互不影響。 下一頁返回2022/8/351 4.4.3 庫 “庫”面板主要用于組織和管理元件,利用它可以對其中的元件重復使用,大大降低了文件的尺寸;另外,還可以與他人共享存于“庫”面板中的元件,提高制作效率,豐富素材資源。 在Flash中,“庫”面板存儲了創建的元件,如圖形、按鈕和影片剪輯等。另外,導入的視頻、聲音、位圖等素材文件,它們雖然不是元件,但Flash也把它們作為元件

30、處理,可以被重復使用。在每一個Flash文件的“庫”面板中,包含了該文件中使用的元件,另外還可以調用其他文件“庫”面板中的元件。下一頁返回2022/8/352 4.4.3 庫 - 1. 顯示“庫”面板 顯示“庫”面板的方法:選擇“窗口”菜單中的“庫”菜單命令(或按Fll鍵)。 新建元件新建文件夾寬庫視圖窄庫視圖下一頁返回2022/8/353 4.4.3 庫 - 2. 管理元件 “庫”面板是組織和管理元件的場所,在該面板中可以創建新的元件、刪除元件、重命名元件、復制元件、建立用于元件分類的文件夾等操作。新建元件新建文件夾屬性刪除返回2022/8/354 4.4.3 庫 - 3. 公用庫 公用庫存

31、放了一些制作過程中常用的元件,為用戶提供各種素材,避免了重復制作,大大提高了制作效率。在Flash 8.0 提供了3個公用庫:按鈕、類和學習交互。另外還可以根據實際需要,收集一些常用素材,將其放入自建的公用庫(可以多建幾個),在制作過程中隨時調用。返回2022/8/3554.4 動畫制作及技巧(1) Flash 動畫是基于幀構成的,首先將不同的圖片放在不同的幀中,然后設置幀的動作行為就可以制作出簡單的動畫來。Flash 動畫一般包括:逐幀動畫、漸變動畫、遮照層動畫和引導層動畫。每一種動畫的特點都不同。只要熟練掌握各種動畫的制作方法,再結合幀的操作和圖層操作就可以制作出各種形象生動的動畫作品。返

32、回下一頁2022/8/3564.3 動畫制作及技巧(2)4.3.1 圖層4.3.2 逐幀動畫4.3.3 形狀漸變動畫4.3.4 運動漸變動畫4.3.5 遮罩層動畫4.3.6 引導層動畫返回2022/8/3574.3.1 圖層 - 1、圖層的基本操作1)新建圖層2)重命名圖層3)選擇圖層4)復制圖層5)改變圖層的順序6)刪除圖層返回下一頁2022/8/3584.3.1 圖層 - 2、圖層的狀態 返回2022/8/3594.3.2 Flash 逐幀動畫 逐幀動畫是動畫的基礎。逐幀動畫就是將一個連續的動畫分解成多個步驟,然后在各個關鍵幀中制作每一個步驟的動畫內容。 返回下一頁實例演示 實例制作 20

33、22/8/3604.3.2 逐幀動畫 1、幀的基本操作1)定義關鍵幀2)清除關鍵幀3)插入幀4)清除幀5)復制幀6)剪切幀返回下一頁2022/8/3614.3.2 逐幀動畫動畫原理逐幀動畫是指由許多連續的關鍵幀組成的動畫,制作者在動畫的每個關鍵幀中創建不同的內容,當播放動畫時,Flash就會一幀一幀地顯示每一幀中的內容。如圖所示就是一個逐幀動畫,動畫中的每一幀都是關鍵幀。返回2022/8/362實例演示 實例制作 如果不是特別需要,建議不采用逐幀動畫的方式。因為逐幀動畫的工作量非常大,而且如果技術不熟練,還可能使動畫不自然,效果不好。 2022/8/363逐幀動畫特點。逐幀動畫由許多關鍵幀組合

34、而成,相鄰關鍵幀中的對象變化不大。逐幀動畫中的每一幀都是關鍵幀,需要用戶對每個關鍵幀中的畫面進行控制,工作量很大。相對于補間動畫來說,逐幀動畫的體態比較雍腫,文件很大,占用較大的內存。2022/8/3644.3.3 Flash - 漸變動畫 漸變動畫只是要設置動畫的起點關鍵幀和終點關鍵幀,通過動作屬性設置,Flash會自動生成兩個關鍵幀中的過渡關鍵幀動畫。 漸變動畫分為兩種:一種是漸變動畫,另一種是形狀漸變動畫。 返回下一頁2022/8/365與逐幀動畫相比,補間動畫具有以下幾個特點制作方法簡單方便。只需要為動畫的第一個關鍵幀和最后一個關鍵幀創建內容,兩個關鍵幀之間幀的內容由Flash自動生成

35、,不需要人為處理。相對于逐幀動畫來說,補間動畫更為連貫自然。因為逐幀動畫是由手工控制,幀與幀之間的過渡很可能會不自然、不連貫,而補間動畫除了兩個關鍵幀由手工控制外,中間的幀都由Flash自動生成,技術含量很高,因此過渡更為自然連貫。相對于逐幀動畫來說,補間動畫的文件更小,占用內存少。2022/8/3664.3.3 形狀漸變動畫(1)形狀補間動畫的概念 在一個關鍵幀中繪制一個形狀,然后在另一個關鍵幀中更改該形狀或繪制另一個形狀,Flash 根據二者之間的幀的值或形狀來創建的動畫被稱為“形狀補間動畫”。(2)構成形狀補間動畫的元素 形狀補間動畫可以實現兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,

36、其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先“打散”才能創建變形動畫。2022/8/367(3)形狀補間動畫在時間幀面板上的表現形狀補間動畫建好后,時間幀面板的背景色變為淡綠色,在起始幀和結束幀之間有一個長長的箭頭,如圖所示。 (4)創建形狀補間動畫的方法 在時間軸面板上動畫開始播放的地方創建或選擇一個關鍵幀并設置要開始變形的形狀,一般一幀中以一個對象為好,在動畫結束處創建或選擇一個關鍵幀并設置要變成的形狀,再單擊開始幀,在【屬性】面板上單擊【補間】旁邊的小三角,在彈出的菜單中選擇【形狀】,此時,一個形狀補間動畫就創建完畢。2

37、022/8/3684.3.3 形狀漸變動畫實例1 - 變換的圖形 形狀漸變包括兩種類型,一種是形狀的變化,一種是顏色的變化,通常可以將這兩種效果綜合在一個動畫中。圖形與圖形漸變效果 提示:形狀漸變動畫是一種非常靈活的動畫,利用形狀漸變,可以實現圖形導 圖形、圖形到文字、文字到文字等等之間的漸變,值得注意 的是利用文字漸變時要對文字進行分離操作,否則不能實現漸變的效果。返回實例演示 實例制作 2022/8/3694.3.4 Flash 運動漸變動畫運動漸變動畫是漸變動畫的另一種類型,它的主要功能是制作場景中元件位移和大小的變化。在Flash 動畫中,運動漸變動畫運用得最為廣泛 動作補間動畫可以使

38、對象發生位置移動、縮放、旋轉、顏色漸變等變化。這種動畫只適用于文字、位圖和實例,被打散的對象不能產生動作漸變,除非將它們轉換為元件或組合。 動作補間動畫只對某個圖層上單一的對象有效,如果想讓一個動畫中的多個對象一起動,必須將它們分別放在不同的圖層上分別產生動作漸變。返回下一頁2022/8/3704.3.4 運動漸變動畫類型1、位移動畫 2、大小變化動畫3、旋轉變化動畫返回實例演示 實例制作 實例演示 實例制作 實例演示 實例制作 2022/8/3714.3.5 Flash 遮罩層動畫 遮罩層是Flash 圖層的一種類型,可以通過遮罩層中的圖形,看到下層(被遮罩層)中的內容,并且被遮罩層可以是多

39、個。可以對遮罩層中的圖形建立動畫(除了路徑運動動畫),制作出奇妙的動畫效果。 探照燈效果 1、遮罩層的基本操作2、探照燈實例返回2022/8/3724.3.5 遮罩層動畫 遮罩層的基本操作A、新建一層,并制作一個填充圖形、文字或實例。B、在需要轉化成遮罩層的名稱上單擊鼠標右鍵,將彈出快捷菜單,選擇 “遮罩層”命令,將它變成遮罩層。創建一個遮罩層返回2022/8/3734.3.5 遮罩層動畫實例 -探照燈實例說明 探照燈效果是一種常用的動畫特效,它是利用Flash中的遮罩層來制作的,探照燈在黑暗的背景上依次顯示文字。利用遮罩層,還可以制作多種特殊的動畫效果。如放大鏡、滾動字幕等。制作步驟 在這個

40、實例中,至少應該制作三個層,一個是背景層,另一個是文字層,還有一個是遮罩層。返回實例演示2022/8/374 簡而言之,引導層就是用來放置元件運動路徑的圖層。 例如:在某層里有一個小圓球,如果想讓這個小圓球沿著用戶定義的灰色曲線路徑運動,就需要用到引導層。引導層中的引導線在輸出的SWF文件中是不可見的,即輸出后途中的灰線是不可見的 4.3.6 Flash 引導層動畫 1、引導層基本操作2、引導層實例返回2022/8/3754.3.6 引導層動畫-基本操作1、創建一個引導層1)新建一層“圖層1”,在該圖層中繪制圖形、文字。2)為“圖層1”添加引導層。 層的快捷菜單 插入引導層的菜單命令 插入引導

41、層按鈕 2、取消引導層方法一:用鼠標右鍵單擊層的名稱,在彈出的菜單中選擇“引導層”命令。方法二:雙擊層的名稱左端的圖標,進入“圖層屬性”對話框,選擇“類型”為“正常” 返回2022/8/3764.3.6 引導層動畫實例地球公轉實例說明 本實例利用Flash引導層來實現地球繞著橢圓軌道做曲線運動。利用引導層,可以制作各種沿曲線路徑運動的動畫。操作步驟 在這個實例中,至少需要制作三個層,一個背景層,一個引導層,一個被引導層。返回實例演示2022/8/3774.5交互型課件基礎 在欣賞Flash動畫時,常常看到飄落的雪花、淅瀝的小雨等場景,還有一些Flash小游戲讓人們玩得不亦樂乎,其實這些動畫很大

42、程度上是依賴Actions語句對動畫進行編程而實現的。有些動畫甚至根本不需要制作任何動畫就可以直接應用Actions語句來實現。ActionsScript實際是一種腳本語言,主要用來對動畫進行編程,使用它可以使動畫具有交互性,在一些動畫中起到畫龍點睛的效果。一些Flash初學者可能會問“ActionScript在哪里呢?”2022/8/378變量變量名 變量的類型 變量的作用范圍 設置變量2022/8/379變量名可以是一個字母,也可以是由一個單詞或幾個單詞構成的字符串,但最好取一個有意義又好記的名字。變量命名時必須遵循以下規則 :變量名通常以小寫字母或下劃線開頭,當出現一個新單詞時,新單詞的

43、第一個字母大寫,如myName就是一個變量名。 變量名中不能有空格和特殊符號,但可以使用數字。 變量名不能是關鍵字或邏輯變量,如true和false都是邏輯變量。變量名在它作用的范圍中必須是惟一的。 使用變量時應遵循“先定義后使用”的原則。即在使用變量之前必須先定義這個變量。2022/8/380變量的類型邏輯變量:用于判斷指定的條件是否成立,它包括true(真)和false(假)兩個值,true表示條件成立,false表示條件不成立。 數值型變量:用于存儲特定的數值,如high=300。 字符串變量:用于存儲特定的文本信息,如name=“豬八戒”。 對象型變量:用于存儲對象型的數據,如myTi

44、me=newTime()。2022/8/381變量的作用范圍是指變量能夠被識別和應用的區域。根據變量的作用范圍,可以將變量分為全局變量和局部變量。全局變量可以在整個Flash動畫中所有位置引用,局部變量只能作用于它所在的代碼塊中,在其他位置中將不能引用它。 2022/8/382 在ActionScript中設置變量的方法很簡單。但全局變量和局部變量的定義方法不同。 定義全局變量可以使用等號“=”或set動作來實現,語法格式如下: 變量名=表達式; set(變量名,表達式);例如: mount=200; set(mount,200) 在這里,創建了一個名為mount的變量,并將其值設置為了200

45、。 在set命名中的變量名,必須用引號將其括起來,如括號里的mount就是用引號括起來的。2022/8/383定義局部變量可以通過var語句來實現,語法格式如下: var 變量名;var 變量名=表達式;例如:var name;var name=sheep;為了幫助大家理解前面所講的概念,下面舉例說明。如下所示的Actions語句的含義是:首先為一個局部變量xscale賦予數值“100”,再將該變量xscale減去數值20,并輸出到窗口,運算結果為80。var xscale=100;xscale=xscale-20;trace(xscale);2022/8/384函數 定義函數 為函數傳遞參數

46、 2022/8/385 任何一種編程語言都有函數。函數是指對常量和變量等進行某種運算的方法,它是Actions語句的基本組成部分。Flash中的函數分為系統函數和自定義函數。系統函數是Flash MX 2004自帶的函數,可以直接在動畫中調用;自定義函數由用戶根據需要自行定義,在自定義函數中,用戶可以定義一系列的語句,對其進行運算,最后返回運算結果。 2022/8/386定義函數 在使用函數之前,必須先對其進行定義,只有定義函數后才能調用該函數。在Flash MX 2004中可使用Function語句進行函數的定義。Function語句位于“類型”選項中,大家可以展開“動作”面板看看。定義函數

47、時需要使用Function語句,后面跟一個函數名、傳遞給函數的參數和指定函數作用的Actions語句。參數是指傳遞給命令或函數的一個值。如gotoAndPlay命令就是以幀編號或幀標簽作為參數,以確定跳轉并播放哪一幀。 定義函數的格式如下:function functionname (parameter0, parameter1,.parameterN) 2022/8/387 statement(s); function (parameter(), parameter1,.parameterN) statement(s);其中:functionname表示新函數的名稱;parameter是一個

48、標識符,表示要傳遞給函數的參數,這些參數是可選的;statement(s)用來為function的函數體定義任何動作腳本指令。2022/8/388statement(s)用來為function的函數體定義任何動作腳本指令。例如,下面定義一個名為“square”的對象,其中有一個參數long。function square (long) this.long=long; this是一個用于函數體內的關鍵字,它主要用于對函數所屬的動畫片段進行引用。2022/8/389為函數傳遞參數 要調用函數,必須先將該函數所要求的參數傳遞給它,函數將使用通過傳遞所得到的值取代函數定義中的參數。例如:square

49、(100);該語句將使用100取代函數定義中所定義的參數“long”。 2022/8/390表達式和運算符 數值表達式和運算符 字符串表達式和運算符 邏輯表達式和運算符 表達式是用于為變量賦值的短語。在Flash 中包括數值表達式、字符串表達式以及邏輯表達式3種。2022/8/391數值表達式和運算符 數值表達式用于為變量賦予數值,它由數字、數值型變量和算術運算符組成。其算術運算符包括+、*(乘)、/(除)、=、=。數值表達式的運算法則為先乘除后加減,括號中的內容優先計算,如(45+23)*34/3就是一個數值表達式。在使用算術運算符時,如果表達式中含有字符串,系統會將字符串轉換為數值進行計算

50、,如30+20的值為50。如果該字符串不能轉換為數值,則系統會將其賦值為0后再進行運算。如yg+50的值為50。 2022/8/392字符串表達式和運算符 字符串表達式是對字符串進行運算的表達式,它由字符串、字符串運算符和以字符串為結果的函數組成。在Flash MX 2004中所有雙引號括起來的字符都被視為字符串。如電腦&應用表示將字符串“電腦”和字符串“應用”連接,結果是字符串“電腦應用”。字符串表達式的運算符包括(字符串號)、&(合并)、= =(等于)、= = =(嚴格等于)、!=(不等于)、!= =(完全不等于)、(大于)、=(大于等于)、(小于)和100| mount10表示當滿足變量

51、mount大于100或小于10的條件時,表達式成立,并執行指定動作。 2022/8/394Actions語法規則 點語法 大括號 分號 圓括號 字母的大小寫 關鍵字 注釋 2022/8/395點語法 在Actions語句中,點(.)用于指定與對象(如影片剪輯元件、按鈕元件等)相關的屬性或方法,還可用于標識影片剪輯、變量、函數或對象的目標路徑。點語法表達式以對象的名稱開始,后面跟著一個點(.),最后以要指定的元素結尾。如fish._x表示引用影片剪輯實例fish的_x屬性。photo._alpha=50;表示將影片剪輯photo的_alpha(透明度)屬性設置為50%。點語法可以使用兩個特殊的別

52、名:_root和_parent。 2022/8/396_root是指主時間軸,可以使用_root創建一個絕對路徑。 _parent用來引用嵌套在當前影片剪輯中的影片剪輯,可以使用_parent來創建一個相對路徑。 如前面在主時間軸中創建了一個變量bird,后面要在影片剪輯中使用這個變量,便可以使用語句:trace(_root.bird); 如一個影片剪輯元件fish嵌套在影片剪輯元件bird中,那么在影片剪輯元件fish中添加_parent.play();語句表示告訴bird元件開始播放。 2022/8/397大括號 Actions語句用大括號來分塊,如下面語句就有3對大括號,第一對大括號單獨

53、存在,后面的兩對大括號相互嵌套。for (i=1; iparts; i+) xi = xi+(xi-1-xi)/v1;yi = yi+(yi-1-yi)/v1;for (i=1; iparts; i+) with (_rootfish+i) _x = (xi-1+xi)/2;_y = (yi-1+yi)/2;_rotation = 90+(180/Math.PI)*Math.atan2(yi-yi-1), (xi-xi-1);2022/8/398分號 Actions語句用分號來結束,但如果省略語句末尾的分號,Flash MX 2004仍然可以成功地編譯用戶的腳本。建議養成用分號結束語句的好習慣

54、。 2022/8/399圓括號 在定義函數和調用函數時,應將所有參數都放在括號()中,例如:attachMovie(fin, fish+i, parts+1-i);setProperty(rain,_x,-10+ Math.random()*530);2022/8/3100字母的大小寫 在Flash MX 2004的Actions語句中,只有關鍵字才區分大小寫,對于其他Actions元素,可以使用大寫或小寫字母。如下面的兩個語句的作用是相同的:_root.attachMovie(snow, snow+i, i);_root.attachMovie(SNOW, SNOW+i, i);為了在閱讀A

55、ctions語句時更容易區分函數和變量的名稱,最好還是遵守一致的大小寫約定。 2022/8/3101關鍵字 在ActionsScript中保留了一些具有特殊含義的單詞,供用戶編程時使用,這些被保留的單詞即稱為“關鍵字”。在編輯Actions語句時,系統不允許使用這些關鍵字作為變量、函數以及標簽等的名字,以免發生腳本混亂。在ActionsScript中有如下一些關鍵字:breakfornewvarcontinuefunctionreturnvoiddeleteifthiswhileelseintypeofwith 2022/8/3102注釋 在Flash中,編程者還可以在“動作”面板中的語句后面

56、添加注釋,用來幫助別人理解某些代碼的作用,也可方便自己或其他人組織和編寫腳本。注釋并不參與執行命令,只起一個注釋語句的作用。如果對某一行或一行的某一部分進行注釋,只需在語句后面加兩根斜杠(/)即可,只要使用了/符號,Flash會自動忽略它后面的部分,并自動將注釋部分用灰色標示。注釋既可以放在一行代碼的后面,也可以放在代碼的下一行。如下面的語句就是一個添加了注釋的Actions語句: 2022/8/3103 if (y0) setProperty(feiji,_y,0);/如果影片剪輯元件feiji的Y坐標小于0,就將它的Y坐標設置為0(這樣是為了保證元件始終在可見區域內)setProperty

57、(feiji,_y,getProperty(feiji,_y)-10);/將影片剪輯元件“feiji”的Y坐標設置為它實際所在位置的下方10個單位 stop();2022/8/3104腳本語言在動畫中的應用通過幀來控制動畫進程 通過按鈕來控制動畫進程控制影片剪輯和影片剪輯屬性的設置控制動畫2022/8/3105 許多Flash動畫都具有很強的交互性,需要人為地控制動畫的進程,交互行為實際都是通過Actions語句來實現的。在Flash 中控制動畫進程的方法有以下幾種: 直接為幀添加Actions語句來控制動畫進程。 為按鈕添加Actions語句來控制動畫進程。 為影片剪輯添加Actions語句

58、來控制動畫進程。 2022/8/3106通過幀來控制動畫進程 在Flash 的“動作”面板中,“時間軸控制”、“瀏覽器/網絡”和“影片剪輯控制”類中提供的命令就可完成對動畫的基本控制。最常用的語句有以下一些 :stop:使動畫停止在當前時間軸的當前幀中。 play:使動畫從當前幀開始播放。 gotoAndPlay:跳轉到用幀標簽或幀編號指定的某一特定幀并播放。gotoAndStop:跳轉到用幀標簽或幀編號指定的某一特定幀并停止播放。 2022/8/3107nextFrame:使動畫跳轉到下一幀并停止播放。 prevFrame:使動畫回到上一幀并停止播放。 on:主要用于控制按鈕的動作。 dup

59、licateMovieClip:復制影片剪輯。 getProperty:獲取影片剪輯屬性。 setProperty:設置影片剪輯屬性。 removeMovieClip:移除影片剪輯屬性。 startDrag:在影片剪輯上開始拖放動作。 stopDrag:停止當前正在進行的拖放動作。 2022/8/3108為幀添加Actions語句的方法如下:選中幀,然后打開動作面板添加Actions語句注意事項:一定要選中相應的關鍵幀才能添加代碼而延續幀和過渡幀上不能添加代碼2022/8/3109通過按鈕來控制動畫進程on (release) play();為按鈕添加Actions語句的方法:選中要添加Act

60、ions語句的按鈕,然后打開“動作”面板。在其中輸入按鈕的Actions語句。注意:為按鈕添加Actions語句必須以關鍵字on開頭。首先雙擊“影片剪輯控制”類下的,在右邊窗口中將自動彈出如圖1-1所示的下拉列表,其中的各選項都是不同的按鈕事件,各個按鈕事件的含義如下所示: 2022/8/3110press:表示當按下鼠標還未松開時發生指定的事件。 release:表示在按鈕上單擊一次鼠標后會發生指定的事件。它是按鈕最常用的事件。 releaseOutside:表示在按鈕上按下鼠標,在按鈕外松開鼠標時會發生指定的事件。 rollOver:表示當鼠標光標移到按鈕所在熱區時會發生指定的事件。 ro

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