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文檔簡介
1、正文字體大小:大中小三維游戲引擎一一Unity角色模型優(yōu)化要點續(xù):換膚和導(dǎo)入轉(zhuǎn)載標(biāo)簽:雜談在上一篇Unity角色模型優(yōu)化要點中,我主要是翻譯了官方的原文,并加了少量自己的注 釋。隨后,經(jīng)過這幾天對角色換膚的測試,總結(jié)出一些建模和導(dǎo)入的要點,供大家參考。所謂角色換膚也就是游戲中常見的角色自定制功能:玩家開始游戲前,一般需要創(chuàng)建一個 游戲角色,選擇性別、容貌、發(fā)型等等。進(jìn)入游戲后,就可以操作自己創(chuàng)建的角色做出行 走、跳躍、攻擊等動作。很多游戲還允許玩家在中途變換發(fā)型甚至改變體態(tài)(例如升級后 肌肉變得發(fā)達(dá))等等。下圖就是WOW中角色選擇的畫面示例。從游戲開發(fā)者的角度來看,由于可定制元素排列組合的結(jié)果
2、非常多,不可能事先將所有結(jié) 果都一個一個建出來并施加動作。所以必須采取分部位建模,然后通過編程控制,在游戲 中將用戶選擇的各部位重新組合成完整角色。這個制作流程大致包括下列幾步: 這主要是一項策劃工作。負(fù)責(zé)策劃的朋友應(yīng)該事先規(guī)劃好角色的哪些身體部位可以替換, 并作出原圖,方便美工和動作進(jìn)行設(shè)計。需要注意一點就是,對于可能經(jīng)常離開人體的對 象,例如盔甲、武器等,不應(yīng)包括在內(nèi)。步驟執(zhí)行人員(建議)1.規(guī)劃換膚區(qū)域策劃2.制作標(biāo)準(zhǔn)模型美工3.制作動作動作4.制作可替換部位的模型美工5.導(dǎo)出標(biāo)準(zhǔn)模型和動作程序6.導(dǎo)出可替換部位的模型程序7.在Unity中導(dǎo)入上述模型程序8.編寫控制代碼程序1.規(guī)劃換膚
3、區(qū)域制作標(biāo)準(zhǔn)模型標(biāo)準(zhǔn)模型就是包含了角色網(wǎng)格、骨骼和動作的模型。策劃設(shè)計的角色可能有多種組合方 案,但美工可以隨便選取其中一種來做標(biāo)準(zhǔn)模型。標(biāo)準(zhǔn)模型的用途有兩個,首先是美工可 以基于它制作余下的各種可選部位的模型;其次在游戲中程序也是通過替換標(biāo)準(zhǔn)模型中的 某一部分來完成換裝的。在3DS Max中制作標(biāo)準(zhǔn)模型要點是:必須包含全套骨骼和一張帶蒙皮的網(wǎng)格。只有包含骨骼和蒙皮的模型導(dǎo)入Unity后 才能作為后續(xù)編程的基礎(chǔ)。注意網(wǎng)格必須有且僅有一張,但其形狀可以隨便。因為最 后我們用到的只是骨骼,這張蒙皮的作用僅僅是導(dǎo)入時觸發(fā)Unity的一個自動功能而 已(美工不必關(guān)心,我就不展開說了)。它最后會在換膚時
4、被替換掉的。必須為每塊骨骼用英文取一個好識別的名字(拼音也行)。因為后續(xù)程序要用到這 些名字,太怪異程序員兄弟難理解,中文或太長也不利于程序處理。材質(zhì)和動作可有可無,按美工自己的喜好來就行。反正材質(zhì)導(dǎo)入Unity后還得重新 設(shè),動作全部做在一個文件里或者分開文件單獨(dú)做Unity都能正確識別;角色最好站立在原點,這樣便于導(dǎo)入Unity后定位;文件最好干凈點,不要包含不必要的幾何或其他元素。Max里角色身高方向一般是Z向,而Unity里面是Y向。所以為了導(dǎo)入Unity后好 用,可以在Max里就把角色建成身高沿Y向,面朝Z向。不過這樣美工可能覺得別 扭,不做強(qiáng)求,Unity導(dǎo)入后加個旋轉(zhuǎn)也能解決。單
5、位的問題。Max里按1單位=1米或者1單位=1厘米都可以,導(dǎo)入Unity的時候 可以選縮放比例的。制作動作動作師應(yīng)該基于標(biāo)準(zhǔn)模型的骨骼來制作角色的全套動作。把所有動作做在一個文件里或者 分開做在多個文件里都可以。Unity導(dǎo)入的時候處理下就行了,詳見7節(jié)。特別說明一下,有些文章說制作動作時不能使用IK。其實是可以的,對此官方也有說明。 只要導(dǎo)出前處理下就行。詳見5節(jié)。制作可替換部位的模型美工應(yīng)該基于標(biāo)準(zhǔn)模型的骨骼來制作角色的各個可替換部位,并將該部位的蒙皮做好。每 個部位只能包含一張網(wǎng)格和一個材質(zhì)。看美工的喜好,既可以把所有部位都做在一個文件 里,也可以分開做。反正導(dǎo)出的時候人工控制好一個一個
6、分開就行了。至于接縫什么的美 工應(yīng)該懂得怎么處理好。導(dǎo)出標(biāo)準(zhǔn)模型和動作Unity接收FBX格式的文件。如果程序懂一點max的話,我建議導(dǎo)出工作都讓程序來做, 省得導(dǎo)不合適的話反復(fù)傳文件,當(dāng)然美工來導(dǎo)也是可以的。標(biāo)準(zhǔn)模型需要導(dǎo)出的是蒙皮和骨骼,如果包含動畫的話也可以導(dǎo)出動畫。我在3DS Max8 中的導(dǎo)出FBX設(shè)置如下圖注意:如果骨骼動作使用7IK,導(dǎo)出前需要做一下處理,否則導(dǎo)入Unity后動不了。選擇 所有骨骼和IK,然后在“運(yùn)動”面板中選“軌跡”,在下面點“塌陷”按鈕,就可以創(chuàng)建基于關(guān) 鍵幀的動作。然后再把所有IK節(jié)點刪除,檢查下動作正常,就可以繼續(xù)導(dǎo)出了。如果動作時單獨(dú)做在其他文件里的,那
7、么打開該文件,僅導(dǎo)出動畫和骨骼,按如下設(shè)置導(dǎo) 出。Export1 G問曾 LriESupport normal per polygon virtsxC 皿 em5 LightsW G如曾Lri也e used1 omsz exported aw bcnsSh&p# (Borph diEi&)Skin& CSkiik modiMr and FhyeiQtit)WiseConstuit Kty Reduction Filtririg.|7 Shft* warningsEmhod teKturfis in export fil&I Portable farmat CTTFF)Rewet注意導(dǎo)出的FBX
8、文件名必須參考標(biāo)準(zhǔn)模型按規(guī)則來取。假設(shè)標(biāo)準(zhǔn)模型導(dǎo)出FBX文件取名 叫AAA.fbx,那么動作導(dǎo)出的FBX取名就必須以AAA開頭,例如 HYPERLINK mailto:AAAjump.fbx AAAjump.fbx, HYPERLINK mailto:AAAkick.fbx AAAkick.fbx 等等。導(dǎo)出可替換部位的模型可替換部位的模型主要導(dǎo)出網(wǎng)格蒙皮和材質(zhì)。導(dǎo)的時候注意一個fbx應(yīng)該只包含一個部 位。導(dǎo)出設(shè)置如下圖7.在Unity中導(dǎo)入上述模型標(biāo)準(zhǔn)模型、動作和各部位的FBX都導(dǎo)好后,就可以將它們放置到Unity游戲工程目錄的Assets目錄下了。Unity會自動檢查文件并導(dǎo)入它們。該環(huán)節(jié)主要注意2點不要把所有fbx都放在Assets根目錄下。應(yīng)
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