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文檔簡介

1、新Scratch教案精品第一課Scratch初體驗教學目標通過在Scratch編程界面里添加小貓等角色并對角色進行簡單的控制,了解并掌握Scratch編程的一般步聚和方法,培養學生對Scratch編程的興趣!教學重難點:通過Scratch中的模塊對小貓等角色的行為進行控制教學過程教學教師活動學生活動設計意圖環節創設激趣導入和同學們的互動。例:同學們喜歡計 算機嗎、喜歡編程嗎(可介紹扎克 伯格,比爾蓋上些名人少年時期 學習編程對于人生和事業的影 響)、在新的學期對于本門課有什 么期望?介紹本學期的學習大綱、 學習目標學生興奮學生期待聯系生活實際,引入計算 機大牛(比爾蠱茨、扎克 伯格、喬布斯)少

2、年時期 的學習歷程,激起學生對 計算機編程的求知欲望, 引出 Scratch。教學環節教師活動學生活動設計意圖介紹Scrat ch老師:現在計算機編程被越來越多 的人認可,美國麻省理工學院媒體 實驗室專門為青少年設計了一款圖 形化編程工具-Scratch 。詢問大家 是否接觸學習過Scratch ?介紹Scratch學習平臺、演小 Scratch經典案例(播放視頻1.1)。看完視頻后給同學們2分鐘 摸索 Scratch學生認真聆 聽學生思考交 流學生學習視 頻學生摸索Scratch由計算機編程引出Scratch ,介紹 Scratch平臺播放視頻1.1教學環節教師活動學生活動設計意圖(一)介紹

3、本節課的課程主題學生討論回通過一系列的任務展開對師:本節課將會教大家用 scratch制作簡單的動畫-小貓散 步。請同學們想一想制作一個動畫答動畫需要 的一些要素學生嘗試新知識的學習,提供微課 視頻,在學習的過程中注 意培養學生自主學習能力 和探索創造的能力口意需要添加一些什么元素?(同學們 討論)-提煉出最基本的元素:需 要角色小貓、小貓能夠移動觀看視頻1.2學生舉手后 上臺挑戰, 補充腳本。識。通過學生之間的溝通 探討,培養學生的幫助他 人,團結合作的能力。任務一小貓移動:現在請大家自己完成讓小貓動 起來這個功能學生觀看視 頻學習通過讓小貓移動,讓學生掌握Scratch中一些基本(二)挑戰

4、任務一完善自己的指令:移動、等待、切換 造型、重復執行。通過簡提出問題:為什么小貓走到舞程序單的例子既能讓學生感受開始創作臺邊緣就/、動J ?讓同學們上臺挑戰學生回答Scratch的簡單有趣,又能輕松入門播放學習視頻1.3學生摸索任務二碰到邊緣就反彈:(三)挑戰任務二學生上臺展 示讓學生自己發現問題,并怎么再給小貓添加一些小伙伴找到解決方案,由此熟練呢?請人豕自己動手試一試。請完成的同學們上臺演示,這自主完成拓 展任務,課掌握旋轉模式的用法任務三復制腳本:個過程是含可以簡化?堂上未完成讓同學們自己去探索解決然后觀看如何添加小動物并復 制代碼的視頻1.4(四)拓展任務現在我們已經添加了兩只動物,

5、請 大家再添加幾只動作,制作一場動可作為作業 給同學自己 課后去探 究。方案,鍛煉學生解決問題 的能力。有些學生可能是重新編寫腳本,教會學生如何復制 代碼,物賽跑吧任務四拓展任務:教學環節教師活動學生活動設計意圖觀看視頻1.5結合本節課所學知識:移 動和等待。需要讓同學們 在此基礎上有所改進,自 己摸索出如何改變角色移 動速度的方法。強化對本 節課知識點的理解。教學環節教師活動學生活動設計意圖知識小結小結:升華學生舉 手回答學習 本課的收 獲。培亦及時梳理、歸納 知識點的習慣??隙▽W生的學習成 果。激發學生信息技術的 熱情。第二課魔術表演教學目標通過制作魔術表演這個動畫,了解并掌握角色的造型、

6、動作及顏色的設置。了解 并掌握動畫腳本的制作。學會運用 Scratch腳本制作動畫。教學重難點動畫腳本的制作及運用Scratch模塊語實現腳本教學過程教學環節教師活動學生活動設計意圖創設激趣導入1.本申奇魔木表演開課師:同學們平時的學習很緊張,今天 我們一起來放松一下,我們一起來觀看一 個魔人表演觀看視頻-課程導入1.觀看視頻2.期待創作通過魔術表演 激起學生的興 趣,激發學生創 作魔術的欲望。 引出本課課題。課程1.分析項目的設計思路1.學生思考交流鼓勵自己編寫準備螃蟹大變身這個魔木有兩個角色,分 別是魔術師和螃蟹。螃蟹能夠根據魔術師 發出的指令變換造型。大家想一想要如何 讓螃蟹能夠跟著魔木

7、師的指令變化。魔術設計的思 路,培養學生的 探索創造能力(一)挑戰任務一1.觀看學習視頻讓學生學會如任務首先設計表演的舞臺和需要的角色,2.動手實踐何新建舞臺、新 建角色,并且如 何給角色添加造 型。驅動習得可讓學生自己嘗試設計舞臺和角色,自由 發揮。觀看視頻-舞臺和角色的設計(二)挑戰任務二1.思考探索這個任務主要設計魔術師的臺詞,并用程序實現2.觀看學習視頻讓學生學會如何 制作故事類程請同學們想一想如何讓魔術師說話?可3.動手實踐序。通過學習以請學生上臺嘗試?!罢f”模塊增觀看視頻-魔術師的腳本加項目的講故事 情境。(三)挑戰任務三1.思考探索實踐這個任務主要讓如何用程序實現讓螃蟹根據魔術師

8、的指 令發生對應的變化,請同學們思考討論, 可讓學生自己嘗試一遍,然后觀看視頻, 尋找自己和教程的差異在哪里,是否可以2.觀看學習視頻3.動手實踐學生學會幾種改 變角色外觀的方 法?!皩⒔巧?小增加”、“將 顏色特效增實現相同的效果。觀看視頻-螃蟹的腳本力口”、 “將造型 切換為”這些模 塊,讓螃蟹與魔 術師的指令相互 配合,達到“魔 術表演”的效 果。(四)拓展任務請大家再給魔術增加一點內容,最后螃 蟹能夠變成一只鴿子,并能夠飛出去觀看視頻-拓展學生自主完成拓 展任務,課堂上 未完成可作為作 業給同學自己課 后去探究。拓展任務為學 生自主創作的任 務,增加故事情 節和添加鴿子造 型是對本節

9、課知 識的復習運用。 讓鴿子飛出去是 對上節課”移動 幾步”和“切換 造型”的復習知識小結課外延伸小結:升華學生舉手回答學 習本課的收獲。培養及時梳 理、歸納知識點 的習慣??隙▽W 生的學習成果。 激發學生信息技 術的熱情。備注:對于完成的快的學生,可讓同學根據演示的“瘋狂魔術師”自己再次創作,可將程序素材給到學生第三課演奏音樂教學目標通過用Scratch編寫演奏音樂,了解聲音模塊的知識,掌握用聲音模塊模擬各種 樂器的方法,從而激發學生學習音樂和 Scratch的興趣。教學重難點聲音模塊和聲樂的對應關系教學過程教學環節教師活動學生活動設計意圖創設激趣導入1、播放加了 “小星星”音樂的“魔術 表

10、演”上節課大家制作了 “螃蟹大變身”, 現在我們來看看這個作品和你們的作品有 什么/、同?大家想知道音樂是怎么實現的嗎?這 節課我們T來學習“演奏音樂”吧!2、引出本節課主題,今天大家將會學 習如何演奏音樂,并且也會學習如何將電 腦鍵盤制作成電子樂器。卜時我們來看一些用 Scratch制作的 關于音樂設計的優秀作品。演示優秀作 品,激發學生的創作欲望觀看視頻-課程導入學生好奇學生思考想要創作用上節課的作品 加入小星星既能 復習上節課內 容,又能引出本 節課課題。展示用Scratch 制作的優秀音樂 作品激發學生的 創作欲望。這些 作品也可以作為 優秀學生的拓展 題目。準備二給學, 用 Scra

11、tc 答:通過f 日小四人 左 n o生一點時間(建議 2分鐘)摸索 ;h如何彈奏音樂?然后讓學生回 奇單的探索之后,大家認為制作鍵的是哪個模塊?學生舉手回二60 1 0.5涸學生自己摸索認真思考舉手回答通過讓學生自己 摸索,讓學生能 夠自己去探索 “聲音”模塊 類,通過摸索后 再進行學習會對 這個知識點印象 更加深刻。讓同 學們舉手回答問 題能夠活躍課堂 氣氛,增加課堂 凝聚力。任務驅動習得(一)挑戰任務一現在就是我們動手操作的時候了。對 照小星星簡譜,制作程序。講解唱名和音 符數字的對應關系。制作小星星的前半部 分,讓學生自己完成后向部分。鼓勵完成 的快的學生上臺展示完整版的小星星。觀看視

12、頻-小星星學生思考觀看學習視頻動手編程上臺展小通過編寫小星星 的腳本讓學生學 會如何用Scratch 制作音樂,掌握 “聲音”模塊類 的基本用法。通 過展小作品調動 學生的積極性。(二)挑戰任務二1 .挑戰升級:想一想如何把電腦鍵盤制 作成電子琴,讓它能夠彈奏你喜歡的音 樂?2 .請一位學生上臺展示他的電子琴,并 根據老師準備簡譜(兩只老虎),將這首 曲子彈奏出來。(也可另外再尋找一個學 過音樂的學生上臺彈奏曲子)觀看視頻-制作電子琴學生思考觀看學習視頻動手編程上臺展小這個任務主要讓 學生學會在 Scratch中如如何 用鍵盤制作電子 樂器。增加了和 電腦的互動,活 躍課堂氛圍,能 夠激發學生

13、興 趣。通過學生展 示,能夠增強學 習的成就感,增 加學習信心。(三)拓展任務選擇一首你喜歡的歌曲,當按下空格鍵 就可以播放這首歌曲(如兩只老虎)。并 且給這首歌曲配上對應的動畫觀看視頻-拓展學生自主完成拓 展任務,課堂上 未完成可作為作 業給同學自己課 后去探究。拓展任務為學生 自主創作的任 務,學生通過譜 寫歌曲腳本,熟 練掌握“彈奏音 符”模塊的用 法,并通過“按 下空格鍵”就播 放這個歌曲來鞏 固課堂知識點。 添加動畫,是對 上堂課程的復習 回顧。知識小結課外延伸小結:升華學生舉手回答學 習本課的收獲。培養及時梳 理、歸納知識點 的習慣??隙▽W生的 學習成果。激發 學生信息技術的 熱情

14、。第四課漂亮的風車教學目標通過學習制作風車,了解并掌握圖章工具的使用,了解了 Scratch坐標系統,激 發學生學習Scratch的興趣。教學重難點圖章工具的使用教學過程教學教師活動學生活動設計意圖環節創設師:今天老師市來了一個有趣的Scratch傾聽思考演示優秀作品調作品,我們T來欣賞。(優秀的圖章作 品)提出疑問動學生的積極 性。激趣大家有沒有覺得很奇妙,這些單個的圖形以作品本身的趣導入通過/、停的復制自己從而得到了一個美麗 的圖案。今天我們就算學習在Scratch中如何復制角色,卜而我們先來看一下我們本堂課需 要完成的“漂亮的風車”觀看視頻-4.1味性和變化激發 學生學習興趣, 并培養學

15、生的觀 察能力。自主分析觀察:葉子在變成葉子風車的過通過觀察分析得通過讓學生自己探究解決程中,葉子共復制了自己幾次,每次旋轉出復制次數和旋觀察總結出角色多少度?轉度數變化的要點。問題(一)挑戰任務一學生思考(一)任務挑戰任務驅動教學生如何從本地上傳角色,學生可 以上網搜索下載圖片作為風車造型。自己搜索圖片一讓學生掌握如何上傳自己的圖片習得觀看視頻4.2到Scratch 中并 作為自己的角 色,并如何設置 角色造型中心(二)挑戰任務二利用 < 跟著Scratch貓學知識>這個動回 激發學生創作興趣。讓學生自己完成風車 的設計,并添加動畫解說詞。拓展:像Scratch 限樣,給你的程序

16、增 加一個動畫講解如何制作這個程序o觀看視頻4.3觀看學習視頻利用圖章復制角色動手創作(二)任務挑戰 二利用一個小動畫 讓學生學會”圖 章” “清空”的 用法。通過動畫回顧前 面所學的“改變 顏色”、“說 話”、“移動” 等內容,并增加 課堂趣味。(三)挑戰任務三認識坐標,給風車添加初始位置,增加 多個/、同造型的風車。觀看視頻4.4觀看學習視頻動手創作(三)任務挑戰 三讓學生掌握 Scratch舞臺坐標 范圍,學會如何 給角色設置位置(四)拓展任務利用Scratch角色庫中的/、同角色,配 合“圖章”模塊,制作更多更加精美炫酷 的圖案出來。同時添加一只小動物能夠圍 繞舞臺邊緣轉圈并不停的復制

17、自己。觀看視頻4.5學生自主完成拓 展任務,課堂上 未完成可作為作 業給同學自己課 后去探究。(四)拓展對本節課程的復 習總結,讓學生 能夠熟練使用 “圖章”模塊。同時能夠學會讓 “旋轉幾次”和 “重復執行幾 次”配合使用。通過讓小動物圍 繞舞臺轉圈讓學 生加深理解坐標 的概念,摸索使 用“在1秒內滑行到”這個模塊知識小結課外延伸小結:升華學生舉手回答學 習本課的收獲。培養及時梳 理、歸納知識點 的習慣。肯定學生的 學習成果。激發 學生信息技術的 熱情。第五課幸運大轉盤教學目標通過制作完成教師設置的任務,學習并掌握如何繪制角色和背景、了解廣播概念,學會如何使用廣播、理解隨機數的概念并能熟練使用

18、隨機數,讓 Scratch學習更 具趣味性。教學重難點廣播的使用和隨機數教學過程教學環節教師活動學生活動設計意圖創設師:有一句話叫做“贈人玫瑰,手有余 香”,它的意思是幫助別人的同時,自己觀看視頻提倡同學們做一 個善良懂得感恩也會感到快樂。那我們今天就來做一件有觀察討論的人,鼓勵學生激趣愛心的事情,那做什么好呢?別著急,老 師這里有一個好玩的作品,他可以幫我們去熱心幫助他 人,同時引出本導入挑選我們要做什么哦!觀看視頻-5.1課程導入節課的主題,活 躍課堂氣氛。自主討論分析:背景庫中有“幸運大轉通過討論得出制通過讓學生討論探究解決問題盤”中的轉盤嗎?沒有的話我們應該如何 自己制作一個轉盤出來作

19、轉盤的方法活躍課堂氣氛, 同時引導同學們 探索如何自己繪 制角色背景(一)挑戰任務一學生思考(五)任務挑戰任務制作背景和角色??梢宰寣W生分組制 作,選擇優秀的上臺展示他們設計的轉盤觀看視頻一讓學生了解制作驅動觀看視頻5.2制作背景和角色設計制作背景和角色的方 法。讓學生自己習得展示分享設計,鍛煉學生 的創作能力。(二)挑戰任務二觀看學習視頻(六)任務挑戰學習廣播的使用方法。如何實現在角色之 間傳遞信息?通過簡單的小動畫讓學生理 解廣播,再完成本節課中按下“開始”后“指針”開始旋轉的功能。觀看視頻5.3動手編程二通過簡單的小動 畫讓學生理解 “廣播”概念, 并學會如何使用 廣播,在程序中 什么時

20、候使用廣 播。(三)挑戰任務三認識隨機數,讓“指針”每次旋轉都是 旋轉隨機的圈數,增加游戲的可玩性。觀看視頻5.4認識隨機數觀看學習視頻動手創作(七)任務挑戰 三讓學生理解 隨機數,并掌握 隨機數的用法。(四)拓展任務利用隨機數,讓老鼠在舞臺上隨意爬 動,并且利用“畫筆”模塊類中一些模 塊,畫出老鼠爬行的軌跡。觀看視頻5.5拓展學生自主完成拓 展任務,課堂上 未完成可作為作 業給同學自己課 后去探究。(八)拓展讓學生熟練 掌握隨機數的用 法,并且自己摸 索如何使用畫筆 繪制老鼠的運動 軌跡。知識小結課外延伸小結:升華學生舉手回卷 習本課的收獲。F學培養及時梳 理、歸納知識點 的習慣。肯定學生的

21、 學習成果。激發 學生信息技術的 熱情。第六課貓抓老鼠教學目標學習設計游戲類作品的游戲規則鞏固掌握“隨機數”的用法理解條件判斷語句,能夠在作品中熟練使用“如果那么”模塊 熟練掌握“碰到”的用法 熟練掌握“重復執行直到”的用法教學重難點使用“如果那么”模塊、掌握“碰到”的用法、掌握“重復執行直到”的用 法教學過程教學環節教師活動學生活動設計意圖創設師:同學們,大家都看過貓和老鼠觀看動回通過經典動畫嗎,*大我們來放松一下,一起來欣員一 段貓和老鼠里面的一段經典的視頻觀察討論«貓和老鼠激 發學生學習興激趣大家想一想,我們是不是也可以用Scratch趣,活躍課堂氣氛。同時引出本 節課的主題。

22、導入來做一個貓捉老鼠呢,現在我們來看一下用Scratch制作的貓捉老鼠觀看視頻-6.1課程導入自主討論分析:如何設計貓捉老鼠這一起頭腦風暴,讓學生自己去設探究個游戲?如何設計游戲規則。討論游戲的設計計游戲規則,鍛規則。煉學生的創作設解決計能力。同時活問題躍課堂氛圍。(一)挑戰任務一學生思考(九)任務挑戰任務驅動設計制作Tom貓的腳本,讓貓咪跟著 鼠標移動,碰到老鼠會說“抓住了”觀看視頻設計制作一讓學生學習“移 到鼠標指針”,習得觀看視頻6.2能夠學會用鼠標 控制角色的方法。同時學會用“碰到”、“如 果那么”組合 成條件判斷語 句,去完成項目 中的偵測功能。(二)挑戰任務二利用上節課學習的隨機數

23、實現讓老鼠在舞 臺上隨機爬動這個功能觀看視頻6.3觀看學習視頻動手編程(十)任務挑戰 二通過讓老鼠隨機 爬動復習前面學 習的隨機數、移 動、旋轉模式等 知識點。(三)挑戰任務三當貓捉到老鼠后應該怎么辦呢? 一起來 完成貓捉到老鼠后就讓老鼠消失,并過一 段時間老鼠再出現這個功能觀看視頻6.4觀看學習視頻動手創作(1 )任務挑 戰三讓學生學會 “重復執行直 至廠的用法,并 復習鞏固坐標知 識點。(四)拓展任務老鼠實在太狡猾了,現在我們來幫f 貓咪,設置幾個捕鼠器,幫助貓咪捉到老 鼠。觀看視頻6.5學生自主完成拓 展任務,課堂上 未完成可作為作 業給同學自己課 后去探究。(十二)拓展讓學生拓展 程序

24、,鞏固對知 識點的掌握知識小結課外延伸小結:升華學生舉手回答學 習本課的收獲。培養及時梳 理、歸納知識點 的習慣??隙▽W生的 學習成果。激發學生信息技術的 熱情。第七課小瓢蟲找媽媽教學目標設置角色的初始屬性,如:位置、初始方向、大小掌握“如果那么否則”條件判斷語句的使用方法熟練掌握偵測的多種方法:“碰到”、“碰到顏色”、“顏色 1碰到顏色 2”能夠熟練使用條件判斷語句和偵測模塊來判斷角色的當前狀態能熟練運用改變角色外觀的一些方法,如角色大小、角色顏色教學重難點重點:偵測的多種方法:“碰到”、“碰到顏色”、“顏色1碰到顏色2"難點:使用條件判斷語句和偵測模塊來判斷角色的當前狀態教學過程

25、教學教師活動學生活動設計意圖環節創設激趣導入師:大家還記得小蝌蚪找媽媽這個 故事嗎?今天我們一起來重溫一下吧!小 蝌蚪終于找到媽媽了,它們開心極了。可 是森林里的小瓢蟲/、開心了,因為它們也 和媽媽走散了,正在焦急的找媽媽呢。小 瓢蟲要怎樣找到媽媽呢?我們快去幫幫它 吧觀看視頻-7.1課程導入觀看動回觀察討論由小蝌蚪找媽 媽引入本節課 的主題,激發學 生的創作熱情自主探究解決問題討論分析:設計小瓢蟲找媽媽的 故事,hO和解決方法一起頭腦風暴, 討論故事節。讓學生自己去設 計故事情節和找 媽媽的解決方 法,鍛煉學生的 創作設計能力。 同時活躍課堂氛 圍。任務驅動習得(一)挑戰任務一制作小瓢蟲的腳

26、本,讓小瓢蟲能夠循著媽 媽留卜的軌跡找到媽媽.學生自己搭建,小 瓢蟲碰到媽媽就停止前進的腳本觀看視頻7.2學生思考觀看視頻設計制作(十三)任務挑 戰一讓學生熟悉“如 果那么否則”條 件判斷語句的用 法,能夠熟練使 用“偵測”中的 一些方法去判斷 角色當前情況。(二)挑戰任務二增加游戲節,在路上增加挑戰關卡,增 加“沼澤地”和“城堡”用這些關卡能夠 改變小瓢蟲的形態觀看視頻7.3設計游戲關卡觀看學習視頻動手編程(十四)任務挑 戰二讓學生掌握另一 種偵測方法”碰 到某種顏色”, 能夠熟練使用條 件判斷“如果那 么”模塊(三)拓展任務1、給小瓢蟲增加探測器,標.例如酒,中的小紅點,將判斷條件修改為“

27、當顏色 1碰到顏色2",看看程序的執行結果有什么/、同2、將角色和軌跡進行修改,描述自己喜歡的童話故事(需要表達循跡的主題)觀看視頻7.4學生自主完成拓 展任務,課堂上 未完成可作為作 業給同學自己課 后去探究。(十五)拓展讓學生拓展 程序,鞏固對知 識點的掌握知識小結課外延伸小結:升華學生舉手回答學 習本課的收獲。培養及時梳 理、歸納知識點 的習慣。肯定學生的 學習成果。激發 學生信息技術的 熱情。第八課看誰算得快教學目標初步掌握新增“變量”的方法學會設定“變量”的值學會使用偵測中的“詢問”與“回答”,并進行判斷能嘗試搭建減法、乘法、除法測試題腳本教學重難點教學重點:新增變量及設定

28、變量教學難點:搭建減法、乘法、除法測試題腳本教學過程教學環節教師活動學生活動設計意圖創設激趣導入由Minecraft小故事引入口算比賽,弓1入本節課主題,演示程序觀看視頻-8.1課程導入觀看動回觀察討論由 Minecraft 動 畫激發學生的創 作熱情,引出本 節課的設計主題自主探究解決問題討論分析:通過觀察,分析“加數” 和“被加數”有什么特點?(隨機出現) 探討如何實現這個程序:如用戶的答案和 標準答案如何比配一起頭腦風暴, 討論程序的讓學生分組探討 分析程序,得出“加數”和“被 加數”的特點, 以及程序制作的 要點任務驅動習得(一)挑戰任務一設計舞臺,新建變量,讓舞臺能夠實 現出題的效果

29、觀看視頻8.2出題功能學生思考觀看視頻設計制作讓學生學習“變 量”,能夠掌握 變量的使用方法, 能夠掌握設定變 量的值的方法(二)挑戰任務二現在舞臺可以出題,但是還不能讓用戶參 與進去。如何實現與用戶互動,讓用戶來 答題呢?觀看視頻8.3與用戶互動思考探索觀看學習視頻動手編程學習“詢問/回 答”的用法,并 且結合“如果那 么否則”來判斷 用戶的答案是否 止確(三)挑戰任務三完善程序,讓程序能夠每次運行時自動給 出5道題,并且增加計分制度。答對一題 得20分,用戶做完題目后能夠顯示分數觀看視頻8.4完善程序觀看學習視頻動手創作通過使用 “題數”和“得 分”,讓學生加 深掌握變量的用 法。(四)拓

30、展任務1、實現減法/除法/乘法測試題的腳本 程序。2、將加減乘數四種運算集合在同一個 程序中實現,讓用戶可以自由的選擇某一 種算法進行訓練(選做)觀看視頻8.5拓展學生自主完成拓 展任務,課堂上 未完成可作為作 業給同學自己課 后去探究。讓學生拓展程 序,鞏固對知識 點的掌握知識小結課外延伸小結:升華學生舉手回卷 習本課的收獲。,學培養及時梳 理、歸納知識點 的習慣??隙▽W生的 學習成果。激發 學生信息技術的 熱情。第九課吹泡泡(上)教學目標學會通過改變角色坐標值來移動角色掌握響度模塊的使用方法掌握克隆功能的使用方法教學重難點克隆功能的使用方法教學過程教學環節教師活動學生活動設計意圖創設激趣導

31、入回顧前面所學內容,引出本節課的主題, scratch還可以調用電腦上的硬件設備,和 外界環境信息進行交互。演示吹泡泡觀看視頻-9.1課程導入觀看視頻思考討論讓學生知道 Scratch可以與外 界互動,可以接 受外界的視頻、 聲音等信號。增 加學生學習的興 趣任務驅動習得(一)挑戰任務一展示“響度”的用法,讓學生思考: 如何利用“響度”來控制角色。實現讓當 聲曰收大時泡泡飛走的效果。觀看視頻9.2聲音控制泡泡學生思考觀看視頻設計制作給學生展示“響 度”的用法,利 用外界和Scratch 的互動,激發學 生的創作興趣。 學生可以利用響 度自己發揮創作(二)挑戰任務二在實際生活中,我們每次吹泡泡都能吹出 很多泡泡,但是在程序中每次只有一個。 怎么讓泡泡可以重復出現呢?拓展:如何讓泡泡向四面八方飛出去呢?觀看視頻9.3克隆思考探索觀看學習視頻動手編程結合生活中現象 提出疑問,讓學 生自己思考探 索。引出“克 隆”的用法。讓 學生自己探索泡 泡向四面八方飛 出去的功能。(三)拓展利用前面所學知識并結合今天所學的“克隆”制作一個大魚吃小魚游戲游戲規則:海底里面有許許多多的小魚游 來游去,里面也還啟一條大魚,大魚可以 吃小

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