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文檔簡介

1、.l了解ActionScript 3.0的基本語法。l掌握代碼的書寫位置及方法。l掌握類的使用及擴展方法。本章學習要求本章學習要求 第第7章章 ActionScript 3.0編程基礎編程基礎. 7.1 ActionScript 3.0簡介 7.2 ActionScript 3.0的基本語法 7.3 ActionScript 3.0常用的內置類 7.3 綜合實例記憶游戲本章大綱本章大綱.7.1 ActionScript 3.0簡介A c t i o n S c r i p t 3 . 0 是 最 新 且 最 具 創 新 性 的ActionScript版本,它是針對Adobe Flash Pla

2、yer運行環境的編程語言,可以實現程序交互、數據處理以及其他許多功能。ActionScript 3.0相比于早期的ActionScript版本具有以下特點。使用全新的字節碼指令集,并使用全新的AVM2虛擬機執行程序代碼,使性能顯著提高,其代碼的執行速度可以比舊式ActionScript代碼快10倍。具有更為先進的編譯器代碼庫,嚴格遵循ECMAScript(ECMA 262)標準,相對于早期的編譯器版本,可執行更深入的優化。使用面向對象的編程思想,可最大限度重用已有代碼,方便創建擁有大型數據集和高度復雜應用程序。ActionScript 3.0的代碼只能寫在關鍵幀上或由外部調入,而不能寫在元件上

3、。.區分大小寫點運算符可通過點運算符()來訪問對象的屬性和方法。字面值“字面值”是指直接出現在代碼中的值。分號可以使用分號字符(;)來終止語句。若省略分號字符,則編譯器將假設每一行代碼代表一條語句。使用分號終止語句,則代碼會更易于閱讀。使用分號還可在一行中放置多個語句,但會使代碼變得難以閱讀。注釋編譯器將忽略注釋中的文本。單行注釋以兩個正斜杠字符(/)開頭并持續到該行的末尾。多行注釋以一個正斜杠和一個星號(/*)開頭,以一個星號和一個正斜杠(*/)結尾。7.2 ActionScript 3.0的基本語法.7.3 ActionScript 3.0常用的內置類獲取時間對時間的處理主要通過Date類

4、來實現:var now:Date = new Date();通過點運算符調用對象now中包含的getHours()、getMinutes()、getSeconds()方法便可得到當前時間的小時、分鐘和秒的數值。var hour:Number=now.getHours();var minute:Number=now.getMinutes();var second:Number=now.getSeconds();指針旋轉角度的換算var rad_s = second * 6;7.3.1 知識準備.var rad_m = minute * 6 + int(second / 10);var rad_h

5、 = hour % 12 * 30 + int(minute / 2);元件動畫設置 根據計算所得數值,通過點運算符訪問并設置實例的rotation屬性便可以形成旋轉動畫。實例名.rotation = 計算所得數值;添加事件事件通過addEventListener()方法來添加,一般格式如下。接收事件對象.addEventListener(事件類型.事件名稱,事件響應函數名稱);function 事件響應函數名稱(e:事件類型) /此處是為響應事件而執行的動作。若是對時間軸添加事件,則使用this代替接收事件對象或省略不寫。.算法分析設一個變量index,要讓index在0n-1之間從小到大循

6、環變化,則可使用如下算法。index+; /“+”表示index = index+1,變量自加1index = index % n; /“%”表示取余數若要讓index在0n-1之間從大到小循環變化則:index += n-1; /“+=”是index = index + (n-1)的縮寫index = index % n;.【設計思路】制作時鐘外殼和陰影。制作表盤元素。制作指針和轉軸。繪制玻璃罩。添加控制代碼。【設計效果】【操作步驟】創建圖層。制作時鐘外殼。7.3.2 硬件典型案例1精美時鐘最終設計效果設置填充顏色繪制矩形、半橢圓、橢圓.制作陰影效果。制作表盤元素。調整填充形狀和橢圓位置設置

7、填充顏色復制刻度線并繪制圓刪除多余線段并加入數字.制作指針和轉軸。繪制玻璃罩。完成指針制作并繪制轉軸轉換元件并設置注冊點設置元件實例名稱設置填充顏色、調整色塊位置調整填充中心和大小.輸入控制代碼。(1)選擇圖層“AS3.0”第1幀,按F9快捷鍵打開【動作】面板,在此輸入控制代碼。(2)初始化變量并得到當前時間。(3)計算各指針的旋轉角度。(4)設置各指針的旋轉屬性值。最后在所有圖層的第2幀插入幀,保存并測試影片,一個精美的時鐘制作完成。【案例小結】通過本案例的學習,除了掌握一個時鐘的制作步驟,還可了解一些制作技巧,如陰影的繪制、表盤刻度線的制作、玻璃效果的制作等。通過控制代碼可以掌握對象的初始

8、化、方法的調用、實例屬性值的設置等。.【設計思路】設計外殼。制作倒影。設計按鈕及界面元素。添加控制代碼。【設計效果】【操作步驟】創建圖層。設計MP3外殼。7.3.3 典型案例2時尚MP3最終設計效果設置圓角參數設置填充顏色調整填充方向和位置.設計外殼光影效果。設計倒影效果。繪制矩形調整填充顏色填充效果調色器設置.設計屏幕和按鈕圓盤。設置內徑參數調整填充顏色設計效果調整方向和位置.制作控制按鈕。“彈起”幀“指針經過”幀“按下”幀“點擊”幀設置填充顏色調整中心位置并繪制按鈕加入按鈕后效果.設計屏幕元素。為元件添加實例名稱。next_btnprev_btnjia_btnjian_btn“播放進度”元

9、件jindutiao_mc“加載進度”元件loaded_mcmusicname_txtvolume_txt各元件實例名稱設置填充色、添加文本框【要點提示】設置實例名時,由于“播放進度”元件和“加載進度”元件重合在一起不便選擇,所以應使用圖層的鎖定和隱藏功能選擇正確的元件進行實例名的設置。.輸入控制代碼。(1)選擇圖層“AS3.0”第1幀,按F9快捷鍵,打開【動作】面板,在此輸入控制代碼。(2)首先定義將要用到的變量和類的實例。(3)對各實例初始化,播放音樂數組中第1首音樂。(4)播放過程中設置“加載進度”元件和“播放進度”元件寬度。(5)添加“播放暫停”按鈕、選擇播放上、下一首音樂、增加、降低

10、音量上的控制代碼。(6)保存并重命名為“music.mp3”,測試影片。【案例小結】通過本案例的學習,不但可以學會一個時尚MP3播放器的制作,而且可以學到一些常見立體特效的制作方法,如邊緣光影效果、立體倒影效果等。通過控制代碼可以學到對聲音的控制方法,以及控制加載進度、播放進度等的方法。.7.4 綜合實例記憶游戲【設計思路】設計背景。設計界面元素。添加控制代碼。【設計效果】【操作步驟】創建圖層。制作背景。添加界面元素【要點提示】“Click.mp3”和“Match.mp3”分別為翻轉卡片和消除卡片時播放的聲音; “開始”和“重來一次”分別用做開始和結束。最終設計結果.添加幀標簽。添加幀上的控制

11、代碼。(1)選中圖層“AS3.0”第1幀,打開【動作】面板,輸入開始的控制代碼。(2)選中圖層“AS3.0”第3幀,在【動作】面板中輸入結束時的控制代碼。添加“卡片”元件動畫代碼。添加游戲主體控制代碼。添加幀標簽設置鏈接屬性.最后保存代碼文件和Flash原文件并測試影片,就可以讓大腦開動起來,努力記住翻開的卡片,爭取用最短的時間消除掉舞臺中所有的卡片。【案例小結】該實例充分展示了ActionScript的功能和作用,其中大部分功能和游戲邏輯都是由代碼實現,而且使用了ActionScript 3.0面向對象的思想,通過定義和擴展類的方法使得程序邏輯更加清晰。其中需要注意以下幾點:外部代碼文件中的

12、類必須包含在包中。擴展類時,【鏈接屬性】中的類名、外部文件名和代碼文件中的類名三者必須一致。對于游戲邏輯的分析,應盡量考慮到所有可能出現的情況。時間軸EnterFrame事件,第2次創建之前應先對其進行移除,否則可能同時有兩個響應事件副本運行。.l小結小結 通過本章內容的學習,可以了解并掌握ActionScript 3.0的編程思路和代碼編寫的方法,為開發復雜的Flash應用程序奠定了基礎。 在實例制作過程中,不但可以學會在Flash作品中常見特殊效果的制作方法,而且可以掌握以下常用的編程技巧和方法。時間的獲取及表示方法。聲音初始化、播放、停止、音量的控制等方法。數的循環、時間的換算、隨機分布一些數組元素等技巧。事件的添加和使用方法。類的外部擴展及使用方法。 ActionScript的功能遠比本章所介紹的要強大,若想進一步研究使用Actio

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