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文檔簡介
1、三維動畫在廣告、影視中的應用研究 導師: 三維動畫在廣告、影視中的應用研究 三維動畫簡介三維動畫發展現狀及前景三維動畫技術的應用三維動畫制作過程1.三維動畫簡介 三維動畫是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一新興技術。它利用三維動畫軟件在計算機中建立一個虛擬的世界,在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸搭建場景以及建立模型,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的走位和其它動畫參數,最后按要求為模型貼上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算渲染,生成單幀,最后后期合成編輯成預期動畫影像。 什么是三維動畫? 三維動畫的應用? 三維角色動畫是計算機動畫技術的
2、一個重要組成部分,也是計算機圖形學的一個分支。無論是在離線渲染環境下,還是在實時渲染環境下,3D角色動畫都得到了廣泛的應用。在離線渲染環境下,主要應用于動畫電影制作和各類廣告制作。動畫電影制作中所使用的三維角色動畫技術的一個重要特點是動畫數據量大,渲染需要耗費大量時間,因此動畫作品必須預先制作,渲染,然后轉化成視頻文件播放。在實時渲染環境下,主要應用于虛擬現實,視頻游戲,甚至是建模軟件,動畫制作軟件。 。 國外發展現狀:國外發展現狀:以歐美為代表的國外三維技術體現以歐美為代表的國外三維技術體現了當今三維的發展水平,美國可以說是三維動畫界的霸了當今三維的發展水平,美國可以說是三維動畫界的霸主,引
3、領著三維動畫技術快速發展,代表著世界的三維主,引領著三維動畫技術快速發展,代表著世界的三維動畫最頂尖水平。動畫最頂尖水平。國內發展現狀:國內發展現狀:中國國內的三維動畫雖然也在迅速地發展,中國國內的三維動畫雖然也在迅速地發展,但是因為起步較晚,目前與國際上頂尖的技術仍有較大的差但是因為起步較晚,目前與國際上頂尖的技術仍有較大的差距。無論在數量上,還是質量上都無法再達到新的高度,進距。無論在數量上,還是質量上都無法再達到新的高度,進而被國外的動畫作品乘虛而入。目前國內的三維動畫行業大而被國外的動畫作品乘虛而入。目前國內的三維動畫行業大致處于一種整合前的混亂狀態。致處于一種整合前的混亂狀態。三維動
4、畫的發展前景: 電腦動畫技術的發展正在趨向于規模化、標準化、電腦動畫技術的發展正在趨向于規模化、標準化、網絡化。首先,規模化是指應用范圍廣而應用水平和產網絡化。首先,規模化是指應用范圍廣而應用水平和產生的效益高。其次,標注化是指現在動畫制作軟件和動生的效益高。其次,標注化是指現在動畫制作軟件和動畫技術呈現出一種百家爭鳴的形勢,各有特色但相互間畫技術呈現出一種百家爭鳴的形勢,各有特色但相互間的兼容則做得不夠,不便于交流與合作,因此,這是一的兼容則做得不夠,不便于交流與合作,因此,這是一種趨勢所在。第三,網絡化表現為網絡技術和電腦動畫種趨勢所在。第三,網絡化表現為網絡技術和電腦動畫技術間的相互補充
5、和促進。技術間的相互補充和促進。3.三維動畫技術的應用1.廣告、影視三維動畫應用特點2.廣告、影視特效的需求3.三維動畫應用領域廣告、影視三維動畫應用特點 表現一些實拍無法完成的畫面效果,適用于那些尚未實現或準備實施的項目,使觀者提前領略實施后的精彩結果。影視應用特點:廣告應用特點: 提供更多、更豐富的素材,讓合成影片得到很多的特效、渲染元素,彌補影視作品的很多局限,讓更多虛擬的元素進入作品,同時讓畫面包裝方面更加的美觀。廣告、影視特效的需求 影視廣告通過三維特效動畫的表現方式配合理性訴求,把許多晦澀難懂的專業詞語和專業概念清晰地呈現在消費者的面前。三維動畫因為它比平面作品更直觀,比二維動畫更
6、真實,所以更能給觀賞者以置身于廣告環境當中的感受,大大增強廣告的說服力與信服力。1.傳播內容“簡單與真實”2.提高作品的藝術感染力 三維特效的應用為創意提供了更加廣闊的思維空間,并成為創意執行的可靠保證,并豐富了創意的形式和風格手段。根據廣告主題的表現訴求,可以營造出夢幻般的神奇氛圍來刺激打動受眾,從而起到與受眾溝通的目的。三維影視特效也在不斷推陳出新,創造出令人耳目一新的視覺感官體驗,為影視廣告表現注入了活力。現代影視廣告在娛樂性和新奇性方面下足了功夫。追逐最新的技術特效、創造嶄新的視覺效果以使廣告更具吸引力和沖擊力。3.較難實現的特效鏡頭 完成實拍不能或不宜完成的鏡頭特效鏡頭在現實生活中不
7、能或不宜拍攝完成 天氣、外景、片場、演員、硬件設施、制作班底、成本等內外部因素都會對廣告作品的拍攝產生影響三維動畫應用領域 建筑領域 規劃領域 園林景觀領域 產品演示 模擬動畫 片頭動畫 廣告動畫 影視動畫 虛擬現實4.三維動畫制作過程1.劇情設計劇情設計2.建模建模3.制作角色動畫制作角色動畫4.渲染輸出渲染輸出5.后期制作后期制作劇情設計場景一:兩扇大門漸漸打開,門內一片漆黑,門外光亮刺眼;角色人物出現(逆光),投影映進門內(主場景);攝像機多角度拍攝,展現角色人物出場的震撼。場景二:角色人物走進門內,站定,頂燈光驟然開啟,照明整個場地;籃球架在不遠處;攝像機隨人物移動過渡,最后俯視整個場
8、景。場景三:角色人物熱身,舒筋活骨;沖刺,魚躍而起,在空中做翻騰等高難度動作,后重力灌籃。場景四:結束建模在3ds max中,在Create(創建)命令面板中,單擊創建標簽進入創建命令面板,單擊圖中的 進入幾何面板,單擊球體按鈕 在視圖中拖拽得到球體,并通過參數對球體變形處理 創建球體,繪制貼圖,通過材質編輯器,為球體貼上圖,形成一個籃球的模型分別對球場,籃球架進行建模制作角色動畫選擇Biped按鈕進行骨骼的創建,把脊椎設置為2,腿鏈接設置為3,然后在視圖中進行鼠標的操作以實現人體骨骼的創建 創建一個跟模型差不多高的骨骼,根據列圖在運動面版中修改參數,主要是調整頸部,胸部,手指,腿部和腳趾的關
9、節數量,使骨骼關節數與模型適當,骨骼數量設置好以后,使用移動和旋轉工具調整骨骼的位置,并縮放骨骼大小,使骨骼的一邊與模型相匹配 位置調整完成,加入physique修改器并選擇附加到節點以使骨骼與模型契合起來,最后,進行肌肉引力的調整,使各個關節能協調支配各部分肌肉,為骨骼蒙皮 通過對人物骨骼的控制來實現角色動畫,選中Biped的任何一個部分,進入運動面板,在展卷欄中打開足跡模式,創建多個足跡:行走對話框中,設置足跡數為10,按確定,這樣Biped就會產生編號為09的十個足跡,按創建足跡(在當前幀上)按鈕,然后在視圖中選擇某一個足跡,并在足跡操作展卷欄中按下為非活動足跡創建關鍵點按鈕,這時就成功
10、地創建了一個Biped的基本行走動作。同理,運用3DS MAX提供的跑動,跳躍即可建立Biped的跑和跳創建面板中,選擇NURBS曲面制作一條符合投籃路線的曲線,創建面板中的單擊輔助器按鈕,在打開的面板中單擊虛擬體按鈕,然后在Top視圖中拖動創建一個虛擬物體 在Top視圖中選擇虛擬物體,然后選擇運動標簽,打開運動面板。并選擇路徑約束選項作為控制器,然后單擊對話框中的OK按鈕關閉對話框。為虛擬物體添加一條運動路徑,將小球移動到虛擬物體中央 激活Perspective視圖,然后單擊播放按鈕則可以實現投出的籃球的運動曲線 人走路可以分為四個步驟:1.邁出前腳;2.前腳著地,這時兩腳都在地上;3.后腳跟上;4.后腳邁出,完成一步走路動作。靜止時設置首個關鍵幀 調整質心與各部位骨骼,實現前腳邁出一步并著地,前腳著地,后腳跟上 渲染輸出 V-Ray渲染器有“焦散之王”的稱號,設置簡單,控制參數并不復雜,完全內嵌在材質編輯器和渲染設置中。根據需要的動畫效果的不同,以及硬件設施的級別,在進行渲染的時候我們要進行必要的參數設置。在對人物的扣籃過程進行渲染的時候,我
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