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文檔簡介

1、精選內容 精確目標 精設任務    摘要:    關鍵詞:     一、目前信息技術教學中表現出的影響教學有效性的幾個問題通過這幾年的教學及與其他信息老師的交流,發現在我們現在的信息技術課堂教學中存在以下幾個問題:(1)由于學生所處環境的不同導致不同的學生對計算的操作程度和信息素養的認識程度深淺不同。任務完成的差異性很大,好的學生吃不飽,差的學生吃不了無法完成任務;(2)學生缺乏團結協作的精神,小組合作學習變成個別優秀學生的個人秀,有些動手能力差的學生干脆成了旁觀者,他們沒有

2、從中得到鍛煉和提高。(3)信息技術是副課,學不學不會影響升學問題觀念,使學生心思不在課堂,熱衷于玩游戲,從而忽視了課堂教學目標。二、建立信息技術課高效課堂的對策(一)教材的分析與選擇在教學實踐中,如何根據學生不同的知識背景,不同的知識水平,采用不同的表達方式以滿足學生多樣化的需求,因此我們要思考如何對教材進行“深度加工”,積極主動地對課堂進行適當的編排、調整、補充,創造性地組織教材,用好教材,用活教材,設計出新穎動感的教學過程,讓學生在愉悅而富有挑戰的課堂中有所收獲。1、教師要熟悉教材,在通悉教材內容的組織結構、編寫意圖、教學目標等內容聯系學生自身的學習實際和生活實際對教材內容進行靈活處理。要

3、積極主動地選擇和自主開發教材視野以外的教學課程資源,但是任何新的課程資源的開發和利用也必須立足于教材。2、深鉆教材,把握教材,抓準教材的主線,以其為點,把教材的知識點構建成網絡,這有利于學生系統掌握知識,這也是教師活用教材的前提。3、以生為本,重組內容。教師應從學生的生活環境出發,從學生的認知水平和知識儲備出發,根據學生的特點和實際需要,對教材進行合理的調整和科學的取舍。(二)制定教學目標,抓準教學重難點新課程提出知識與技能目標、過程與方法目標、情感態度與價值觀的三維教學目標。這個三維目標應該是一體的,且貫穿于整個教學過程。教學目標的確定要堅持“準、實、細、遠”的原則。準,即準確有度,不能定得

4、太高、太大,也不能定得太細、太小,高大不易實現,低小不易產生動力,要考慮全面,依據課程標準和課程目標,定位恰當準確;實,即實事求是,一切從實際出發,指定教學目標要結合學科實際、學生學情,符合學生年齡特點和認知規律;細,即具體明確,體現不同的側重點,從三個維度去展開,過程與方法是策略,知識與技能是基礎,情感態度與價值觀是升華;遠,即可持續發展,設計教學目標要根據學生的個人成長需要和社會發展的需要,使目標即貼近學生的近期發展,“讓學生跳一跳就能摘到果子”,還要兼顧到其以后的人生需求,“怎樣摘到更好的果子”,以保持可持續發展。    教學目標的制定也應該是以學生為本,“

5、把學生研究透了,你的課也就成功了80%”。分析學生的年齡特征、了解他們的興趣愛好、記憶力、注意力、理解能力、學習態度,了解各起點不同的學生原有的知識水平。此外,教師再聯系教材,確定好整體教學目標和重難點,然后通過找出學生間的差距,設定不同層次的目標任務,我們在設計作業或任務時要有難易不同程度或同一任務對各層次同學設不同要求。(三)巧設任務,探索高效的課堂不同的任務設計對信息技術教學中的差異較大,怎樣的任務設計能夠讓我們的教學達到事半功倍的效果,在進行“任務”設計時我認為要考慮以下幾個方面的問題:1、設計有明確的目標的任務在教學中設計任務的時候,總觀教學單元,確立一個本單元的總任務,再在根據教學

6、進度安排設計一個一個的子任務。學生通過一步一步完成這些子任務,最終匯總完成總任務。教師除了考慮總任務與子任務的關系外,更多地要合理處理好各個子任務之間的關系。也就是先完成什么,后完成什么,各個子任務內容的銜接是否得當,學生在這一系列任務中有無應有的知識準備等等問題。?如三年級下冊第二單元用電腦寫字,首先我們要明確通過這一單元的學習我們地孩子要掌握哪些技能認識鍵盤,了解鍵盤各鍵的使用方法和正確的指法;掌握正確的打字姿勢,學會上、中、下鍵和各功能鍵的正確指法和使用方法。再根據學生的知識水平,和教材的安排制定各課時的目標,第一課時認識鍵盤,了解鍵盤的布局,學習正確的擊鍵姿勢和指法,掌握鍵盤的基本鍵位

7、(中排鍵)指法;第二課時知道上排鍵的操作指法,學會上排鍵的指法,進一步熟練基本鍵指法;第三課時知道下排鍵的操作指法,學會下排鍵的操作指法,進一步熟練中排鍵和上排鍵的指法;第四課時通過打字軟件的練習來熟練自己的指法;第五課時知道Shift和Caps Lock等功能鍵的作用及用法;第六課時鍵盤指法的鞏固。學生學習內容層層遞進,又相互聯系,在接下來學習中他們積極主動,學習效果令人滿意。2、選擇、設計難度適宜的任務在進行“任務”設計時,要從學生實際出發,考慮學生的年齡、興趣、認知能力等特點。“任務”設計要注意留給學生一定的獨立思考、探索和自我開拓的余地,有利于培養學生通過探究式學習方法去獲取知識與技能

8、的能力。考慮不同層次學生的需求,任務的難度設計為梯度等級,教師、學生都有選擇的余地,教學活動可以呈現多樣化的特點。第11課接龍游戲,我設計了三個任務:1熱身賽:規定時間內輸入老師給定的詞語,比一比哪個同學輸入的詞語多。主要關注學生有沒有用三種方法進行輸入,出現一個字一個字打的情況要及時指出;2挑戰賽:規定時間內,用老師給定的詞語接龍,比一比誰接得又多又快;3.終極賽:規定時間內,用老師提供的成語接龍,比一比誰能將首尾接成功。這樣的任務設計,由易到難,讓每個孩子都能掌握詞語輸入的方法,又讓有能力的學生得到進一步的發展。3、貼近學生體驗,從過程差異中找準“任務”切入點。對于生活中的實際任務,學生常常按自己原有的生活中的思維定勢去思考。比如畫畫、作文、寫信、制作賀卡、到書店查資料,可能學生以前都已做過,有一定體驗,但改用電腦來完成就完全不同了,學生一定想親自感受一下這二者之間的差異。特別是小學三、四年級的學生,教師可以從事件過程的巨大差異中抓住興奮點,以此設立“任務”,接下來在學生的好奇中引導他們一步一步完成“任務”。學生在完成任務的過程中對相應的知識技能自然有了較深刻的認識。由此學生也將感受到計算機給人們帶來的便利,從而激發進一步學生的熱情。試想同樣是中文輸入,將訓練材料指定為某篇范文,就不如改為讓學生分別挑選一

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