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文檔簡介

1、1概述我們知道,在游戲制作過程中策劃這個職位至關(guān)重要。在中國游戲制作公司因為諸多原因,管理不是 很完善,所以對策劃的要求尤其之高。做為策劃,除了要求設(shè)計游戲腳本(相當(dāng)于電影制作過程中的 編劇)還要完成前期大量的準(zhǔn)備文檔(相當(dāng)于電影制作過程中的音樂設(shè)計、主題歌作詞、燈光設(shè)計、 演員造型設(shè)計、舞美設(shè)計、劇本改編、舞臺特殊效果設(shè)計、武打設(shè)計等等),另外對于項目產(chǎn)品的后 期推出也需要策劃人員做一定的準(zhǔn)備,如說明書設(shè)計、包裝文字、廣告、網(wǎng)站宣傳等等。一系列繁雜 的工作,往往是新手焦頭爛額,無從下手。而一個項目內(nèi),究竟都有那些文檔需要處理呢?由于游戲的類型很多,每一種游戲都有與其它游戲一樣的共性,更有自己

2、的個性文檔。要想清楚的知 道自己要做什么,就先要明白游戲都包括哪些類型。現(xiàn)在列舉如下:ACT(ACTIONGAME)動作游戲STG(SHOTINGGAME)射擊游戲RPG(ROLEPLAYINGGAME) 角色扮演游戲A.RPG.(ACTIONROLEPLAYINGGAME)動作角色扮演游戲S.RPG.(SIMULATIONROLEPLAYIGGAME) 模擬角色扮演游戲FTG(FIGHTINGGAME)格斗游戲S.FTG.(SIMULATIONFIGHTINGGAME)模擬格斗游戲SLG(SIMULATIONGAME) 模擬仿真游戲SPG(SPORTGAME)運動游戲TAB(TABLEGAM

3、E)桌上游戲PUZ(PUZZLEGAME)益智游戲AVG(ADVENTUREGAME) 冒險游戲RAC(RACEGAME)賽車游戲RTG(REALTIMEGAME) 實時戰(zhàn)略游戲PET(PET)養(yǎng)成類游戲及電子寵物MAG(MANAGEMENTGAME) 經(jīng)營類游戲L.MUD.(LETTERMULTI-USERDUNGEONS) 文字網(wǎng)絡(luò)游戲F.MUD.(FIGUREMULTI-USERDUNGEONS)圖形網(wǎng)絡(luò)游戲ETC(ETCTERAGAME) 其他類游戲在這里補充一下,對于傳統(tǒng)的游戲分類方式,看法頗多。在這里做了一些合理的改動,如在傳統(tǒng)分類 上,SLG游戲包括了:回合戰(zhàn)略游戲(夢幻模擬戰(zhàn))

4、、策略游戲(光榮三國系列)、養(yǎng)成類 游戲(美少女夢工廠)、經(jīng)營類(模擬城市、主題公園)。當(dāng)我們一提及SLG時,包括了這幾種概念,感覺非常籠統(tǒng)。所以在這里,把養(yǎng)成類和經(jīng)營類游戲單獨劃了出來,自成一派。剩下 的回合戰(zhàn)略游戲、策略游戲仍留在 SLG中。另外,對于實時戰(zhàn)略游戲和 MUD類游戲,一直沒有好的命名,在這里,也做了定義。在這里還需要補 充的是,在這里有一些文檔是共有的,如前期的項目立項書、項目完全解決方案;后期的說明書、包 裝文字等,我將單章說明。下面我們針對這些游戲類型,詳細說明含義及在策劃中需要做的一些工作。2游戲分類說明2.1 ACT(ACTIONGAME) 動作游戲2.1.1 類型說

5、明動作游戲(ACTIONGAME )在很早的紅白機時代就已經(jīng)充斥的市場了。它主要以 2D平面為主潮流, 玩家控制角色不僅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滾、飛行、爬墻(忍者龍劍傳)。武器也多種多樣,近程、遠程、定時。也可以使用大量的輔助道具如:吊索(蜘蛛俠)。加之種 種場景的地形效果,流沙、冰地、履帶、齒輪等等,配合場景中的種種機關(guān),如墻上的開關(guān)、燈控、釘板等等,使游戲過程千變?nèi)f化。即使是3D住仿真技術(shù)發(fā)達的今天,相信也仍有不少玩家流連于這類 ACT游戲吧。2.1.2 文檔說明2.1.2.1 策劃部分2.1.2.1.1 命名規(guī)則結(jié)合游戲策劃過程中,會出現(xiàn)的各類因素,都作一個命名,包括關(guān)卡

6、、角色、 NPC、道具、動作、效 果、對白、關(guān)間文字、屬性等等,要求命名合理,在以下的所有設(shè)計中,命名一概嚴格的遵循此規(guī)則。美術(shù)方面所制作了具體的素材,命名也一定要用此規(guī)則。向程序提供的程序說明書中,各種流程圖、流程表中,所有的說明,也一致的用此規(guī)則。這樣將來程序人員在合成時,只需要按命名,調(diào)取數(shù)據(jù)包中相關(guān)的文件即可。2.1.2.1.2 游戲背景及角色設(shè)定任何一款A(yù)CT游戲總的來說,都有自己的背景。策劃人員在設(shè)計這部分內(nèi)容時,可以充分發(fā)揮自己的 想象力。游戲的背景可以數(shù)千年前的原始時代火鳥、彩虹島,神秘的中世紀圓桌武士、惡魔城,中國古代吞食天地、楊家將,未來魂斗羅,以故事為原型蜘蛛俠、夢 幻島

7、,甚至可以是從來沒有過的時間、空間。故事盡可能的離奇或是感人,事實證明在這樣的游戲 中,完全可以在游戲過程中加入情節(jié)的,惡魔城月夜狂想曲就是一個非常好的例子,在 ACT為 主的游戲過程中,角色會遇到很多人,為他提供信息,在一定條件下給予其道具,可以中途買賣物品。 相信隨著游戲的發(fā)展,這類多元化游戲?qū)絹碓绞軞g迎。從角色設(shè)定上,也可以突出一些個性化的設(shè)計,除了清楚的虛擬出每個角色的年齡、性別、性格、來 歷等等,還應(yīng)考慮他們的武功、特技等游戲要出現(xiàn)的因素。如果在這類ACT游戲中,你的角色有幾個話,盡可能的從性別、年齡、個性上劃出幾個大的檔次。另外各關(guān)出現(xiàn)的NPC的來歷、BOSS的背景來歷等等,也

8、將在這里做詳細的說明。2.1.2.1.3 片頭背景文字、對白、關(guān)間文字、死亡及爆機文字片頭背景文字:在片頭大致講述游戲的背景。對白:與善意或惡意的 NPC對話的文字關(guān)間文字:各關(guān)之間的文字描述死亡及爆機文字:游戲過程中死亡或是游戲爆機后出現(xiàn)的文字信息。2.1.2.2 程序部分2.1.2.2.1 操作說明及設(shè)定這一部分在游戲設(shè)計中,非常重要,矛頭直指游戲的上手性。在PC上玩這類游戲更是對操作要求極高, 游戲玩家玩的是否舒服,也全在這一步。舉個例子,如我們控制一個角色去跳過一個很寬的溝。步驟 應(yīng)該為:跑-,快跑-> 跳躍。初步設(shè)定"跑""加速"&quo

9、t;跳躍"必須設(shè)到"S""D""F"三個鍵上,通常情況就應(yīng)該依 次把"S""D""F"三個相鄰的鍵設(shè)為"加速""跑""跳躍"。這樣,平時玩家在游戲過程中,可以始終按住"D"鍵不放,需要加速時,無名指按著"S”,過溝大跳躍時,只需要食指點下"F"鍵就可以了,除此之外,其 它的排列都將很別扭,可自己一試。另外從鍵盤和鼠標(biāo)的功能來說,有的東西已經(jīng)是成規(guī)范性的東西了

10、。對應(yīng)相關(guān)的游戲軟件我們也可以 找到規(guī)律,并力圖靠近它。做為策劃,永遠也不要霸道的要求玩家去適應(yīng)你的規(guī)律,找到大眾都喜歡 都適應(yīng)的規(guī)律才是為策劃之正道。2.1.2.2.2 關(guān)卡說明及設(shè)定牽扯到ACT游戲,自然免不了會有關(guān)卡的概念,所謂關(guān)卡就是游戲過程中一個又一個的小節(jié)。在這里也是同樣可以發(fā)揮策劃的想象力的好地方,每一關(guān)可以設(shè)計不同的特色,記得在 MD上玩過的米奇 歷險記中,每個王國的特色就非常鮮明。玩具王國中,可以踩著盒中小丑、錫兵跳躍;森林王國中, 人猿一樣悠著繩子;機械王國中,齒輪,巨大的表都構(gòu)成了有特色的畫面。當(dāng)然我舉這個例子,并不 是要大家一味的模仿,結(jié)果游戲背景可以把每個場景都設(shè)計出

11、獨到的風(fēng)格來。我想大家一定不會忘記古舊而精典的ACT游戲魂斗羅吧,記得履帶 +下砸釘錘那一關(guān)么?記得最后一關(guān)會飛起來的毒蝎么?這就是有特色而讓人難忘的精典呀。精心整理2.1.2.2.3 規(guī)則設(shè)計(游戲規(guī)則、分數(shù)、屬性、速度、道具)這一部分可以說是 ACT游戲的核心了。游戲的規(guī)則:在什么情況下,角色會死亡?在什么情況下,敵 NPC會OVER ?角色在什么狀態(tài)下可以 躲過敵人飛行道具?角色在情況下會飛行?每一種道具的作用?分數(shù):游戲的時間(如果計的話)?每一個敵NPC所值的分數(shù)?每過一關(guān)的的分數(shù)?分數(shù)的獎人的辦法?屬性:你的角色是以HP值計生命么?在什么樣情況下你的裝甲會增加(有裝備的)?裝甲是以

12、什么公式來實現(xiàn)的?你的ACT游戲有經(jīng)驗值么?經(jīng)驗值的增長公式?你的ACT游戲有級別么?級別與經(jīng)驗值的關(guān)系?級別與攻擊或防備的關(guān)系?速度:按上加速的速度?敵飛行道具的速度?你的角色在什么情況下普通速度會加快或變慢?道具:每一種道具的作用?道具是否可裝備?道具的價值(如果你的游戲中,道具可以買賣)?道具 在什么情況下會消失。在很多情況下,上面的這些因素是需要以流程的圖的形式來表現(xiàn)的,當(dāng)然也有象道具這一欄,只需要一個表就可以說的清楚的。這些情況視游戲復(fù)雜度來決定如何表現(xiàn)。2.1.2.2.4 動作及效果設(shè)計動作:在這里需要設(shè)計出每個動作的作用,如加速跑,跳躍,跳躍攻擊,翻滾,加速跑后跳,加速跑后蹲,加

13、速跑后攻擊,二級跳躍,二級跳躍過程中發(fā)射,爬行,爬行射擊攻擊類的動作,每一種對應(yīng)有什么效果。如殺傷力、是否對給敵帶來延遲效果、是否會給敵帶來不良狀態(tài)?魔法類動作,對角色本身是否有延遲,具體效果等等將這些動作對應(yīng)到2.1.2另一點是效果,效果包括很廣,需要明細列表列清楚。如敵死亡時的效果,某武器發(fā)出及打中的效果, 魔法的效果,防具擋住的效果,特技的效果在游戲制作過程中,這樣的效果用于角色轉(zhuǎn)換(敵死 亡),攻擊(發(fā)出及打中,特技),防守(防具擋住的效果)等各個方面。2.1.2.2.5 NPC 設(shè)計每一種NPC敵人的攻擊特點?(飛行攻擊、遠程攻擊、攻擊的范圍、攻擊的殺傷力)每一種NPC敵人的HP是多

14、少(打多少下它才會被殺,對應(yīng)角色的武器換算公式)?每一個善意NPC做在的位置,對于角色有什么效果(如派發(fā)任務(wù),給予道具等等)2.1.2.2.6 AI 設(shè)計(難度)AI即是人工智能(artificialintelligence )的縮寫,在早期的 ACT游戲中,是不用 AI的,只是量上或速 度的調(diào)整。程序是死的,只是會循環(huán)復(fù)制很多NPC敵人,這并不AL最近的不少的ACT游戲已經(jīng)初有AI的概念了,NPC會判斷角色的所在的位置,然后決定用何種方式 I1, jr-攻擊。在設(shè)計AI時,雖然有時難度大了可以迎合一部分高級的玩家的口味,但對于初級玩家來說,就只有望之興嘆的份兒了。所以在具體設(shè)計時,需要把握一

15、個度。既不可太難,也不可太易,盡管要做到這一點非常難,但只要 本著盡量取中的原則,還是可以接近這個目的的。2.1.2.3 美術(shù)部分2.1.2.3.1 背景及角色美術(shù)說明在這里向美術(shù)人員提供每一關(guān)卡的背景要求,每一關(guān)卡的機關(guān)要求。要求文字清晰,對色調(diào)對風(fēng)格都 需要做以一定描述。對于角色的形象,各種動作、狀態(tài)做清晰的文字說明。另外對于角色的性格、性別、年齡、背景、故事等提供一定的資料,以供美術(shù)設(shè)計人員根據(jù)你的設(shè)計,來加強其個性化。記著呀,美術(shù)設(shè)計人員也是有一定的想象力的,在不違背游戲整體風(fēng)格的情況下,盡量給美術(shù)設(shè)計人 員一些想象空間。當(dāng)你連角色的服飾和皮膚色都寫清楚了,美術(shù)設(shè)計人員做得沒有什么意思

16、了。2.1.2.3.2 NPC美術(shù)說明在這里描述各種NPC的文字說明,如果有背景文化的,最好詳述清楚。另外也是和 2.1.2.3.1 一樣, 給美術(shù)人員留一些空間,不用寫的太死。其實這種是一件蠻有意思的事,樂趣大家一起享。2.1.2.3.3 效果說明諸如炮花、人物消失動畫,另外場景動態(tài)如雨、雪、雷電、煙等等。再如角色的各類狀態(tài)、魔法等等。 也就是非角色、非道具、非場景之外的所有效果。2.1.2.3.4 道具說明各類道具的說明,有出處的,需要寫明其來歷。各類道具要寫明其詳細的造型特征,這樣將更利于美 術(shù)人員按要求完成。2.1.2.3.5 片頭及爆機畫面說明這兩方面一個是對于玩家的感覺第一映象,另一個是完美的結(jié)局完美的回憶。所以在設(shè)計上要求創(chuàng)意 的地方比較多,另外對于策劃在影視效果方面都有額外的要求。2.1.3 開發(fā)要點ACT游戲的開發(fā)大致如此,雖然在PC上的ACT系列非常少,但做為策劃,至少

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