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文檔簡介
1、.鍛煉游戲策劃能力的的40個方法1,藍色條框僅有著粗糙畫面,甚至借用來的畫面的游戲原型;或者使用紙、筆、紙牌和骰子。藝術(shù)手段可以加強、翻倍、提高,但是并不會代替游戲所缺乏的樂趣。如果你用最少的表達手段就能做出有趣的東西來,那么在擁有更好的表達手段時,它將更加有趣。分析:一個好的策劃能夠利用有限的資源作出有意思的游戲。比方說比較知名的打企鵝系列。這是策劃的基本功,不可以忽略的。作為策劃應當時常鍛煉自己在這方面的能力,比如有“生命、攻擊力、防御力、攻擊次數(shù)、躲避、命中”6個屬性,玩家可以隨便配點在這6個屬性上。在總點數(shù)相同的情況下,設計一個回合制的PK游戲。2,暗喻決定你的游戲是“關于”什么的可以
2、幫助你裁除無關系的內(nèi)容。把游戲想得再簡單一些,比如棋牌游戲,如果它能幫你迅速認清游戲的本質(zhì)。“一個下命令式的游戲”、“一個搶奪地盤的游戲”、“一個把握精確時間的游戲”。分析:大部分成功游戲的主線都很明確,每一個有趣的玩點都需要大量的基本設計堆砌。“把所有好玩的游戲的因素都集中在我設計的游戲中”,這樣的觀點是不現(xiàn)實的。比如老傳奇這樣的游戲,重點是玩家等級。為了體現(xiàn)等級帶來的差異性,高等級的玩家可以學習高級技能、可以推開他人、可以穿更好的裝備、可以召喚更強大的寶寶等等。這些設計為的就是營造“等級高的人就是要高人一等”的氣氛,滿足“傳奇是一個以等級為炫耀的游戲”的設計思路。曾經(jīng)有一個傳奇鐵桿玩家給我
3、講過他想構(gòu)建的一個新傳奇。他說,首先要擴大傳奇幫會的功能,比如可以自己建城,然后城市還可以升級,通過升級,甚至可以購買到高級裝備。玩家與玩家的競爭會提高到幫會之間的戰(zhàn)爭。他把這些講出來之后,想聽聽我的看法。我的回答是:就幫會建設這一塊,這樣的設計是很不錯的,也很吸引人。但是就這塊來說,已經(jīng)可以做一個獨立的游戲了。否則按照這樣的設計,在老傳奇上加入這些元素的話,玩家將被分流,將從以前聚集的土城分散到自己的幫會,土城人數(shù)將大幅度減少,沙巴克也將不再受到重視,一連串的改變讓老傳奇的游戲感覺蕩然無存。每個游戲都有自己的核心設計,如果加入了過多的元素,將會讓游戲變得雜亂。把握好一條主線,足以設計出一款好
4、游戲了。3,劃分如果你正在制作一款大型游戲,能認識到你的大型游戲?qū)嶋H上是再同一個背景下的一堆小型游戲的組合,可能會幫助你很多。而各個系統(tǒng)之間過于獨立的內(nèi)容將會使一款游戲很難平衡。分析:游戲各個系統(tǒng)之間需要有線關聯(lián),如果沒有關系或者關聯(lián)過多會造成極大的困擾。比如游戲中有“釣魚系統(tǒng)”。將“釣魚系統(tǒng)”分開設計,讓它有獨特的玩法,這是輕松而簡單的。不過在制作釣魚系統(tǒng)的時候,可能設計到某種魚類售價很高,讓釣魚的玩家有利可圖,有成就感。但是這樣的設計帶來一個新的問題就是整個系統(tǒng)的經(jīng)濟發(fā)生連鎖改變。說不定大家為了錢都跑去釣魚除了釣魚,游戲中還會有“采礦”“采藥”等等制作的時候要通盤考慮。好一點的做法就是先訂
5、好框架,然后每個系統(tǒng)在框架的限制上進行設計。比如:玩家的能力通過裝備、技能、和裝備升級組成。每塊是相對獨立的系統(tǒng),但是他們有關聯(lián)的部分是“能力”。為了防止其中某部分對數(shù)值整體造成影響,可以先把各部分提供的能力分好:假設玩家10級能力為100,那么裝備提供40,技能提供30,裝備升級提供30。在做裝備升級的時候,就很明確:所有提升的能力之和為30。這樣做可以讓數(shù)值有把握,并一直能夠駕馭它。4,總結(jié)你應該能夠從你的游戲設計理念中抽出一些關鍵的動詞和句子,以此來描述你的創(chuàng)意。如果你做不到,你在某個地方一定出了錯。分析:一個策劃前輩曾經(jīng)說過這樣的話:“請用一句話概括你的游戲”。你必須明確你的思路,你到
6、底要做的是什么樣的游戲?如果你很清晰的話,可以很容易描述出來。如果無法描述,說明你的思路不夠清晰。如果你的思路不夠清晰,那么設計系統(tǒng)的時候?qū)]有引導。這樣繼續(xù)下去就會出問題。5,風格化最好的游戲應該是主題、系統(tǒng)和表現(xiàn)方式的完美結(jié)合。這樣將使你的游戲更具風格。不要小看風格化的制作。分析:背景、系統(tǒng)、表現(xiàn)方式的風格化可以讓游戲更有感覺,這是一些策劃不重視的地方,比如一款東方神話游戲,玩家的技能中如果出現(xiàn)了“六芒星”的特效,這是很奇怪的。雖說不是不可加入這些元素,但是這樣勢必對游戲風格有所影響。我們玩某些游戲的時候很有感覺,這就是游戲風格的作用。比如網(wǎng)金,這款游戲的可玩度相比現(xiàn)在的游戲差很多,但是現(xiàn)
7、在的武俠游戲,很少有把那種武俠感覺做出來的。這就是風格化的效果。當玩家想到某個游戲的時候,立即能夠涌現(xiàn)對應的感覺,那么那個游戲的風格化就成功了。在現(xiàn)階段,不少游戲的制作還很忽略,但是如果要把游戲品質(zhì)提升一個檔次。不注重風格化是不現(xiàn)實的。這就是為什么在設計游戲的初期就要提出“世界觀”的概念。比如做一款三國游戲,可以先把能夠想到的三國元素都列出:“投奔、屠城、錄用、內(nèi)政、攻城戰(zhàn)、謀士、武將、軍糧、投石車、陣法、伏兵、火計、水淹、弓箭、單挑、稱帝、同盟、反間計、倒戈、投降” 等等。在設計系統(tǒng)的時候,可以時常看看這些元素,說不定能夠在這些范圍內(nèi)激發(fā)出創(chuàng)意,設計的系統(tǒng)也不會偏。6,冗長的會議無用尤其是創(chuàng)
8、意討論會,你希望人們在散會的時候個個躊躇滿志,而不是精疲力竭和憤世嫉俗。冗長的會議將導致集體考慮和過于復雜化。保持創(chuàng)意討論會的緊湊和簡短。分析:會議需要有主題,不能夠盲目任由發(fā)揮。即使是創(chuàng)意討論會,也應該先理出自己的發(fā)言內(nèi)容而不是在會議上天馬行空。特別是人多的時候,整個會議秩序會更加混亂。7,使用草圖本草圖是游戲設計的一個非常強大的工具。通過屏幕或者畫板可以傳遞如此多的信息,在早期把玩家的游戲體驗畫下來是及其有用的。畫一幅關于玩家將看到和要做的事物的草圖,做好重要的標記說明。分析:有些討論或者設計,特別是帶給玩家感觸的一些思路,隨著時間的推移會漸漸模糊,作記錄是最好的方式。而草圖是其中最直觀的
9、方式。8,不要在代碼里/紙張上策劃在自行車上策劃,一邊順著大街騎下去;或者在洗澡的時候;或者在一個獨木舟上。在任何其他地方策劃。不用太擔心你因為無法寫下來而丟掉什么,專注于那些令你激動的核心精華。環(huán)境的改觀激發(fā)創(chuàng)造力。分析:想不出點子的時候到處走走,而不是呆在電腦旁邊。比如當我要設計一個武俠類型的游戲而碰到難題的時候,我會和一些喜歡看武俠小說的朋友閑聊,通過閑聊可以激發(fā)創(chuàng)意。上廁所、洗澡等等時候都可以用來構(gòu)思,往往效果不錯。9,說和聽新鮮的點子互相碰撞,甚至老舊的點子也會以不可預知的方式互相碰撞,由此產(chǎn)生創(chuàng)造。你通過“聽”獲取這些新的東西,并以“說”來交換。點子是廉價的,不要藏著它們。分析:總
10、有一些東西是自己不知道而朋友知道,也許你一直很頭疼的某個解決方案是朋友了解的。多交流對雙方的提高很重要。棋魂中,河谷的師傅說了一句很有道理的話,大意是:“不要擔心對方會超過你,比你強的人始終會超過你的。交流可以讓雙方都提高。”10,每片雪花都不一樣如果你分派12個人來創(chuàng)作“一個關于銀河貿(mào)易的太空游戲”,你將得到12個不同的游戲這些點子究竟如何,這并不重要。分析:每個人都有很多想法和創(chuàng)意,這些想法如果經(jīng)過專業(yè)人士的整理,大都可行。但是最難的地方不在于想法和創(chuàng)意,而是在于實現(xiàn)這些東西。11,資產(chǎn)早點考慮資產(chǎn)問題;做做關于一個游戲或者系統(tǒng)需要多少聲音、圖片等的計算,往往會令你大吃一驚。分析:這是大部
11、分新手策劃不了解的內(nèi)容。一個游戲為什么會做這個久,為什么一些好的創(chuàng)意沒有辦法實現(xiàn),完成一個游戲為什么要那么多人,游戲公司到底要花費多少錢。明白了實際工作量,這些問題迎刃而解。12,偷和借系統(tǒng)并非神圣不可侵犯。他們只是實現(xiàn)最終游戲的工具。如果某個系統(tǒng)很有用,就拿過來用,即使你在其他游戲中看到過。除了你沒有人注意到你感到惡心的生命條。分析:實際上策劃制作也有類似于“引擎”的東西。像一些基本的設計,比如玩家之間的交易、和NPC之間的交易、移動、背包的設計、組隊、好友、聊天等等都可以直接借鑒。這樣可以省去大量的時間,并且避免不少問題(基本系統(tǒng)有特殊需求除外)。最好的借鑒例子是暴雪的作品,看似簡單的設定
12、都包含著道理。以上是基本設計的借鑒。除此之外,如果你需要一個回合戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是沒有好的點子的時候,就可以借鑒同類游戲,比如仙劍(普通回和制)、軒轅劍(跑條回合制)、金庸群俠傳(戰(zhàn)棋跑條式)、三國英杰傳(戰(zhàn)旗類)?太多了,舉不勝舉。這是多玩游戲的好處之一,基本上都可以找到所需類型。13,盡早試玩,經(jīng)常試玩如果你的第一個系統(tǒng)甚至在游戲出來之前就很有趣,太棒了;如果不是,當心。如果規(guī)則確定之前把東西排列在紙板上就很有趣,酷;如果不是,當心。分析:游戲在正是制作之前就要明確:我們的游戲是什么樣的游戲,玩點在哪里?只有好玩的,酷的設計,才開始制作。如果這一點都不明確,那么就別作了。自己都不喜歡的游戲,玩
13、家也不會感到有意思的。14,不同的人玩得不同不要一直用同一伙人進行試玩。打亂他們。分析:不同的玩家有不同的思路和玩法,如果讓同一批人試玩可能不能全面的看出問題。15,閉嘴看別人玩的時候不要說話。只是看,記下來他們所有愚蠢的行為,因為你夠愚蠢,沒有把該做的東西做得更加明顯。分析:我們的設計都是為玩家服務的。通過觀察他們的行為,可以看到我們的設計是否成功。如果他們沒有按照我們設想的那樣進行游戲,那說明我們的設計還有疏漏,比如游戲中的引導還不夠。16,玩你不用通關人們正在談論的那款游戲。不過你應該去玩一下,10分鐘一般就夠了,但是打過第一個boss更好。分析:游戲數(shù)量太多,淺嘗即可。花一小段時間一般
14、可以了解游戲的大致。但是如果是網(wǎng)絡游戲的話,可能需要花費更多的時間才能夠領悟其中的精髓。17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid)如果你有很多系統(tǒng),用簡單的數(shù)據(jù)使每個系統(tǒng)簡單,如果你有一個系統(tǒng),花點兒時間在數(shù)據(jù)上。分析:復雜的設計會讓玩家無從下手,也讓策劃辛苦萬分。所以如果多系統(tǒng)的話,用盡量簡單的數(shù)據(jù)關聯(lián)。如果只有一個系統(tǒng),就細細刻畫之。18,算法,而非固定的數(shù)據(jù)最好的游戲在算法上變化無窮,玩法也由此多種多樣;反面的例子是依賴于你提供的固定迷題的游戲。爭取做到前者你可能無法達成(這是可以理解的),但你總會由此變得更聰明些。分析:有一種設計是這樣:兩個怪物生命都是100
15、,主角攻擊力為10。依次殺死兩個怪物,總共需要攻擊20下。還有一種設計是這樣:兩個怪物生命都是200,其中一種木屬性,一種水屬性。主角有兩種攻擊手段,火攻擊和土攻擊,如果屬性相克,攻擊力為20,否則為10。玩家選擇用火攻擊木屬性怪物,用土攻擊水屬性怪物,共需要20下,反之要40下。這兩種設計效果相仿,第二種設計加入屬性相克這種并不新穎的元素,但明顯優(yōu)于第一種設計。因為游戲有了多樣性,玩家也會有“掌握了竅門”的感覺。在這個第二個設計的基礎上,可以做出更加復雜的系統(tǒng),加上躲避、命中、傷害加成、范圍攻擊等等因素讓整個系統(tǒng)變得更加豐富有趣。當然那是很難的,但是可以去嘗試。19,保留一切草圖、早期的文檔
16、、舊原型、紙上游戲版本、后備規(guī)則。你永遠也不知道什么時候就會用到他們。分析:即使是不同的游戲也會有不少相同的部分,作為積累應該保存。這對公司和個人都是有益的。20,別跟任何藝術(shù)聯(lián)姻等游戲有趣了,試試一種藝術(shù)形式,然后試試另一種,然后再試試另一種。分析:不是很理解。21,不要使用lossy的數(shù)據(jù)Photoshop的層是你的朋友,High res是你的朋友。通往提供免費結(jié)構(gòu)的鏈接,你保存下來的screencap。把原型存好!分析:不是很理解,可能的意思是:“不要用jpg這種有損的圖像格式,而要用bmp,tga之類的無損格式,圖像分辨率也要選高點。不管怎么改,把原圖保存好。”22,找個編輯那些當你做
17、了一堆垃圾的時候可以提醒你的人,即使他們僅僅是業(yè)余愛好者。分析:即使是業(yè)余愛好者,也能夠告訴你,哪里沒有做好。業(yè)余者提出的問題可能不專業(yè)的居多,但是往往能夠反映玩家的心聲。暴雪在這一點上做得很好。23,注釋6個月以后,你不會記得為什么那個魔術(shù)數(shù)字是37.5。在代碼旁寫下注釋,在里解釋這段邏輯。分析:以前的設計總會遺忘,做下記錄是好習慣。24,龐大的策劃案無用他們都是些沒有人會去執(zhí)行的,過分細節(jié)化的白日夢。一個關于重要條目的列表會有用得多。分析:策劃案只有在實際制作過程中才會逐漸龐大起來,在初期只需要條目和簡單的描述。找投資人或者立項的時候拿出十分詳細的案子是不合適的,因為那個時候大家更希望知道
18、的是你的思路而不是繁雜的制作細節(jié)。這個東西要把人看暈當然,一些吸引點可以專門列出來詳細描述。25,回到開始每次你達到一個里程碑,回頭比較一下你起初的版本,起初的主題和起初的目標。你說你想改變他們是可以的如果你真的想改變他們;你說你想改變他們是不可以的如果你并沒有意識到已經(jīng)偏離了他們。分析:沒有看明白-_-|26,知道何時停止加入太多很容易會破壞一些東西。再多一個系統(tǒng),再多一個變量,甚至在游戲板上多畫一排,就可能會讓它轟然倒塌。分析:這個和“2,暗喻”的解說差不多,不要小看添加的一個系統(tǒng)或者一點東西。規(guī)劃外的東西添加進去,可能破壞原先的平衡。或者這種后期添加的東西未能經(jīng)過詳細考慮,存在潛在的錯誤
19、。27,自己的狗糧自己吃玩你自己做的游戲。如果你覺得那是一種享受,那你真的做出些東西了。分析:如果作出的游戲自己都不喜歡玩,的確需要檢討了。讓朋友、測試者指出其中的問題。28,學會提取學習從你的設計中看到底層的數(shù)學內(nèi)容,而不是外表裝飾。要看到發(fā)射的源動力、影響的范圍、隱藏的變化和每一秒鐘鍵盤的敲擊數(shù)。這樣你將更深刻的理解實際游戲的過程。分析:游戲的任何設計都是有由來的。比如,大部分的網(wǎng)絡游戲中,小怪掉落的錢少,大怪掉落的錢多?實際上掉落金錢的設定是被經(jīng)濟系統(tǒng)所規(guī)范,每個等級段的金錢產(chǎn)出范圍是多少,是被嚴格限定了的。我們在玩游戲的時候,思考他為什么要這樣的設計,有助于提高。29,學習藝術(shù)。以及編
20、程。以及市場營銷。你對相關的其他學科了解的越多,你設計的東西就越好。不用精通他們只需獲得基本的能力。分析:為什么手機游戲上的動作游戲很少有需要三個鍵配合的操作?那是因為手機上的操作不方便,所以策劃在做游戲的時候要盡量規(guī)避這些問題。你要確定你設計出來的東西是合理的,可以實現(xiàn)的。我的一個程序朋友說了這樣的話:“做策劃不需要掌握程序的語法,但是需要明白運作流程”。這句話很有道理,策劃需要對游戲所涉及到的各方面都有所了解,才能夠“做出”游戲,這是策劃的基本功。特別是成為制作人之后,更要對各個部門的工作有極其深入的理解。30,不要跟玩家爭吵他們永遠最清楚自己的體驗。告訴他們實際上不應該那樣玩是浪費時間。
21、問題在于他們?yōu)槭裁匆菢油妗7治觯汉汀?5,閉嘴”一樣,當看到玩家異于我們設計的行為的時候,要檢討設計上哪里出了問題。31,注意細節(jié)細節(jié)化的元素僅僅是因為“酷”而留在那里,常常可以讓一個游戲脫穎而出。他們可以讓玩家享受到快樂和激情,從而進一步游戲。分析:這是普通策劃最容易忽略的地方。他們更多的精力用在了構(gòu)建系統(tǒng)、調(diào)整平衡,設置交互等等。游戲細節(jié)往往是不起眼的,但是可以極大的提高游戲品質(zhì)的東西。舉例來說,回合制游戲進入戰(zhàn)斗的時候屏幕閃一下、經(jīng)驗提升的時候可以看到經(jīng)驗數(shù)值變化增加而非直接加上去。這些細節(jié)設計可以極大的增加“游戲感覺”。暴雪的游戲在這方面就做得很好,比如拾取物品可以看到一個小圖標飛向
22、背包、打開關閉背包的時候有音效等等大家可以在各個游戲中搜集這些例子備用。32,講個故事不管是一個潛在的玩家,還是一個潛在的投資者,你需要把游戲推銷給他們,辦法就是講個故事。分析:他們通常更感興趣或者更容易接受的是從背景開始的介紹,而不是“我有這樣的一個構(gòu)想/系統(tǒng)”。對于他們來說,系統(tǒng)和構(gòu)想是復雜的,需要花精力理解的,所以是痛苦的。而故事是好聽的,容易理解的,所以更容易被接受。33,局限是好事很多創(chuàng)意來自于局限。如果你卡住了,試試給自己提供更多的限制,再看看有什么點子出來。分析:給出一些限制可以讓整個思路更加清晰。比如在我們曾經(jīng)做的設計中有這樣的例子:經(jīng)驗可以提升玩家等級、提升技能等級、提升玩家
23、屬性等等。大體思路如此,但是要做的時候卻難以下手,玩家的個人成長將難以掌握。后來我們在這個基礎上再加上了一個限制:玩家等級將會自動增長,經(jīng)驗只決定提升玩家技能和屬性。這樣的限制使整個難度降低了許多,讓工作也得以繼續(xù)開展下去。34,走吧一旦游戲做出來了,就不是你的了。拋棄任何關于“如何玩這個游戲”的想法。分析:沒有理解透35,去做更多的人是在談論如何做游戲,而不是真正的去做。任何人都能用幾張紙和幾個彩筆做一個游戲。不管你有什么借口,他們都是糟糕的借口。你只要比別人多邁出一步,直到到達終點。如果你完成了一個,就再做一個,接著再做一個。不停的去做。分析:拿出自己的作品來,即使它再糟糕。拿不出東西往往是游戲小組或者制作公司最大的問題。如果沒有人愿意幫你實現(xiàn)你的策劃案,也沒有關系。你繼續(xù)作就好了,總一天這些東西會有用的。現(xiàn)在我設計游戲的時候,還時常借用以前無聊時候的策劃方案。36,不要遷就如果感到疲憊和挫敗,很容易就降低你的標準來遷就一些東西。這對于最終產(chǎn)品的影響將是巨大的。這跟妥協(xié)不同,妥協(xié)是不可避免的,常常可以給產(chǎn)品帶來好處。而遷就,一般是致命的。分析:不知道原文如何,這里的翻譯有點讓人摸不清頭腦。大概的
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