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文檔簡介

1、王思聰周杰倫進軍電競領域   背后的投資邏輯你絕想不到摩爾金融過去幾年時間里,全球電子競技產業繼續穩步發展。各 種層次,各種電子競技大賽層出不窮。此外,隨著各政府部 門的逐步發力,電子競技產業發展即將邁上更高一層臺階。 隨著電競這座金礦價值的不斷增加, 2015 年 12 月以來,體 育總局、文化部、公安部等部門紛紛作出實質動作力促電競 產業發展。 在全民皆網的信息化時代,網游群體不斷壯大,通過競技比 賽達到社交互動的時代趨勢不可阻擋,也會產生絕大的經濟 效益和投資價值。今天撰稿人 兩片葉子簡單介紹一下國內外電子競技發展 的現狀。電子競技 (Electronic Sports

2、 )就是電子游戲比賽達到競技層 面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進 行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和 提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意 志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非 電子游戲比賽類似, 中國第 78 個正式開展的體育運動項目。 在電子競技運動中,器材依賴信息技術來實現,這也是電子 競技與傳統體育運動的不同之處。 '競技 '指的是體育的本質特 性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電 子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。 選手一般分為職業選手和業余選手,區別在于業余選手只

3、會 以業余的身份參加比賽,而不以游戲為職業。職業選手一般 都會隸屬于某家俱樂部 /戰隊,形成雇傭關系。網絡游戲 = 電子競技這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發 展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于 IP 直連或局域網的單機游戲了。盡管網絡游戲在發行、運營、 付費方式,以及游戲的平臺構建上都有很大的不同,但這并 不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。 不管單機游戲 (單人游戲 ) ,還是網絡游戲 (多人游戲 ),只要符 合電子和競技這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電 子競技游戲。S3 世界總決賽現場電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,一 年舉辦一次,或一年分多個賽季。

4、隨著網絡游戲的興起,贊 助商更傾向于網絡游戲的賽事,于是表演賽項目不斷加入電 競賽事。但由于贊助商的原因, 2014 年起國際最知名的電 競賽事 WCG 將停辦 ,電競賽事也演變為由游戲贊助商、 運 營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。國內電競游戲與賽事(中國玩家可直接參與的、定期的電競 游戲賽事) :NEST 全國電子競技大賽 :由國家體育總局體育信息中心主辦, 2014 年比賽項目為 LOL 、 FIFA OL3 、DOTA2 、SC2, 表演賽項目為三國爭霸 2。英雄聯盟 : 英雄聯盟職業聯賽、 英雄聯盟甲級職業聯賽、德瑪西亞杯等Dota2 :i聯賽(imbatv) ,G 聯賽 ,超新

5、星公開賽 ,ISS 中國網吧超級賽 終極火力 : EFCUP 冠軍杯 , EFM 大師賽 ,TGA 大獎賽1997 年,亞洲金融危機爆發, 其危害波及全世界。 韓國 1998 年 GDP 增長倒退 5.8% ,韓元大幅貶值 50% ,股市暴跌 70% 以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的 問題 :國民經濟的支柱產業都是以出口為主, 受世界經濟環境 變化的影響過大。金融危機過后,韓國政府開始了努力改變 產業結構。很快,韓國的電影電視產業、游戲動漫產業開始 得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民 經濟的生力軍也得到了巨大的發展契機 !1998 年,星際爭霸 發行了。經

6、濟危機導致大量失業人員, 許多人一場關鍵性的比賽,可以吸引幾萬人到場觀看利用這 款游戲打發時間。于是有韓國的電視制作人靈機一動,開始 制作星際爭霸的相關節目。一方面是當時資金緊張、制 作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼 的電腦游戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就 了令人驚嘆的韓國電競。2004 年,電競產業在韓國的年產值約為 40 億美元,其相關 產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。時至今日,電子 競技已在的世界發展已經持續十余年,但除了韓國外,并沒 有其他國家擁有像中國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱 樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。盡管早在 03

7、年 11 月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第 99 個運動項目,但這并沒有對國內的電競產業帶來改變。2004 年,還有一個重要事件,對于電子競技 +互聯網是轉 折性意義。 P2P 流媒體技術的發展,使得被廣電總局關于 禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知封殺的電子競技類節 目,在互聯網上重獲新生。 PPLIVE( 后更名為 PPTV) 和 PPS 這兩家以流媒體技術為核心的視頻公司,為電競觸網找到了 新的模式。2013 年,體育總局決定組建電子競技國家隊,微博圍觀人 數甚至高達 2000 多萬人。微博投票顯示近 70% 的網友贊成 電子競技是體育項目,體育總局與央視新聞一再表示電子競 技

8、為國家承認的體育項目,但這也側面說明了民眾對電競缺 少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為 一談的情況。(這里面蘊含了從陌生到普及的投資機會) 盡管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行 業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已 愈發明顯,特別是傳出電競申奧的消息后更是引起軒然大波, 不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定 的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經 發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間 的電子游戲競技運動。以上內容來自于百科,總的來說已經 介紹清楚了電子競技的基本情況了。2015 年,王思聰周杰倫等娛

9、樂大咖也開始涉足電子經濟, 粉絲經濟效應傳播力,會讓這項國外火熱的運作,很快帶旺 到國內。類似于韓國綜藝節目 running man 播了七年之 后,紅遍了大韓民族,然后在前年傳到中國來,同樣的團隊 同樣的形式,同樣紅遍了大江南北,長期雄踞娛樂點播收市 排行榜第一名,帶旺了整個綜藝,電影,視頻,明星,產品 等一條龍產業鏈,創造的經濟價值驚人!我個人認為,電子 競技在金融危機里面,給韓國的電影電視產業、游戲動漫產 業帶來的快速發展,同樣適用于目前減速的中國經濟。 因為看看以下數據就明白了: 根據市場調查數據,到 2015 年年底,整個電子競技產業產 值可以達到 16 億美金,關注人數在 1.17

10、 億人,而到 2018 年之后,這一數字將突破 100 億,關注人數將達到 6.22 億 人,目前電子競技產業仍以每年 29% 的速度發展, 成為繼游 戲視頻和虛擬現實之后的第三大娛樂產業。中國電子競技從 1998 年以來,最好的局面不但自我關 注度變現模式成型了,而且還產生了衍生行業:經紀公司、 獨立工作室、游戲電商平臺、職業聯賽等都浮出水面。跟傳 統體育一樣,還是代言和贊助。比如贊助商是網娛網咖,游 戲平臺,外設,從而帶旺整個產業鏈。除此之外,電競選手 和解說也找到了其他的變現路徑,比如利用影響力和資源去 淘寶開店,從賣游戲周邊,外設開始,甚至到自由品牌的服 飾和其他生活用品。隨著流媒體技

11、術的興起,以及視頻產品的迭代更新,電子競 技也跟著脫胎變骨。優酷、土豆、 56 模式的視頻 2.0 讓用戶 之間可以互動,電競直播水準更加精良。更為重要的是,由 于接觸門檻較低,電競的用戶開始有了較大規模的跨越。2015 年王思聰無疑給電競市場點了一把火。他的父親給他 5 億人民幣讓他自己干 5 年,上 20 次當,結 果那 5 億元他不僅沒有被騙光,反而投出了 5 家上市公司。 說明了外界對于公子哥和富不過三代還是有偏見的,至少說 不是 100% 的肯定規律,也有成功的富人后代。2015 年 9 月份,王思聰連續向電競市場投了多枚炸彈 :第 一微博上宣布自己將強勢進入電子競技,并整合電子競技

12、。 并將組建 invictus 電子競技俱樂部。第二是投資成立熊貓 TV,自任CEO。第三個則是入股新三板上市公司英雄互娛。王思聰和萬達集 團此番投入電子競技,也成為了電競史上最有經濟實力的投 資商。王思聰和萬達集團立誓將要把電子競技整合,將電子競技做 成一體化。萬達集團和國家體育總局有著緊密的關系,或將復活某些賽事,如 CEPL 等。也將組建 invictus 電子競技俱 樂部,或將收購 CCM 電子競技俱樂部,并將組建 War3 、SC2 、DotA 、lol 等分部,對 WE 、TyLoo 等國內電競豪門展 開挖角。2016 年 2 月份,另外一位娛樂界天王, 也是電子競技名人, 臺灣天王周杰倫也進軍電子競技了!號稱最會做生意最會理 財的娛樂明星,周杰倫絕對不是玩票的,因為他沒有思聰的 家底,所以真金白銀進來,對于電子競技老玩家的周杰倫來 說,絕對是有備而來。2 月 17 日消息,中國數碼文化(集團)有限公司( 08175.HK ) 發布公告稱,公司與周杰倫在電子競技領域展開獨家合作, 并訂立諒解備忘錄。另外,公司將于周杰倫共同成立一家兩 岸三地電子競技戰隊公司。總結:從整個電子競技發展歷史看,還是屬于新興產業,相 對藍海領域,而且還在高速發展期,整個行業的規模還在不 斷擴大之中, 每年 29% 的速度發展, 成為繼游戲視頻和虛擬 現實之后的第三大娛樂產業,在經

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