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文檔簡介
1、養蛙,養娃材料一最近一款名為“旅行青蛙”的游戲在網絡上走紅。游戲主角 是一只青蛙,它獨自吃飯,讀書,外出旅行。玩家能做的,就是 在庭院里采摘三葉草“賺錢”,為它準備餐食,給它整理出發的 行囊,然后發現它一聲不響地離開,再等它悄無聲息地歸來。沒 有激烈炫目的畫面,沒有復雜的操作流程, 游戲設置樸素到寡淡, 卻讓很多人投入其中,原因在于這款游戲對現實生活的深刻“隱 喻”引發了人們強烈的共鳴。養蛙,養娃。相似的讀音,勾勒出的是相似的生活場景。而 回看你為這只蛙所做的一切,也像極了自己的父母。傍晚歸家, 推開家門,總會看到餐桌上擺好父母準備已久的可口飯菜;離開 家鄉,奔向遠方,日益年邁的父母除了惦念,
2、能做的,也只是幫 我們整理行囊,多備些衣物吃食,將這份家的溫暖盡力延續得久 一點。這份長情的付出,這些默默的奉獻,是游戲內外并無二致 的父母深情。只不過,這份深情常常被一種“空巢”的孤獨所覆 蓋。前一晚你還看到“蛙兒子”在桌前吃飯、床上讀書,第二天 一早,房間里已不見蹤影,空無一蛙。更多的時間,是玩家一人, 面對空蕩蕩的房間,等待它的歸來。玩家只能憑借它從遠方寄來 的一張張照片去想象“蛙兒子”過得怎樣,現在何方。那份獨自 思念的寂寥,那份不知歸期的守候,讓我們隱約體會到為人父母 “空巢”之后的苦楚與不易,卻也難說真正懂得那些一別數載、 難得團聚的“空巢老人”的復雜心情。畢竟,游戲的體驗與現實
3、相比,終究還是淺薄了些。反觀這只青蛙,何嘗不是另一種“空巢”角色?獨自吃飯, 獨自遠行,獨自生活,這只蛙的日常狀態,也是背井離鄉、獨自 于遠方拼搏的“空巢青年”們的現實側寫。他們每天隨著人流上 班、回家,日常飲食常靠外賣速食解決,更多的時間里形單影只,獨自排解內心的孤獨。偶爾給家人打一個電話,想一吐心中的落 寞和艱難,但電話接通的瞬間,心又堅強起來一一報喜不報憂, 不能讓家人為我擔心。于是寒暄和問候中,多說一些新成績,少 說一些不容易,就像游戲里青蛙寄回的照片,不時展現的各種美 景,讓我們感到愉悅和安心。兩種“空巢”的孤獨,凝結在掌間的屏幕,讓一款游戲折射 出現實的人生。(取材于文紫嘯等的相關
4、文章)材料二隨著高科技的突飛猛進,電子游戲已進入千家萬戶,繼繪畫、雕 刻、建筑、音樂、詩歌、舞蹈、戲劇、電影之后,成為人類歷史上的 第九藝術。根據最新發布的國際市場數據分析報告,2018年游戲軟硬件產業收入將達1650億至1700億美元,并在2022年前達到2300億至 2350億美元的規模。如果預測成真,五年后的游戲軟硬件產業收入 將超過現今全球150個國家的GDP從最早的示波器乒乓游戲到后來 的FC紅白機、街機、PlayStation、PC機、智能手機,電子游戲雖 然只發展了半個多世紀, 卻勢如破竹, 以其獨特的魔力成為了電子設 備上不可或缺的一種娛樂方式。現在,電子游戲開始向虛擬現實狂奔
5、。 “虛擬現實”是一個技術 系統,是綜合了計算機圖形、多媒體、傳感器、人機交互、網絡、立 體顯示以及仿真等多種科學技術發展起來的。 這種新技術力求給用戶 帶來無限接近真實的浸入式使用體驗, 因而被廣泛應用于電子游戲中。 比如,在劉慈欣的小說三體中,玩家進入三體游戲之前,需要穿 上由一個全視角顯示頭盔和一套感應服構成的“ v 裝具”。通過記錄 視網膜特征, 感應服可以使玩家從肉體上感覺到游戲中的擊打、 刀刺 和火燒,能產生出酷熱和嚴寒的效果, 甚至還能逼真地模擬出身體暴露 在風雪中的感覺。當虛擬現實技術日益普及之后, 所有二維的屏幕都能非常輕易地被“虛擬現實”系統替代,多自由度、多感官通道融合所
6、帶來的信息 刺激,將為大腦營造出極近真實的幻覺,它將可以放大并操控每一個 人的情緒反應與感官體驗。虛擬現實技術的用戶不再是那個被隔離在 內容之外的觀看者,而是參與者、體驗者,可以瞬間參與一場激烈的 戰爭,或者踏入一片靜謐的叢林,又或者站在一顆遙遠荒蕪的行星上。但是,隨之而來的問題是,當我們可以借助技術手段模擬、仿真、 復制、創造外部世界對人類感官的刺激信號時, 虛擬與現實的界限已 經模糊,甚至真假難辨了,這時人類將更難以區分虛擬游戲與現實生 活。(取材于阿莫、駱立瑪等的相關文章)材料三對于我們的先祖來說,未來如迷霧中的山林一般,不向世人顯露 真容。但如今這個時代,未來正在變得越來越清晰,大家看
7、到的未來 沒有什么區別:在人工智能、大數據、云計算的驅動之下,意識以數 據的形式存在。數字化生存的遠景, 意味著人類所向往的終極自由之境建筑在虛 擬之上。 1969 年克蘭羅克教授把兩部電腦連接起來,創造了名為阿 帕網的互聯網雛形, 人類從現實世界向虛擬世界的大遷徙便不可逆轉 地開始了。數十年間,從 0到 1 的數據洪流改變了歷史的河道,將現 實與虛擬之間的堤壩沖擊得千瘡百孔。 數據化是一切的歸宿, 沿著溝 通數字化體驗數字化肉身數字化的路徑, 人們最終將完成由 實入虛的大遷徙。溝通的數字化, 現在很大程度上已經實現了, 我們早就習慣了在 網上購物,用微信社交。關于體驗數字化,除了電子游戲的真
8、實感和 浸入感更加逼真強烈以外,還可以暢想這樣的情景:人們足不出戶, 只要點擊手機上的購物網站 APP就會身處一個可以互動的全息影像 世界中,琳瑯滿目的商品雖非實物,但卻可以看到,感知,觸摸。總 之在現實世界里人類的一切真實感受, 都在這個影像系統里得到了完 美的模擬,甚至可以做到試吃試用。肉身的數據化,是現實世界的盡 頭。社交、購物、健康,人類的一切行為與感知都將遷移到互聯網上,人類將離開肉身,進入自己所制造的虛擬世界,一去不復返。這樣一 來,現實世界有可能成為虛擬世界的能源來源, 就像空疏寥落的 。數字化構筑的虛擬世界, 本質上是人類現實生存的一種延伸, 所 以它必須遵守人類社會的普遍法則
9、。 在從現實世界向虛擬世界的大遷 徙中,人類仍應該始終堅持用人文情懷、 人文精神和人文理想來守護 人的心靈,促使人性向上、崇善和求美。(取材于馬鉞等的相關文章)1下列對材料二的理解與推斷,不正確的一項是( 3 分) A. 作為人類歷史上的第九藝術,電子游戲已進入千家萬戶,豐富了 人們的生活。B. 從最早的示波器乒乓游戲開始,電子游戲就向虛擬現實一路狂奔,勢如破竹。C. 小說三體描述的玩家浸入式的使用體驗,需要借助多種科學 技術來實現。D. 虛擬現實技術為人的大腦營造極近真實的幻覺,這將給人們帶來 更大的困惑。2.根據材料三,下列對“由實入虛的大遷徙”的理解,不正確的一 項是( 3分)A. 意識最終以數據的形式存在B. 它自互聯網雛形誕生時就開始了C. 人的一切行為和感知都會遷移到互聯網上D. 目前溝通數字化和體驗數字化已全部實現3請根據上述三則材料,簡要回答電子游戲創造的虛擬世界與現實世界有哪些聯系。(6 分)答案解析1B2D3(6 分)答案要點: 虛擬世界可以折射現實人生(是
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