3dmax_Vray渲染器文字教程使用手冊_第1頁
3dmax_Vray渲染器文字教程使用手冊_第2頁
3dmax_Vray渲染器文字教程使用手冊_第3頁
3dmax_Vray渲染器文字教程使用手冊_第4頁
3dmax_Vray渲染器文字教程使用手冊_第5頁
已閱讀5頁,還剩52頁未讀 繼續免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、3dmax Vray渲染器文字教程使用手冊(渲染參數、材質參數介紹)-史上最完整的VR學習手冊開場白:VRay的特征 VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當的功能和較低的價格,適合學生和業余藝術家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業人員使用。 Basic Package的軟件包提供的功能特點 真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap) 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) 半透明材質用于創建石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)

2、 面陰影(柔和陰影)。 包括方體和球體發射器。(See: VRayShadow) 間接照明系統(全局照明系統)。可采取直接光照 (brute force), 和光照貼圖方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) 運動模糊。包括類似Monte Carlo 采樣方法。(See: Motion blur) 攝像機景深效果。(See: DOF) 抗鋸齒功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采樣方法。(See: Image sampler) 散焦功能。(See: Caustics ) G-緩沖(RGBA, ma

3、terial/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package軟件包提供的功能特點 除包含所有基本功能外,還包括下列功能: 基于G-緩沖的抗鋸齒功能。(See: Image sampler) 可重復使用光照貼圖 (save and load support)。對于fly-through 動畫可增加采樣。(See: Indirect illumination) 可重復使用光子貼圖 (save and load support)。(See: Caustics) 帶有分析采樣的運動模糊。(See: Motion

4、 blur ) 真正支持 HDRI貼圖。 包含 *.hdr, *.rad 圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖坐標。可直接貼圖而不會產生變形或切片。 可產生正確物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) 能夠更準確并更快計算的自然材質。(See: VRay material) 基于TCP/IP協議的分布式渲染。(See: Distributed rendering) 不同的攝像機鏡頭:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) 網絡許可證管理使得只需購買較少的授權就可以在網絡上使用 VRay

5、系統。1.安裝Vray: 可以購買正版的Vray軟件,也可以網上下載,按照提示安裝即可。2.使用Vray:在3dmax 軟件中用F10打開渲染(Render)對話框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,選擇Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中進行操作。3.玻璃和水的制作可參考搜索本文在材質部分介紹的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模擬有線照向透明物體(漫反射光線不模擬也行),透明物體所全反射后折射散發出來的光線。一般用于鉆石、水晶球等的特寫才用到,在一般玻璃如窗戶等表現時,不用也可以。請搜索參考本文的散焦介紹與玻璃制作介紹。我特別推薦不懂的人看一下本文

6、的玻璃制作辦法,請搜索“水及玻璃等透明、半透明物體的材質”。如果搜索不到,本文由幾段組成,請在本站找到其它幾段,組在一起后就能搜索到,在材質應用里邊。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。有色玻璃的陰影可以在fog color中加入顏色,把fog multiplier的值調低或適當,勾選Affect shadows即可4. VRay如何產生物體的模糊陰影在3d光源修改器中勾選陰影選項,啟用VRayShadow陰影,在VRayShadows params中,勾選Area shadow,修改 U size, V size, W size,值越大陰影越模糊5.瓷器和布材質的制作瓷器材質不一定要VRaymtl

7、材質類型,簡單做法是用Standard類型就可。在明暗基本參數(Shader Basic Parameters)中選擇phone,把環境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)調一下,把高光反射也調一下即可(光澤度可以高一點,高光級別調到100以上也可以,如果是啞光的高光級別調成0,必要時可加入細微的凹凸貼圖)。還有一種教程的做法是:在明暗基本參數(Shader Basic Parameters)中選擇Multi-Layer(多層),把Ambient(環境光)的Diffuse(漫反射)調成瓷器固有顏色(加入反射貼圖后這個可設置成黑色),在first specular layer(第一高光

8、反射層)中把color(顏色)第一反光顏色(可以是與本色相近的顏色),Level(級別)400,Glossiness(光澤度)95,在Second Specular Layer(第二高光反射層)調反射顏色color,第二高光level為0,第二光澤度為48布紋材質也可像瓷器一樣采用Standard類型的Multi-Layer(多層),可加入一個凹凸貼圖6.閃亮的不銹鋼材質(金屬)參數VRayMtl類型,Diffuse黑色,Reflect白灰色,Relf.glossiness0.9,Subdivs3,Useinterpolation不勾,Fresnel reflections不選,折射黑色,BR

9、DF Ward。由此,磨砂不銹鋼、銅、金等金屬顏色由此基礎上修改。渲染金屬時,diffuse可以為黑色,只要在reflect選擇反射的金屬顏色即可7.HDRI環境貼圖使用方法首先,您需要有hdr軟件,把片轉化為hdr格式的圖片,這樣才能被hdr引用。你可以上網查一下,下載軟件。HDRI貼圖可以模擬環境反射貼圖,但貼圖不會在場景背景中顯示,即圖片是被反射或折射來用的。在材質面板上選擇一個材質球,最左邊有一個標識,即一個小黑箭頭,指向一個綠的小箭頭,點擊,在彈出來的材質/貼圖瀏覽器中選擇VRayHDRI,雙擊之,在HDR map中選擇要的環境貼圖(事先用hdrshop軟件做好的hdr文件),這樣就

10、做好了環境貼圖的材質。按F10,進入Render渲染器V-Ray:Environment卷展欄,在Refection/refraction environment override打開,把剛才的材質球拖入后邊按鈕上,進行實例復制,以便管理,這樣就做好了環境貼圖。渲染圖片,你會發現,場景中空的地方原來應該是黑的,現在成了圖貼的反射影子。當然,折射環境貼圖也可以這樣制作。也可以在渲染器中的V-Ray:Environment環境中選中材質,把材質以實例方式拖入材質球進行操作。在Map type中,可選擇背景在渲染圖中是以什么方式呈現的,Angular有角方式,Cubic是立方體方式,Spherica

11、l球形,Mirrored反射,Explicit map外部如果直接在環境中貼jpg格式,效果好像不怎么行!注:有關渲染器中V-Ray:Environment和3dmax中渲染環境渲染器中V-Ray:Environment中,如果打開可以發現有一個叫GI Environment(skylight) override,這個渲染背景并不會進行反射,渲染也也不會出現在背景中(Reflecdtion/refraction enviewnment override)會進行反射。在渲染-環境(快捷鍵8)中把VRayHDRI貼圖也可把入背景顏色,此時,渲染時背景也會變成當前顏色,物體反射也會有,但如果在渲染器

12、中設置了Reflecdtion/refraction enviewnment override,就會替代渲染-環境(快捷鍵8)的反射設置8.VRay去掉黑斑的幾個能數調整(數值供參考,需按實際決定)1)如果是用的VRaylight,在max場景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs進行光線細分。把值提高(陰影啟用VRayShadow的話在VRayShadow params有Subdivs,提高之),比如到30。2)在Renderer渲染器中,VRay:image sampler (Antialiasing)圖像采樣(反鋸齒)卷展欄中有Adaptive QMC,把 Min sub

13、divs和Max subdivs值提高。min subdivs和max subdivs分別表示每個像素中最少采樣數目和最多采樣數目,值越大,渲染時間越長。 打開Antialiasing filter,把Catmull-Rom值進行修改3)在Renderer渲染器中,VRay:Indirect illumination(GI)間接光照(GI)卷展欄中有Primary bounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加變為1.0Primary bounces二次漫反射中Multiplier增加器的值變為0.85,或小一點也沒關系4)在Renderer渲染器中,VRay:Irradiance

14、 map光照卷展欄中,把Current preset選為custom自定義,在basic parameter基本參數中把min rate值修為-3(值越大越慢),Max rate 值為-1(值越大越慢),HSph.Subdivs為50(用于計算全局照明的半球空間采樣數目),interp.samples為30(存儲在光照貼圖中的每個點的全局照明采樣數目)5)在Renderer渲染器中,VRay:Light cache光照緩存卷展欄中,Calculation parameters中Subdivs提高比如到1500,sample size 0.026)在Renderer渲染器中,VRay:Syste

15、m系統卷展欄中 ,進入light settings,把Diffuse subdivs提高,比如到15007)在Renderer渲染器中,VRay:QMC Sampler 采樣QMC卷展欄中 adaptive amount減少比如到0.75,minsamples增加比如到12,Noise threshold減少比如到0.001,Global subdivs multiplier1.0如果你想使反射模糊變的更平滑,用增加Subdivs采樣值的方法也不是一直都有效。用不著將采樣值提高到40以上來減少噪點,在QMC設置里可以找到另一種比較好的方法。來到渲染面板將QMC Sampler展開,將Noise

16、 threshold值降到0.001,這時渲染你會發現噪點完全消失了,但渲染時間會長一點。在做像這種測試渲染的時候通過更改QMC的設置渲染速度會加快很多,比方說你把Noise threshold的值調到0.5感受一下速度注意QMC的設置同樣會影響到光子圖,陰影以及特效等等。所以降低Noise threshold的值影響的不僅僅是模糊反射的效果,對于GI的質量也一樣起作用。(光子圖的質量好壞直接影響到你效果圖的質量,這就是為什么有的人出圖的時候參數給的非常高但圖渲出來后看上去依然很飄,因為他出光子圖的時候參數給的很低!這就導致在計算陰影的時候會有偏差!)9.如果不想多加燈光,要使場景中很亮時,可

17、以在renderer渲染器中調節天光10.燈光太暗時,可以調節天光,或在renderer渲染器的V-Ray:Color mapping中的Dark multiplier燈光強度倍增和Bright multiplier燈光亮度倍增進行調整11.Renderer渲染器中,V-Ray:Indirect illumination(GI)如果在開啟,在primary bounces或Secondary bounces中啟用light cache,那么在system卷展欄下會多出一個獨立的V-Ray:Light cache卷展欄12.金屬材質沒有反射分析:在bassic的反射feflection有問題,或

18、在材質的option有問題,或在renerer渲染器中的V-Ray:Global switches中的maertial reflection/refract沒有打開13.拉絲金屬的制作:首選制作一個磨砂金屬材質(在本文中可以搜索找到,glossiness為0.9),然后在反射(VRayMtl中Basic parameters的reflect )中加入衰減材質(彈出的對話框中可以找到,3dmax自帶的,英文為Falloff),然后在黑色衰減顏色中加入一個黑白相隔的條形圖形Bitmap貼圖即可(注意控制好方向和圖形的密度,可以直接在條形貼圖中加入一些條形光亮效果,才能使拉絲更逼真)如果找不到合適的

19、金屬貼圖,我再提供一種做法,其思路是選做一個磨砂金屬,然后貼一個凹凸貼圖即可,凹凸貼圖必要有細長的黑白相間的條紋,如果條紋是橫畫的,則要將貼圖的w值旋轉90度,將V平鋪數目加大(視實際情況而定,必要時加很多也沒事),但這種效果比較粗還有一種是在磨砂金屬的基礎上在反射處添加拉絲貼圖,貼圖為不規則灰白間隔條14.VRayMtl中的basic parameters中的Hight glossiness(右邊有L的那個)是控制高光范圍的。Use interpolation打勾的話會在RayMtl中多一個插值設置的卷展欄,一般不用改,也就不用打勾15.Refraction如果要效果強烈的話,一般把Fres

20、nel reflection菲涅爾反射去掉16.Exit color退出顏色在Max depth值很小時候能夠用到(比如模擬夜晚紅色霓虹燈照射情況下,可設置Max depth為2,Exit color退出顏色為紅色)。關于Max depth 和Exit color可以搜索本文(本文一共有幾部份組成,你可以把幾部份都下載到txt文檔里,然后用關鍵字查找。)17.衰減材質的顏色可以變換和改變18.把漫反射貼圖材質拖到凹凸貼圖中可體現凹凸效果。如果凹凸效果小,可以改大凹凸值,大小100也可以。凹凸主要征對黑白而言,黑白對比明顯的,凹凸效果就明顯,如果對比不是很明顯或是彩色的,凹凸效果就不是很明顯。當

21、凹凸貼圖值是正數,則白色部份凸出,黑色部分凹下;當凹凸貼圖值是負數,則相反。19.當貼圖本身沒有線條時,如何將畫出貼圖縫隙這個方法能運用于一些成塊的貼圖比如:地磚、墻磚等。方法一、用photoshop割劃出貼圖分割線方法二、如果材質本身沒有分割線,可利用平鋪貼圖1)點擊Diffuse漫反射右邊一個小方塊,在彈出的材質對話框中選擇“Tiles平鋪”材質。2)編輯平鋪(或雙擊材質球放大,然后在“在視口中顯示貼圖”的右邊,將材質球形變為平面形以便觀查),在標準控制的預設類型可改變固有的貼圖模式3.在平鋪的高級控制中紋理可選擇平鋪貼圖(比如地磚,這里不必要一定是地磚形式,可以是木材形式)。磚縫設置可設

22、置磚縫的顏色,水平和垂直間距。4.給物體賦于一個UVW貼圖,修改U向、V向、W向平鋪數量和貼圖大小即可(注:在材質面板的“平鋪”“坐標”中的平鋪值是不改也可,但可配合“平鋪”“高級控制”中的平鋪設置的水平數和垂直數,UVW中的平鋪數是控制圖像的,高級控制中的平鋪是控制磚縫的。一般,水平數為垂直數與“U向平鋪”和“V向平鋪”相等)。5.材質“平鋪”中的“顏色變化”和“褪色變化”可以摸擬使每一塊地板格子的顏色有所不同(主要對于實木地板或一些需要顏色差不多但顏色深度不同的外墻瓷磚而言的)。6.要使每塊地板(這里是對木地板而言,也適用于地磚)之間的縫隙有凹凸之感,可以把漫反射的貼圖以復制形式復制到“B

23、ump凹凸”貼圖中,進行編輯,把平鋪設置的紋理中的圖片去掉(在漫反射中平鋪紋理是張木材或地磚等的圖片),改為白色,然后修改磚縫顏色、間距即能使縫隙之間有凹凸之感。20.做冰花(花紋)玻璃可以在玻璃中加入一個凹凸貼圖,圖片為冰花玻璃的實樣圖片(做凹凸貼圖時,可以把一些實圖拖進去,比如要在玻璃上做一個花的浮雕,只要將花的圖片賦予凹凸貼圖即可)。21.做彩繪玻璃可以一面進行彩繪,一邊是清玻璃,以免兩邊玻璃彩繪交叉影響效果,即運用多維子材質1)關于清玻璃的基本做法,可以在搜索本文可以找到,在材質的應用方面有(本文一共有幾部份,可以將這幾部份都下載到txt文本上,然后查找制作方法)。多維子材質制作方法,

24、可以參考3dmax中的介紹。2)彩繪面制作:進入VRay材質編輯面板,在清玻璃基礎上,在Diffuse漫反射中加入一個彩繪圖案,這時,玻璃是全不透明的,如果要想要沒有彩繪圖案以外的地方要透明,則可以在Refraction的refract折射中加入一個黑白貼圖(此貼圖是在彩繪圖案基礎上做成的黑白貼圖,放入refract折射貼圖中后,白色的地方將是透明的。可以用ps處理)。3)如果要有凹凸效果,可以在凹凸貼圖中加入圖片。22.材質basic parameters中的reflection-Reflect反射和Refraction-Refract折射中也可以加入黑白圖片,其中白色的地方將顯示反射/折射

25、效果,黑色的地方不顯示。23.麻布材質的制作:在Diffuse漫反射中加入一張麻布貼圖,然后加入一個UVW貼圖,如果效果不明顯,可以增加UVW的長度、寬度和高度,然后加入一個凹凸貼圖。麻布加入一個凹凸貼圖的話更真實一點。24.絨布材質的制作:在Diffuse漫反射貼圖中加入Falloff衰減材質(3d自帶,只要選一下就可以了),改變衰減顏色(比如要做紅絨布,可以做一個紅色和白色的衰減),加入置換貼圖,和uvw貼圖坐標模擬物體凹凸(如枕頭,圖片可以是有著絨布凹凸感的效果枕頭狀圖片),修改凹凸參數。25.毛料地毯的制作(Vray置換修改器-VRayDisplacementMod的說明與應用)毛料地

26、毯如果用單純的貼圖或凹凸效果不是很明顯,可以用VRayDisplacementMod置換修改器。1)畫一個平面,模擬地毯,把地毯提高一個mm,在修改器中選擇VRayDisplacementMod置換修改器(注意不是材質面板)。2)有關VRayDisplacementMod置換修改器的一些介紹-2D mapping ,是貼2D圖片的,在Textmap中選擇位圖貼圖用的-3d mapping,是3D圖片用的(渲染出的3d效果分外明顯,但貼的圖還是2d的),在Textmap中選擇3d自動的紋理圖片效果很明顯-Texmap貼圖,在這里可以選擇地毯位圖作為紋理貼圖。注:這不是材質貼圖,這里的貼圖可以拖入

27、材質球進行關聯復制修改,但并不是物體材質,材質可以在另一個材質球進行賦予-Texture chan紋理通道-Filter過濾紋理通道-Filter blur過濾通道-Amount數量,紋量強度-Shift偏移-Water lever水平面-Relative to bbox相對于邊界框-Resolution分辯率-Precision精度-Shift by平均移動-Tight bound緊密邊界3)在Common params中的texmap中選擇有副有地毛紋理的圖片(在地毛凹凸狀的,不是作為材質貼圖)4)如果感紋理太疏或太密,按M鍵打開材質球(不是調節Amount紋理數量,Amount是調節紋理

28、明顯度的),把Texture map中的圖直接拖入材質標球中為紋更貼圖(注:這里的貼圖不是材質貼圖,而是作為地毯的紋理,材質貼圖可以另附一個材質球),拖進去后會生成一個平鋪貼圖,在坐標中修改平鋪V數值和V數值即可改變紋更的疏密,值越大越細密5)做好紋理置換后,在另一個材質球貼入地毯圖案的材質,并賦予給地毯即可。用這種方法做出來的地毛十分有凹凸質感,十分有毛地毯的真實感26.材質不是很清楚的請可以試著修改UVW貼圖坐標的大小,有的貼圖太大或太小都影響效果27.皮革的制作:進入VRayMtl,把皮革圖片貼入Diffuse漫反射,修改反射和凹貼圖即可。還有一種方法是照樣貼入凹凸貼圖,但Diffuse

29、漫反射可以不用皮革位圖貼圖,而用顏色代替28薄紗材質的制作(紗窗材質的制作)1)思路:把Diffuse漫反射改成黑色(有顏色也可以),反射為黑色,IOR折射率1,在Refract折射中,加入一張由黑點狀組成的圖片(圖片可以用ps的添加雜點可以做成,黑點霧狀,黑點可以稍微精一點,原理是黑點處是不折射和不透明的,白點處是透明的)2)如果貼圖太透明或太不不透明,可改變Refract折射貼圖亮度,因為越亮越透明。不一定要在ps中處理原圖片,可以點擊進入貼圖編輯(即Refract折射旁邊加入貼圖后有一個“M”標質的方框),有“輸出”卷展欄,勾選”啟用顏色貼圖“,在下面的曲線中可調節貼圖亮度,即可改變折射

30、程度(即薄紗的透明度)3)如果薄紗太黑或太白,可以右擊物體,有一個VRay object properties(VRay物體屬性),在Receive GI接受全局照明光中增加或減小其數值4)退回VRayMtl材質編輯最上層(有Basic parameters基本參數卷展欄的那層),在BRDF卷展欄中把反射方式選改為Ward沃德方式,這樣更接近于布的材質。5)Basic parameters基本參數卷展欄中的Affect Shadows影響陰影打上勾29如果保存和調用別人的材質庫1)保存方法:材質還球下面有一個圖標,是一個小地球一個小箭頭指向一個磁盤圖形(在賦予材質的一條上),點擊保存。VRay

31、Mtl那個按鈕(這個按鈕不是固定的,是材質類型,選的時候選到的,比如多維子什么的那里),左邊有一個“瀏覽自”的單選框,選“材質庫”,這時就有剛才保存的材質,但這個材質沒有真實獨立保存,要獨立保存,就在在下邊“文件”里有一個“保存”,這個保存才是真正的保存。2)調用方法:如1)的方法進入材質庫后,有一個“文件”“打開”即可找到材質路徑,打開材質庫(庫是mat格式,可以是自己保存的,也可以網上下載,黑認路徑是 盤符:3dmax路徑matlibs)3)關于材質庫的清除:材質庫上面(右上方一排最后一個)有一個小地球放在一個紙上的圖標,是清除圖標,當庫內的材質太多時,可以按這個圖標進行清除(注:這里不是

32、把材質給刪除)。30.VRayLight (VRay燈光)創建燈光時,有一個VRay格式的燈光可以選(選擇標準、光度學燈的那里,裝了VR就會有),修改面板的翻譯如下:-Parameters參數-General常規-On打開-Exclude,排除,用于排除此燈對照射某個物體-Type類型Plane平面型光源Dome穹頂型光源phere球形光源-Intensity強度-Units單位-Color顏色-Multiplier倍增器,強度-Size尺十-Half-length半長,大小會影響燈光強度,代表總長度一半-Half-width半寬,大小會影響燈光強度,代表總長度一半-Options選項-Dou

33、ble-side光源雙面發光-Invisible光源發光但看不到光源(不勾會看到光源)-Ignore light忽略燈光法線(不勾會沿燈光法線方向照射,一般打勾)-No Decay沒衰減(沒衰減的燈光沒有明暗層次感,一般不選)-Skylight portal天光入口(在室內窗口處加入燈光,修改Renderer渲染器,打開間接照明,打開環境光,沒有環境光將是黑色的,這種方法耗用時間長)-Stroe with irradiance存儲發光貼圖-Affect diffuse影響漫射-Affect specular影響鏡面-Sampling采樣-Subdivs細分,VRayligh燈光比較真實,但細分

34、太小,會有顆粒狀-Shadow bias陰影偏移(一般不改,用默認的0.02)-Dome light options穹燈選項-Texture紋理-Use Texture使用紋理-None無,按下去可修改貼圖-Resolution-Photon emission-Target radius-Emit radiusSpherical (full dome)31. VRay陰影(VRayshadow)用3dmax自帶燈光時,在陰影修改區域,可選一個VRay陰影選項。VRay陰影(VRayshadow)在本文最后有介紹。本文一共有幾部份組成,您可以把這幾部份下載到您的txt文本上,然后在編輯-查找到用

35、關鍵詞查找您所要的內容。在VRayShadows params (VRay陰影參數)中的Transparent shadow透明陰影不選時,透明有色玻璃珠的陰影就不會隨玻璃的顏色(折射霧光顏色)而改變成相對應的顏色(即玻璃顏色不會影響陰影顏色,即使在refractoin(折射)中的afftct shadow(作用于陰影)選中也不會成有色陰影效果)。Transparent shadow透明一般打勾選中Area shadow區域陰影,擴大/縮小U size/V size/W size時,可產生陰影模糊效果,值越大越模糊。3d中有一個自帶的陰影,有陰影貼圖等,但要用置換陰影和透明陰影時,一般用Vra

36、y陰影(VRay shadow)32.Indirect illumination(GI)中的 Primary bounces一次反射和Secondary bounces二次反射中有一個GI engine全局光照引擎,后邊有選項,當選擇Irradiance map光照貼圖/photon map光子貼圖/Quasi-Monte Carlo/Light cache時,Renderer渲染器后邊會多出相應的卷展欄,以對相應的反射參數進行控制。33.VRay陽光和VRay攝相機的參數創建VRay燈光,可選擇VRay燈光(在選標準光和光度學那里有,裝了VR就會有VRayLight-Vray燈光),選擇VR

37、aySun(VRay陽光),即可創建一個VRay陽光。如果用普通攝相機和視圖,會發現,用VRay陽光照射下的物體非常亮,要把VRay陽光的強度高在0.002-0.004左右。但是,如果配合VRay攝相機的視圖能顯示正常。創建Vray攝相機時,和創建VRay陽光過程相似,像普通3d攝機一樣,在創建前,有一個攝相機VRary下拉菜單可供選擇。以下介紹VRaySun陽光參數和VRay攝相機參數的翻譯。-VRaySun VRay陽光-VRaySun Parameters VRay陽光參數-Enabled可用,激活,VRay陽光的開關-Turbidity混濁度(2-20),越大越空氣模擬得混蝕色調越暖-

38、Ozone臭氧(1-0),越大光線越暗-Intensity mulitiplier強度(用于3d自帶照相機時,0.002-0.005之間,要配合VRay物理攝相機就正常)-Size mulitiplier大小,值越大陰影越模糊,這里可以控制陽光陰影模糊程度-Shadow subdivs陰影細分,控制陰影細膩程度-Shadow bias陰影偏移-Photon emi radius光子發射半徑,控制光子發光范圍,配合GI全局光照引擎的光子發光貼圖(在一次反射、二次反射中的下拉菜單中有)-Exclude.排除,將不作用陰陰影的物體排除-VRayDomeCamera Vray穹頂攝相機-VRayPhy

39、sicalCamera VR物體攝相機-Basic parameters基本參數-Type.類型Still camera照相機Cinematic camera電影攝機機Video camera DV攝相機-Targeted目標-Film gate膠片規格-Focal length焦距-Zoom factor縮放因子-f-number焦距比數-Target distance目標距離-Vertical shift垂直移動-Specify focus指定焦距-Focus distance焦距距離-Exposure暴光-Vignetting漸暈-White balance白平衡-Shutter spe

40、ed快門速度-Shutter angle快門角度-Shutter offset快門偏移-Latency延遲-Film speed(ISO)膠片速度(ISO)-Bokeh effects Bokeh特效-Blades刀片-Rotation(deg)旋轉-Center bias中心偏移-Anisotropy各向異性-Sampling采樣-Depth-of-field景深-motion blur運動模糊-subdivs細分34. 因為材質部分翻譯較多,現獨立拿出來,請搜索本文“材質部分”。本文一共由幾部份成,是零三網( )站長的學習筆記。您可以把這幾部份下

41、載到txt文本上,然后用在編輯-查找用關鍵字進行搜索,找到您所要的內容。材質部份可找到很多關于材質的翻譯及解釋。35. VRay材質不可用時,可考慮按F10,在“公共”處是否指定了VR渲染器。36.利用Vraymap (VRay貼圖)可單獨控制物體反射和折射的環境圖像37.要做路邊霓紅燈燈箱廣告的效果,可使用VRayLightMtl VRay燈光材質的Texmap貼圖與配合包裹材質進行制作。可搜索本文“霓紅燈燈箱廣告”(本文一共由幾部分組成,您可以將這些部分全部下載到txt文檔進行查找。)38.VRayplan (VR平面),可創建一個邊限延升的平面,比如海面,在創建幾何體時,可選擇VRay格

42、式(在選擇標準體、擴展體等的那個地方)。39.VRayFur (VR毛發),是附予一物體上。創建一個物體,選中物體,選創建VRay格式(在選擇標準體、擴展體等的那個地方)點VRayFur,可產生毛發效果。可以做絨毛地毯等效果(毛地毯制作本文也有其它做法,比如運用置換,本文另有介紹,而且比較真實,可搜索本文)Source object載體 :-Length毛發長度-Thickness毛發厚度-Gravity受重力影響-Bend彎曲度Geometric detail幾何細節-Side一邊-Knots打結,細節,值越小越粗糙越直-Flat normal勾選的話毛發是方形Variation變化(對上面

43、值的微調)-Direction var變化方向-Length var變化長度-Gravity var變化重力Distribution分配(對上面值的調整)-per face以內部面數進行分配,值越大越密-per area以面積進行分配,值越大越密-ref.frameplacement布置(渲染時可以看出來,在配合多邊形修改使用)-entire整體布置生長-selected face毛發只生產在多邊形選中面上-Material ID根據多邊形材質ID號進行控制Maps貼圖(通過貼圖調整上面的毛發的值,而不是數值,實際上功能跟上面的參數差不多,一般不用)-Bend direction map (R

44、GB)彎曲方向貼圖-Initial direction map初始方向貼圖-Length map長度貼圖-Thickness map厚度濃度貼圖-Gravity map重邊貼圖-Bend map (mono)彎曲貼圖-Density map密度貼圖Viewport display視口(在視口中顯示狀態,渲染的時候仍能渲出來)-Preview in Viewport在視口中預覽-Max hairs最大毛發-Automatic update自動修改-Manual update手工修改40.VRayToon卡通特效在3d環境菜單中,大氣中有一個“添加”,選中VRayToon,可體現卡通特效,渲染時可

45、有卡通效果。添加卡通特效后,下面有一個VRayToon parameters卡通特效參數卷展欄,可進行修改(英文翻譯你可以自己查一下,很簡單,我在此做個偷懶,不再一一翻譯了)overlap threshold內部圓滑度Do.在反射折射中可以體現在卡通特效里41.右擊物體,在屬性中修改物體可渲染性、折射、反射、陰影等屬性,同時也可右擊選擇VRay object properties中可快速在設置物體是否有反射、折射、陰影、散焦、全局照明等VR屬性的修改(在Renderer渲染器的-system系統卷展欄中object setting也可以打開)渲染參數介紹這里介紹的可能有點亂,因為有些卷展欄是要

46、其它卷展欄中點擊了才有。但仔細看,還是有所體會的。1.V-Ray:Indirect illumination(GI)間接照明渲染器卷展欄間接光的開啟:V-Ray:Indirect illumination(GI) 或控制開光的開啟。Indirect illumination(GI) 的意思是間接照明(max中加渲染背景添加顏色后,打開此間接光照可以實現一個相當于天光的效果)。1.1其中Primary bounces是一次光照,1.2Secondary bounces是二次光照,二次光照相當于漫反射,后面的值是精度1.3 GI engine渲染引擎1.2參數詳解indirect illumina

47、tion (gi) / advanced irradiance map parameters間接照明(全局照明gi)/高級光照貼圖參數 vray采用兩種方法進行全局照明計算直接計算和光照貼圖。 直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用于全局照明的光線進行追蹤計算,它能產生最準確的照明結果,但是需要花費較長的渲染時間。 光照貼圖是一種使用復雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得準確度較低的圖像。on - 打開或關閉全局照明。 GI caustics GI焦散,配合caustics焦散使用散焦是由折射/反射光線所加工成形的光圖象.GI散焦是由折射/反射GI光線(光線反彈)所創造的散焦.標準的一次和

48、二次反彈是不會考慮反射性/折射性材質的屬性的,僅考慮漫反射屬性.你需要就兩個適當的勾選來打開或者關閉它們.一個非常明顯的反射散焦的例子就是,若你用一個聚光燈照向放在桌子上的金屬戒指,你就會看到一個光圖象.再例如折射散焦可由一個玻璃球體產生,它將所有通過它的光線聚焦,在下面造出一個非常亮的亮點.注意當你想GI光線通過透明物體時,你必須設refractive GI散焦為打開!記住散焦僅僅是折射/反射光線的一個名字.因為以從max聚光燈出來的光線為例,這是直接光線而非GI光線,你同樣有能力在VRay中渲染這些直接光線散焦.-first diffuse bounces 首次漫反射,直接光照,一般選Ir

49、radiance map光照貼圖方式。選擇Irradiance map后,下面會多出一個獨立的Irradiance map卷展欄以進行控制,可根據情況而定。multiplier 反射倍增器,強度,該值決定首次漫反射對最終的圖像照明起多大作用。 direct computation params 直接計算參數 direct computation 采用直接光影追蹤方式計算全局照明。 subdivs 該值決定用于計算間接照明的半球空間采樣數目,較低值產生較多的斑點。 irradiance map params 光照貼圖參數 irradiance map 在真實的渲染計算之前,全局照明采用一種特殊的

50、貼圖進行計算和存儲(通常比直接照明計算要快)。 Light cache燈光緩存,選擇此項,下面會多一個light cahce卷展欄以進行控制show adaptive 選擇此項讓你看見場景中不同的部件使用了多少全局照明采樣。-Secondary bounces 二次反射,間接光照。一般選light cache燈光緩存方式。選擇light cache后,下面會多出一個獨立light cache燈光緩存卷展欄以進行控制,可根據情況而定。multiplier 光照貼圖的二次反射增強器 (see first diffuse bounce multiplier)。 none 當選擇該項時,vray 將不

51、進行光線的二次反射計算。 subdivs 該值決定用于全局照明計算的二次反射的半球環境空間采樣數目。 depth 該值決定間接光線反射數目。advanced irradiance map parameters (只有當irradiance map 選中時有效) interpolation type 該列表讓你選擇對應某個給定像素,vray對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點進行插補計算的方法,可用的選項有 weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。 dont delete on render end 當選擇該項時,

52、vray會在完成場景渲染后,將光照貼圖保存在內存中。否則,該光照貼圖將會刪除,所占內存會被釋放。 注意:如果你打算對某一特定場景只進行一次光照貼圖計算,并計劃在將來的渲染中使用它,那么該選項就特別有用。如要創建一個新的貼圖,選擇 dont delete on render end and single frame. 在光照貼圖計算完成后,你可以取消渲染過程并將該光照貼圖保存為文件。 single frame 在這種情況下,vray單獨計算每一個單獨幀的光照貼圖,所有預先計算的光照貼圖都被刪除。 mult黑馬 incremental 在這種情況下,vray基于前一幀的圖像來計算當前幀的光照貼圖。

53、vray會估計那些地方需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨計算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。 from file 每個單獨幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開始時,它從某個選定的文件中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。 add to current map 在這種情況下,vray單獨計算當前幀的光照貼圖并將其加入到前一幀的圖像中。(對于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像) incremental add to current frame -在這種情況下,vray基于前一幀的圖像來計算當前幀的光照貼圖。vray會估計那些地方需要新的全局照

54、明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。(對于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像)注意: vray 沒有單獨設立的天光。天光可以通過設定環境背景顏色或在max的環境貼圖對話框設定,或在vray自己的環境對話框中進行設定。(零三網補助:在用于3dmax的vray 1.52的版本中,V-Ray:Environment可設置天光,在GI Environment (skylight) override 中可設置)processing后加工處理選項可以降低GI光線的飽和度,或者它的對比Saturation 飽和度Contrast對比度Contrast base對比基數.VRay學習筆

55、記第二部份(VRay渲染器Renderer部份參數翻譯與介紹)2008-12-22 21:023dmax Vray渲染器文字教程使用手冊(渲染參數、材質參數介紹)-史上最完整的VR學習手冊-史上最完整的VRay中文文字學習、查詢手冊,幾乎函蓋了網上所有能查到的一些關于VR學習的文字的整體型介紹,并穿插了大量零三網自已記錄的學習筆記與實例應用文字。本文基于零三網()站長學習筆記。本文一共有幾部份組成,你可以把幾部份都下載到txt文檔里,然后用關鍵字查找所需要的內容。(注:這是我(站長)在學習過程中親自收集或編寫的,并附有一些

56、實例操作,絕對有價值。零三網編輯。這是在學習中做的筆記,此文只作初學者交流,版權所有,轉載注明“零三網”出處!)本文共四部份,此為第二部份第一部份: /%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/e9f2dab33e5836a0d8335a43.html第二部份:/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/8a597a5128a2c0888d54304c.html第三部份:/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/a6e0784be66e0

57、7fc4c.html第四部份:/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/9c5bcf4cc672adfed62afc4d.html2.V-Ray:Irradiance map光照貼圖/Light cahe燈光緩存(GI全局當照選擇Irradiance map/Light cahe時產生)Indirect illumination(GI)間接照明渲染器卷展欄中全局光照引擎選Irradiance map時,會出現這個卷展欄光照強度高低V-Ray:Irradiance map,可進行光照強度高低的設置(Indriect illumination間接光照打開后此步才能用)。其中opt

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論