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文檔簡介
3D 網絡游戲角色建模制作研究 摘要 目前我國的網絡游戲玩家日益增多 而 3D 游戲則是當下最主流的游戲類型 二十一世紀的今天伴隨著索尼公司和微軟游戲機的發布 游戲進入了高品質畫面的 時代 由于游戲硬件的不斷發展和進步 以及人們對游戲畫面沖擊力的不斷追求 次世代游戲在品質上面與傳統 PC 相比上了一個大臺階 由此次世代游戲美術制作相 關領域的技術發展也受到游戲美術制作人員的巨大關注 以暴雪公司為首的網絡游 戲飛速發展 如當時的魔獸世界到近期的守望先鋒等一批高品質畫面的網游 出現 在世人面前 吸引了眾多游戲玩家的目光 和傳統游戲相比 次世代游戲是把次世代數字藝術技術融入到游戲之中 通過 增加模型和貼圖的數據量來改善游戲的畫面效果 本文通過仔細分析說明了角色模 型設計的原則 規范和流程 從而深入的分析總結次世代角色模型的創建 高模的 制作 法線貼圖的烘焙 如何選擇合適的建模軟件和建模方法進行游戲角色的制作 關鍵詞 maya zbrush 角色建模 貼圖渲染 Photoshop Network 3D game role modeling research Abstract At present China s online game players are increasing and 3D game is the most mainstream game type Twenty first Century today with the release of Sony Corp and Microsoft consoles the game entered the era of high quality screen Due to the continuous development and progress of the game hardware as well as the continuous pursuit of the impact of the game screen the next generation game in the quality above the traditional PC compared to a large step By this generation game art production related field of technology development also by game art production personnel great attention Blizzard companies led by the rapid development of online games such as the then World of Warcraft to the vanguard of the recent watch a number of high quality screen games appeared in the world attracting many players eyes Compared with traditional games the next generation game is the next generation of digital art technology into the game by adding models and textures to improve the amount of data the game screen effect Through careful analysis shows the principles norms and procedures of role model design thus further analyzing and summarizing the role model of the next generation to create manufacture of high model and texture baking law making modeling software and how to choose the appropriate modeling method of game character Key words Maya ZBrush role modeling texture rendering Photoshop 目 錄 第 1 章 緒論 1 1 1 3D 游戲角色的研究意義 1 1 2 3D 網絡游戲行業現狀 1 第 2 章 游戲角色制作概述 2 2 1 游戲角色的作用 2 2 2 游戲角色制作的關鍵技術 2 第 3 章 游戲角色的制作思路 3 3 1 角色的設定與創意 3 3 2 角色的特點 4 第 4 章 游戲角色建模工具 5 4 1 三維制作軟件 5 4 1 1 MAYA 功能介紹 5 4 2 雕刻軟件 5 4 2 1 ZBRUSH 功能介紹 5 4 3 ZBRUSH 雕刻 6 4 3 1 自定義筆刷 6 4 3 2 筆刷的控制 7 第第 5 章 角色建模的制作流程 8 5 1 制作基礎模型 8 5 1 1 角色低模制作 8 5 1 2 高模雕刻 10 5 2 UV 拆分 16 5 3 貼圖烘培與繪制 18 致 謝 25 參考文獻 26 第 1 章 緒論 1 1 3D 游戲角色的研究意義 網絡游戲是一種新興的產業 從上個世紀救末的初級發展到近幾年來的快速發 展 可謂是如日中天 現在的網絡游戲產業處在成長階段并快速趨向成熟發展的階 段 網絡游戲的發展勢頭十分迅猛 近幾年已經愈發壯大 游戲設計風格也日趨成 熟穩定 而這也奠定了網絡游戲日后的走向 國內外對于游戲需求的研究都是集中在玩家的層次 這在點卡收費模式下是理 所當然的 一款游戲只有滿足玩家的需求 才能吸引到玩家 而玩家一旦進入到游 戲就會運用游戲角色的動作去滿足自己的需求 于是 我們通過對玩家對游戲角色 的需求將玩家的需求進行了深度的挖掘 游戲角色需求的產生是游戲世界的客觀規 律所決定的 就像我們現實生活中的個體一樣 這些對于游戲角色設計來說都是游 戲的靈魂 1 2 3D 網絡游戲行業現狀 從 2000 年中國網絡游戲市場興起 到 2006 年本土原創網游爆發 而至如今游 戲成為中國游戲市場的支柱與重要組成部分 我國的游戲盡管相較于歐美日韓起步 晚 但在短期內迅猛發展 其速度令人驚嘆 據統計 2000 年中國游戲市場規模僅 為 0 3 億元 到位 2006 年市場規模已達到 65 4 億元人民幣 據最新數據顯示 2015 年中國游戲市場 包括客戶端游戲市場 網頁游戲市場 移動游戲市場等 實際銷 售收入達到 1 407 億元人民幣 較 2014 年同比增長了 22 9 同時 中國游戲市場 用戶規模繼續保持上漲趨勢 2015 年中國游戲市場用戶數量達到 5 34 億人 同比 增長了 3 3 但不可否認 雖然我國游戲發展已過十幾年 然而依然存在許多問題 在互聯 網上 我們經常能夠看到新網游測試 上線的消息 從產品數量上來講中國不愧為 世界游戲大國 但是在如此龐大數量的游戲產品中 真正能稱得優秀的作品少之又 少 而能夠為大部分玩家喜愛的品牌游戲則更是屈指可數了 一款游戲是否受到玩家喜愛有很多復雜的因素 而游戲角色不可否認的占據著 其中重要的位置 本設計作品就是針對游戲角色進行研究和實踐 力求設計出深受 玩家喜愛的游戲角色 第 2 章 游戲角色制作概述 2 1 游戲角色的作用 游戲角色是一款游戲與玩家進行直接互動的載體 游戲角色形象決定了玩家對 游戲的第一印象 通過對某些設計元素的基礎認知向玩家提供信息 盡可能降低玩 家對游戲的學習成本 也就是游戲角色設計的基礎作用 一款游戲只有滿足玩家的需求 才能吸引到玩家 而玩家一旦進入到游戲就會 運用游戲角色的動作去滿足自己的需求 游戲角色需求的產生是游戲世界的客觀規 律所決定的 就像我們現實生活中的個體一樣 游戲角色的導向與定位 游戲角色 的主要藝術風格 游戲角色的發展與成長 都是吸引玩家的有效手段 2 2 游戲角色制作的關鍵技術 建模是三維軟件的基礎 角色建模是模型中的難點之一 要創建一個好的角色 需要先了解人的骨骼結構和肌肉走向 具備一點人體結構學的知識對角色建模有很 大的好處 其次也要掌握軟件的運用 這里我們用 MAYA 和 zbrush 結合使用 通 過 maya 制作大型然后導入 ZBrush 進行雕刻 首先在 MAYA 軟件中使用多邊形建模需要注意點 線 面的運用 要避免出現 三角面和五邊面等 盡量保證是四邊面 對角色的比例要準確 建模之前先分析模 型由那個幾何體開始會更快捷 然后對模型的面手動卡線 用 Polygons append to polygon tool 命令 角色建模需要重點掌握的命令有 Extrude Split Polygon Tool Insert Edge Loop 等工具配合點線面的調整能快速的把身體大型做出來 如圖 2 1 所示 圖圖 2 12 1 身體大型身體大型 第 3 章 游戲角色的制作思路 3 1 角色的設定與創意 在角色模型的創作中 我首先明確設計的角色的特征 它是屬于人類還是非人 類 我所設定的角色屬于非人類 它有人的基本外形 但是沒有人的外表 它屬于 NPC 角色 只接受首領的命令 角色設定完以后 在此基礎上尋找形象的相關素材 做為參考 通過參考幫助自己完成角色的創作 創意來源如圖 3 1 所示 圖圖 3 13 1 參考參考 找好參考以后 就可以開始做基礎模型了 為了使角色的形象統一和協調 最 好先了解頭身的比例關系 然后再把角色變形增強它的類別和強化角色本身的性格 特征 如圖 3 2 所示 圖圖 3 23 2 低模搭建低模搭建 3 2 角色的特點 此角色由敵人研制導變所得 角色本身魯莽 移動速度快 無思想 無血性 橫沖直撞易發怒 因此被敵人利用在各個區域任意屠殺 索性攻擊力一般 易消滅 比一般小兵要高一等 第 4 章 游戲角色建模工具 4 1 三維制作軟件 4 1 1 MAYA 功能介紹 MAYA 是 Autodesk 公司出品的一款三維動畫軟件 MAYA 的功能完善 操作 靈活 制作效率也是極其的高 應用對象是專業的影視廣告 角色動畫 電影特效 等 本作品的建模部分用的是 MAYA2014 的 polygons 模塊制作的 如圖 4 1 所示 圖圖 4 14 1 MAYAMAYA 界面界面 4 2 雕刻軟件 4 2 1 ZBRUSH 功能介紹 ZBrush 是美國 Pixologic 公司開發的一款軟件 是世界上第一個讓藝術家感到 無約束自由創作的 3D 設計工具 它將三維動畫中間最復雜最耗費精力的角色建模 和貼圖工作 變成了小朋友玩泥巴那樣簡單有趣 ZBrush 雕刻式的建模方式決定了 ZBrush 用來制作發絲 皺紋 動物表皮紋理等細節 ZBrush 可以看做是其他三維 軟件的輔助軟件 利用它可以創造很高精度的模型以及法線帖圖 可以很方便地將 高精度的模型使用在動畫等流程中 是提高工作效率的好軟件 具體的流程是怎么 一回事呢 一般在 Maya 建好低模之后 導入 ZBrush 增加細節成高模 這時生成 法線貼圖 我們可以借助法線貼圖將原來的低模視覺上看起來布滿了高模的細節 這樣既顯得真實 又不會因為模型點數太多影響后續的操作 如圖 4 2 所示 圖圖 4 24 2 zbrushzbrush 軟件界面軟件界面 ZBrush Z 球建模方式 它是通過 Zspere 球調整出模型的大體形狀 通過 A 鍵預 覽轉化為可編輯網格模型 然后再用筆刷雕刻細節 下圖的模型中 就是 Z 球構建 的模型 它能自動轉為中間的網格模型 再進行細節的雕刻得到右圖的模型 如圖 5 3 所示 圖圖 4 34 3 z z 球建模球建模 4 3 ZBRUSH 雕刻 4 3 1 自定義筆刷 Zbrush 的筆刷工具非常強大 設計師可以通過手寫板或者鼠標來控制筆刷 在 界面中自由自在地隨意雕刻自己頭腦中的形象 至于拓撲結構 網格分布一類的繁 瑣問題都交由 Zbrush 在后臺自動完成 他細膩的筆刷可以輕易塑造出皺紋 發絲 青春痘 雀斑之類的皮膚細節 包括這些微小細節的凹凸模型和材質 令專業設計 師興奮的是 Zbrush 不但可以輕松塑造出各種數字生物的造型和肌理 還可以把這 些復雜的細節導出成法線貼圖和展好 UV 的低分辨率模型 這些法線貼圖和低模可 以被所有的大型三維軟件 Maya Max 等識別和應用 成為專業動畫和游戲制作領 域里面最重要的建模材質的輔助工具 如圖 4 4 所示 圖圖 4 44 4 自定義筆刷自定義筆刷 4 3 2 筆刷的控制 Zbrush 中控制筆刷的方法是調整筆刷的大小和強度 還有 Alpha 筆刷的運用也 是很常見的 如圖 4 5 所示 圖圖 4 54 5 alphaalpha 筆刷筆刷 第第 5 章 角色建模的制作流程 5 1 制作基礎模型 5 1 1 角色低模制作 首先是考慮角色的外貌和怎么把概念轉化到游戲的角色中去 創建角色模型前 我需要去考慮我模型預計面數 模型拓撲和貼圖大小 一旦我有了大概的技術框架 和范圍 我就開始創建角色的身體 在 polygon 模塊創建一個多邊形對象 將長寬高調整跟頭部大小相似 然后用 mesh smoth 來細分二級 如圖 5 1 所示 圖圖 5 15 1 細分多邊形細分多邊形 之后在三視圖中用放大縮小工具調整模型大小 使大略符合角色人頭的大小 接著將模型的左半部刪除 并調整模型的 vertex 使兩邊物體鏡像 這樣只調整半 邊 另一邊會跟著一起被調整 方便提高工作效率 如圖 5 2 所示 圖圖 5 25 2 鏡像復制鏡像復制 接著調整模型 vertex 位置來建出眼睛 鼻子和嘴巴的大略位置和形狀再新增鼻 子的割線 并調整 vertex 位置選擇鼻子底下的 faces 使用 Edit Mesh Extrude 來擠 出鼻孔 最后再稍微調整模型 vertex 位置及嘴巴 下巴和頭部底部的 vertex 位置 將頭部的形狀調整在頭部底部 在新增一個割線 準備制作脖子的部分 選擇頭部 底部的面 并用 Extrude 擠出新的面 要注意的是用 Extrude 擠出面的同時也會在中 間部分新增面 我們必須把這些面刪除掉 不然中間會有問題存在 當頭部大體形 狀制作好后 我們需要選擇中間的 vertex 然后在 Edit 命令中 mesh merge 將這些點 merge 起來 此時如果模型不夠平滑 可以在 Noumals 里按下 Soften Edge 軟下邊模 型就不會那么生硬了 如圖 5 3 所示 圖圖 5 35 3 角色頭部角色頭部 頭部做完以后 用同樣的方法制作身體 四肢等 當基礎模型確定后 在模型 的面上和每個我想雕刻細節的地方加上循環邊 因為這是為后續雕刻準備的 所以 我盡量避免三角面 并讓面分布比較均勻 如圖 5 4 所示 圖圖 5 45 4 基礎模型搭建基礎模型搭建 5 1 2 高模雕刻 簡單的介紹了一下 zbrush 這款軟件 以下是我用 Zbrush 這款軟件做的高模的部 分 首先我把在 maya 中建的低模導出 OBJ 在 Zbrush 中導入 找到 TOOL 面板中的 Import 然后選擇之前導出的 OBJ 確定就可以 如圖 5 5 所示 圖圖 5 55 5 導入導入 objobj 導入模型后在界面中用鼠標左鍵拖一下就出來了 然后按 T 鍵進入編輯模式 如圖 5 6 所示 圖圖 5 65 6 編輯模式編輯模式 模型導入后最好先存儲一下 這里我們存儲為 ZTL 格式的 這種格式的文件相 對較小 存儲方式是在 TOOL 面板點保存 不是在 File 菜單下的保存 File 菜單下 的保存是 zpr 格式的 這種格式會跟著軟件一起啟動 存到一定數量時軟件就會啟 動的很慢很慢 存儲好后開始對模型進行細節的雕刻 用 move 筆刷調整一下模型 的比例結構 注意配合使用筆刷的大小和強度 如果筆刷太大會不好調整 調整時 可以按 X 鍵把鏡像打開 如圖 5 7 所示 圖圖 5 75 7 鏡像雕刻鏡像雕刻 大體調整好后就開始雕刻細節的地方 這里說的細節主要是人物皮膚上的細紋等等 在刻畫細節之前我們需要先把結構線的地方雕刻出來 如眼部的結構 鼻子的結構 嘴巴的結構 耳朵的結構 下巴和臉部的結構 由于低模的面數不足以刻畫這些形 體 所以就需要加細分 這里按 ctrl d 先加兩級細分 加細分的方法如圖 5 8 所示 圖圖 5 85 8 模型細分模型細分 加完細分后刻畫結構就更形象所有外形雕刻好以后就可以雕刻細節了 如果要 雕刻細節那么對面數的要求就更高 所以還得 ctrl D 再細分幾級 細分完以后要怎 樣雕刻細紋等細節呢 這里就要用到 Alpha 筆刷 Alpha 筆刷可以是自定義導入的 也可以是 ZBrush 自帶的 我們用 ZBrush 自帶的 Alpha 就可以 如圖 5 9 所示 圖圖 5 95 9 alphaalpha 細節雕刻細節雕刻 接下來就可以刻畫細節了 雕刻細節時我們一定要清楚不管是人物皮膚還怪物 皮膚它都有自身的一層底紋 如指紋 細紋等 這一層底紋我們就用 alpha 來實現 首先把 Strokes 中的方式改為 duagrect 然后選擇 Alpha 里面的一種圖案 最好是和底 紋相似的 如圖 5 9 如果沒有合適的 可以自己在 Photoshop 中處理一張 Alpha 紋 理導入到 Alpha 里面來 然后選擇到它直接在模型上拖一下 就能看到細節效果 如果效果太強烈 可以按 U 鍵降低強度在畫 按 S 鍵是筆刷的大小 對應的參數菜 單全稱是 z intensity 強度和 Draw Size 大小 在按住 Alt 鍵不放在用鼠標拖是往里凹 的效果 如圖 5 10 所示 圖圖 5 105 10 細節繪制細節繪制 雕刻細節之前不要忘記先檢查模型的結構有沒有問題 如果有問題要及時調整 不然等細節雕刻好后發現結構有問題就麻煩了 調整模型的結構可以用 move 筆刷 去調整它的外形結構 Move 筆刷的好處是可以任雕刻的人隨意捏 只要你的造型能 力好 就可以捏出各式各樣的形狀 所以用 move 定大型是最合適的 然后我們在 結合 clay 筆刷和 Standard 筆刷就能完美的雕刻出怪物的造型了 如圖 5 11 所示 圖圖 5 115 11 外形調整外形調整 根據以上的方法制作出一個高模以后 還需要對模型進行拓補 要對模型進行 拓補的原因是讓高面數的模型整理成低面數的模型 然后作用于烘焙法線 然后把 法線貼在拓補出來的低模上 實現低面數模型擁有高面數模型的細節 那么在游戲 中運行起來就不會卡頓 對模型進行拓補的方法有很多種 可以在 maya 里拓補也可以 zbrush 里拓補 這里介紹兩種拓補方法 1 在 maya 中拓補需要先把高模導入到 maya 中 然后在 polygons 模塊下選擇 edit mesh 下的 show modeling toolkit 菜單 然后點開右邊的拓補工具 如圖 5 12 所 示 圖圖 5 125 12 mayamaya 拓補工具拓補工具 在 transform constraints 菜單下面的 other surface 中選擇要拓補的模型 然后在 到下面的 mesh editing tools 中點選 quad draw 工具 選擇之后就可以直接在模型上面 加點開始拓補了 如圖 5 13 所示 圖圖 5 135 13 四邊形繪制四邊形繪制 2 第二種方法是在 ZBrush 里面拓補 我用的也是這種方法 在 zbrush 中用 z 球來拓補的方法 將高模的級別調至中高級 在右側 TOOL 面板里 新建一個 Z 球 然后找到 Rigging 點擊 Select mesh 拾取高模 如圖 5 14 所示 圖圖 5 145 14 高模拾取高模拾取 接著點 topology 里的 edit topology 開始編輯拓補 如圖 5 15 所示 圖圖 5 155 15 編輯拓補編輯拓補 ZB 拓補是由點形成面 所以只需在模型上將點連成面來包裹就行了 當然也要注意 布線 如果要刪除某個點 按住 alt 鍵選擇要刪的點 delet 就 OK 拓補的時候可以 按 A 鍵查看預覽效果 如果有錯可以方便及時修改 低模拓補好后 要將其導出的 話 要記得按下 projection 接著再按下 A 鍵讓拓補的低模到實體模型再導出 如圖 5 16 所示 圖圖 5 165 16 拓補結束拓補結束 下面是一小截 zbrush 拓補的結構 如圖 5 17 所示 整個高模都要像這樣拓補出來 注意合理的布線 身體的手臂拓補的方法也一樣 圖圖 5 175 17 拓補拓補 5 2 UV 拆分 低模拓補好了就是分 UV 了 如果要展示模型的貼圖效果分 UV 是必不可少的 UV 的概念就相當于是把人的皮平鋪 然后在上面畫貼圖 最后展示出來 當然分 UV 的方法可以是用軟件自帶的 也可以是用插件來分 我用的是 UVLayout 插件來 分的 UV 首先把 uvlayout 軟件打開 軟件界面如圖 5 18 所示 圖圖 5 185 18 UVlayoutUVlayout 界面界面 把之前拓補出來的低模導出 OBJ 到 UVLayout 里 如圖 5 19 所示 圖圖 5 195 19 OBJOBJ 導入導入 然后在 Display 下面切換到 ED 視圖先把 UV 切割一下 切割的方法是鼠標指向要切 割的線然后按 C 鍵選擇到邊 這時邊顯示為黃色或紅色 在按 shift S 把邊切開 切 開以后的顏色是綠色 如果要取消選擇的邊 按 W 鍵就可以取消 如圖 5 20 所示 圖圖 5 205 20 切割邊切割邊 把所有應該切開的邊都按照以上方法切開以后 這時就可以選擇切過的塊然后按 D 鍵軟件就自動把切開的 UV 塊放到 UV 視圖了 如圖 5 21 所示 圖圖 5 215 21 UVUV 視圖視圖 在 UV 視圖選中要展開的 UV 按下 Shift f 鍵 UV 就自動展開了 展好了以后按中 括號 鍵 所有展好的 UV 就會自動排列到一起 最后在左邊的菜單中點一下 save 就 可以關掉軟件了 如圖 5 22 所示 圖圖 5 225 22 UVUV 展開展開 5 3 貼圖烘培與繪制 烘培的貼圖主要有法線貼圖 置換貼圖 AO 等就可以了 烘培這些貼圖的原 因是 它可以保留高模的細節 把它貼在低模上能完美的達到兩個效果 一是低面 數在游戲中的會比較流暢 游戲玩家不會感覺卡頓 二是低面數的模型還擁有高細 節 畫面感很強 游戲玩家不會覺得畫質差 烘培貼圖的方法可以是在 maya 中 也可以在 zbrush 中 maya 里面烘培法線貼 圖需要一個低模和一個高模 然后在 Rendering 模塊下找到菜單欄中的 Lighting Shading 下面的 Transfer Maps 打開它先在 Target Meshes 下點 Add Selected 加載低模 在到 Source Meshes 下點 Add Selected 加載高模 如圖 5 23 所示 圖圖 5 235 23 mayamaya 法線烘培法線烘培 ZBrush 中的烘培方法比較簡單 我就是在 zbrush 中完成的 同樣也是導入 OBJ 在 TOOL 面板的 Import 導入 導入的時候先把原來沒有 UV 的模型降到一級細分 然后導入有 UV 的模型替換掉沒有 UV 的模型 這樣做的原因是不但能導入有 UV 的模型還可以保留高模 導入完成后選擇低模然后在 Zplugin multi map exporter 下 面選擇 displacement Normal Ambient Occlusion 在設置 Map Size 為 2048 或者 4096 都 可以 看個人需求 如圖 5 24 所示 圖圖 5 245 24 zbrushzbrush 烘培法線烘培法線 最后在設置一下 Export Options 下 Displacement Map 的參數一定要選擇 smoothUV 不然烘培出來的貼圖會毀三觀 Normal Map 的參數也要選擇 SmoothUV Ambient Occlusion 的參數可以自行修改 所有參數設置好后點一下 Create All Maps 就能自動生動法線 置換和 AO 貼圖了 只不過要等它計算一會兒 如圖 5 25 所示 圖圖 5 255 25 貼圖烘培貼圖烘培 5 5 渲染及合成 一個模型要想把它做的逼真 還得給它打燈光做材質貼圖 我用的燈光材質是 Vray 插件里的 V Ray Rect Light 來打的三點光源 材質用的 3s 材質 選擇 V Ray Rect Light 燈光和 3s 材質的原因是 V Ray Rect Light 光源用起來光線柔和 運用也 比較廣泛 3S 材質做人物或者怪物都非常的棒 主要是它可以調節人物表皮 真皮 以及皮下組織的各種參數 不僅如此 它還可以做出其它通透較強的物體如 蠟燭 玉等 如圖 5 26 所示 圖圖 5 265 26 三點光源三點光源 燈光打好以后 可以先渲染來看一下光源有沒有問題 如果問題不大那么就可 以把 UV 導入然后畫貼圖了 畫貼圖的方法呢同樣也有很多種 我畫的貼圖是用的 mudbox 和 photoshop 相互結合來畫的 這兩個軟件可以相互導入導出 畫好后的貼 圖直接就可以導出 PSD 文件 如圖 5 27 所示 圖圖 5 275 27 貼圖互導貼圖互導 下面就對怪物模型畫貼圖 首先在 mudbox 的 image Browser 里導入一張人物皮 膚參考然后點 set stencil 按鈕把人物圖片傳送到 3D view 中 如圖 5 28 所示 圖圖 5 285 28 mudboxmudbox 映射映射 把導入的人物圖片通過映射筆刷映射到怪物模型上 先將圖和模型的位置對準 在用映射筆刷來畫 如果對不準也沒關系 映射好后可以導入 Photoshop 在調整 這樣做的好處是快速 高效 準確 美觀 如圖 5 29 所示 圖圖 5 295 29 貼圖映射貼圖映射 在 mudbox 中映射好貼圖以后就可以導出到 Potoshop 中修改了 修改好以后的
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