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文檔簡介
致謝基于Flash的阿衰漫畫動漫設計制作 專 業: 計算機網絡技術 班 級: 12級網絡技術1班 姓 名: 林淼 指導老師: 苗肖華 邯鄲職業技術學院2015年6月1日摘 要Flash是一種動畫創作與應用程序開發于一身的創作軟件,是目前較為流行的動畫制作軟件之一。它有著操作簡單、功能強大、簡單易學等多種優點。同時它還是一個非常優秀的矢量動畫制作軟件,它以流式控制技術和矢量技術為核心,制作的動畫具有短小精悍的特點,所以被廣泛應用于網頁動畫的設計中;矢量動畫不同于gif和jpg,Flash制作出來的矢量動畫無論是放大還是縮小都是清晰可見的;且文件較小,便于網絡傳輸。其動畫設計的三大基本功能是整個Flash動畫設計知識體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,并且這三個功能自Flash誕生以來就存在。本論文通過對Flash的介紹和認識以及相關Flash的運用,制作出一副小的動畫來互相學習和幫助。關鍵詞:Flash動畫;流行;功能;運用;動畫AbstractFlash is one kind of animation creation and the application procedure development in a body creation software, is one of present more popular animation manufacture softwares.It has the operation simply, the function formidable, simple easy to study and so on many kinds of merits.Simultaneously it is an extremely outstanding vector animation manufacture software, it take flows the type control technology and the vector technology as the core, the manufacture animation has the terse and forceful characteristic, therefore is widely applied in the homepage animation design; The vector animation is different the vector animation which manufactures in gif and jpg, Flash regardless of is the enlargement or reduces all is clearly discernible; Also the document is small, is advantageous for the network transmission. Its animation design three big basic functions are in the entire Flash animation design knowledge system most are important, also are the most foundations, including: The cartography and the edition graph, make up the animation and the shade.This is three close connected logical functions, and these three functions have been born since Flash exist. Through the introduction and recognition of Flash and the application of Flash, this thesis makes a little animation to learn and help each other.Keywords:Flash;Popularity; function; use; animation 目錄第一章 緒論11.1、Flash的介紹11.2、 Flash的背景21.3、Flash的基本功能21.3.1、繪圖21.3.2、編輯圖形31.3.3、補間動畫31.4、Flash軟件的特性51.5、Flash基本工具的使用51.6、Flash的應用范圍61.7、Flash的發展前景61.8、Flash的核心技術71.9、動畫的輔助開發工具7第二章 動畫102.1、 Flash動畫的概念102.2、Flash動畫制作中技巧122.3、 Flash動畫的原理122.4、Flash動畫制作步驟122.5、動畫形象122.6、音樂132.7、動畫設計流程132.8、動畫與視頻的區別142.9、Flash制作的動畫的優點142.10、Flash動畫的不足與局限性15第三章 動畫的前期準備163.1、動畫的意義163.2、動畫簡介163.3、素材準備16第四章 動畫的制作194.1、作品場景及機構設計194.2、圖層操作為題194.2.1、制作過程204.2.2、主要元件的介紹284.2.3、聲音的導入294.2.4、音樂與人物的同步314.3、結局的制作33第五章 動畫制作過程中遇到的問題355.1、音樂無法導入問題355.2、將Flash制作完成的元件作為GIF導出355.3、動畫文件輸出后聲音不同步問題365.4、Flash動畫制作完成后循環播放問題375.5、補間形狀和補間動畫的常見錯誤375.6、制作過程要注意的地方37第六章 結束語396.1、Flash動畫制作心得396.2、總結39參考文獻41致謝4242第一章 緒論1.1、Flash的介紹Flash是一個非常受歡迎的矢量繪圖和動畫制作軟件,它可以制作出一種字節量很小、擴展名為.swf的高質量矢量圖形和具有很強交互性的網頁動畫。這種文件可以插入在HTML中,也可以單獨保存為網頁;可以在專業級的多媒體制作軟件Authorware和Director中導入使用,也可以獨立成為多媒體課件。本論文作品中使用的是Adobe Flash CS3 ;Adobe Flash CS3是Adobe公司從Macromedia公司收購的一款動畫制作軟件,它同Dreamweaver、Fireworks統稱為“網絡三劍客”。Flash是目前最流行的二維動畫制作軟件之一,以矢量技術和流動媒體技術為核心,制作的動畫短小精美,被廣泛應用于網頁動畫、教學課件、電視廣告、游戲開發等作品的設計中。FLASH界面簡介:運行FLASH,我們首先要看到的是“開始”頁面。該頁面中列出了一些常用的任務,其左列出了最近打開過的項目名稱,單擊這些名稱可以直接打開文件;中間是創建各種類型新項目;右邊列出了各類型的模板,由此可以直接創建基于模板的各種動畫文件;通過單擊右邊“擴展”下面的【Macromedia Flash Exchange】鏈接還可以打開Adobe公司提供用于交換的網站,在這里可以找到許多資源圖 11.2、 Flash的背景Flash出現的歷史背景和前提條件:由于HTML(標準通用標記語言下的一個應用)的功能十分有限,無法達到人們的預期設計,以實現令人耳目一新的動態效果,在這種情況下,各種腳本語言應運而生,使得網頁設計更加多樣化。然而,程序設計總是不能很好地普及,因為它要求一定的編程能力,而人們更需要一種既簡單直觀又有功能強大的動畫設計工具,而Flash的出現正好滿足了這種需求。1.3、Flash的基本功能Flash動畫設計的三大基本功能是整個Flash動畫設計知識體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,并且這三個功能自Flash誕生以來就存在。1.3.1、繪圖Flash包括多種繪圖工具,它們在不同的繪制模式下工作。許多創建工作都開始于像矩形和橢圓這樣的簡單形狀,因此能夠熟練地繪制它們、修改它們的外觀以及應用填充和筆觸是很重要的。對于Flash提供的3種繪制模式,它們決定了“舞臺”上的對象彼此之間如何交互,以及你能夠怎樣編輯它們。默認情況下,Flash使用合并繪制模式,但是你可以啟用對象繪制模式,或者使用“基本矩形”或“基本橢圓”工具,以使用基本繪制模式。1.3.2、編輯圖形繪圖和編輯圖形不但是創作Flash動畫的基本功,也是進行多媒體創作的基本功。只有基本功扎實,才能在以后的學習和創作道路上一帆風順;使用FlashProfessional8繪圖和編輯圖形這是Flash動畫創作的三大基本功的第一位;在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這也是Flash動畫的一個巨大特點。Flash中的每幅圖形都開始于一種形狀。形狀由兩個部分組成:填充(fill)和筆觸(stroke),前者是形狀里面的部分,后者是形狀的輪廓線。如果你總是可以記住這兩個組成部分,就可以比較順利地創建美觀、復雜的畫面。1.3.3、補間動畫補間動畫是整個Flash動畫設計的核心,也是Flash動畫的最大優點,它有動畫補間和形狀補間兩種形式;用戶學習Flash動畫設計,最主要的就是學習“補間動畫”設計;在應用影片剪輯元件和圖形元件創作動畫時,有一些細微的差別,你應該完整把握這些細微的差別。1.動作補間動畫動作補間動畫是Flash中非常重要的動畫表現形式之一,在Flash中制作動作補間動畫的對象必須是“元件”或“組成”對象。基本概念:在一個關鍵幀上放置一個元件,然后在另一個關鍵幀上改變該元件的大小、顏色、位置、透明度等,Flash根據兩者之間幀的值自動所創建的動畫,被稱為動作補間動畫。如圖2所示:圖 22.形狀補間動畫所謂的形狀補間動畫,實際上是由一種對象變換成另一個對象,而該過程只需要用戶提供兩個分別包含變形前和變形后對象的關鍵幀,中間過程將由Flash自動完成。基本概念:在一個關鍵幀中繪制一個形狀,然后在另一個關鍵幀中更改該形狀或繪制另一個形狀,Flash根據兩者之間幀的值或形狀來創建的動畫稱為“形狀補間動畫”。形狀補間動畫可以實現兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫之間,使用的元素多為鼠標或壓感筆繪制出的形狀。如圖3 所示:圖 33.逐幀動畫逐幀動畫是一種常見的動畫形式,它的原理是在“連續的關鍵幀”中分解動畫動作,也就是每一幀中的內容不同,連續播放形成動畫。基本概念:在時間幀上逐幀繪制幀內容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀地畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。如圖4所示:圖 4在Flash中將JPG、PNG等格式的靜態圖片連續導入到Flash中,就會建立一段逐幀動畫。也可以用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀地畫出幀內容,還可以用文字作為幀中的元件,實現文字跳躍、旋轉等特效。4.遮罩動畫遮罩是Flash動畫創作中所不可缺少的這是Flash動畫設計三大基本功能中重要的出彩點;使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創建更多豐富多彩的動畫效果:圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。并且,從這些動畫實例中,用戶可以舉一反三創建更多實用性更強的動畫效果。遮罩的原理非常簡單,但其實現的方式多種多樣,特別是和補間動畫以及影片剪輯元件結合起來,可以創建千變萬化的形式,你應該對這些形式作個總結概括,從而使自己可以有的放矢,從容創建各種形式的動畫效果。在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用“遮罩動畫”的原理來制作的,如水波、萬花筒、百葉窗、放大鏡、望遠鏡等。基本概念:在Flash中遮罩就是通過遮罩圖層中的圖形或者文字等對象,透出下面圖層中的內容。在Flash動畫中,“遮罩”主要有兩種用途:一種是用在整個場景或一個特定區域,使場景外的對象或特定區域外外的對象不可見;另一種是用來遮罩住某一元件的一部分,從而實現一些特殊的效果。被遮罩層中的對象只能透過遮罩層中的對象顯現出來,被遮罩層可使用按扭、影片剪輯、圖形、位圖、文字、線條等。如圖表5所示:圖 55.引導層動畫基本概念:在Flash中,將一個或多個層鏈接到一個運動引導層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式被稱為“引導路徑動畫”。這種動畫可以使一個或多個元件完成曲線或不規則運動。在Flash中引導層是用來指示元件運行路徑的,所以引導層中的內容可以是用鋼筆、鉛筆、線條、橢圓工具、矩形工具或畫筆工具等繪制的線段,而被引導層中的對象是跟著引導線走的,可以使用影片剪輯、圖形元件、按扭、文字等,但不能應用形狀。1.4、Flash軟件的特性1、Flash被大量應用于互聯網網頁的矢量動畫設計。因為使用向量運算(VectorGraphics)的方式,產生出來的影片占用存儲空間較小。2、使用Flash創作出的影片有自己的特殊檔案格式(SWF),該公司聲稱全世界97%的網絡瀏覽器都內建Flash播放器(FlashPlayer)。3、Flash是Macromedia提出的“富因特網應用”(RIA)概念的實現平臺之一。4、Flash可以把工作成果輸出為exe 格式的文件,在沒有安裝Flash播放器的電腦上隨意瀏覽。1.5、Flash基本工具的使用使用【工具】面板中的工具可以繪圖、上色、選擇和修改插圖。Flash的工具窗口分為4個部分。“工具”區域包含繪圖、上色和選擇工具。“視圖”區域包含應用程序窗口內進行縮放和移動的工具。“顏色”區域包含用于筆觸顏色和填充顏色的功能鍵。“選項”區域包含用于當前所選工具的功能鍵;功能鍵影響工具的上色或者編輯操作。詳細工具如圖6所示:圖 61.6、Flash的應用范圍Flash被稱為“最為靈活的前臺”。由于其獨特的時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術,結合ActionScitp的對象和流程控制,使得在靈活的界面設計和動畫設計中成為可能,但一直還未能形成一套在Flash中的界面設計理論。同時它也是最小巧的前臺。Flash具有跨平臺的特性,無論出于何種平臺,只要安裝有支持的Flash Player。就能保證它的最終顯示結果是一致的。同JAVA一樣,它的可移植性也很強,特別是在小型網絡和小型設備中。1.7、Flash的發展前景隨著互聯網的普及,更多的網民將接觸到Fl ash,從而將為Flash的傳播、流行提供更加廣闊的群眾基礎。Flash的商業應用越來越成熟,它已經被應用在除網絡之外的其他媒體,Flash 從網絡走向電影、電視、卡通、聲樂,已經推動了傳統媒體和互聯網的融合。對個人而言Flash為普通大眾提供了自由創作的空間,拓展了人們的思維和想像。未來的Flash產品將成為人們喜愛的“快餐食品”和“各種風格獨特的小巧作品”。其無限的商業潛力已使其從單純的文化形式,成為了文化傳播與商業宣傳相結合的新典范。1.8、Flash的核心技術Flash動畫技術的核心思想之一是圖層復合的時間線思想,即用幀做時間的基本單位,用圖層復合的方法組織舞臺內容來構成動畫序列。幀也是動作語言,ActionScript的作用對象,用它可以設置影片的播放和跳轉等播放控制。關鍵幀在Flash中,起著定義動畫改變屬性的作用,既在兩個關鍵幀之間才可以設置補間動畫,或填充前一相關幀內容。空白關鍵幀是沒有內容的關鍵幀,相當于從此關鍵幀處開始,以后全部填充空白幀。Flash中,一幀動畫的畫面內容可以看成是由若干層透明玻璃紙上內容的疊合而成,圖層是自上而下或透明或遮擋的。如果一個圖層沒有內容,那么就可以透過它看到下一層.場景是Flash專門用來組織動畫文檔的一種手段。一個動畫故事往往由若干個場景構成。按場景制作動畫可以化繁為簡,使動畫制作的流程更加簡潔明晰。在Flash中的元件只需要創建一次,然后即可以在整個文檔或其他文檔中重復使用,元件可以包含從其他應用程序中導入的插圖。在Flash中,元件是一個可重復使用的對象。而實例是元件在舞臺上的一次具體使用,這種重復使用基本不會增加文件的大小。1.9、動畫的輔助開發工具動畫中涉及多種特效的制作,光靠Flash是不夠的,還需要碩思閃客精靈收集素材,用Photoshop處理各個場景圖片。Photoshop是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設計人員和電腦美術愛好者的喜愛。本作品運用Photoshop來處理動畫中所用到的圖片,比如用Photoshop的色層來調整圖片色彩,色階圖根據圖像中每個亮度值處的像素點的多少進行區分。右面的白色三角滑塊控制圖像的深色部分,左面的黑色三角滑塊控制圖像的淺色部分,中間灰色三角滑塊則控制圖像的中間色。移動滑塊可以使通道中最暗和最亮的像素分別轉變為黑色和白色,以調整圖像的色調范圍,因此可以利用它調整圖像的對比度:靠左的滑塊用來調整圖像中暗部的對比度,右邊的白色三角用來調整圖像中暗部的對比度。左邊的黑色滑塊向右移,圖像顏色變深,對比變弱。兩個滑塊各自處于色階圖兩端則表示高光和暗部。中間的灰色三角滑塊,它控制著Gamma值,而Gamma值又衡量圖像中間調的對比度。將灰色三角滑塊向右稍動,可以使中間調變暗,向右稍動可使中間調變亮,圖 7再如用曲線調整圖片色彩,曲線圖有水平軸和垂直軸,水平軸表示圖像原來的亮度值,相當于Levels中的Input Levels項;垂直軸表示新的亮度值,相當于Levels對話框中的Output Levels項。曲線右上角的端點向左移動,增加圖像亮部的對比度,并使圖像變亮(端點向下移動,所得結果相反)。曲線左下角的端點向右移動,增加圖像暗部的對比度,使圖像變暗(端點向上移動,所得結果相反)。利用“調節點”控制對角線的中間部分(用鼠標在曲線上單擊,就可以增加節點)。曲線斜度就是他的灰度系數,如果在曲線的中點處添加一個調節點,并向上移動,會使圖像變亮。向下移動這個調節點,就會使圖像變暗(實際是調整曲線的灰度系數值,這和Levels對話框中灰色三角形向右拖動降低灰度色階,向左拖動提高灰度色階一樣)。圖 8第二章 動畫Flash動畫是目前網絡上最流行的一種交互式動畫格式,這種動畫必須用Macromedia公司開發的Flash Player播放器才能正常觀看。Flash動畫最初是用Future Wave公司開發的Flash軟件來制作的,該公司被Macromedia收購后得以大力發展,而Macromedia開發的Flash軟件成為制作Flash動畫的主要工具之。2.1、 Flash動畫的概念學習并使用Flash就要理解FLASH的最基本概念:幀、層、時間軸、符號和實例,深入理解這些概念的功能是掌握FLASH的關鍵。1、幀與時間軸(1)時間軸和時間軸面板在FLASH當中,可以通過時間軸面板來進行動畫的控制。時間軸面板是FLASH用于管理不同動畫元素、不同動畫和動畫元素疊放次序的工具。(2)幀的分類與編輯FLASH中最小的時間單位是幀。根據幀的作用區分,可以將幀分為以下三類。A、 普通幀:包括普通幀和空幀。B、關鍵幀:包裝關鍵幀和空白關鍵幀。C、過渡幀:包括形狀過渡幀和運動過渡幀。關鍵幀是一個非常重要的概念,只有在關鍵幀中,才可以加入AS腳本命令、調整動畫元素的屬性,而普通幀和過渡幀不可以。2、圖層與圖層夾圖層是所有圖形圖像軟件當中必須具備的內容,是我們用來合成和控制元素疊放次序的工具。(1)圖層的類型與編輯圖層根據使用功能的不同分為四種基本類型。A、普通層:就是我們通常制作動畫、安排元素所使用的圖層,和PS中的層是類似的概念和功能。B、遮罩層:只用遮罩層的可顯示區域來顯示被遮罩層的內容,與PS中的遮罩類似。 C、運動引導層:運動引導層包含的是一條路徑,運動引導線所引導的層的運動過渡動畫將會按照這條路徑進行運動。3、符號(元件)與實例符號(元件)可以說是FLASH當中最重要的一個概念。符號是構建FLASH的磚瓦,是我們創作的基礎。因此,深入理解符號的功能與作用是我們進行FLASH影片設計的一個重點。(1)文字可以是符號,數字也可以是符號,它們都是利用簡單的表現形式來傳達特定的意義。在FLASH當中,符號是代表一系列可無償重復利用的元素的集合(這里的無償其實指的是不增加文件的尺寸)。當將一個符號從庫面板當中拖到當前的舞臺上時,這個符號就成了一個實例,這個時候我們就可以對實例進行一系列的操作了。對實例的操作不會影響到符號本身,但改變符號的話所有的實例將隨之發生同樣的變化。由于使用符號將不增加文件的尺寸,因此應該盡可能重復利用FLASH中的各種符號,從而可以減小文件的尺寸,也為我們的修改帶業極大的方便。(2)創建符號與庫面板舞臺上的任何一個元素均可以轉化成為符號,只要選中舞臺上的對象,按F8鍵或通過右鍵菜單來創建,另外也可以通過菜單欄中的“插入”-“新建元件”來創建新的符號。符號可以分為:影版剪輯(Movie Clip 簡稱MC)、按鈕(Button)、圖形(Graphic)。在上面名稱處輸入符號的名稱,選擇符號的類型,點擊確定,即可創建相應類型的符號。符號轉化后的狀態。創建完成后的符號保存在庫面板中,可按Ctrl+L打開。關于Flash動畫中的幾個名詞:矢量圖形(Vector Graphics) 使用向量數據(或數學方程式)來記錄圖像的一種格式。它能以非常小的文件長度來存儲復雜的圖像。元素(Elements) 使用繪圖鉛筆、刷子等工具在舞臺上創造的單個圖形,或從外部導入的圖形文件都稱為一個元素,它是符號的基本單位。物體(Object) 物體是使用“組”將幾個單獨的元素組合成一個復雜的圖形。 組(Group) 就是將不同的幾個元素或者物體組成一個新的物體或符號。符號(Symbol) 當用戶想在影片中重復使用一個東西時,可以自己建立符號。符號包括單個的元素、物體、或者其它的符號,當然,符號也可以是聲音、一段循環播放單層或多層的影片。每個符號在影片中具有唯一性,可以重復使用,符號中可以加入動畫或交互。時間軸(Timeline) 定義某段時間內影片播放的幀數以及長度。幀(Frame) 主要用于表示不同時間符號的狀態,即及時地在一個格上表現一個影片的改變,在時間軸上以“格”為單位,顯示的數字是幀的長度。 層(Layer) 類似于PhotoShop中的“層”,即在不同的層中顯示不同的圖片。Flash中的分為一般的層和路徑層兩種。一般層是顯示圖形,路徑層是用于顯示符號移動的路徑,制作完后路徑將被隱藏起來。舞臺(Stage) 用來放置符號或聲音的地方,它的大小就是Flash文件的初始大小。場景(Scene) 指擁有不同符號或音效的影片片斷。符號庫(Symbol Library) 用來存放符號的地方,它保存在Flash的編輯文件中。2.2、Flash動畫制作中技巧 1、時間與幀數對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進行雙格處理。如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面。對于快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面。對于物體發生震動用單格處理兩端的動作就可以了。2、動畫的間格距離表現物體的靜止到移動到靜止都有類似的規律:靜止開始時速度慢、運動中的速度快、運動停止時的速度慢表現在幀數上則是:從靜止到運動幀數逐漸減少,從運動到靜止幀數逐漸增加,中間運動過程的速度最快,幀數也最少。3、 flash動畫中循環動作的時間 動畫中經常會有循環動作,但不同的情況需要的幀數也是不同的。如:快速飄揚的旗需要6幀畫面循環;又如火焰的循環,大火的動作循環從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環只需要幾幀;2.3、 Flash動畫的原理通俗點說Flash動畫的制作原理就是最基本的就是逐幀動畫,就是小時候在書的每一頁畫上不同的小人,翻書的時候小人會動一樣。這個應該是動畫的基本原理,Flash也是用的這個原理,但它演變出了其他很多的動畫類型,但其實原理都是一樣的。2.4、Flash動畫制作步驟1、確定動畫劇本及分鏡頭腳本;2、設計動畫人物形象;3、繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;4、進行繪制;5、導入到flash進行制作;6、插入音樂2.5、動畫形象每一個動畫都會有自己動畫形象,可能是人,也可能是動物。每一個動畫形象都會有自己鮮明的特點,或胖或瘦、或高或矮。動畫形象無論是表情和動作根據劇情和語氣都會有一定的夸張。正是因為有了這種夸張才使得動畫深受人們的喜愛。比如我們小時候都會看的動畫片藍貓淘氣三千問,無論是里面憨厚實在的“貓大哥”,還是聰明伶俐的“淘氣”,都讓人記憶猶新,喜愛非常。圖 9不只是動畫人物的夸張,還包括科技的夸張,大自然的夸張,風雨雷電等。可是說夸張和變形是一個好的動畫的靈魂。2.6、音樂一副好的動畫,音樂也是必不可少的。音樂對于一部動畫的重要性也絕非三言兩語能夠說明。一般音樂的作用,是作為 一種獨特的聽覺藝術形式以滿足人們的藝術欣賞要求。而一旦成為動畫綜合藝術的有機組成部分,音樂就具有了獨特的審美特性和審美規律。動畫音樂在突出動畫影片的感情、加強動畫的戲劇性、渲染動畫的氣氛方面起著特殊的作用。在表現形式上動畫音樂要與動畫的題材、內容、風格樣式、人物性格、畫面的節奏、音響等條件相結合使動畫音樂的聽覺形象和畫面的視覺形象完美融合,體現動畫的總體構思,大大豐富動畫影片的表現力和感染力。聲畫的聯合目標在于更能體現人物的心坎世界,反應生涯的龐雜性、多面性,主而表白動畫豐盛的外延。另一方面,音樂表現感情的力度強烈,可以補充畫面人物情感的淺度與弱度,渲染酸甜苦辣的空氣,可以與畫面彼此彌補,構成奇特的聲畫氣氛。所以我們會看到音樂在影片中用于渲染環境氛圍,抒發出不共的故事情節。觀眾在炫目的視覺和聽覺中,產生了如臨其境的藝術后果。2.7、動畫設計流程動畫的設計必然要有此一個設計流程。首先要現擁有一個總體的構架;如動畫的劇情、語言、動作、素材的收集,當整體構架完成之后才能繼續進行下一步。制作動畫模塊,完成動畫的基本構造,使其連貫,形成一個完整的動畫場景。然后分別制作片頭、片中、片尾動畫的制作。之后完成這三部分之后動畫才是一副完整的動畫。當動畫制作完畢后,插入音樂或者配音。這樣動畫就擁有了靈魂,更加的生動、形象。2.8、動畫與視頻的區別同樣作為多媒體技術中重要的媒體形式,動畫與視頻具有很深的淵源。動畫和視頻經常被認為是同一個東西,主要是緣于它們都屬于“動態圖像”的范疇。動態圖像是連續漸變的靜態圖像或者圖形序列,沿時間軸順次更換顯示,從而產生運動視覺感受的媒體形式。然而,動畫和視頻事實上是兩個不同的概念。動畫的每幀圖像都是由人工或計算機產生的。根據人眼的特性,用15幀/秒20幀/秒的速度順序地播放靜止圖像幀,就會產生運動的感覺。視頻的每幀圖像都是通過實時攝取自然景象或者活動對象獲得的。視頻信號可以通過攝像機、錄像機等連續圖像信號輸入設備來產生。2.9、Flash制作的動畫的優點(1)操作簡單,硬件要求低。Flash學習簡單掌握,只要有一定軟件基礎,在很短的時間內就可以學會flash的基本操作。而且不需要硬件上有很大投資,僅需要一臺普通的電腦便可。(2)功能較為強大、綜合眾多環節、節約制作成本、可控性強。Flash集眾多功能為一體,繪畫、動畫編輯、特效處理、音效處理等都可以在這個軟件中操作完成;flash動畫制作成本非常低,使用flash制作的動畫能夠大大的減少人力、物力資源的消耗。同時,在制作時間也會大大縮短。動畫適量的掌控是傳統動畫制作中比較難解決的問題,很多時候是因為參與制作的人員太多,工序復雜,每個環節之間溝通交流不夠,很多操作環節不直觀以至于不能及時發現問題,即使發現某個環節出現問題,由于制作周期的限制或返工導致成本的增加。用flash制作動畫時就很大程度上解決了這個問題,很少的制作人員可以集中在一起相互協作,也可以直觀地看到效果,遇到問題時也可以及時解決。(3)flash動畫具有交互性優勢,更好地滿足觀眾的需要,他可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,通過點擊、選擇等動作決定動畫的運作過程和結果。2.10、Flash動畫的不足與局限性(1)用flash制作復雜的動畫時會感覺很費勁,特別是制作復雜的動作。碰到需要逐幀過度的復雜動作,造型比較寫實時,利用傳統動畫制作方法中,不管多么復雜的動作都可以解決。(2)矢量繪圖的局限。在電腦中繪畫不必用鉛筆在紙上繪畫,他很難控制筆觸的準確運行。畫風格簡潔又卡通的角色時比較容易,但是要繪制寫實、精細風格的角色時就有點力不從心,特別是在繪制矢量背景時這個問題更加凸顯。第三章 動畫的前期準備前期準備是一部完整Flash動畫的起步階段,前期準備充分與否尤為重要,往往需要設計者就劇本的故事,劇作的結構、風格、人物、音樂等一系列問題進行反反復復的探討商榷。首先要有一部完整、結構出色的文學劇本,接著需要根據本設計主場景與人物。盡可能地達到音樂與畫面上動作節奏的和諧、統一。達到音樂配合畫面動作、色彩、意境的效果。3.1、動畫的意義動畫的概念不同于一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。最早發源于19世紀上半葉的英國,興盛于美國,中國動畫起源于20世紀20年代。動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾雷諾也被譽為“動畫之父”。1 動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,并以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。3.2、動畫簡介本則動畫講的是阿衰:老師戴著話筒為學生講課老師的講課聲音提高了,阿衰就說老師的聲音太大了簡直是震耳欲聾,老師就說之所以聲音大是因為校長為每個教室都安裝了一臺擴音器,老師講課時就不用聲嘶力竭了,后來手機鈴聲響了,老師就問是誰的手機為了半天,學生說是老師您的手機在響,老師就害羞了,出去接電話的時候老師沒有把話筒摘掉,通話的內容都讓學生聽見了,老師還全然不知,等掛完電話回到教室,學生就取笑老師,老師這時才察覺到接電話的時候沒有摘掉話筒,老師是又生氣又害羞,最后阿衰跑出教室說:“快打120金老師神經了”。之所以做這一則小笑話是因為,現在的社會壓力很大生活節奏很快,稍不努力就比別人差很多,生活中和工作中都會遇到困難我們的神經都一直處于繃緊的狀態,沒有時間來放松,希望大家看到這則笑話能夠暫時忘掉工作中或生活中的煩惱,讓心情暫時的放松一下。3.3、素材準備這是工程最龐大的一塊,只靠Flash是遠遠不夠的,還需要用到Photoshop軟件。不同的情景需要不同的景致襯托。又要考慮到整體的色彩搭配。因此背景構圖時相當費神的。在Flash中開發產品外觀很容易,人們可以再短時間內為角色,道具或者背景制作出很多不同的版本。通過調整,轉換或者忽略去角色的外貌特征就可以創作出很多變體。諸如墻紙,山巒等背景元素則可以被復制和改變成多種樣式和基調。還可以把角色快速地放在不同的背景中,以查看它們在一起的效果。在Flash中開發產品的一個主要原因就是可以在整個過程中自始至終地處在一個程序中來解決各個問題。素材,圖像,元件的選擇和準備工作是制作整個Flash動畫的核心過程,也是是完滿完成Flash動畫的基石。一個好的Flash 動畫的設計,不僅要考慮素材圖片,場景,作品人物的顏色的搭配,還要人物的神態和動作上多下功夫,要做到協調,一致,和諧。在此階段不僅要耗費大量時間和精力搜尋所需要素材,有時候更需要親手制作各個小的素材,有時候還需要用到Photoshop工具處理場景圖片,還有利用Flashcs3鞏固制作中各種元件及矢量圖像,為后期的制作工作做準備。圖 10 圖 11圖 12 第四章 動畫的制作4.1、作品場景及機構設計本次作品設計中,只包含一個場景,此場景的尺寸是550px400px,背景為白色,幀頻為12fps如圖13圖 134.2、圖層操作為題新增圖層可以直接點擊圖層下方的“插入圖層”按鈕;重命名可以右鍵單擊你所要改名的圖層,點擊重命名即可;刪除和上面講的重命名相同,一般無二;隱藏圖層可以單擊這個圖層左邊的眼睛。具體操作:運行Adobe Flash Cs3,新建Flash文件。將圖層重命名為“背景”。如圖14圖 14將“背景”層鎖定。如圖15圖 154.2.1、制作過程首先把背景圖導入到庫如圖16圖 16此片段通過逐幀動畫實現的如圖17、圖表18圖 17圖 18此片段通過補間動畫的實現從有點漸漸的消失如圖19、圖20圖 19圖 20用導入的靜態圖片建立逐幀動畫。用JGP、PSD等格式的靜態圖片連續FLASH 導入到Flash中,就會建立一段逐幀動畫。圖 21圖 22圖 23圖 24圖 25圖 264.2.2、主要元件的介紹元件是構成Flash動畫所有因素中最基本的因素包括形狀、元件、實例、聲音、位圖、視頻、組合等等。FLASH里面很多時候需要重復使用素材,這時候我們就可以把素材轉換成元件,或則干脆直接新建元件。以方便重復使用或再次使用時修改,也可以把元件理解成原始的素材,通常存放在元件庫中。元件必需在flash中才能創建或轉換生成,它有三種形式,及影片剪輯、圖形、按鈕元件只需創建一次,然后就可以在整個文檔中或一個文檔中重復使用。影片剪輯可以理解為電影中的小電影可以獨立于場景時間軸,并且可以重復播放。影片剪輯是一小段動畫,用在需要有動作的物體上它在主場的時間軸上只占1幀,就可以包含所需要的動畫,影片剪輯就是動畫中的動畫,“影片剪輯”必需進入影片測試里才可以看到。圖形元件是可以重復使用的靜態圖像,他可以作為一個基本的圖形使用的,一般是靜態的一幅圖畫,每個圖形元件占1幀。按鈕元件實際上是只有一個4幀的影片剪輯,但他的時間軸不能播放,只是根據鼠標指針的動作做出簡單的響應并轉到相應的幀,通過給舞臺上的按鈕添加動作語句而實現flash影像強大的交互性。在flash里面,元件是最終表演的演員而它所在的庫也就是演員的休息室,場景是演員要表演的最終舞臺。本次作品大多以圖形元件為主,由于采用大量的逐幀動畫,所需要的圖形元件各不同,一系列的串聯才能構成人物的動作、表情等等。而圖形元件與逐幀動畫的完美結合,恰恰給作品帶來細致又自然的效果。圖 274.2.3、聲音的導入(1)打開沒有添加聲音的“5555”文件,執行【文件】【導入】【導入到庫】命令,將外部聲音導入到當前影片文檔的【庫】面板中。如圖26圖 28導入聲音到【庫】中(2)在【導入到庫】對話框中,選擇要導入的聲音文件如圖27,然后單擊【打開】按鈕。導入聲音后,用戶就可以在【庫】中看到剛導入的聲音了。接下來,就可以像使用元件一樣使用聲音對象了。圖 29【導入到庫】對話框4.2.4、音樂與人物的同步音樂的導入是Flash中制作動畫的焦點,而人物和聲音的同步更是焦點中的難點。一般來講導入;后計算聲音長度,選擇聲音圖層第1幀,打開屬性面板看到相應的信息,選擇音樂圖層的相應幀,延伸幀,使音樂能在時間軸上播放完。制作出歌詞的圖形元件,輸入歌詞內容并對齊。標記歌詞位置,新建歌詞標記圖層,把播放頭定位到標記為“第一句”的幀,選中歌詞圖層上與其相同的幀,插入一個關鍵幀。第一句歌詞加好以后,拖動播放頭到歌詞標記圖層的“第二句”的幀標記處,選中歌詞圖層上與其相同的幀,插入一個關鍵幀。圖 30圖 31圖 324.3、結局的制作圖 33做到這里,完整的動畫就做完了,在這里,必須注意一點,隨著動畫制作過程的進展,【庫】項目將變得越來越雜亂,這樣就會白白浪費源文件的空間,所以一定要記得清理【庫】中多余的項目。右鍵單擊【庫】在出現的菜單中單擊【選擇未用項目】命令,這樣Flash會把在制作過程中未用到的元件全部選中,這時右鍵單擊這些元件,在彈出的菜單中單擊【刪除】,將它們刪除。第五章 動畫制作過程中遇到的問題無論是是用什么軟件或者甚至是在做一些事情時,我們總是會遇到或多或少問題與不解之處。可能是因為基礎知識儲備不足,也可能是軟件本身的BUG,或者一些其他的問題。本動畫在制作過程中也遇到了一些問題。小組通過討論、像專業老師請教和網上搜索等途徑仔細研究學習后逐漸一一解決。本章主要講述的是通常在制作動畫遇到的一些問題和部分解決辦法。5.1、音樂無法導入問題在flash制作中,想導入音樂,步驟:文件-導入-導入到庫-選擇音樂對象(MP3格式的),軟件反應為“不能導入”。解決辦法:不能導入的原因可能是mp3的抽樣率問題。flash對mp3的抽樣率有要求的,如果把mp3重新采樣,抽樣率設置成44100HZ,就能成功導入了。如果要保持較好的音質的話,就要把抽樣的比特率設置成128Kbps以上。 使用Adobe Audition這個音頻編輯軟件,簡單易用,打開mp3文件后,另存為一個mp3文件,在另存為的對話框里面設置抽樣格式為44100Hz、128kbps CBR就行了。5.2、將Flash制作完成的元件作為GIF導出導出的方法是: 文件-導出-導出影片-保存類型(下拉菜單)-GIF。再在打開的新界面中點選“動畫”命令,使用發布功能可輸出GIF文件。如圖33所示:圖 34不過作為GIF導出會出現一些問題如畫面定格、對象不會動等。5.3、動畫文件輸出后聲音不同步問題聲音是動畫作品中不能缺少的重要元素,我們制作FLASH的過程中,會遇到很多需要聲音同步的問題,比如在FLASH 動畫中與聲音同步的字幕,在動畫中與聲音同步的口型。雖然我們知道聲音必須與動畫同步,但在制作的過程中,還是會遇到這樣那樣的問題。在動畫制作過程中,我們會根據需要導入很多很多聲音文件,經常會遇到聲音文件明明在時間軸中與動畫是同步的,可是輸出SWF格式播放動畫時,前面的聲音往往是同步的,越往后面越是聲音會提前,沒有與動畫同步,這是怎么回事呢。這種情況一般是由于聲音與動畫輸出后播放的速度不一致而造成的,聲音是以“數據流”的方式播放,動畫由于是各種圖形元件與組件的配合,他與聲音的速度不一致,在播放中動畫沒有與聲音同步,解決方法就是將聲音屬性面板中的“同步”全部選擇為“事件”,這樣播放動畫時,動畫就與聲音同步了。如圖34所示:圖 355.4、Flash動畫制作完成后循環播放問題當Flash動畫制作完成后,單擊測試按鈕,動畫便會循環播放。解決這個問題的辦法很簡單,只需要在停下來的幀上面右鍵單擊,動作里面寫上stop()命令即可。5.5、補間形狀和補間動畫的常見錯誤補間形狀和補間動畫的常見錯誤,在FLASH動畫的制作中,我們經常使用兩種方式進行動畫的制作,一種是通過時間軸的補間制作動畫,包括了補間形狀和補間動畫。另一種是逐幀制作動畫。幀與幀之間的補間為虛線的問題。如果你發現在幀與幀之間不管是藍色也好,綠色也好,它是一條虛線的,那么應該從以下幾個方面檢查一下動畫。1如果舞臺中的是圖形,也就是可編輯狀態,那么我們制作動畫應該選擇補間形狀來完成。如果舞臺中是組或元件,那么我們應該選擇補間動畫來完成動畫的制作。 這時如果我們將圖形選擇為補間動畫,將組或元件選擇為補間形狀,那么時間軸上的幀與幀之間就會出現虛線的情況。2在補間動畫或補間形狀的關鍵幀中,如果我們繪制了與幀中內容不同的圖形,那么就會引起幀與幀之間的虛線。如我們在兩個組之間制作了補間動畫,動畫沒有問題,但是我們只要繪制一個矩形,是可編輯狀態的,與“組”同處在同一幀中,幀又被賦予了補間動畫,那么中間的直線就會變為虛線了。5.6、制作過程要注意的地方1.由于要在flash中導入圖片,圖片的格式最好是,jpg的這樣的容量才不會很大,聲音格式也應為.mp3格式的。一般說來在flash的最后應對整個flash進行整體減肥,也就是去掉一些沒有用到的而又事先導入庫的素材,只需在庫的右上方點擊選擇未使用的項目,點擊刪除,再保存即可。2. 在創建補間動畫時要注意:對于動畫補間動畫:必須建立開始和結束關鍵幀,動畫補間動畫中的開始和結束關鍵幀的對象必須是組對象或者元件對象,如果是flash中的圖形對象就會出現錯誤,如果在結束幀未建
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