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游戲數(shù)值策劃師筆試試卷姓名_________________考試時(shí)間_________________分?jǐn)?shù)_________________一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.游戲中“暴擊率”與“暴擊傷害”的數(shù)值乘積,常用于衡量()A.攻擊穩(wěn)定性B.爆發(fā)輸出能力C.防御減傷效果D.技能冷卻收益答案:B2.某MMORPG游戲設(shè)計(jì)“職業(yè)克制系統(tǒng)”,克制方傷害加成應(yīng)設(shè)置為()較為合理?A.5%-10%B.20%-30%C.40%-50%D.60%-70%答案:A3.游戲數(shù)值策劃在設(shè)計(jì)裝備鑲嵌系統(tǒng)時(shí),寶石屬性疊加方式通常采用()A.線性疊加B.指數(shù)疊加C.百分比衰減疊加D.隨機(jī)疊加答案:C4.根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,游戲內(nèi)虛擬物品交易價(jià)格需()A.無(wú)限上漲B.官方強(qiáng)制定價(jià)C.符合市場(chǎng)供需D.禁止調(diào)整答案:C5.游戲“體力系統(tǒng)”中,單次消耗體力與收益的平衡需考慮()A.玩家在線時(shí)長(zhǎng)B.服務(wù)器負(fù)載C.美術(shù)資源大小D.背景音樂(lè)音量答案:A6.以下哪種數(shù)值設(shè)計(jì)適用于游戲“新手引導(dǎo)關(guān)卡”?A.高難度高獎(jiǎng)勵(lì)B.低難度低獎(jiǎng)勵(lì)C.高難度低獎(jiǎng)勵(lì)D.低難度高獎(jiǎng)勵(lì)答案:D7.游戲“抽卡系統(tǒng)”的概率公示需遵循()原則?A.模糊描述B.公開(kāi)透明C.隨意調(diào)整D.隱藏關(guān)鍵數(shù)據(jù)答案:B8.數(shù)值策劃優(yōu)化游戲“經(jīng)濟(jì)通脹”問(wèn)題時(shí),優(yōu)先采取的措施是()A.增加貨幣產(chǎn)出B.開(kāi)放新道具C.提高貨幣消耗途徑D.降低物價(jià)答案:C9.游戲中“等級(jí)壓制”效果的數(shù)值公式通常包含()參數(shù)?A.雙方等級(jí)差B.角色性別C.裝備顏色D.寵物數(shù)量答案:A10.數(shù)值策劃在設(shè)計(jì)“排行榜”獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),需重點(diǎn)考慮()A.獎(jiǎng)勵(lì)吸引力與獲取難度平衡B.獎(jiǎng)勵(lì)圖標(biāo)美觀度C.獲獎(jiǎng)玩家昵稱(chēng)D.排行榜刷新頻率答案:A二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分)11.游戲數(shù)值策劃需協(xié)同的崗位有()A.系統(tǒng)策劃B.美術(shù)設(shè)計(jì)師C.程序開(kāi)發(fā)D.游戲測(cè)試答案:ABCD12.游戲“成長(zhǎng)線”數(shù)值設(shè)計(jì)的核心要素包括()A.升級(jí)經(jīng)驗(yàn)曲線B.屬性成長(zhǎng)公式C.貨幣產(chǎn)出規(guī)則D.關(guān)卡難度梯度答案:ABCD13.數(shù)值策劃在設(shè)計(jì)“技能數(shù)值”時(shí),需考慮()因素?A.技能釋放頻率B.技能作用范圍C.技能視覺(jué)特效D.技能升級(jí)消耗答案:ABD14.游戲數(shù)值平衡的測(cè)試方法有()A.玩家行為數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)B.數(shù)學(xué)模型推演C.職業(yè)對(duì)戰(zhàn)模擬D.美術(shù)資源審查答案:ABC15.游戲數(shù)值策劃需規(guī)避的風(fēng)險(xiǎn)包括()A.數(shù)值膨脹導(dǎo)致游戲壽命縮短B.玩家間數(shù)值差距過(guò)大C.違反未成年人保護(hù)規(guī)定D.數(shù)值公式過(guò)于復(fù)雜答案:ABCD三、填空題(每題2分,共20分)16.游戲數(shù)值策劃需確保各玩法模塊的“__________”一致,避免玩家體驗(yàn)割裂。答案:成長(zhǎng)節(jié)奏17.設(shè)計(jì)游戲“寵物養(yǎng)成系統(tǒng)”時(shí),需明確寵物屬性與角色屬性的__________關(guān)系。答案:加成(或聯(lián)動(dòng))18.游戲數(shù)值的“__________”測(cè)試需模擬極端數(shù)值情況,檢測(cè)系統(tǒng)穩(wěn)定性。答案:壓力19.根據(jù)《未成年人保護(hù)法》,游戲需對(duì)未成年玩家的數(shù)值收益進(jìn)行__________限制。答案:時(shí)長(zhǎng)與額度20.數(shù)值策劃需通過(guò)__________分析,驗(yàn)證經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中貨幣的供需平衡。答案:數(shù)據(jù)21.游戲“競(jìng)技場(chǎng)”匹配規(guī)則的數(shù)值依據(jù)是玩家的__________。答案:競(jìng)技積分(或戰(zhàn)力值)22.設(shè)計(jì)“裝備強(qiáng)化失敗懲罰”數(shù)值時(shí),需兼顧趣味性與__________。答案:合理性(或玩家接受度)23.游戲數(shù)值的“__________”設(shè)計(jì)需符合玩家心理預(yù)期,避免挫敗感過(guò)強(qiáng)。答案:難度曲線24.數(shù)值策劃需使用__________工具(如Excel、Python)建立數(shù)值模型。答案:數(shù)據(jù)分析25.游戲“限時(shí)活動(dòng)”的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)值需與活動(dòng)__________相匹配。答案:難度(或時(shí)長(zhǎng))四、判斷題(每題1分,共10分)26.游戲數(shù)值策劃可獨(dú)立完成設(shè)計(jì),無(wú)需與其他團(tuán)隊(duì)溝通。()答案:×27.數(shù)值公式越復(fù)雜,游戲策略性越強(qiáng),因此應(yīng)優(yōu)先使用高階算法。()答案:×28.游戲內(nèi)所有道具的數(shù)值屬性必須保持固定,禁止動(dòng)態(tài)調(diào)整。()答案:×29.數(shù)值策劃需定期監(jiān)控玩家行為數(shù)據(jù),優(yōu)化數(shù)值體系。()答案:√30.游戲“抽卡概率”可隨意調(diào)整,無(wú)需公示。()答案:×31.數(shù)值平衡只需滿(mǎn)足PVP玩法,PVE玩法可降低要求。()答案:×32.游戲數(shù)值策劃需考慮不同設(shè)備性能對(duì)數(shù)值表現(xiàn)的影響。()答案:√33.未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)限制不影響數(shù)值策劃的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)。()答案:×34.數(shù)值策劃可通過(guò)“滾服”模式解決老區(qū)數(shù)值失衡問(wèn)題。()答案:×35.游戲數(shù)值的“邊際收益遞增”原則常用于鼓勵(lì)玩家持續(xù)投入。()答案:×五、簡(jiǎn)答題(共15分)36.簡(jiǎn)述游戲數(shù)值策劃設(shè)計(jì)“玩家成長(zhǎng)曲線”的核心步驟。(7分)答案:①明確游戲類(lèi)型與目標(biāo),劃分成長(zhǎng)階段(新手期、成長(zhǎng)期等);②設(shè)定各階段升級(jí)經(jīng)驗(yàn)、屬性提升幅度;③平衡成長(zhǎng)速度,避免前期過(guò)難或后期過(guò)易;④結(jié)合玩法設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)值;⑤通過(guò)數(shù)據(jù)模擬與玩家測(cè)試驗(yàn)證曲線合理性;⑥動(dòng)態(tài)調(diào)整數(shù)值,確保長(zhǎng)期留存率。37.說(shuō)明游戲數(shù)值策劃在設(shè)計(jì)“經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”時(shí)如何防止通貨膨脹。(8分)答案:①控制貨幣產(chǎn)出:限制日常任務(wù)、副本獎(jiǎng)勵(lì)的貨幣數(shù)量;②增加消耗途徑:開(kāi)放裝備強(qiáng)化、道具合成等付費(fèi)點(diǎn);③調(diào)整物價(jià):根據(jù)市場(chǎng)供需動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)商品價(jià)格;④回收機(jī)制:通過(guò)稅收、手續(xù)費(fèi)等方式回收過(guò)剩貨幣;⑤監(jiān)控?cái)?shù)據(jù):定期分析貨幣流通量,及時(shí)優(yōu)化數(shù)值。六、案例分析題(共20分)38.某手游上線后,玩家反饋“后期關(guān)卡難度過(guò)高,裝備獲取成本與提升效果不匹配”。問(wèn)題:1.作為數(shù)值策劃,應(yīng)如何分析問(wèn)題根源?(8分)2.提出三項(xiàng)具體的優(yōu)化方案。(12分)答案:1.問(wèn)題根源分析:●檢查關(guān)卡難度曲線是否陡增,數(shù)值跨度超出玩家成長(zhǎng)速度;●核算裝備屬性提升數(shù)值與獲取所需資源(時(shí)間、貨幣)的比例;●分析玩家屬性成長(zhǎng)與怪物屬性成長(zhǎng)的平衡
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