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文檔簡介
PAGEPAGE1電子競技運(yùn)營職業(yè)技能競賽理論考試題庫(含答案)一、單選題1.()社群更注重知識的獲取與技能的提升,這種社群要為用戶提供能夠?qū)W習(xí)或解決其問題的知識或技能才能吸引用戶。A、品牌型B、產(chǎn)品型C、興趣型D、知識型答案:D2.電子競技運(yùn)動中的自我認(rèn)同不包括。A、線上認(rèn)同B、線下認(rèn)同C、他人認(rèn)可D、以上都不包括答案:C3.對委員會管理表述錯(cuò)誤的是()。A、耗費(fèi)的時(shí)間和成本較低B、可防止職權(quán)過于集中C、下級參與管理D、集思廣益答案:A4.()在2015年7月曾頒布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》。A、國家體育總局B、財(cái)政部C、國務(wù)院D、人力資源社會保障廳答案:A5.在拍攝短視頻的過程中,攝影師推鏡頭的作用()。A、突出局部細(xì)節(jié)感B、表現(xiàn)人物與環(huán)境的宏觀場面或空間關(guān)系C、多用于逐漸呈現(xiàn)事物以及完整呈現(xiàn)事物的發(fā)展過程D、使畫面產(chǎn)生強(qiáng)烈的動態(tài)感與節(jié)奏感答案:A6.電競俱樂部的()負(fù)責(zé)安排隊(duì)員的日程、聯(lián)系訓(xùn)練隊(duì)伍,辦理隊(duì)員出行的交通住宿等,比較雜。A、教練B、選手C、設(shè)計(jì)師D、領(lǐng)隊(duì)答案:D7.整理分析調(diào)研資料的工作,不包括()。A、對各項(xiàng)資料中的數(shù)據(jù)和事實(shí)進(jìn)行比較分析B、進(jìn)行編輯整理C、撰寫調(diào)研報(bào)告D、進(jìn)行分類編號答案:C8.“政令統(tǒng)一、行動一致“”必須服從唯一上級的命令和指揮,體現(xiàn)的組織設(shè)計(jì)原則是()。A、精簡高效原則B、專業(yè)化分工原則C、責(zé)權(quán)對等原則D、統(tǒng)一指揮原則答案:D9.促進(jìn)尊重需求的滿足不包括()。A、個(gè)人的成就B、自我價(jià)值的感覺C、他人的贊揚(yáng)D、他人的嘲諷答案:D10.主機(jī)游戲又稱()。A、電腦游戲B、家用機(jī)游戲C、電視游戲D、街機(jī)游戲答案:D11.()是指短視頻創(chuàng)作者在同一個(gè)短視頻平臺上創(chuàng)建多個(gè)不同的、存在某種關(guān)聯(lián)的短視頻賬號的形式。A、單平臺賬號矩陣B、多平臺賬號矩陣C、單矩陣賬號D、多矩陣賬號答案:A12.所有需求的基礎(chǔ)是()。A、生理需求B、安全需求C、社交需求D、心理需求答案:A13.創(chuàng)意視頻是指內(nèi)容新穎、創(chuàng)新的短視頻,通常極富創(chuàng)意、幽默感和故事性,時(shí)長一般為()分鐘,以網(wǎng)絡(luò)為主要傳播媒介。A、2~8分鐘B、3~8分鐘C、4~12分鐘D、5~15分鐘答案:B14.市場細(xì)分的作用是()。A、有利于制定市場營銷策略B、利于挖掘、開發(fā)新的市場C、有利于集中賽事資源D、以上都是答案:D15.下面哪項(xiàng)屬于撰寫文案詳情頁時(shí)應(yīng)遵循的原則()。A、虛實(shí)結(jié)合B、圖文并茂C、滿足需求D、詳略得當(dāng)答案:C16.()是指用戶的網(wǎng)絡(luò)行為數(shù)據(jù),如消費(fèi)屬性和社交屬性等。A、動態(tài)信息數(shù)據(jù)B、靜態(tài)信息數(shù)據(jù)C、用戶畫像數(shù)據(jù)D、短視頻數(shù)據(jù)答案:A17.俱樂部商務(wù)經(jīng)理的崗位職能不包括()。A、選手日常管理B、隊(duì)伍贊助引進(jìn)C、戰(zhàn)隊(duì)商務(wù)活動D、平臺直播簽約答案:A18.與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同的是,電子競技項(xiàng)目本身的生命周期(),但玩法卻相對(),如即時(shí)戰(zhàn)略類、射擊類、多人戰(zhàn)術(shù)類、體育類等,每種玩法的游戲其實(shí)都是傳承了歷史上的一些經(jīng)典游戲,形成了電子競技運(yùn)動獨(dú)有的以經(jīng)典游戲文化為內(nèi)核的滾動發(fā)展模式。A、很短、成熟B、很短、多元化C、很長、固定D、很長、成熟答案:A19.下列對電子競技賽事贊助的概念的特點(diǎn)描述不正確的是()。A、電子競技賽事贊助是一個(gè)事件性的贊助,是對個(gè)人或事業(yè)的贊助.B、因?yàn)殡娮痈偧假愂卤旧硖幱诎l(fā)展階段,其贊助行為屬于不平等交換.C、贊助行為也許實(shí)際發(fā)生在賽事所有人與贊助商之間,但是標(biāo)志聯(lián)系權(quán)是發(fā)生在賽事與贊助商之間的.D、在電子競技賽事贊助中人們常常使用主要贊助商(包括合作伙伴、頂級贊助商、主贊助商等稱謂)和指定贊助商的稱呼.答案:A20.國家制定和頒布《公司法》、《合同法》、《反不正當(dāng)競爭法》等來約束企業(yè)的行為,這構(gòu)成企業(yè)的()。A、社會文化環(huán)境B、科技環(huán)境C、全球化環(huán)境D、政治和法律環(huán)境答案:D21.2007年7月14日零點(diǎn),上海第九城市運(yùn)營的()率先正式實(shí)施防沉迷系統(tǒng)。A、《爐石傳說》B、《星際爭霸》C、《魔獸世界》D、《夢幻西游》答案:C22.對微博()數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,可以挖掘粉絲的需求,從而在運(yùn)營過程中提供符合用戶需求的內(nèi)容,吸引用戶注意,提升用戶參與度,最終順利達(dá)到運(yùn)營目的。A、粉絲B、點(diǎn)贊數(shù)C、播放量D、視頻答案:A23.()就是在國內(nèi)非職業(yè)隊(duì)伍與職業(yè)隊(duì)伍的比賽讓兩者切磋技術(shù),互相交流經(jīng)驗(yàn)。A、國際賽B、職業(yè)聯(lián)賽C、杯賽D、次級聯(lián)賽答案:C24.個(gè)人實(shí)現(xiàn)需求屬于()。A、最高層次需求B、較高層次需求C、較低層次需求D、基礎(chǔ)層次需求答案:A25.電競俱樂部在成本費(fèi)用預(yù)算中()是俱樂部考慮的一個(gè)重要因素。A、電競選手簽約費(fèi)用和工資B、俱樂部選址C、俱樂部良好的商業(yè)化運(yùn)作D、俱樂部訓(xùn)練管理辦法答案:A26.競賽活動對參賽者的影響錯(cuò)誤的是()。A、激發(fā)潛能B、提高工作效率C、影響皮質(zhì)醇水平D、追名逐利答案:D27.在撰寫電商軟文時(shí),文案人員應(yīng)如何對消費(fèi)者進(jìn)行分析()。A、分析目標(biāo)客戶的特質(zhì),包括性別和年齡階段B、分析消費(fèi)者購買意向和購買心理C、分析消費(fèi)者需求D、以上選項(xiàng)皆是答案:D28.下列有哪些()。A、市場開發(fā)的統(tǒng)一規(guī)則和管理B、市場開發(fā)的排他性執(zhí)行C、以上都是答案:A29.在1992年發(fā)布的()可以用鼠標(biāo)控制單位,資源采集等,它既是后來即時(shí)戰(zhàn)略游戲的原型,也是掌握了在現(xiàn)代即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的所有核心概念。A、《魔獸爭霸II黑暗之門》B、《魔獸爭霸:人類與獸人》C、《沙丘魔堡II》D、《星際爭霸》答案:C30.電子競技游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲雖然不同,但兩者本身及其產(chǎn)業(yè),都是()的產(chǎn)物不同之中有著許多相同之處。A、信息技術(shù)B、電子技術(shù)C、競技技術(shù)D、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)答案:A31.自我認(rèn)同的三個(gè)維度包括()。A、自我理解與認(rèn)知B、自我價(jià)值、歸屬感等社會意義的追尋C、自我同一性的建構(gòu)D、自我長得帥答案:B32.()是影響電競運(yùn)動發(fā)展的最核心因素。A、政府的導(dǎo)向B、群眾C、電玩者D、開發(fā)者答案:A33.梅奧領(lǐng)導(dǎo)的霍桑試驗(yàn)得出了生產(chǎn)效率的高低主要取決于工人的態(tài)度等一系列結(jié)論,并在此基礎(chǔ)上創(chuàng)立了()。A、古典管理理論B、人際關(guān)系理論C、決策理論D、系統(tǒng)管理理論答案:B34.當(dāng)發(fā)現(xiàn)電子競技賽事的賽項(xiàng)中存在嚴(yán)重的BUG可以影響到比賽的結(jié)果時(shí),如何做才能體現(xiàn)良好的電競職業(yè)精神()。A、告知朋友并與朋友一起利用該bug贏得比賽B、不告知任何人并悄悄使用該BUG贏得比賽C、同發(fā)呆一樣將該BUG公之于眾D、及時(shí)將該BUG告知官方并恪守本心堅(jiān)決不使用該BUG答案:D35.下列選項(xiàng)中不屬于結(jié)論性調(diào)研分類的是()。A、探索性調(diào)研B、因果調(diào)研C、描述性調(diào)研D、橫截面調(diào)研答案:A36.成本估計(jì)的關(guān)鍵是確定(),這與賽事活動的管理與規(guī)劃相關(guān)。A、賽事性質(zhì)B、成本中心C、賽事規(guī)模D、賽事收益答案:B37.什么是一切廣告效果賴以產(chǎn)生的前提()。A、展露B、知名度C、態(tài)度D、試用答案:A38.企業(yè)最優(yōu)質(zhì)的目標(biāo)消費(fèi)用戶是()。A、用戶B、年輕人C、粉絲D、小孩答案:C39.年輕管理團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢在于()。A、與運(yùn)動員無代溝B、有活力C、能夠快速接受新事物D、以上都是答案:D40.在()舉行的國際奧委會第6屆峰會上宣布,同意將電子競技視為一項(xiàng)“體育運(yùn)動”。A、中國北京B、日本東京C、瑞士洛桑D、美國華盛頓答案:C41.下列屬于營銷計(jì)劃中控制部分的內(nèi)容是()。A、提供檢查和監(jiān)控進(jìn)程的方法B、提供計(jì)劃內(nèi)容摘要C、提供外部環(huán)境分析框架D、闡明要達(dá)到的目的答案:C42.()是體育賽事財(cái)務(wù)管理中與成本相對應(yīng)的一個(gè)根本性的問題,是賽事得以能順利舉行的最為直接的支持條件。A、人員B、物流C、資源D、資金答案:D43.下列選項(xiàng)中不屬于二維碼運(yùn)營優(yōu)勢的是()。A、成本低廉B、沒有成本C、應(yīng)用廣泛D、應(yīng)用廣泛答案:B44.體育賽事策劃的要點(diǎn)不包括()。A、明確賽事目的和目標(biāo)B、決定比賽地點(diǎn)、比賽項(xiàng)目和競賽方法C、確定目標(biāo)人群并精準(zhǔn)畫像D、賽事贊助效果評估答案:D45.下列選項(xiàng)中不屬于目標(biāo)成果評價(jià)內(nèi)容的是()。A、目標(biāo)評價(jià)主體B、目標(biāo)狀況C、目標(biāo)實(shí)施手段D、工作態(tài)度答案:B46.()用戶增長是微信公眾號最為重要的數(shù)據(jù)之一,尤其是新關(guān)注人數(shù)、取關(guān)人數(shù)等數(shù)據(jù)。A、用戶增長B、用戶屬性C、常讀用戶D、常讀用戶數(shù)答案:A47.下列哪個(gè)不屬于體育賽事風(fēng)險(xiǎn)的構(gòu)成要素()。A、起源B、過程C、途徑D、受體答案:B48.對贊助商形象效益的評估,我們偏向于使用伊普索斯莫里的()。A、問卷調(diào)查法B、SW。T分析法C、德爾菲法D、頭腦風(fēng)暴法答案:A49.邀請函正文不包含()。A、時(shí)間B、地點(diǎn)C、主題內(nèi)容D、落款答案:D50.下列行為違反道德修養(yǎng)的是()。A、使用正版軟件B、使用外掛C、不進(jìn)行電子競技虛擬產(chǎn)品交易D、不使用盜版軟件答案:B51.下列不是電競俱樂部的主要收入來源的是()。A、賽事獎金收入B、隊(duì)員轉(zhuǎn)會費(fèi)C、商業(yè)代言D、贊助商贊數(shù)答案:B52.()以PGC為主,品牌方通過創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)的短視頻內(nèi)容為自營平臺引流,吸引用戶進(jìn)行流量變現(xiàn)。A、自建電商平臺B、達(dá)人帶貨C、抖音小店D、明星帶貨答案:A53.()是指賽事所有者對于該項(xiàng)賽事的活動目標(biāo),這個(gè)目標(biāo)對組織機(jī)構(gòu)的運(yùn)營能夠產(chǎn)生較大的影響,每個(gè)組織機(jī)構(gòu)及每項(xiàng)由其組織的賽事活動的目標(biāo)都應(yīng)該與組織目標(biāo)保持一致。A、組織目標(biāo)B、商業(yè)目標(biāo)C、個(gè)人目標(biāo)D、社會目標(biāo)答案:A54.俱樂部的管理基本上是由退役下來早期的職業(yè)電競選手來管理的,這就有教育水平普遍較低,()的問題。A、資金來源不穩(wěn)定B、缺乏專業(yè)的管理知識C、青春期逆反心理D、缺少心理和文化水平的教育答案:B55.新媒體環(huán)境下用戶可以作為信息的傳播者,自由發(fā)布信息和觀點(diǎn),也可以評論或轉(zhuǎn)載他人發(fā)布的信息,信息傳播行為與用戶的個(gè)人喜好密切相關(guān),具有典型的()特征。A、個(gè)性化B、豐富化C、實(shí)時(shí)化D、雙向化答案:A56.關(guān)于直播標(biāo)簽設(shè)置的作用,說法錯(cuò)誤的是()。A、可以獲得更多的平臺推薦次數(shù)B、可以吸引更多的流量和粉絲C、可以方便用戶尋找D、可以增加直播內(nèi)容的曝光度答案:C57.主播服裝搭配該考慮因素()。A、自身?xiàng)l件B、搭配協(xié)調(diào)C、受眾觀感D、以上都有答案:D58.著名英雄聯(lián)盟電競選手Clearl。ve世界連續(xù)不死亡記錄的時(shí)間是()。A、207分鐘B、208分鐘C、209分鐘D、210分鐘答案:A59.()是一款為抖音短視頻創(chuàng)作者提供的視頻加熱工具。它不僅能高效提升視頻的播放量與互動量,還能增加視頻的熱度與人氣。A、視頻D。U+B、直播D。U+C、定向D。U+D、音樂D。U+答案:A60.對直播間主光說法正確的是()。A、從主播的左右兩側(cè)與主光呈90度夾角擺放.B、放在主播的正面位置且與攝像頭鏡頭光軸的夾角不能超過15度.C、放置在主播的后面D、布置于主播頭頂答案:B61.按照電子競技賽事參與主體的性質(zhì),可以將電子競技賽事劃分為職業(yè)電子競技賽事與()。A、非職業(yè)電子競技賽事B、國家級電子競技賽事C、區(qū)域級電子競技賽事D、國際電子競技賽事答案:A62.培養(yǎng)主播的能力包括()。A、直播心態(tài)B、直播間節(jié)奏的把控能力C、直播話術(shù)D、以上都是答案:D63.()指光線的照射方向和拍攝方向基本成90度角,能表現(xiàn)層次、線條的光線。A、順光B、逆光C、頂光D、側(cè)光答案:D64.通過對不同管理理論或方法異同點(diǎn)的研究,總結(jié)其優(yōu)劣以借鑒或歸納出具有普遍指導(dǎo)意義的管理規(guī)律的方法是()。A、比較研究法B、定量分析法C、歷史研究法D、案例研究法答案:A65.開展活動是使用戶了解企業(yè)產(chǎn)品和品牌的非常好的方式,是企業(yè)快速吸引用戶并提升()的重要方法。A、品牌價(jià)值B、品牌形象C、品牌背景D、品牌知名度答案:D66.問卷調(diào)查法的缺點(diǎn)有()。A、受主觀因素的干擾B、樣本彈性大C、方便D、省時(shí)答案:A67.根據(jù)()進(jìn)行分類,還可分為綜合性門戶網(wǎng)站、導(dǎo)航式門戶網(wǎng)站、地方生活門戶網(wǎng)站、垂直行業(yè)綜合性門戶網(wǎng)站和公司組織門戶網(wǎng)站。A、搜索方式B、定位C、網(wǎng)站內(nèi)容和定位D、信息獲取方式答案:C68.()是用戶行為、動機(jī)和個(gè)人喜好的一種圖形表示,它能夠?qū)⒂脩舻母鞣N數(shù)據(jù)信息以圖形化的直觀形式展示出來,幫助運(yùn)營人員更好地進(jìn)行用戶定位。A、用戶畫像B、用戶行為C、用戶屬性D、以上全對答案:A69.()代表指出:在全世界各國青年群體中,電子競技運(yùn)動的發(fā)展勢頭十分迅猛,能夠向奧林匹克運(yùn)動提供專業(yè)平臺。A、國內(nèi)奧委會B、北京奧委會C、國際奧委會D、美國奧委會答案:C70.心理訓(xùn)練對電競的影響錯(cuò)誤的是()。A、無影響B(tài)、提升電競訓(xùn)練水平C、恢復(fù)心理疲勞D、排除心理障礙答案:A71.()被視為全世界首個(gè)電子競技綜合賽事。A、ESWCB、CPLC、G聯(lián)賽D、WCG答案:D72.如何強(qiáng)化消費(fèi)觀念()。A、量入為出、消費(fèi)要適度.B、拒絕盲從C、注重精神消費(fèi)要有勤儉節(jié)約的精神D、以上都是答案:D73.不健康電競消費(fèi)行為包括()。A、透支信用卡去游戲消費(fèi)B、理性消費(fèi)C、注重精神消費(fèi)要有勤儉節(jié)約的精神D、以上都是答案:A74.網(wǎng)絡(luò)直播中主播的心理特征包括()。A、張揚(yáng)個(gè)性的心里渴求B、追名逐利的自我欲望C、排解消遣消遣心理D、以上都包括答案:D75.下列決策中哪一項(xiàng)屬于程序化決策()。A、突發(fā)洪水確定搶險(xiǎn)救災(zāi)方案B、企業(yè)組織結(jié)構(gòu)調(diào)整C、開發(fā)新產(chǎn)品D、物料訂購答案:D76.主播心態(tài)對于直播效果的影響包括()。A、直播收益的高低B、直播內(nèi)容的效果好壞C、粉絲的黏度D、以上都包括答案:D77.在實(shí)際工作中,市場調(diào)查分析方法主要有兩種,即定性分析法和()。A、歸納分析法B、定量分析法C、比較分析法D、演繹分析法答案:B78.對于電子競技俱樂部的資金融合方面錯(cuò)誤的是()。A、國家優(yōu)惠政策豐富B、資本市場門檻高C、有健全的風(fēng)險(xiǎn)投資保障D、制度十分健全答案:B79.下列哪個(gè)屬于美國項(xiàng)目管理協(xié)會的簡稱()。A、PMIB、CMDC、ETHD、PRI答案:A80.射擊游戲帶有很明顯的()游戲特點(diǎn)。A、動作B、策略C、冒險(xiǎn)D、經(jīng)營答案:A81.在任何運(yùn)營環(huán)境中,()永遠(yuǎn)是產(chǎn)品的主要價(jià)值。A、包裝B、品質(zhì)C、數(shù)量D、價(jià)格答案:B82.在社會調(diào)查中,要求以事物和現(xiàn)象的真實(shí)狀況為調(diào)查的前提和依據(jù),它所體現(xiàn)的基本原則是()。A、客觀性原則B、相關(guān)性原則C、整體性原則D、層次性原則答案:A83.下列哪一項(xiàng)不屬于電競運(yùn)營師需要遵守的道德規(guī)范()。A、愛崗敬業(yè)B、以企為家C、誠實(shí)守信D、公平公正答案:B84.體育賽事的社會影響是指事件給舉辦地帶來的社會心理、()、社會政治等方面的影響。A、人生觀B、價(jià)值觀C、世界觀D、以上都對答案:B85.營銷策劃中的機(jī)會和問題分析常用的工具是()。A、4W1HB、SW。T分析C、回歸分析D、線性分析答案:B86.科學(xué)管理理論最早產(chǎn)生于()。A、軍事管理領(lǐng)域B、工商企業(yè)管理中C、社會管理領(lǐng)域D、國家行政管理中答案:B87.體育贊助是以()為對象的贊助。A、電子競技B、體育C、互聯(lián)網(wǎng)D、以上都對答案:B88.第一款面世的游戲是()。A、文字式游戲B、井字棋游戲C、養(yǎng)成類游戲D、射擊類游戲答案:B89.()與封測的區(qū)別在于,內(nèi)測是對全體市場玩家開放下載。A、內(nèi)測B、封測C、刪檔內(nèi)測D、不刪檔內(nèi)測答案:A90.承接廣告指的是()。A、主播通過視頻直播展示并介紹商品,使用戶產(chǎn)生購買行為從而實(shí)現(xiàn)變現(xiàn).B、粉絲用直播平臺上設(shè)定的虛擬禮物進(jìn)行打賞.C、主播受商家委托對其商品進(jìn)行宣傳,然后收取一定的推廣費(fèi)用.D、以上都不對答案:C91.現(xiàn)階段常用的視頻剪輯軟件不包括()。A、剪映B、PremiereC、Finalcutpr。D、Ad。beAuditi。n答案:D92.以下說法正確的是()。A、短視頻直播為商家提供了更短鏈的線上消費(fèi)場景讓品銷合一的目標(biāo)得到更加有效的整合.B、越來越多的消費(fèi)者習(xí)慣通過短視頻直播平臺發(fā)現(xiàn)商品,并對其產(chǎn)生興趣.C、直播和短視頻將商品信息融入真實(shí)、生動的內(nèi)容場景,這種商品的內(nèi)容化大大提升了商品信息的豐富度D、以上都對答案:D93.賬號矩陣要遵循的原則包括()。A、各個(gè)賬號的目的要相同B、各個(gè)賬號的內(nèi)容可以分屬不同的子領(lǐng)域C、各個(gè)賬號定位明確,不能發(fā)生沖突,更不能成為競爭對手D、以上都是答案:D94.()短視頻創(chuàng)作者可以根據(jù)抖音企業(yè)號細(xì)分的內(nèi)容方向打造短視頻運(yùn)營賬號,使賬號標(biāo)簽更加精準(zhǔn)。A、定位階段B、"增粉"階段C、挖掘核心種子用戶階段D、流量轉(zhuǎn)化階段答案:A95.在新媒體環(huán)境下,運(yùn)營人員必須先了解并掌握()的相關(guān)知識,做好準(zhǔn)備工作才能做好新媒體運(yùn)營服務(wù)。A、運(yùn)營B、新媒體C、品牌D、企業(yè)答案:B96.賽事的規(guī)劃不包括()。A、組織規(guī)劃B、戰(zhàn)略規(guī)劃C、長期規(guī)劃D、短期規(guī)劃答案:D97.在英雄聯(lián)盟中,裝備的選擇是玩家游戲中不可或缺的一項(xiàng)必備技能,對配裝理解程度高的玩家與對配裝理解程度低的玩家在使用同樣的英雄時(shí)會產(chǎn)生令人不可思議的差別,有個(gè)裝備叫“永霜”,它的裝備技能效果時(shí)什么()。A、在一段時(shí)間內(nèi)免疫任何傷害但英雄無法做任何活動B、在一段時(shí)間內(nèi)免疫任何傷害英雄活動不受限制C、在一個(gè)錐形范圍內(nèi)造成傷害并造成減速中心敵人會被禁錮D、當(dāng)血量降低到一定程度提供一個(gè)吸收傷害的護(hù)盾答案:C98.自我認(rèn)同分為()個(gè)維度。A、6B、5C、4D、3答案:D99.根據(jù)電子競技運(yùn)動在國際上與國內(nèi)的發(fā)展趨勢來講,這一新興的體育項(xiàng)目受到了社會各界人士特別是()群里的普遍關(guān)注與青睞。A、青少年B、老年人C、成年人群D、職業(yè)玩家答案:A100.電子競技賽事市場營銷的()是指與營銷活動緊密聯(lián)系,直接影響策劃者為目標(biāo)市場提供服務(wù)的各種因素,如電子競技賽事組織方、競爭對手、市場、公眾。A、宏觀環(huán)境B、微觀環(huán)境C、政治環(huán)境D、科技環(huán)境答案:B101.競賽事比賽準(zhǔn)備時(shí)間所做的準(zhǔn)備包括以下哪些內(nèi)容:()。A、檢查比賽舉辦方提供的設(shè)備能否正常使用B、確保各個(gè)設(shè)備連接良好并進(jìn)行調(diào)試C、確認(rèn)語音語音溝通良好良好溝通D、配置游戲?qū)傩?答案:A102.下列選項(xiàng)中針對探索性調(diào)研用途說法錯(cuò)誤的是()。A、更準(zhǔn)確地明確問題B、估計(jì)具有某種行為的人口比例C、提出假設(shè)D、提出調(diào)研的優(yōu)先順序答案:B103.社交需求與安全需求的層次關(guān)系是()。A、社交需求層次高于安全需求層次B、社交需求層次低于安全需求層次C、社交需求與安全需求處于同一層次D、二者沒有可比性答案:A104.下列不屬于App運(yùn)營的特點(diǎn)的是()。A、良好的用戶體驗(yàn)B、重新塑造認(rèn)知C、信息全面D、方式靈活答案:B105.()包括觀看人次、人氣峰值、平均在線、累計(jì)點(diǎn)贊、“漲粉”人數(shù)、轉(zhuǎn)粉率等。A、流量數(shù)據(jù)指標(biāo)B、互動數(shù)據(jù)指標(biāo)C、轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)指標(biāo)D、逃逸數(shù)據(jù)指標(biāo)答案:A106.所有的新聞價(jià)值都是電競新聞的特色,電競新聞的價(jià)值核心是()。A、創(chuàng)新性B、娛樂性C、沖突性D、競技性答案:D107.俱樂部的核心價(jià)值在于()。A、贊助商B、明星選手C、俱樂部文化D、以上都是答案:B108.在即時(shí)戰(zhàn)略類游戲中,()占主要成分。A、貿(mào)易B、征服C、戰(zhàn)斗D、探索答案:B109.全球第一臺街機(jī)在()電腦試驗(yàn)室中問世。A、日本任天堂公司B、美國斯坦福大學(xué)C、暴雪娛樂公司D、韓國游戲公司Ne。ple答案:B110.對客觀事物不正確的知覺被稱為()。A、空間知覺B、錯(cuò)覺C、時(shí)間知覺D、運(yùn)動知覺答案:B111.2018年是國內(nèi)電子競技行業(yè)大爆發(fā)的一年。這句話是電子競技行業(yè)相關(guān)企業(yè)哪一年發(fā)布的報(bào)告種提到的()。A、2018年中國電競發(fā)展報(bào)告B、2017年中國電競發(fā)展報(bào)告C、2016年中國電競發(fā)展報(bào)告D、2015年中國電競發(fā)展報(bào)告答案:A112.從嚴(yán)格意義上講,資料的分類和分組都是一種()。A、資料匯總方法B、統(tǒng)計(jì)分類方法C、定量分類方法D、定性分類方法答案:D113.過度發(fā)展線上認(rèn)同會導(dǎo)致()。A、自我的"分裂"B、玩家在結(jié)束游戲后感到強(qiáng)烈的失落感C、沉迷于游戲無法自拔D、以上都有答案:D114.()原指非贊助企業(yè)開展與贊助對象相關(guān)聯(lián)的營銷活動,使消費(fèi)者誤認(rèn)其為官方贊助商的一種“非法”分享官方贊助權(quán)益的商業(yè)行為。A、伏擊營銷B、饑餓營銷C、市場營銷D、資源營銷答案:A115.由于電競運(yùn)動的特殊性,使電子競技的傳播媒體主要分為新興的()和傳統(tǒng)的電視直播兩大類。A、視頻直播B、網(wǎng)絡(luò)直播C、語音直播D、語言直播答案:B116.《星際爭霸》是()娛樂制作發(fā)行的一款著名即時(shí)戰(zhàn)略游戲。A、暴雪B、拳頭C、騰訊D、阿里答案:A117.主播在挖掘受眾的痛點(diǎn)和需求時(shí)需要注意()。A、直播要對自身的能力和優(yōu)缺點(diǎn)有清醒的認(rèn)識B、主播要了解、對比和學(xué)習(xí)其他主播的長處C、主播要把握用戶心理、然后有針對性地滿足需求D、以上都是答案:D118.()是指體育賽事組織者獲得、正確展示和保留賽事運(yùn)營所必需的許可證、營業(yè)執(zhí)證、書面免除證(如免稅證)其他授權(quán)(如知識產(chǎn)權(quán))資證文件以及法律文件,以表明賽事活動是在相應(yīng)的法律法規(guī)和規(guī)則制度許可下舉辦的過程。A、組織管理B、責(zé)任管理C、政府管理D、服從管理答案:D119.每個(gè)參加比賽戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)員必須在官方安排的比賽開始時(shí)間前到達(dá)()。A、現(xiàn)場B、演播室C、觀眾席D、以上都對答案:B120.EDG俱樂部成立于什么時(shí)間()。A、2011年B、2012年C、2013年D、2014年答案:C121.第一款在國內(nèi)運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲是2001年3月由華藝國際代理的()。A、《魔獸世界》B、《石器時(shí)代》C、《熱血傳奇》D、《地下城與勇士》答案:B122.誠實(shí)守信是()。A、為人做事講信用、守諾言.B、處理事務(wù)時(shí)公道公正、不偏不倚、一視同仁.C、聽取群眾意見、了解群眾需要、端正服務(wù)態(tài)度提高服務(wù)質(zhì)量.D、履行對社會的義務(wù)對他人的職業(yè)義務(wù)自覺地努力地為社會、為他人做出貢獻(xiàn).答案:A123.在拍攝短視頻的過程中,攝影師升降鏡頭的作用是()。A、突出局部細(xì)節(jié)感B、表現(xiàn)人物與環(huán)境的宏觀場面或空間關(guān)系C、在視覺上會產(chǎn)生一種跟隨轉(zhuǎn)場效果也能展現(xiàn)出空間的縱深關(guān)系、視覺的擴(kuò)展或收縮、場面的規(guī)模或烘托劇情的氣氛等.D、使畫面產(chǎn)生強(qiáng)烈的動態(tài)感與節(jié)奏感答案:C124.()是通過有效的知識傳播方法和途徑,將企業(yè)所擁有的對用戶有價(jià)值的知識傳遞給潛在用戶,使其逐漸形成對企業(yè)產(chǎn)品或品牌的認(rèn)知,將潛在用戶最終轉(zhuǎn)化為用戶的過程和各種運(yùn)營行為。A、知識運(yùn)營B、App運(yùn)營C、二維碼運(yùn)營D、微信運(yùn)營答案:A125.挖掘熱門選題的方法有哪些()。A、日常積累B、分析競爭對手的選題C、收集素材、豐富選題庫D、以上都是答案:D126.()是客戶信息數(shù)據(jù)庫的落腳點(diǎn),是直接為企業(yè)開展其他一系列工作服務(wù)的。A、客戶信息的實(shí)現(xiàn)B、客戶信息的分析C、客戶信息的收集D、客戶信息的存儲答案:B127.以下說法有誤的是()。A、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意義不大B、電競產(chǎn)業(yè)是國家科技創(chuàng)新重要動力C、電子競技是信息消費(fèi)的重要組成部分D、電競產(chǎn)業(yè)對我國國際體育意義重大答案:A128.在()電子競技產(chǎn)業(yè)獎Esp。rtsIndustryAwards頒獎典禮上,英雄聯(lián)盟全球總決賽第七賽季獲得“年度電子競技賽事”獎。A、2017B、2018C、2019D、2020答案:A129.1952年推出了世界上第一款電子游戲《井字棋》,該游戲是在()中運(yùn)行的。A、服務(wù)器B、真空管電腦C、電子管電腦D、Steam答案:B130.英雄聯(lián)盟對玩家自我認(rèn)同的影響包括()。A、促使玩家進(jìn)行自我探索和反思B、游戲經(jīng)驗(yàn)帶來的自我滿足影響自我認(rèn)同C、自我意識的增強(qiáng)D、以上都有答案:D131.實(shí)施活動方案課程的管理模式是()。A、國家設(shè)置、地方管理、學(xué)校開發(fā)B、地方設(shè)置、地方管理、學(xué)校實(shí)施C、學(xué)校設(shè)置、學(xué)校管理、學(xué)校實(shí)施D、地方設(shè)置、學(xué)校管理、學(xué)校實(shí)施答案:A132.新媒體這種基于當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和()的媒體逐漸成為重要媒體。A、用戶碎片化閱讀需求B、信息傳播C、手機(jī)用戶D、用戶需求答案:A133.情緒不會影響()。A、注意力B、主觀能動性C、感性思維D、客觀現(xiàn)實(shí)答案:D134.卡牌類游戲是兩人或兩人以上在桌面上進(jìn)行的()紙牌游戲。A、益智類游戲B、解謎類游戲C、消除類游戲D、角色扮演類答案:D135.下列不屬于知識運(yùn)營優(yōu)勢的是()。A、互動性強(qiáng)B、用戶黏性強(qiáng)C、價(jià)值體現(xiàn)高D、重新塑造認(rèn)知答案:A136.以下處于哪種環(huán)境更能滿足尊重需求()。A、昏暗的小屋B、喧鬧的大街C、幽靜的山林D、激情四射的舞臺中心答案:D137.()年,我國電子競技的發(fā)展迎來了新的轉(zhuǎn)折點(diǎn),即我國成都成功申辦WCG2009,成都市第十一屆運(yùn)動會首次將電子競技列入正式比賽項(xiàng)目。A、2008年B、2009年C、2010年D、2011年答案:A138.市場細(xì)分的過程十分復(fù)雜,每一個(gè)步驟都有嚴(yán)格的順序與要求。下列順序正確的是()。A、選定范圍→劃分市場→分析消費(fèi)者需求→分析市場特點(diǎn)并抉擇B、分析消費(fèi)者需求→選定范圍→分析市場特點(diǎn)并抉擇→劃分市場C、選定范圍→分析消費(fèi)者需求→劃分市場→分析市場特點(diǎn)并抉擇D、分析消費(fèi)者需求→選定范圍→劃分市場→分析市場特點(diǎn)并抉擇答案:C139.在2017電子競技產(chǎn)業(yè)獎Esp。rtsIndustryAwards頒獎典禮上,英雄聯(lián)盟全球總決賽第七賽季獲得()獎。A、"年度電子競技賽事"B、"最佳電競游戲"C、"最佳電競俱樂部"D、"最佳電競戰(zhàn)隊(duì)"答案:A140.()是指對某一種或多種人際處境有強(qiáng)烈的憂慮、緊張不安或恐懼的情緒反應(yīng)和回避行為。A、交往焦慮B、孤獨(dú)感C、感覺尋求D、以上都不對答案:A141.電子競技的特點(diǎn)是()和競技性。A、和平性B、公平性C、重復(fù)性D、對抗性答案:D142.關(guān)于直播間運(yùn)營,下列哪些說法是錯(cuò)誤的()。A、直播間運(yùn)營人員不需要對整個(gè)直播結(jié)果負(fù)責(zé)B、主播的培養(yǎng)是直播間運(yùn)營人員工作的重中之重C、直播運(yùn)營需要負(fù)責(zé)短視頻的內(nèi)容選擇D、新手直播間的規(guī)劃需要運(yùn)營人員負(fù)責(zé)答案:A143.下列選項(xiàng)不屬于用戶分析的是()。A、用戶增長B、用戶屬性C、常讀用戶D、原文頁閱讀答案:D144.運(yùn)營的前提是新媒體運(yùn)營人員需要具備良好的()。A、策劃能力B、寫作能力C、學(xué)習(xí)能力D、社交能力答案:A145.()是指消費(fèi)者對產(chǎn)品的無形感受所形成的預(yù)期價(jià)值,在影響體育消費(fèi)者購買、降低價(jià)格過程中也具有很重要的作用。A、差別定價(jià)策略B、價(jià)格歧視策略C、價(jià)格因素D、非價(jià)格因素答案:D146.關(guān)系營銷的最高層次是()。A、響應(yīng)型關(guān)系B、基本型關(guān)系C、責(zé)任型關(guān)系D、伙伴型關(guān)系答案:D147.智能手機(jī)與移動電子商務(wù)的發(fā)展催生了()這種專為移動設(shè)備用戶而服務(wù)的新媒體運(yùn)營方式。A、pp運(yùn)營B、二維碼運(yùn)營C、微信運(yùn)營D、知識運(yùn)營答案:A148.未滿足生理需求的特征:()。A、什么都不想只想讓自己活下去思考能力、道德觀明顯變得脆弱B、感受到身邊事物的威脅,覺得這世界是不公平或是危險(xiǎn)的C、因?yàn)闆]有感受到身邊人的關(guān)懷,而認(rèn)為自己沒有價(jià)值活在這世界上D、變的很愛面子或是用積極行動獲得他人認(rèn)同,也很容易被虛榮所吸引答案:A149.()是將營銷計(jì)劃轉(zhuǎn)化為行動和任務(wù)的過程,并保證這種任務(wù)的完成,以實(shí)現(xiàn)營銷計(jì)劃所制定的目標(biāo)。A、營銷預(yù)算B、營銷控制C、營銷戰(zhàn)略D、營銷執(zhí)行答案:D150.電子競技游戲主要可以分成兩個(gè)類別,一類是休閑類項(xiàng)目,另一類是()。A、題材類項(xiàng)目B、對戰(zhàn)類項(xiàng)目C、玩法類項(xiàng)目D、卡牌類游戲答案:B151.下列哪一項(xiàng)不是制定體育賽事評估計(jì)劃的主要工作內(nèi)容()。A、確定評估主體B、評估的資金與時(shí)間預(yù)算C、信息收集D、評估結(jié)果分析答案:D152.()不僅是在賽事立項(xiàng)階段的重要決策依據(jù),也是立項(xiàng)后對賽事成本控制和制定銷售目標(biāo)的依據(jù)。A、決算B、預(yù)算C、票據(jù)D、收據(jù)答案:B153.新媒體發(fā)展至今,“流量”時(shí)代逐漸被“內(nèi)容”所取代,新媒體內(nèi)容的真實(shí)、深度變得越來越重要,內(nèi)容的價(jià)值不容忽視,這屬于新媒體發(fā)展趨勢的哪一個(gè)方面()。A、價(jià)值化B、移動化C、互動化D、可視化答案:A154.電競選手會產(chǎn)生的比賽心態(tài)包括()。A、享受比賽的樂趣B、勝不驕敗不餒C、焦慮D、以上都有答案:D155.()的一個(gè)重要手段就是對相關(guān)人或組織對職責(zé)的履行或盡職情況進(jìn)行監(jiān)督與等級評估。A、組織管理B、責(zé)任管理C、政府管理D、社會管理答案:B156.()是指利益相關(guān)者之間的利益內(nèi)容是一樣的,或者利益內(nèi)容不一致,但利益訴求在一定意義上是可以共存的。A、利益追求B、利益目標(biāo)C、利益一致D、利益沖突答案:C157.封測就是()的簡稱,邀請并選取少數(shù)玩家參與游戲的第一次測試。A、封閉式測試B、開放式測試C、公開式測試D、對外測試答案:A158.對心理疲勞表述正確的是()。A、短期心理疲勞是指單次或短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生的無力感和疲勞感B、長期心理疲勞是指在多次或長期累積產(chǎn)生的心理疲勞狀態(tài)C、短期心理疲勞是人認(rèn)知性力竭誘發(fā)產(chǎn)生D、以上都對答案:D159.賽事主辦方將有關(guān)的資源與投入轉(zhuǎn)化為一系列的期望的結(jié)果,這一過程有時(shí)也稱為()。A、過程B、流程C、實(shí)施D、結(jié)果答案:B160.()賽制就是實(shí)行雙敗淘汰制的一種賽制,各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)在第一輪抽簽隨機(jī)決定對陣情況,第一輪的勝者進(jìn)入第二輪勝者組,第一輪的敗者則落入第二輪敗者組,隨后勝敗者組每輪比賽的勝者進(jìn)入下一輪,而勝者組的敗者則會落入敗者組下一輪比賽,敗者組的敗者直接淘汰。A、單敗B、GSLC、雙敗D、以上都不對答案:B161.用戶屬性包括()。A、人口特征B、地域歸屬C、訪問設(shè)備D、以上都對答案:D162.要使俱樂部穩(wěn)定性的發(fā)展,俱樂部首先要樹立自身的核心價(jià)值,()是俱樂部在市場中精神層面的核心競爭力。有了精神層面的支持俱樂部發(fā)展才能夠得到延續(xù)。A、建立俱樂部文化核心價(jià)值B、建立完善的選手寢室C、建立完善的訓(xùn)練體制D、建立管理人員考核系統(tǒng)答案:A163.()的多少會直接影響到戰(zhàn)隊(duì)所擁有的流量,流量又會被品牌方采納為評估一家俱樂部的標(biāo)準(zhǔn)。A、觀眾B、粉絲量C、資金D、活動答案:B164.()是企業(yè)或組織機(jī)構(gòu)組織、調(diào)節(jié)、監(jiān)督和處理財(cái)務(wù)活動中所發(fā)生的財(cái)務(wù)關(guān)系的一項(xiàng)經(jīng)濟(jì)管理工作,是企業(yè)或組織機(jī)構(gòu)各項(xiàng)財(cái)務(wù)收支的資金運(yùn)動的總括。A、資源管理B、物資管理C、財(cái)務(wù)管理D、人事管理答案:C165.關(guān)于電子競技俱樂部開支,下列說法不正確的是()。A、俱樂部運(yùn)營成本逐年增加B、天價(jià)轉(zhuǎn)會費(fèi)屢創(chuàng)新高C、幾乎所有電競俱樂部都在虧損D、俱樂部議價(jià)能力高商業(yè)模式成熟答案:D166.網(wǎng)絡(luò)直播中問題的調(diào)整手段()。A、主播應(yīng)加強(qiáng)自律、提升內(nèi)守和操持B、受者需潔身自好、提高修養(yǎng)C、政府及平臺的干預(yù)與監(jiān)管D、以上都不包括答案:C167.社群需要依靠社群成員之間的關(guān)系來發(fā)展壯大,因此用戶的()對社群也存在著影響。A、活躍度B、多少C、價(jià)值D、能力答案:A168.直播文案的特質(zhì)包括()。A、情感特質(zhì)B、粉絲特質(zhì)C、游戲特質(zhì)D、平臺特質(zhì)答案:A169.自我實(shí)現(xiàn)需求得到滿足后不會()。A、喪失人生觀與價(jià)值觀B、獲得滿足感C、獲得金錢D、變成更好的自己答案:A170.軟文寫作的特點(diǎn)不包括()。A、短小精悍B、主題明確C、快速傳播D、形式多樣答案:D171.加強(qiáng)對電競參與者系統(tǒng)鍛煉屬于什么文化()。A、知識文化B、行為文化C、體育文化D、電競文化答案:B172.()主要指商品的價(jià)格、質(zhì)量、性能、款式、服務(wù)、廣告和購買便捷性等因素。A、環(huán)境因素B、品牌因素C、商品因素D、用戶個(gè)人及心理因素答案:C173.MGB電子競技俱樂部,由前IG戰(zhàn)隊(duì)電競明星選手()發(fā)起創(chuàng)立于2015年6月,目前俱樂部只有5名選手。A、PDD(劉謀)B、UZI(簡子豪)C、Faker(李湘赫)D、五五開(盧本偉)答案:A174.下列哪個(gè)屬于國際標(biāo)準(zhǔn)化組織質(zhì)量管理體系標(biāo)準(zhǔn)()。A、IS。9001-2000B、IS。9001-2001C、IS。9001-2002D、IS。9001-2003答案:A175.“()”指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。A、游戲B、競技C、比賽D、網(wǎng)絡(luò)答案:B176.選手在以下()情況發(fā)生時(shí)不能申請暫停比賽,暫停時(shí)必須通知賽事舉辦方,并與工作人員講明暫停原因。A、意外情況下與服務(wù)器斷開連接B、硬件或軟件出現(xiàn)故障C、選手身體受到干擾D、選手注意力不集中答案:D177.短視頻的優(yōu)勢有哪些()。A、相較于圖片和文字更容易引起共鳴B、更具視覺沖擊力C、更受人們的歡迎D、以上都是答案:D178.()與賽事活動的內(nèi)容構(gòu)成(即是單項(xiàng)賽事還是綜合賽事)也會對賽事的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生產(chǎn)生很大的影響。A、賽事性質(zhì)B、賽事規(guī)模C、賽事價(jià)值D、以上都對答案:B179.分別造訪被調(diào)查者,通過個(gè)別談話的方式收集信息的是()。A、問卷調(diào)查法B、深度調(diào)查法C、訪談法D、信訪調(diào)查法答案:C180.()在抖音平臺上不允許重名,而且企業(yè)認(rèn)證采取先到先得的原則。A、短視頻簡介B、短視頻賬號C、短視頻頭像D、短視頻標(biāo)簽答案:B181.2017年,“英雄聯(lián)盟”公布了全球總決賽官方合作伙伴的名單,得到了外界的廣泛關(guān)注,()成為了全球總決賽中國區(qū)首席合作伙伴。A、梅賽德斯奔馳B、羅技C、英特爾D、伊利谷粒多答案:A182.電子競技產(chǎn)業(yè)是圍繞()產(chǎn)生的產(chǎn)業(yè)。A、游戲版權(quán)B、游戲時(shí)間C、游戲產(chǎn)值D、電競賽事傳播答案:D183.哪項(xiàng)不是常見的積極性挫折反應(yīng)()。A、適應(yīng)目標(biāo)循序漸進(jìn)B、堅(jiān)持目標(biāo)繼續(xù)努力C、降低目標(biāo)改變行為D、改換目標(biāo)取而代之答案:A184.()是用戶的本質(zhì)需求,具有延展性。A、短視頻的強(qiáng)度B、短視頻的細(xì)度C、短視頻的深度D、短視頻的廣度答案:C185.中國民間俱樂部聯(lián)盟ACE保障的利益不包括()。A、制定轉(zhuǎn)會規(guī)則B、制定選手行為規(guī)范C、與賽事協(xié)調(diào)保障獎金D、向俱樂部收取保障金答案:B186.()是衡量體育賽事贊助服務(wù)評估的直接指標(biāo),主要是指體育賽事贊助商通過體育賽事所獲得的短期經(jīng)濟(jì)收入增加量和長期收入增加量。A、賽場認(rèn)知B、行為效果C、曝光度D、經(jīng)濟(jì)效益答案:D187.賽事贊助資源的分割與組合形成的不同贊助資源單元可以面對多個(gè)贊助商進(jìn)行銷售,形成多種類型和不同層次的贊助商。()是指所有贊助商在整個(gè)體育賽事贊助計(jì)劃中地位與層次分布及其關(guān)系。A、贊助資源B、贊助結(jié)構(gòu)C、贊助層次D、贊助地位答案:B188.體育運(yùn)動的經(jīng)營者最迫切的需求就是他們組織的運(yùn)動項(xiàng)目有著高的()和影響力,還有優(yōu)質(zhì)的贊助商參與與媒體報(bào)道。A、成就率B、上座率C、反響力D、點(diǎn)擊率答案:B189.文章分析可以對()的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。A、文章閱讀趨勢B、文章轉(zhuǎn)發(fā)C、評論和贊D、單篇文章答案:D190.()的導(dǎo)向促進(jìn)或阻礙電競運(yùn)動的發(fā)展進(jìn)程,“無冕之王”對電競產(chǎn)業(yè)影響力的擴(kuò)大有重要作用。A、開發(fā)者B、玩家C、公司D、媒體答案:D191.全面質(zhì)量管理的重點(diǎn)與核心環(huán)節(jié)是()。A、計(jì)劃環(huán)節(jié)B、實(shí)施環(huán)節(jié)C、檢查環(huán)節(jié)D、處理環(huán)節(jié)答案:C192.()是移動運(yùn)營的典型代表,它憑借成本低廉、應(yīng)用廣泛、可塑性強(qiáng)、操作簡單等特點(diǎn),輕松打通了企業(yè)新媒體運(yùn)營線上線下發(fā)展的瓶頸,成為新媒體運(yùn)營、。2。融合運(yùn)營的最佳載體。A、知識運(yùn)營B、二維碼C、APP運(yùn)營D、付費(fèi)運(yùn)營答案:B193.()是影響競技能力發(fā)揮的重要因素。A、情緒障礙B、動機(jī)障礙C、心理飽和D、攻擊障礙答案:C194.體育賽事的公共資金籌措主要是由政府的財(cái)政補(bǔ)貼、社會捐贈、()、體育賽事基金等完成的。A、體育彩票B、社會眾籌C、招商引資D、社會集資答案:A195.下列關(guān)于直播腳本的作用說法錯(cuò)誤的是()。A、控制節(jié)奏B、能夠激勵主播C、帶動直播間氛圍D、幫助主播快速成長答案:B196.電子競技游戲推展比較廣泛、相對成熟的對戰(zhàn)類項(xiàng)目主要有:(),王者榮耀,D。TA2等。A、英雄聯(lián)盟L。LB、球球大作戰(zhàn)C、反恐精英。LD、三國殺答案:C197.直播間的裝修風(fēng)格的選擇以下說法正確的是()。A、可以隨意選擇對直播無影響B(tài)、根據(jù)主播的人設(shè)C、根據(jù)直播主題D、不要過于個(gè)性與花里胡哨答案:C198.體育類游戲是傳統(tǒng)體育項(xiàng)目電子化的()和重要的宣傳手段。A、鏈接B、容器C、載體D、樞紐答案:C199.生理需求不包括()。A、穿衣B、事物C、住宿D(zhuǎn)、安全答案:D200.新媒體的應(yīng)用平臺受移動互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)發(fā)展的影響,現(xiàn)已呈現(xiàn)出大規(guī)模的()傾向。A、互動化B、可視化C、移動化D、智能化答案:C多選題1.20世紀(jì)末至21世紀(jì)初隨著電子競技類游戲內(nèi)容不斷更新品質(zhì)不斷提升加上各大游戲廠商不遺余力地進(jìn)行市場推廣與宣傳電子競技游戲參與人數(shù)也不斷上升規(guī)模較大、參與廣泛、影響力較強(qiáng)的三大賽事()開始相繼出現(xiàn)。A、CPLB、ESWCC、WCGD、LPL答案:ABC2.電子競技賽事的目標(biāo)市場定位通常包含以下哪幾項(xiàng)基本內(nèi)容:()。A、市場的規(guī)模即目標(biāo)市場的數(shù)量是否可以滿足利潤目標(biāo)B、目標(biāo)市場的空間特征包括市場所在的地理位置(或空間距離)和所分布的空間范圍及其分布特征C、市場的需求與利益訴求D、目標(biāo)市場與賽事形象的契合問題答案:ABCD3.情緒的三要素包括()。A、情緒的客觀體驗(yàn)B、情緒的主觀體驗(yàn)C、情緒的外部表現(xiàn)D、人的生理基礎(chǔ)答案:BCD4.優(yōu)化關(guān)鍵詞的方法包括()。A、選取成交量更高的熱詞進(jìn)行組合B、選擇轉(zhuǎn)化率高的關(guān)鍵詞C、隨意組合D、選擇匹配度高的關(guān)鍵詞答案:ABD5.競賽事比賽準(zhǔn)備時(shí)間所做準(zhǔn)備包括以下哪些內(nèi)容:()。A、調(diào)整游戲內(nèi)的設(shè)置B、打開游戲在游戲內(nèi)進(jìn)行一系列的比賽熱身C、確認(rèn)團(tuán)隊(duì)語音溝通能良好溝通D、配置游戲?qū)傩源鸢福篈BCD6.電子競技俱樂部的類型共有三類包括()。A、政企聯(lián)辦制B、有限責(zé)任公司C、股份有限公司D、社會公益組織答案:ABC7.目前常用的搜索引擎有()。A、G。。gleB、百度C、360搜索D、搜狐答案:ABC8.電競旅游是()和()發(fā)展過程中催生出的一種新型旅游方式。A、旅游產(chǎn)業(yè)B、市場C、電子產(chǎn)品D、電子競技產(chǎn)業(yè)答案:AD9.在新媒體移動化的大趨勢下越來越多的()或()加入了App運(yùn)營的陣營并將其作為企業(yè)整體運(yùn)營戰(zhàn)略中的一部分。A、個(gè)人B、企業(yè)C、社群D、集體答案:AB10.在拜訪客戶時(shí)我們應(yīng)該()。A、約定拜訪時(shí)間B、節(jié)省客戶時(shí)間C、把時(shí)間花費(fèi)在決策人身上答案:ABC11.電子競技運(yùn)動是一種需要運(yùn)動員()同時(shí)進(jìn)行的運(yùn)動。A、手速B、反應(yīng)C、策略D、智力答案:ABCD12.自我認(rèn)同分為()。A、自我理解與認(rèn)知B、自我價(jià)值、歸屬感等社會意義的追尋C、自我同一性的建構(gòu)D、以上都對答案:ABCD13.成本領(lǐng)先戰(zhàn)略的實(shí)現(xiàn)途徑包括()。A、實(shí)現(xiàn)規(guī)模經(jīng)濟(jì)B、做好供應(yīng)商營銷C、生產(chǎn)技術(shù)創(chuàng)新D、塑造企業(yè)成本文化答案:ABCD14.下列哪些是自我意識子系統(tǒng)的構(gòu)成()。A、自我認(rèn)識B、自我體驗(yàn)C、自我控制D、自我決定答案:ABC15.電競運(yùn)動有著()的體育比賽特征。A、可定量B、可重復(fù)C、可測量D、精確比較答案:ABD16.一般而言賽事日期是根據(jù)()角度選定的,不同比賽的側(cè)重點(diǎn)不同。A、賽事推廣B、觀眾C、參賽選手D、政策答案:BCD17.與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同的是電子競技項(xiàng)目本身的生命周期很短但玩法卻相對成熟如()、()、()、()等每種玩法的游戲其實(shí)都是傳承了歷史上的一些經(jīng)典游戲形成了電子競技運(yùn)動獨(dú)有的以經(jīng)典游戲文化為內(nèi)核的滾動發(fā)展模式。A、即時(shí)戰(zhàn)略類B、射擊類C、多人戰(zhàn)術(shù)類D、體育類答案:ABCD18.中國電子競技游戲尚處在起步階段()都在摸索之中。A、商業(yè)模式B、市場規(guī)模C、比賽模式D、賽事品牌答案:ACD19.電子競技運(yùn)動從類別上可以分為兩種類型分別是()。A、射擊類電子游戲B、競技類電子競技C、休閑類電子競技D、音樂類電子游戲答案:BC20.游戲的測試階段分為()三個(gè)階段電競運(yùn)營工作就是以產(chǎn)品為中心圍繞游戲所處的階段展開的。對游戲所處的階段做考量開展相應(yīng)工作這是一個(gè)環(huán)形的流程。A、封測B、初測C、內(nèi)測D、公測答案:ACD21.體育賽事的組織運(yùn)營系統(tǒng)構(gòu)成的基本要素()。A、"財(cái)"的流動B、"人"(賽事消費(fèi)者)的流動C、"信息"的流動D、"物"(產(chǎn)品、商品、貨物、設(shè)施/設(shè)備)的流動答案:BCD22.結(jié)合“鄰近屬概念”與“種差”我們歸納出了幾個(gè)特點(diǎn):()。A、電子競技賽事的核心是電子競技競賽.B、電子競技賽事具有一定的期限是不定期發(fā)生的活動.C、電子競技賽事具有一定的綜合性涉及政治、經(jīng)濟(jì)、文化等多個(gè)領(lǐng)域.D、電子競技賽事中參與者的目標(biāo)和目的也有一定的復(fù)雜性.答案:ABCD23.對于短視頻腳本的功能包括()。A、提高團(tuán)隊(duì)效率B、提供內(nèi)容提綱和框架C、保證短視頻的主題明確D、提升短視頻制作質(zhì)量答案:ABCD24.在英雄聯(lián)盟中當(dāng)團(tuán)戰(zhàn)開始的時(shí)候法師類英雄的主要任務(wù)不包括什么()A、利用魔法傷害不計(jì)算護(hù)甲的特性對敵方高護(hù)甲單位進(jìn)行輸出B、利用高爆發(fā)性的魔法傷害秒殺敵方脆弱的火力點(diǎn)C、限制敵方突進(jìn)D、拉扯敵方陣線答案:CD25.以下屬于社會責(zé)任的具體體現(xiàn)的是()。A、對雇員的責(zé)任B、對競爭對手的責(zé)任C、對顧客的責(zé)任D、對環(huán)境的責(zé)任答案:ABCD26.競賽方法的制定可以從下列哪幾個(gè)方面來決策()。A、對參賽者的資格是否有要求B、參賽者是代表個(gè)人還是團(tuán)隊(duì)C、獲勝的標(biāo)準(zhǔn)是什么D、如何分組答案:ABCD27.直線職能制的優(yōu)點(diǎn)有()。A、分工細(xì)致任務(wù)明確B、有較高的效率C、穩(wěn)定性較高D、保證集中統(tǒng)一的指揮答案:ABD28.消費(fèi)觀念演變的時(shí)代都有()。A、理性消費(fèi)時(shí)代B、感性消費(fèi)時(shí)代C、感覺消費(fèi)時(shí)代D、直覺消費(fèi)時(shí)代答案:ABC29.下列哪些是電子競技賽事能夠產(chǎn)生的直接經(jīng)濟(jì)效益()。A、門票B、周邊銷售C、賽事設(shè)備的采購D、觀賽者的消費(fèi)答案:AB30.關(guān)于重音的表述正確的是()。A、旨在表達(dá)思想重點(diǎn)、抒發(fā)感情、加重聽眾印象B、重音又分為語法重音和感情重音.C、重音無法引起情緒共鳴D、以上都錯(cuò)答案:AB31.歐美與韓國的電競模式在哪些方面具有差異()。A、電子競技客戶的價(jià)值主張B、資源和生產(chǎn)過程C、電子競技的盈利模式D、電競賽事成績答案:ABC32.ACT游戲分為了哪些大類型()。A、動作游戲B、冒險(xiǎn)游戲C、平臺動作游戲D、動作射擊游戲答案:BCD33.電視游戲是電子游戲中的先驅(qū),分為()。A、家用機(jī)B、公用機(jī)C、掌機(jī)D、街機(jī)答案:AD34.書寫邀請函的要素包括()。A、標(biāo)題B、稱謂C、正文D、敬語答案:ABCD35.調(diào)研計(jì)劃主要包括()。A、調(diào)研提綱B、調(diào)研內(nèi)容C、調(diào)研步驟D、調(diào)研方式答案:ABCD36.制定營銷計(jì)劃時(shí)應(yīng)進(jìn)行()。A、戰(zhàn)略論證B、運(yùn)作論證C、技術(shù)論證D、財(cái)務(wù)論證答案:ABCD37.邀請函的正文包括()。A、緣由B、目的C、事項(xiàng)D、要求答案:ABCD38.在直播中承接廣告的常見方法有哪幾種()。A、品牌引導(dǎo)頁廣告B、滾動文字廣告C、輪播廣告D、片頭廣告答案:ABCD39.在電子競技運(yùn)動中運(yùn)動選手應(yīng)該如何控制運(yùn)動心理疲勞()A、設(shè)置長期目標(biāo)B、變化訓(xùn)練方式C、尋求社會支持D、減少自主決策答案:BC40.電子競技運(yùn)動發(fā)展策略有()。A、提升電子軟硬件研制開發(fā)水平B、重塑形象與提升文化底蘊(yùn)C、電競產(chǎn)業(yè)多種制度齊頭并進(jìn)D、主要購買國外電子軟件答案:ABC41.25~30歲與18歲以下的兩個(gè)階段的人群分別為()。A、第一消費(fèi)群體B、第二消費(fèi)群體C、第三消費(fèi)群體D、第四消費(fèi)群體答案:BC42.運(yùn)動選材有哪些階段()A、原始選拔階段B、自然選材階段C、經(jīng)驗(yàn)選材階段D、多學(xué)科綜合選材階段答案:ABCD43.韓國開創(chuàng)由()的電子競技體育化發(fā)展道路值得總結(jié)和學(xué)習(xí)。A、政府主導(dǎo)B、硬件廠商參與C、俱樂部為依托D、賽事為核心答案:ABCD44.問卷調(diào)查的特點(diǎn)()。A、標(biāo)準(zhǔn)化B、大多是間接調(diào)查C、一般是書面調(diào)查D、特別適用于定量調(diào)查答案:ABCD45.以下屬于生理需求的是()。A、呼吸B、食物C、機(jī)體平衡D、健康答案:ABC46.電子競技對身體健康的消極影響()。A、對眼睛的傷害B、形成不良的肌肉記憶C、精神紊亂D、身體免疫力下降答案:ABCD47.電子競技運(yùn)動中的自我認(rèn)同包括()。A、線上認(rèn)同B、線下認(rèn)同C、自我同一性的建構(gòu)D、他人認(rèn)可答案:AB48.()和()游戲有同樣的基本游戲規(guī)則和各種的著重點(diǎn)及表達(dá)形式因?yàn)樗麄兌计鹪从谝粋€(gè)游戲——龍與地下城A、卡牌游戲B、角色扮演類C、《UN。牌》D、《三國殺》答案:AB49.下列選項(xiàng)屬于短視頻渠道的類型的是()。A、資訊客戶端渠道B、在線視頻渠道C、短視頻渠道答案:ABC50.在國外的文獻(xiàn)資料中最早對贊助效果評估提出具體實(shí)行方法的是Meenaghan他提出了評估贊助效果的方法有()。A、評估贊助的銷售效果B、評估贊助的傳播效果C、評估源于贊助的媒體報(bào)道D、評估贊助持續(xù)合適度答案:ABCD51.()是俱樂部中的體能訓(xùn)練師的職能。A、負(fù)責(zé)選手的身體健康管理B、負(fù)責(zé)選手體能訓(xùn)練計(jì)劃C、時(shí)刻檢查關(guān)注選手身體健康情況D、督促選手認(rèn)真進(jìn)行體能訓(xùn)練答案:ABCD52.電競選手在比賽前會產(chǎn)生的負(fù)面心理狀態(tài)包括()。A、過度興奮B、過度焦慮C、注意力高度集中D、驚慌答案:ABD53.在實(shí)際的日常工作中,一個(gè)電競運(yùn)營者不僅得按流程完成日常工作,還得做以下哪些工作()。A、延長產(chǎn)品生命周期,提高用戶粘性B、減少每個(gè)部門間的摩擦,預(yù)防電競游戲事故的發(fā)生C、提高游戲收入D、以上都不是答案:ABC54.無法得到用戶認(rèn)可的產(chǎn)品難以傳播所以企業(yè)必須提升產(chǎn)品的()向精細(xì)化發(fā)展。A、形象B、價(jià)值C、內(nèi)涵D、質(zhì)量答案:BC55.體育文化的定義:人類在參與體育活動中發(fā)揮主觀能動性改造客觀世界的過程里對于自身情感調(diào)整和群體關(guān)系的把握調(diào)整從中體現(xiàn)出的()。A、時(shí)代特性B、民族獨(dú)特性C、地域風(fēng)格D、人文風(fēng)格答案:ABC56.目前我國職業(yè)電子競技俱樂部主要有:()。A、公司企業(yè)B、贊助商C、俱樂部官方直播平臺D、個(gè)人獨(dú)立答案:AD57.體育賽事的風(fēng)險(xiǎn)所威脅的對象主要涉及()等幾個(gè)方面。A、人身B、財(cái)務(wù)C、賽事活動本身D、財(cái)產(chǎn)答案:ABCD58.我國職業(yè)電子競技俱樂部的收人來源有()。A、贊助商贊助B、俱樂部官方淘寶店C、俱樂部官方直播平臺D、游戲代打答案:ABC59.下列選項(xiàng)哪些屬于電子競技人才()。A、選手B、教練C、裁判D、解說答案:ABCD60.通常對體育賽事成本結(jié)構(gòu)的分析有兩個(gè)角度:首先是將成本分為()。A、直接成本B、時(shí)間成本C、間接成本D、資源成本答案:AC61.CPL每年主辦的CPL()一直被認(rèn)為是全球最專業(yè)、最規(guī)范的電子競技聯(lián)賽。A、春季錦標(biāo)賽B、夏季錦標(biāo)賽C、秋季錦標(biāo)賽D、冬季錦標(biāo)賽答案:BD62.影響D。U+引流效果的因素()。A、短視頻發(fā)放的時(shí)間B、短視頻質(zhì)量C、D。U+投放方案D、投放方法答案:ABCD63.參與職業(yè)聯(lián)賽有關(guān)比賽的隊(duì)伍為了滿足這個(gè)要求必須做到各隊(duì)伍中至少60%的首發(fā)選手()是代表中國大陸出戰(zhàn)的中國公民。A、1V1為100%B、2V2為50%C、1V1為50%D、2V2為100%答案:AB64.具體來說社會心理和行為的相互影響常表現(xiàn)為以下哪幾種情形()。A、個(gè)體對個(gè)體的影響B(tài)、群體心理和行為對個(gè)體的影響C、個(gè)體心理和行為對群體的影響D、群體對群體的影響答案:ABCD65.確定廣告預(yù)算應(yīng)考慮的因素包括()。A、廣告頻率B、產(chǎn)品生命周期階段C、產(chǎn)品可替代性D、產(chǎn)品的市場份額和消費(fèi)者基礎(chǔ)答案:ABCD66.電競核心產(chǎn)業(yè)中包含()。A、電競賽事主辦方B、參賽選手C、選手所在俱樂部D、賽事贊助商答案:ABCD67.一項(xiàng)競技體育運(yùn)動是否能夠順利地舉辦必須要滿足的最基本的前提條件:第()。A、存在玩家與玩家之間的相互對抗B、可重復(fù)C、配備專業(yè)的運(yùn)動器械與良好的運(yùn)動場地D、公正完整的競賽規(guī)則答案:ACD68.根據(jù)二維碼投放的途徑二維碼運(yùn)營的方式可分為()。A、線上運(yùn)營B、音頻運(yùn)營C、視屏運(yùn)營D、線下運(yùn)營答案:AD69.雖然大部分的俱樂部管理者和電子競技運(yùn)動選手都意識到了心理技能訓(xùn)練的重要性但是在實(shí)際的訓(xùn)練過程中還是存在著許多問題比如()。A、缺乏專業(yè)的知識B、個(gè)人沒有防范意識C、對心理技能訓(xùn)練存在一定的誤解D、管理上面臨諸多困難答案:ACD70.下列關(guān)于游戲動機(jī)產(chǎn)生的影響說法正確的是()。A、游戲動機(jī)即《英雄聯(lián)盟》玩家進(jìn)行游戲的動機(jī)B、對于《英雄聯(lián)盟》玩家而言游戲動機(jī)會對玩家的線下自我認(rèn)同產(chǎn)生影響社交性動機(jī)對玩家的線下自我認(rèn)同存在顯著的正向影響社交型動機(jī)越強(qiáng)玩家的線下自我認(rèn)同水平越高.C、社交型動機(jī)沒有影響玩家的線上自我認(rèn)同但明顯提高了玩家的線下自我認(rèn)同水平D、而在實(shí)際生活中與非玩家的同學(xué)相比學(xué)生玩家更不容易交到朋友答案:ABC71.以下屬于電子競技對人們的影響()。A、價(jià)值觀B、健康C、道德觀D、性答案:AB72.直播運(yùn)營的特點(diǎn)有()。A、直觀體驗(yàn)B、直達(dá)用戶C、目標(biāo)精準(zhǔn)D、設(shè)備簡單答案:ABD73.競衍生產(chǎn)業(yè)包括()等。A、直播平臺B、場地服務(wù)C、經(jīng)紀(jì)服務(wù)D、主播薪酬答案:ABCD74.計(jì)劃工作的主要原理有()。A、限定因素原理B、許諾原理C、靈活性原理D、改變航道原理答案:ABCD75.發(fā)展心理學(xué)研究包括()。A、個(gè)體認(rèn)知發(fā)展B、情感發(fā)展C、社會發(fā)展D、意志力發(fā)展答案:ABD76.社群分享一般包括下列哪些()。A、靈魂人物分享B、嘉賓分享C、內(nèi)容成員分享D、總結(jié)答案:ABCD77.衡量內(nèi)容的質(zhì)量和效果可以參考()等指標(biāo)。A、內(nèi)容制作效率B、內(nèi)容傳播廣度C、內(nèi)容傳播次數(shù)D、內(nèi)容轉(zhuǎn)化率答案:ABCD78.職業(yè)電子競技俱樂部的主要人員除投資方和總經(jīng)理外還有:()。A、教練B、隊(duì)員C、媒介D、領(lǐng)隊(duì)答案:ABCD79.直播腳本的意義和作用包括()。A、吸引用戶關(guān)注、提升用戶體驗(yàn)B、為用戶提供創(chuàng)意獨(dú)特且有深度的內(nèi)容C、建立系統(tǒng)化直播運(yùn)營、形成IPD、減少直播突發(fā)狀況、把握直播節(jié)奏答案:ABCD80.電子競技微信平臺相關(guān)運(yùn)營因其賬號屬性的不同可分為()運(yùn)營和()運(yùn)營。A、微信個(gè)人號B、微信公眾號C、微信小程序D、朋友圈答案:AB81.中國有兩種電子競技運(yùn)動員的訓(xùn)練方法是()。A、自己家中或住所附近的網(wǎng)吧,這類運(yùn)動員通常都是單人賽事,訓(xùn)練計(jì)劃也是領(lǐng)隊(duì)布置或是自己安排,等到比賽的時(shí)候才會趕到賽場與俱樂部負(fù)責(zé)人匯合B、長期生活在俱樂部訓(xùn)練基地提供的住宿培訓(xùn)模式C、自由式,運(yùn)動員自己選擇訓(xùn)練地點(diǎn)D、在訓(xùn)練基地,除了提供培訓(xùn)場所外,俱樂部還提供住宿、食物等生活條件.職業(yè)運(yùn)動員完全住在這里.在訓(xùn)練基地,領(lǐng)導(dǎo)完全負(fù)責(zé)制定和監(jiān)督培訓(xùn)計(jì)劃和后勤支持、聯(lián)系陪練、比賽報(bào)名等等答案:AB82.電競產(chǎn)業(yè)帶來的巨大商機(jī)也帶動了更多()參與到電競運(yùn)動中來。A、企業(yè)B、社會團(tuán)體C、個(gè)人D、公司答案:ABCD83.活動市場調(diào)查的基本原則有()。A、準(zhǔn)確性B、時(shí)效性C、全面性D、經(jīng)濟(jì)性答案:ABCD84.財(cái)務(wù)表現(xiàn)的評價(jià)指標(biāo)(或方法)主要有()。A、償付能力B、投資回報(bào)率與資產(chǎn)回報(bào)率C、資本凈值D、成本收益率答案:ABCD85.PC端局域網(wǎng)時(shí)代時(shí)期的重要賽事有()。A、WCGB、ESWCC、PLD、G聯(lián)賽答案:ABC86.電競俱樂部的盈利方式包括()。A、賽事獎金B(yǎng)、贊助商C、商業(yè)活動D、聯(lián)盟分潤答案:ABCD87.自我認(rèn)同包含()。A、個(gè)體與他人的互動B、個(gè)體與社會的互動C、個(gè)體的自我調(diào)整D、以上都不包括答案:ABC88.以下屬于決策評價(jià)準(zhǔn)則的是()。A、程序化決策B、滿意決策C、合理決策D、最優(yōu)決策答案:BCD89.電競媒體運(yùn)營工作職能分類有哪些()。A、市場推廣B、玩家管理C、渠道運(yùn)營D、媒體運(yùn)營答案:ABCD90.一般來說影響用戶意向的因素主要有()。A、地理因素B、環(huán)境因素C、商品因素D、用戶個(gè)人及心理因素答案:BCD91.電子競技游戲的主要類型有哪些()A、M。BA類別游戲B、卡牌類游戲C、射擊類游戲D、即時(shí)戰(zhàn)略類游戲答案:ABCD92.()屬于俱樂部宣傳部門職能。A、外聯(lián)B、賽訓(xùn)C、素材拍攝產(chǎn)出D、外出參賽答案:AC93.短視頻的構(gòu)圖原則包括()。A、美學(xué)原則B、突出重點(diǎn)C、主題明確D、以上都不是答案:ABC94.二十一世紀(jì)初期家用游戲機(jī)形成()三足鼎立的格局。A、任天堂B、世嘉C、索尼1D、雅達(dá)利答案:ABC95.競技體育的組織形式有()。A、運(yùn)動員選材B、運(yùn)動訓(xùn)練C、運(yùn)動競賽D、競技體育管理答案:ABCD96.問卷調(diào)查方式有()。A、訪問員通過拜訪進(jìn)行邀約B、訪問員在街頭、設(shè)施內(nèi)等進(jìn)行邀約C、通過信息通信手段進(jìn)行邀約D、通過報(bào)紙和雜志廣告、宣傳單、互聯(lián)網(wǎng)廣告、店內(nèi)的海報(bào)、商品包裝等進(jìn)行邀約答案:ABCD97.青少年體育俱樂部開展的目的和意義包括哪些()。A、確立終身體育為主線,以健康第一為指導(dǎo)思想B、正確引導(dǎo)、培養(yǎng)學(xué)生的體育興趣,傳授體育知識C、提高學(xué)生體育分?jǐn)?shù)D、發(fā)現(xiàn)和培育體育人才答案:ABD98.電競教練員的素質(zhì)主要包括()。A、思想道德素質(zhì)B、文化素質(zhì)C、業(yè)務(wù)素質(zhì)D、身心素質(zhì)答案:ABCD99.體育賽事的風(fēng)險(xiǎn)管理過程主要分為下列那幾個(gè)方面()。A、風(fēng)險(xiǎn)規(guī)劃B、風(fēng)險(xiǎn)識別C、風(fēng)險(xiǎn)分析D、風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對答案:ABCD100.二維碼是移動運(yùn)營的典型代表它憑借()等特點(diǎn)輕松打通了企業(yè)新媒體運(yùn)營線上線下發(fā)展的瓶頸成為新媒體運(yùn)營、。2。融合運(yùn)營的最佳載體。A、成本低廉B、應(yīng)用廣泛C、可塑性強(qiáng)D、操作簡單答案:ABCD101.目標(biāo)管理的特點(diǎn)是()。A、員工參與管理B、以自我管理為中心C、強(qiáng)調(diào)自我評價(jià)D、重視成果答案:ABCD102.新媒體文案常見的載體有()A、微信平臺B、微博平臺C、社群平臺D、電商平臺答案:ABC103.關(guān)于編寫直播腳本的目的以下正確的是()。A、樹立直播流程B、管理主播話術(shù)C、總結(jié)直播經(jīng)驗(yàn)D、幫助主播推流答案:ABC104.標(biāo)題寫作應(yīng)遵循的原則包括()。A、容易被百度收錄B、從客戶的角度出發(fā)C、組合關(guān)鍵詞D、有新穎的標(biāo)題形式答案:ABCD105.下列哪些是收集客戶信息的方法()。A、社區(qū)地推B、在行業(yè)網(wǎng)站上找客戶C、通過專業(yè)獲客工具找客戶D、通過搜索引擎找客戶答案:ABCD106.不能滿足尊重需求的特點(diǎn)包括()。A、愛面子B、沉迷于虛榮C、時(shí)刻充滿危機(jī)感D、購買與自身經(jīng)濟(jì)狀況不符的價(jià)值昂貴的物品答案:ABD107.策略游戲所包含的“策略”一般都較為復(fù)雜策略游戲注重表現(xiàn)的為()。A、突出運(yùn)用射擊B、戰(zhàn)術(shù)分部C、心理戰(zhàn)D、機(jī)會利用答案:BCD108.網(wǎng)絡(luò)攻擊行為的心理包括()。A、躲避心理B、僥幸心理C、宣泄心理D、以上都沒有答案:ABC109.短視頻剪輯所需要的素材包括()。A、視頻B、圖片C、文案D、音頻答案:ABCD110.負(fù)面情緒的管理方式()。A、接納B、釋放C、替代D、以上都不是答案:ABC111.下列哪些是體育賽事中能夠產(chǎn)生的風(fēng)險(xiǎn)()。A、自然風(fēng)險(xiǎn)B、政治與社會文化風(fēng)險(xiǎn)C、市場與經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)D、環(huán)保風(fēng)險(xiǎn)答案:ABCD112.國際上體育賽事報(bào)道權(quán)通常稱專指電視報(bào)道權(quán)一般分為()。A、新聞報(bào)道權(quán)B、電視轉(zhuǎn)播權(quán)C、賽事集錦權(quán)D、實(shí)況轉(zhuǎn)播權(quán)答案:ACD113.下列屬于社會交換過程遵循的基本命題()。A、成功命題B、刺激命題C、刺激命題D、剝奪—滿足命題答案:ABCD114.下列那些屬于1993年奔騰(Pentium)芯片面世國內(nèi)開啟了電腦游戲研發(fā)時(shí)代針對IBMPC電腦先后推出了一系列的經(jīng)典游戲()A、《仙劍奇?zhèn)b傳》B、《問道》C、《炎龍騎士團(tuán)》D、《神奇?zhèn)髡f》答案:ACD115.以下()等技術(shù)得到快速發(fā)展并遍及生活的方方面面這使媒體信息的采集、制作、發(fā)布和傳播方式發(fā)生了巨大改變。A、大數(shù)據(jù)B、云計(jì)算C、互聯(lián)網(wǎng)D、人工智能答案:ABD116.體育賽事的財(cái)務(wù)管理的基本內(nèi)容包括()。A、人事管理B、財(cái)務(wù)預(yù)算C、成本管理D、收益管理答案:BCD117.當(dāng)前我國電子競技職業(yè)選手的主要收入來源于()和()。A、賽事獎金B(yǎng)、廣告C、俱樂部薪資發(fā)放D、直播答案:AC118.在英雄聯(lián)盟中高端局的召喚師們往往能夠更清晰準(zhǔn)確設(shè)置與把握關(guān)鍵的時(shí)間節(jié)點(diǎn),請問這有什么用()。A、我方可以明確的計(jì)算出敵方的技能CDB、當(dāng)我方能夠更清晰的把握整場比賽的戰(zhàn)斗節(jié)奏C、能夠讓我方在發(fā)起團(tuán)戰(zhàn)時(shí)占有極大的優(yōu)勢D、能夠贏得勝利答案:ABC119.選擇體育贊助對象的原則有()。A、層次相符原則B、市場價(jià)值原則C、品質(zhì)優(yōu)良原則D、匹配原則答案:ABCD120.玩家擁有良好的道德修養(yǎng)能夠?qū)﹄娮痈偧迹ǎ、凈化校園電子競技活動環(huán)境B、幫助電子競技發(fā)展C、獲得更多正向回饋D、無影響答案:ABC121.體育賽事的成本估計(jì)通常是運(yùn)用下列哪些方法()。A、趨勢外推法B、類比法C、自下而上法D、自上而下法答案:ABCD122.電子游戲根據(jù)所游戲所在平臺媒介的不一樣可以劃分為()。A、主機(jī)游戲B、掌機(jī)游戲C、電腦游戲D、街機(jī)游戲答案:ABCD123.屬于營銷活動方案執(zhí)行結(jié)構(gòu)的是()。A、主題營銷的銷售政策B、主題營銷執(zhí)行背景C、主題營銷活動的流程步驟D、主題營銷活動的應(yīng)急備用方案答案:ABCD124.知識運(yùn)營的策略主要包括()。A、自身定位策略B、知識運(yùn)營平臺選擇策略C、轉(zhuǎn)化入口策略D、APP運(yùn)營策略答案:ABC125.電子競技中含有哪些精神()。A、電子競技團(tuán)隊(duì)精神B、團(tuán)隊(duì)精神能增進(jìn)團(tuán)隊(duì)成員之間的友誼提高成員間互相的默契度C、電子競技拼搏精神D、電子競技人文精神答案:BCD判斷題1.電子競技運(yùn)動不需要擁有自我情緒的管理能力以及能夠理解他人情緒的波動。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B2.毒品成癮的變現(xiàn)特征主要包括行為特征、人格特征和精神特征。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B3.社交型動機(jī)影響玩家線上自我認(rèn)同。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B4.新媒體的火爆吸引了越來越多的個(gè)人和企業(yè)新媒體運(yùn)營的市場競爭也越來越激烈要想突出重圍、獲得競爭優(yōu)勢新媒體運(yùn)營人員必須在已有的運(yùn)營方法和經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上不斷創(chuàng)新思路。只有擁有能夠適應(yīng)不斷變化的運(yùn)營環(huán)境的思維才能更好地打開新的運(yùn)營通道和市場。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A5.大部分俱樂部可以盈利。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B6.我們對于情感的需求屬于尊重需求。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B7.賽事的組織運(yùn)營是指將人、商品貨物和設(shè)施設(shè)備等在正確的時(shí)間內(nèi)順利和準(zhǔn)確地移動到正確的地方的過程是一個(gè)規(guī)劃、實(shí)施與控制產(chǎn)品及其相關(guān)信息的存儲以及根據(jù)消費(fèi)者的需要向消費(fèi)端流動的過程是組織機(jī)構(gòu)依據(jù)事先的規(guī)劃設(shè)計(jì)將賽事活動呈現(xiàn)(Deliver)出來的一個(gè)過程。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A8.在移動商務(wù)文案寫作中文案人員可以通過添加外部鏈接為文案帶來更多內(nèi)部流量。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B9.計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)及通訊業(yè)的興起促進(jìn)了電子商務(wù)的發(fā)展這些因素屬于外部環(huán)境因素中的技術(shù)環(huán)境。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A10.當(dāng)前我國電子競技職業(yè)選手的主要收入來源于賽事獎金、俱樂部薪資、分?jǐn)?shù)打賞等。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B11.道具植入是指在應(yīng)用中自然地融入廣告且不影響用戶對App的使用甚至可以增加用戶互動達(dá)到更好的廣告效果如在拼圖游戲中植入品牌圖片讓游戲用戶對碎片進(jìn)行組合最終拼成一張完整的品牌或商品圖片。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B12.在游戲中與敵方玩家的互動不屬于玩家之間的互動。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B13.電視游戲是電子游戲中的先驅(qū)。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A14.電競行業(yè)目前雖然是一個(gè)新興行業(yè)但職業(yè)發(fā)展的成功案例具有較高的可參考價(jià)值對于準(zhǔn)電競從業(yè)人員或是電競從業(yè)人員而言職業(yè)生涯規(guī)劃的參考比其它行業(yè)更具有依據(jù)。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B15.主播的心態(tài)對于直播很重要。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A16.游戲和手機(jī)社交軟件的結(jié)合使得游戲的社會互動大大增加。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A17.我們在選擇攝像頭時(shí)主要考慮包括攝像頭的功能參數(shù)和攝像頭的價(jià)格。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A18.獨(dú)家現(xiàn)場銷售權(quán)是體育賽事主辦方給與贊助商的一種特殊化權(quán)益。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A19.人腦反映客觀現(xiàn)實(shí)的最簡單的心理過程是感覺過程。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A20.用銷售量進(jìn)行效果評估可以采取兩種方法第一種是數(shù)據(jù)分析比較法即通過企業(yè)的銷售報(bào)表等比較同一時(shí)間段企業(yè)的銷量或市場占比變化情況第二種是直接評價(jià)法就是通過發(fā)放商品折扣券根據(jù)回收情況來判斷銷量的變化情況。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B21.用戶畫像展現(xiàn)的并非每一個(gè)用戶的信息而是具有相同特征的一群目標(biāo)用戶的共同數(shù)據(jù)信息運(yùn)營人員通過這種畫像的方式為這些具有共同特征的用戶貼上一個(gè)標(biāo)簽從而實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的分類統(tǒng)計(jì)。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A22.短視頻平臺推薦技術(shù)以內(nèi)容為載體幫助商品觸達(dá)潛在消費(fèi)者并針對用戶對內(nèi)容及商品產(chǎn)生的互動、加粉、購買、復(fù)購等正向反饋使商品內(nèi)容可以被推薦給更多擁有相同興趣的用戶從而促成發(fā)現(xiàn)式消費(fèi)。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A23.市場營銷執(zhí)行是為了解決企業(yè)市場營銷活動應(yīng)該“做什么”、“在哪里做”和“為什么做”的問題A、正確B、錯(cuò)誤答案:B24.邁克爾波特提出的行業(yè)競爭力有:潛在競爭者、替代品生產(chǎn)者、購買者、供應(yīng)者、現(xiàn)有競爭者。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B25.創(chuàng)作短視頻時(shí)可以把一些自己認(rèn)為不錯(cuò)的內(nèi)容搬運(yùn)過來作為視頻素材進(jìn)行二次創(chuàng)作然后發(fā)布到自己的短視頻賬號上。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A26.體育賽事評估的時(shí)間過程包括“賽前”“比賽開始時(shí)”“賽中”與“賽后”四個(gè)階段。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B27.電子競技賽事的策劃遵循五大原則:目的性、系統(tǒng)性、動態(tài)性、完整性、相對穩(wěn)定性。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A28.對短視頻的主題和內(nèi)容進(jìn)行充分的思考和研究有助于提升剪輯后成品的質(zhì)量。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A29.根據(jù)大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)日本電競玩家已經(jīng)在世界排名第一并且中國已經(jīng)成為了世界最大的電子競技中心之一。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B30.國內(nèi)各大電子競技俱樂部都擁有自己的官方主頁、官方微博和官方微信通過這些傳播媒介向外發(fā)布信息、與粉絲互動、獲得信息反饋。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A31.互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展并沒有使傳統(tǒng)媒體(如報(bào)紙、雜志等)受到了很大沖擊。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B32.時(shí)至今日電子競技職業(yè)化水平最高、產(chǎn)業(yè)模式最完善的是韓國。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A33.電子競技不會對選手情緒產(chǎn)生影響。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B34.短視頻創(chuàng)作者可以使用IP中的角色人物、場景、道具、標(biāo)識等開發(fā)衍生品通過銷售衍生品進(jìn)行變現(xiàn)。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A35.2018年在雅加達(dá)舉辦的亞運(yùn)會中Letme、Mlxg、xiye、Uzi、Meik。、Ming組成的中國電子競技隊(duì)大戰(zhàn)4局最終以3比1的成績戰(zhàn)勝韓國隊(duì)斬獲了首屆亞運(yùn)會電競項(xiàng)目金牌。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A36.生理需要是推動人行動的最強(qiáng)大的動力。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A37.市場營銷有四個(gè)重要的內(nèi)涵:首先市場營銷以滿足消費(fèi)者的需求為出發(fā)點(diǎn)和最終目標(biāo);其次市場營銷以創(chuàng)造價(jià)值與傳遞價(jià)值為主要內(nèi)容;再次市場營銷具有一種高級管理職能;最后營銷主體與對象具有復(fù)雜性企業(yè)、組織甚至個(gè)人都面臨著營銷的問題。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B38.全球第一個(gè)將光碟作為游戲媒介的電子游戲機(jī)是PS2。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B39.競技類電子競技里“運(yùn)動系統(tǒng)”的構(gòu)建和“虛擬實(shí)戰(zhàn)”的展開對競技類體育運(yùn)動項(xiàng)目體育文化普及開展十分有利。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A40.WEEDG。MG等知名俱樂部才會獲得計(jì)算機(jī)硬件廠商和直播平臺的贊助而其他二三線俱樂部想要獲得贊助幾乎是不可能的。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A41.電子競技是游戲和直播產(chǎn)業(yè)的全部內(nèi)容游戲產(chǎn)業(yè)與電競產(chǎn)業(yè)息息相關(guān)是電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中的重要組成部分。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B42.產(chǎn)品是運(yùn)營的基礎(chǔ)一名合格的新媒體運(yùn)營人員必須具備產(chǎn)品理解能力能清晰地進(jìn)行產(chǎn)品定位分析產(chǎn)品對用戶的吸引力找到用戶的行為模式和特點(diǎn)針對不同類型用戶的需求進(jìn)行針對性運(yùn)營從而最大限度地激發(fā)用戶的購買欲望和傳播欲望。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A43.沒有充分的賽前采訪就沒有精彩的賽時(shí)解說評論。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A44.自填式問卷調(diào)查是指調(diào)查者按照事先設(shè)計(jì)好的問卷或問卷提綱向被調(diào)查者提問然后根據(jù)被調(diào)查者的回答填寫問卷的方法。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B45.新媒體運(yùn)營人員不用了解企業(yè)自身的傳播渠道和運(yùn)營模式也不用積極收集和合理利用網(wǎng)絡(luò)中的資源(如文章素材、優(yōu)質(zhì)合作對象等)就能進(jìn)行充分整合后科學(xué)選擇最有利于企業(yè)的運(yùn)營方式完成企業(yè)品牌形象的樹立與產(chǎn)品銷量的提升。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B46.電競俱樂部在成本費(fèi)用預(yù)算中電競選手的日常開銷是俱樂部考慮的一個(gè)重要因素。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B47.未來電競產(chǎn)業(yè)將保持快速增長多元變現(xiàn)模式路徑將更為清晰。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A48.通過背對背地征詢專家意見并多次反復(fù)的決策方法是德爾菲法。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A49.依據(jù)米切爾法對利益相關(guān)者的分類法在體育賽事的利益相關(guān)者中舉辦組織機(jī)構(gòu)(賽事所有者通常為舉辦地政府)與賽事消費(fèi)者是最重要的“確定”型利益相關(guān)者。賽事贊助商、媒體、志愿者和賽事工作人員屬于“預(yù)期”型利益相關(guān)者。舉辦地社區(qū)則經(jīng)常歸屬為“潛在”型利益相關(guān)者。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A50.目標(biāo)市場有狹義和廣義之分。狹義的市場即指產(chǎn)品或服務(wù)產(chǎn)出過程輸出的接受者廣義的市場則是指產(chǎn)品和服務(wù)的最終使用者或接受者。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B51.詹金斯(1996)區(qū)分了群體認(rèn)同與社會歸類,群體認(rèn)同是個(gè)人自己確認(rèn)和界定的,是個(gè)體主動的認(rèn)同;社會歸類則是由他人主要是外群體確定而界定的,是一種被動的認(rèn)同。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:B52.體育賽事的經(jīng)濟(jì)影響是指由于舉辦了一場體育賽事而引起的經(jīng)濟(jì)總量的凈變化。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A53.從狹義上理解新媒體可以將新媒體看作繼報(bào)紙、廣播、電視和樓宇廣告等傳統(tǒng)媒體之后隨著媒體的發(fā)展與變化而產(chǎn)生的一種媒體形態(tài)如互聯(lián)網(wǎng)媒體、數(shù)字電視、移動電視、手機(jī)媒體等。()A、正確B、錯(cuò)誤答案:A54.1958年威廉·希金博塞姆在個(gè)人的宣講會當(dāng)中向來參會的人們展示了一款電子游戲《雙人網(wǎng)球》游戲中使用一個(gè)光點(diǎn)代表網(wǎng)球一條直線代表球網(wǎng)游戲參與者需要讓網(wǎng)球在球網(wǎng)的兩側(cè)運(yùn)動
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