《3dsMax(中文版)三維設計基礎》課件-項目五 二維建模下_第1頁
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文檔簡介

1任務一:繪制枕芯使用到的知識點:可編輯網格網格對象撤消場景操作網格平滑2制作原理:使用一個平面制作出一張做枕芯的布,這個平面就像展開攤平的枕芯;使用利用編輯網格命令來調整平面的造型,制作出需要的形態來;將完成好的枕芯模型利用網格平滑命令進行圓滑,調整布紋,制作出真實形態的枕芯。3(1)啟動3dsMax。(2)使用平面命令創建一個平面。Step1繪制做枕芯的布——創建標準平面平面參數平面看起來和長方體很像,只是沒有厚度。4右鍵菜單里的轉換為——從修改命令面板進入頂點編輯Step2

轉換為網格編輯,把布卷成一個圓筒。5頂視圖上顯示出每個頂點

進入頂點編輯狀態時的平面前或左視圖上顯示出每行或列頂點6進行頂點編輯選中一部分頂點移動這部分頂點的位置圖上能看到的每一點都是一行的點7命令下先移動成這樣子圖上能看到的每一點都是一行的點進行頂點編輯再逐行向內收縮因為每個點都是一行,所以選中時要用框選的方法8卷成一個不那么規則的圓筒進行頂點編輯9同樣是框選的方法,選取中一行。Step3網格編輯,收縮圓筒兩端。在另一個視圖中向中心收縮10逐行選中逐行收縮到不同位置網格編輯,收縮圓筒兩端最外側的一行收縮成一個點了11另一邊也同樣收縮網格編輯,收縮圓筒兩端再向內進行收縮成這樣兩邊都收縮成左側的樣子12網格編輯完成透視圖上可看到三維枕芯,稍嫌粗糙。13Step4將網格物體平滑編輯——完成枕芯的最終制作枕芯完成如果貼上圖就像真的一樣了,只是現在我們還沒學貼圖。14其他方法請同學們自己嘗試:圓柱體可以用“選擇并非均勻縮放”擠扁后,再轉換為網格編輯。15其他方法請同學們自己嘗試:橢圓擠出成扁圓柱體,增加分段數,再轉換為可編輯網格。16任務二:繪制兩個顯示器——多邊形建模可編輯網格制作的顯示器多邊形制作的顯示器17使用到的知識點:可編輯網格屬下的多邊形可編輯網格項下的編輯幾何體編輯幾何體項下的擠出編輯幾何體項下的倒角彎曲工具欄上的選擇并擠壓工具編輯多邊形編輯多邊形項下的插入、擠出和倒角18制作原理:第一種方法:制作顯示器主體——網格編輯擠出和倒角;制作顯示器支架與臺座——用切角圓柱體。第一種方法:制作顯示器主體——多邊形編輯擠出和倒角;制作顯示器支架與臺座——用切角圓柱體。19(1)啟動3dsMax,創建一個長方體。(2)轉換為可編輯網格。第一種方法:用可編輯網格制作顯示器Step1繪制顯示器主體——網格編輯擠出和倒角長方體參數與19寸寬屏顯示器相同轉換為可編輯網格。20用可編輯網格制作顯示器用鼠標單擊選取中一個面擠出為負值的擠出效果21用可編輯網格制作顯示器這面也在擠出擠出結果22Step2

制作顯示器支架與臺座——用切角圓柱體這里創建一個切角圓柱體彎曲23制作顯示器支架與臺座——用切角圓柱體這個做底座的切角圓柱體需要擠扁完成24第二種方法:用多邊形制作顯示器Step1繪制顯示器主體——多邊形編輯擠出和倒角創建一個長方體轉換為可編輯多邊形也是先選中一個面25多邊形編輯擠出和倒角插入擠出26多邊形編輯擠出和倒角插入和擠出效果背面再擠出27多邊形編輯擠出和倒角背面擠出部分再倒角這種效果真實感較強比可編輯網格建模效果好28Step2繪制支架與臺座——用切角圓柱體制作方法與前面相同不再重復29關于面片建模與NURBS建模的說明面片建模和NURBS(非有理性樣條曲線)建模,是3DsMAX二維建模的重要組成部分,是兩個大類。學習與操作難度較大,一般為專業三維設計人士使用。作為學習三維設計基礎的中學生,我們只要知道還有這么兩大類二維建模方法就可以了。

教材上對此已作了很簡單的介紹。30項目五學習總結1.在項目中,我們學習了二維建模的另外兩個很常用的建模方法——可編輯網格建模和可編輯多邊形建模。2.通過項目五的學習,我們發現,網格建模相對三維建模的最大優點,體現在曲面建模上,尤其是表面形狀不規則的曲面,如人物、柔軟物體等。并且通過顯示器建模的練習,我們也知道了,網格建模也可以用在規則物體的建模。所以有些我們沒有學過的三維建模軟件,就只有網格建模之類的二維建模方法,而沒有像3DsMAX一樣有三維建模功能。3.通過兩種方法繪制顯示器的比較,我們也了解了可編輯多邊形建模相對可編輯網格建模的優勢——在相對比較規則物體的方面,多邊形建模的效果更好。4.我們還發現,可編輯多邊形建模與可編輯網格建模之間可以互為轉換。也就是說如果我們覺得使用可編輯多邊形建模比較好時,我們可以把(可編輯網格)物體轉換為可編

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