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第1章課件設計的基本理論1.1多媒體技術和多媒體教學1.2課件的設計1.3多媒體素材的處理1.4常用課件制作軟件簡介

第1章設計的基本理論1.1多媒體技術和多媒體教學1.1.1媒體和多媒體技術 國際電話電報咨詢委員會CCITT(ConsultativeCommitteeonInternationalTelephoneandTelegraph,國際電信聯盟ITU的一個分會)把媒體分成以下五類。

1)感覺媒體(PerceptionMedium)

感覺媒體指直接作用于人的感覺器官,使人直接產生感覺的媒體。如引起聽覺反應的聲音,引起視覺反應的圖像等。第1章設計的基本理論2)表示媒體(RepresentationMedium)

表示媒體指傳輸感覺媒體的中介媒體,即用于數據交換的編碼。如圖像編碼(JPEG、MPEG等)、文本編碼(ASCII碼、GB2312等)和聲音編碼等。

3)表現媒體(PresentationMedium)

表現媒體指進行信息輸入和輸出的媒體。如鍵盤、鼠標、掃描儀、話筒、攝像機等為輸入媒體;顯示器、打印機、喇叭等為輸出媒體。

4)存儲媒體(StorageMedium)

存儲媒體指用于存儲表示媒體的物理介質。如硬盤、軟盤、磁帶、光盤、ROM及RAM等。第1章設計的基本理論5)傳輸媒體(TransmissionMedium)

傳輸媒體指傳輸表示媒體的物理介質。如電纜、光纜等。 我們通常所說的“媒體”(Media)包括兩點含義,一層含義是指信息的物理載體(即存儲和傳遞信息的實體),如書本、掛圖、磁盤、光盤、磁帶以及相關的播放設備等;另一層含義是指信息的表現形式(或者說傳播形式),如文字、聲音、圖像、動畫等。多媒體計算機中的媒體是對后者而言的,即計算機不僅能處理文字、數值之類的信息,而且還能處理聲音、圖形、電視圖像等各種不同形式的信息。第1章設計的基本理論

多媒體技術是一種把文本(Text)、圖形(Graphics)、圖像(Images)、動畫(Animation)和聲音(Sound)等形式的信息結合在一起,并通過計算機進行綜合處理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技術。 所謂對各種信息媒體的“處理”,是指計算機能夠對它們進行獲取、編輯、存儲、檢索、展示和傳輸等各種操作。一般而言,具有對多種媒體進行處理能力的計算機可稱為多媒體計算機。第1章設計的基本理論1.1.2多媒體信息的分類 多媒體信息有多種不同的表現形式,可以分為如下五類。

1)文本 文本是以文字和各種專用符號表達的信息形式,它是現實生活中使用最多的一種信息存儲和傳遞方式。用文本表達信息能給人充分的想像空間,它主要是用于對知識的描述性表示,如闡述概念、定義、原理和問題以及顯示標題、菜單等內容。

2)圖像 圖像是多媒體軟件中最重要的信息表現形式之一,它是決定一個多媒體軟件視覺效果的關鍵因素。第1章設計的基本理論3)動畫 動畫是利用人的視覺暫留特性,快速播放一系列連續運動變化的圖形圖像,也包括畫面的縮放、旋轉、變換、淡入淡出等特殊效果。通過動畫可以把抽象的內容形象化,使許多難以理解的教學內容變得生動有趣。合理使用動畫可以達到事半功倍的效果。

4)聲音 聲音是人們用來傳遞信息、交流感情最方便、最熟悉的方式之一。在多媒體課件中,按其表達形式,可將聲音分為講解、音樂和效果三類。第1章設計的基本理論1.1.3多媒體教學的特點 傳統的教學方法是教師在課堂上講解,借助書本、語言和板書這些比較單一的媒體來講授知識,學生則靠眼看、耳聽、手寫等方式被動地接受。這種教學方法不但不能展示出動態的、有聲有色的、內容豐富的信息,而且束縛了學生的主觀能動作用和自我發揮、自我創造精神。 多年來,為了改變這種傳統的教學方式,人們曾利用幻燈、投影儀、攝錄機等設備進行電化教學。但是,它們都在不同程度上存在著各自的缺陷。第1章設計的基本理論

目前,越來越多的教育工作者已經強烈地感受到交互式、應用多種感官的教學模式在學習中的作用。一臺多媒體計算機就可以看做是一所多媒體學校,豐富的多媒體工具和各種計算機輔助教育(CAI)軟件可支持不同的學習方式,不僅為現代化教學手段、教學方式和教學內容創造了良好的平臺,而且為學生展示了一個充分發揮自我創造性的無限廣闊空間。

1.多媒體教學具有多樣化和有效性 多媒體技術可將文字、聲音、圖形、圖像等各類信息排列組合在一起,進行綜合表現,突破了以往“單純”的閱讀方式,使圖書這一人類主要傳播者的功能發生了根本性的變革,成為全新的多媒體。交互式的信息載體對周圍世界的記錄與再現,更加接近人們的直接感受。第1章設計的基本理論

多媒體教學通過圖像、動畫、運動視頻,可以詳細、準確、直觀地解釋事物,使學生加深對知識的理解。目前,使用多媒體教學的電子出版物,使人們可以通過計算機獲得伴隨“交互式指導”的形象化教材。兒童教育因教材更活潑、有趣,增加了參與感而覺得更主動、更快捷、更扎實;成人教育由于圖文并茂、聲形輝映,使得復雜的內容一目了然,因而學生可以學得更充實。由于多媒體技術的直觀顯示和有聲有色,加上學習者的參與和“身臨其境”、計算機有針對性地引導和有控制的錯誤校正,使所學內容更加易于掌握。第1章設計的基本理論 2.多媒體教學具有準確性、可復制性、可發展性 一個老師講課前可能精心準備了發言內容,并進行了坦然自信的講授演練,可到了實際講授時,卻有可能忘了精彩的話語,表情和行動也因受某些因素的干擾而變得不自然。教師在課堂上教授的內容,不僅是教師對知識理解的反映,更多的是一種經驗積累,一種教學的體會。如何保留課堂上這些精彩的授課過程,并且隨著知識結構的更新而更新和發展是亟待解決的問題。 借助多媒體教學,這些問題都可以很好地解決。多媒體課件可以記錄講課的準備,講授的演練,精彩的講授片斷,并且可以對這些內容進行剪輯,日后還可以方便地進行增刪和更新。第1章設計的基本理論 5)視頻影像 視頻影像具有時序性與豐富的信息內涵,常用于交待事物的發展過程。視頻非常類似于我們熟知的電影和電視,有聲有色,在多媒體中充當著重要的角色。第1章設計的基本理論 3.多媒體教學能激勵想像力,激發創造力 多媒體教學系統全面綜合了幻燈、投影、攝錄像設備的長處,圖、文、聲并茂,動靜結合,有聲有色,使學習、研究和創造成為一種真正的冒險和娛樂行動,它無疑可以激勵學生的無窮想像力。同時,學生在按照多媒體教學系統學習時,不但可以與計算機進行有關教學內容的交互,還可以根據教學內容,利用計算機的多媒體技術和相應的軟件,制作出圖文并茂、有聲有色的創造性作業,例如如圖1-1所示。第1章設計的基本理論圖1-1多媒體課件運行片段

第1章設計的基本理論 4.多媒體有利于自學 各種用于電腦或網絡的多媒體電子出版物、網絡課堂可提供人們在家中、辦公室或其他場所學習的機會。第1章設計的基本理論1.2課件的設計 1.2.1課件的分類 在教學中課件可以根據不同的用途或不同的應用環境進行分類。

1.按教學用途分類

1)演示示教型 演示示教型主要用于教師課堂教學,運用環境為多媒體電教室。由于播放設備是計算機,顯示設備為大屏幕投影,因此可依據電視片的規律制作、設計制作演示示教型課件。示教型課件的優點是制作較容易,方便教師課堂教學。而最大的不足是既不能參與操作,也難以進行自主學習。第1章設計的基本理論 2)自主學習型 自主學習型主要用于學生自主學習。其運用環境為計算機網絡教室或校園網絡工作站(信息點)。由于用顯示器播放,學生可近距離操作,因此圖像、文字可設計得比較復雜。這種課件的優點是能讓學生從自學中自我獲得知識,成為知識的主動構建者。

3)綜合型 綜合型具有演示示教與自主學習兩種功能。其應用環境為計算機網絡教室,既有可供示教的部分,也有自主學習的部分。第1章設計的基本理論 4)積件型 一般來說,課件制作完成后不容易進行充實與更改,主要原因是沒有充足的可供選擇的素材來進行創造、充實和修改。因此,限制了課件的應用范圍。積件就是為教師和學生提供的一個豐富的教材素材庫和素材組合的軟件平臺。教師和學生可以根據學習的知識點和學習目標,利用素材庫和從互聯網中下載的素材,通過組合平臺自行選擇和組合教學的課件。第1章設計的基本理論 2.按應用環境分類 按應用環境分類,課件可分為單機版和網絡版,網絡版中又分為無盤和有盤兩種。

1)單機版 所謂課件的單機版,表示這種課件供計算機單機使用,不一定能在網絡中運行。這種單機版在網絡中一般以文件共享的形式運行。有的單機版課件在網絡中由于受到網線、網絡器件傳輸率的影響和軟件版本的不同,以共享的形式也無法運行。第1章設計的基本理論 2)網絡版 所謂課件的網絡版,是指能在計算機網絡中正常運行的課件。網絡終端即計算機網絡的工作站,又稱信息點,也是由計算機組成的。這種由計算機組成的工作站,分無盤和有盤兩種。無盤站指網絡終端工作站的計算機無硬盤和軟驅(有的無盤站有軟驅)。有盤站指工作站上的計算機有硬盤。在有盤工作站上能運行的教學軟件,不一定能在無盤站中運行。目前,課件應當向網絡版的方向發展,以利于在網上進行交流。第1章設計的基本理論 1.2.2課件制作環境 要利用多媒體技術制作課件,對使用者的計算機硬件和軟件環境都有一定的要求,下面分別就這兩個方面進行闡述。

1.硬件環境 制作多媒體產品的計算機硬件系統與常規的計算機硬件系統相比,實際上就是增加了處理多媒體的一些部件,主要包括:第1章設計的基本理論圖1-2DVD驅動器第1章設計的基本理論 (1)增加光盤驅動器。由于媒體信息的不斷增大,光盤驅動器已成為多媒體計算機的必備部件。一般情況下至少配備一個CD-ROM(只讀光盤驅動器),除了能輸入程序和數據之外,也可以欣賞CD音樂和VCD影像。當然,也可以根據開發的需要配備一個CD-R(可讀但不可改寫的光盤刻錄機)或者是CD-RW(可讀也可多次改寫的光盤刻錄機)。最近的趨勢是增加一個既可以兼容CD-ROM又能夠欣賞DVD影像的DVD驅動器,如圖1-2所示。

(2)增加聲音信號處理的子系統。它包括模/數(A/D)轉換和數/模(D/A)轉換,并且有壓縮編碼、音樂合成等功能,一般通過一塊聲卡(SoundCard)來實現。為了播放和錄制聲音信號,還要有音箱和話筒等。第1章設計的基本理論 (3)增加圖像和視頻信號處理子系統。它包括靜態和活動圖像的采集、壓縮編碼、信號轉換以及視頻輸入輸出接口等功能,用戶可根據自己的實際情況選用下述設備:如果要在課件中使用高品質的視頻信息,一般通過一塊視頻采集卡(VideoCard)來實現,同時需要一些圖像和視頻源及錄制設備,例如,CCD攝像機、圖像掃描儀、數碼相機、錄像機、VCD機和視頻監視器等設備。掃描儀和數碼相機如圖1-3和圖1-4所示。第1章設計的基本理論圖1-3掃描儀圖1-4數碼相機第1章設計的基本理論

由于增加了一些多媒體處理的附加卡等硬件,必須保證各附加卡在工作時避免產生諸如地址、中斷等沖突,同時為保證附加卡與主機間的傳輸速度,應選用傳輸速率較高的接口連接附加卡。例如,PCI、AGP以及SCSI(主要指光驅、硬盤、圖像掃描儀等)接口。 對于計算機主機,也應選用高性能的中央處理器(CPU)、高速和大容量的內存(RAM)以及高速和大容量的硬盤。目前,市場上流行的個人多媒體計算機已基本可以滿足上述需要。第1章設計的基本理論 2.軟件環境 完整的計算機系統包括硬件和軟件兩大部分,作為多媒體系統的軟件也應該在原有的常規軟件基礎上增加多媒體處理功能的各種工具軟件。 所謂工具軟件,就是能讓用戶在該軟件中通過鼠標點按或拖拉屏幕窗口中的圖標和按鈕來配合鍵盤操作,通過與計算機簡單的對話完成多媒體制作。由于Windows環境下各種工具軟件的操作界面及使用方法大同小異,使得大多數學習者很容易掌握。在下面我們將其分為多媒體創作工具類、多媒體素材編輯工具類和其他輔助工具類加以介紹。第1章設計的基本理論 1)多媒體創作工具 多媒體創作工具類的主要功能,是提供一種將各種類型的媒體對象集成到多媒體產品中的功能,并支持各媒體對象之間的超級鏈接以及媒體對象呈現時的過渡效果。多媒體創作工具大都提供文本及圖形的編輯功能,但對復雜的媒體對象的創建和編輯(例如,聲音、動畫以及視頻影像等)還需借助其他的工具軟件。創作工具的任務主要是將其引入(集成)到多媒體產品中。

第1章設計的基本理論 2)多媒體素材編輯工具 由于大多數多媒體創作工具軟件對復雜的媒體不具備創建及編輯的功能,因此如果要創作出理想的多媒體產品,就有必要掌握一些多媒體素材編輯工具類軟件的使用方法。可選用的素材編輯工具如下:

(1)文本素材編輯工具可選用微軟公司Office軟件包中的Word,該軟件同時有一定的圖形編輯功能。

(2)圖形素材編輯工具可選用Macromedia公司的Freehand、Adobe公司的Illustator,或者Corel公司的CorelDraw,也可以選用Adobe公司的Photoshop、微軟公司的Office2000中的PhotoDraw或者是友立(Ulead)公司的PhotoImpact等。第1章設計的基本理論 (3)聲音素材及MIDI音樂的編輯工具可選用Windows中的錄音機、購買聲卡時附帶的實用程序(例如,Creative的WaveStudio)以及TwelveToneSystems的CakeWalk等。

(4)動畫素材編輯工具可選用Autodesk公司的3DStudioMAX,SGI公司全資子公司Alias/WareFront的Maya等。

(5)視頻影像素材編輯工具可選用Adobe的Premiere等。第1章設計的基本理論 3)多媒體創作的其他輔助工具 多媒體制作過程中所用的媒體類型較多,每種類型媒體由于選用不同公司產品的工具軟件編輯,因而使得媒體文件的類型也多種多樣,因此可能需要借助一些文件格式轉換工具,對已有文件進行格式轉換,以滿足制作要求。例如,友立公司的UleadAtOnceMpegConverter可對.wav、.mp2、.avi和.mpg這四種格式文件進行相互轉換,還可以對位圖和矢量圖格式的文件進行轉換等。第1章設計的基本理論 1.2.3課件的制作步驟 要制作課件,首先應對制作什么樣的課件進行調查,包括需求分析和制作能力的評價,課題確定后,對課件制定總體目標,然后確定制作的具體目標,對制作任務進行具體分析。如怎樣收集素材,如何撰寫制作腳本等,選擇好表現教學內容的媒體方式后,進行制作,完成制作后進行評價,根據評價情況再反復進行修改,最后打包發布。第1章設計的基本理論 1.項目規劃與目標分析 與開發任何多媒體項目一樣,開發多媒體CAI課件的第一步是明確開發該系統的目的,確定系統的使用對象,描述其所具有的潛力和價值,并就開發過程中使用的數據資源、軟件工具以及所需要的人員等做出規劃。例如,在決定開發某種系統以后,首先要詳細調查市場上同類系統的狀況,對于市場上已有的系統,避免重復開發和可能的版權爭議。其次,是要明確用戶的類型和基本情況,例如,系統是給教師教學用,還是讓學生在網絡教室中自學;使用者對計算機熟悉程度如何,開發者為他們提供了哪些信息等等,都將直接影響到整個系統的設計。

第1章設計的基本理論

第二步是需要對目標進行分析。目標分析對于教學系統的開發是極為重要的,這個階段要對該系統的教學目的、教學對象、教學用途和教學環境提出具體、明確的要求。第1章設計的基本理論 2.選題 并不是所有的課程都需要使用CAI課件,也不是所有的課程都適合使用CAI課件。因此選題在CAI課件制作中是首先需要考慮的問題,這就要把握住幾個原則。

1)需要性原則 要確保選題是當前教學或學生學習所急需的,這樣開發出的軟件才會有的放矢。要做到這一點,必須熟悉教學,了解學生心理。使制作的軟件在教學中發揮的作用是其他手段所達不到的,并對突破教學中的難點、重點有明顯的作用。因而在確定選題時一定要與有經驗的老師多進行磋商,選擇那些其他教學手段難以或不能表達的內容來作為制作CAI課件的題材。第1章設計的基本理論 2)可行性原則 在確定選題時,既要考慮到教學的需要、市場的需求,又要考慮到自身所具有的設備條件、經費來源、軟件制作的技術手段等等。既要敢于突破,又要量力而行,充分發揮自己的優勢,揚長避短。例如,利用掃描儀制作地理、生物方面的軟件素材就很方便,三維動畫則比較適用于物理、化學方面的課題。

3)創造性原則 課題應有創造性,不要老是選擇陳舊的課題。創新表現在多方面,例如,概念和理論的創新,創作手法上的創新,技術手段的創新等等。在確定選題時,對于含有較多創新成分的選題應優先考慮。第1章設計的基本理論 4)科學性原則

CAI課件所展示的教學內容,是教師教學思想的具體體現,因而在確定選題時一定要符合教育規律,體現先進的教學思想。首先,選題必須符合現行教學大綱和教材,絕不能另搞一套。其次,選題的確定必須以先進的教育理論作指導,以學生為教學活動的主體,要符合認知心理學的原理。然后,要體現計算機交互性的優勢,突破傳統教學模式的束縛。

5)因科制宜原則 不同的學科對CAI課件有著不同的要求,不同年齡、不同性別的學生在學習不同學科時的心理特點也是不同的,要結合學科特點綜合考慮各方面因素來確定選題。第1章設計的基本理論 6)性價比原則

CAI課件制作和應用需要考慮效益,即投入、產出比。對于那些用常規教法能夠較好實現的教學目標,就沒有必要投入人力、物力制作課件。第1章設計的基本理論 3.教學系統結構設計 確定了系統的目的、內容和使用對象后,就必須決定如何構造信息的結構。在教學系統的結構設計中,要特別注重系統的交互能力和對多種媒體的綜合控制能力。

1)設計教學目標 課件設計是以教學目標及其分析為中心進行的。教學目標可分成高級目標和低級目標,低級目標是為達到高級目標而設計的不同水平的學習項目。目標的制定是從高級向低級方面進行的。目標分析則是對教學目標的細分化、系列化,通過對各級目標的分析,求得各級目標的層次結構。第1章設計的基本理論 2)設計課件略圖 一定的教學目標對應一定的學習項目的集合,學習者通過完成這些項目達到預期的教學目標。實踐表明,同樣的學習項目,由于學習內容的排列次序不同,學習效果可能會產生很大的差別。因此,綜合考慮學習內容的邏輯結構、學習者的特性、學習理論和教學理論的基本要求,有效地選擇學習項目,對所選項目在時間上予以排列并以圖表的形式表示,這種圖表稱為課件略圖。課件略圖決定了課件中的學習項目和教學過程。第1章設計的基本理論 4.編寫腳本 在教學系統開發中,完整的教學過程被劃分成若干個相對獨立的教學單元,每個教學單元根據教學需要而設計成不同的教學流程。腳本就是教學單元的設計方案的具體體現,包含了對單元教學內容、交互控制方式、聲音以及屏幕美術設計等方面的詳細描述,腳本相當于影視拍攝中的劇本,因此它是教學軟件產品成功的關鍵因素之一。 根據項目開發的規模和組織的不同,腳本的含義、詳細程度和內容等方面也會有很大的差異。編寫腳本并沒有統一的分類或標準。第1章設計的基本理論 1)腳本總體設計 腳本的總體設計是對整個腳本的版面、圖形文字、內容呈現方式、顏色基調和音樂節奏等項目的整體規劃和設計的過程。

2)腳本寫作 教學單元劃分完畢后,首先要根據所表現主題的需要確定表達方式,然后對涉及到的所有信息資料進行分析,設計每個屏幕對象的呈現方式、呈現順序、呈現時的美術變化、聲音效果及色彩基調等。這些要用書面方式記錄下來,并畫出各部分之間的流程圖。第1章設計的基本理論 3)腳本分析 腳本的內容分析指由軟件開發人員共同分析撰寫腳本時產生的有關文件,明確腳本的主題、使用對象和表現基調等,充分了解腳本作者的原意。腳本的可行性分析是由系統開發負責人、美工人員和程序設計人員對腳本的共同審定,以判斷在現有的條件和時間內能否實現腳本的圖文內容、流程結構和交互控制等,并為一些不能直接完成的工作編寫輔助程序。

4)腳本詳細設計 詳細設計是根據總體設計所確定的原則和方向,進行更進一步細節描述和有關素材的準備工作。這個階段的主要任務有:建立圖形圖像庫、音樂庫,制作動畫和相關的聲音效果,設計流程,編寫產品操作說明書以及測試方案等等。第1章設計的基本理論 5.建立設計標準和準備素材

1)建立設計標準 確保CAI課件具有一致的內部設計很重要,也就是說,屏幕畫面中的字體、字型要協調一致。而且,多媒體要素如音頻、圖像和動畫,其外觀和播放效果也應和項目的整體風格融為一體。 由于多媒體教學系統需要的正文、音頻、圖像和動畫資源數量多又不確定,而且不可能在系統中同時出現,因此在開發初始階段,一定要花一些時間來確定基本的設計標準。

第1章設計的基本理論 2)數據準備 在多媒體CAI課件開發過程中,數據準備是一項費時而又必不可少的環節。豐富的教學素材是教學系統成功的第一步,不完整的內容容易對學習者產生誤導,影響系統的可信度和實用價值。數據搜集和準備的過程應該系統化、組織化。 教學系統使用的文本、聲音、圖像、動畫和影像等素材的來源各異,一般須經過一定的技術處理,如數字化處理、編輯等,然后轉變為符合開發工具要求的最終存儲和表示形式。對數據進行數字化處理和編輯,是一項費時費力的工作。例如,對一幅畫面進行數字化處理、轉換、潤色和裁剪,需花費幾分鐘甚至數小時,因此,經常需要一些輔助工具和特殊方法來簡化開發過程,使之自動化。在這方面所付出的努力會直接影響整個開發工作的成本,選擇合適的工具是至關重要的。第1章設計的基本理論 6.制作和修正

1)選擇適當的開發工具 在確知系統應具有的內容、特性、外觀以及用戶使用的檢索和查詢方法后,便可以確定用來制作該產品的工具和方法。

2)修正 制作完成的課件要經過多人、多次試運行,以便發現問題并做出相應的修正,它是確保課件質量的最后一關。如果存在某些問題,應繼續修改,直到滿意為止。修正完畢后的課件才能進入課堂進行實際教學。第1章設計的基本理論 7.評估和打包 課件制作完成之后,不可避免地會存在一些錯誤和不足。因此,必須進行評估,提出修改意見。課件的綜合評估主要是對課件的科學性、教育性、藝術性等進行評估,提出修改意見,課件的最終評估是要在教學的實踐過程中進行的。 在多媒體工具軟件中制作的課件程序屬于源程序,這種程序可以隨意進行修改,但是離開了這個工具軟件,課件就無法運行,這給課件的使用造成了很大的困難,同時創作者對有些制作過程也不愿意公開。因此,以課件源程序的方式進行傳播是不適合的,應將源程序變成可執行文件,這個過程就叫做“打包”。打包后的課件可以脫離課件制作軟件直接運行,形成可執行文件后既不可能對文件進行修改,也不能看到程序的具體內容了。第1章設計的基本理論 1.2.4課件制作中的注意事項 要制作高水平的多媒體課件,在課件制作過程中還應注意以下三點事項。

1.進行模塊化設計 在通常情況下,一個成功的多媒體作品是由多人共同進行創作的,所以可以根據個人的特點以及作品本身的特點,把作品分成若干個模塊來進行創作。多媒體作品采用的是模塊化結構,總共分成幾個模塊,每個模塊又分成幾層,分別表現什么內容,要達到什么目的,每一個模塊與其他模塊是什么關系,它有些什么特點,相互之間如何進行交互,要采取哪些檢索手段等等,都應給出一個總體的規劃。

第1章設計的基本理論

多媒體作品雖然要分成多個模塊,又是由多個人來進行創作的,但要注意,一個作品應當有一個統一的風格。

2.結構設計要周到合理 結構的設計通常由熟悉準備使用的開發平臺、有過同類作品開發經驗的專業人員負責。主要的工作是用開發平臺具體勾畫作品的總體結構框架,解決各模塊之間的鏈接,并給出要采用的模板。 多媒體作品的結構不同于書本、錄音和錄像。后者的內容采取的是順序排列的線性結構,前者則可以采用樹狀態、網狀態等超媒體結構。第1章設計的基本理論

超媒體結構是由節點和鏈組成的,提供了一種沿鏈訪問數據的方法。節點是超媒體中表達信息的基本單位,在計算機顯示器的屏幕上顯示時,一個節點對應于一幀畫面,畫面中可以是文本、圖像、動畫或聲音等。鏈用于連接各個節點的鏈接關系。一個節點可能有一個鏈接,也可以有多個鏈接。通常情況下鏈接可以使用畫面中的按鈕、區域、對象等響應來實現,也可以用鼠標、手觸、光筆或聲音指令等實現。 鏈接跳轉可以讓多媒體課件不僅僅按一個順序結構來運行,而且可以交叉為網狀態的關系,這樣更符合人的思維規律。 對于一些信息量大、內部信息之間關系復雜的作品,用戶在使用中常常會迷失方向,不知道自己當前處在信息系統中的什么位置,這時往往就需要采用導航的手段,如在一些網頁中經常會看到導航條,在多媒體課件中也經常有導航裝置。第1章設計的基本理論 3.加工制作要精益求精 加工制作包括三方面的工作:腳本的編寫、素材的加工和軟件的開發。 腳本的編寫就是指把已有的想法以文字、圖形等方式表達出來,特別是在一個大型的軟件制作過程中,腳本的作用尤其重要,設計人員可以通過它來協調整個工作過程。 課件在制作過程中,難免會使用文字、視頻、音頻,甚至動畫等素材,設計人員要使用不同的方法來獲得素材,精益求精,使課件制作得更精美。

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軟件開發過程就是指在集成編輯軟件中對所有的元素進行集成加工,把它整合成一個課件。 計算機多媒體作品的開發是一項系統工程,需要各種專業人員的協同努力才能完成。這里既有明確的分工,更需要相互的配合。每一個工作人員,既要精通其中的一種或多種技術,又要對其他工作盡可能多地關心和熟悉。只有這樣,才能做到相互理解,取長補短,最終建立一個長期的、穩定和諧的工作集體,從而產生較高的工作效率,制作出高質量的作品。第1章設計的基本理論1.3多媒體素材的處理

根據媒體的不同性質,一般把媒體素材分成文字、聲音、圖形、圖像、動畫、視頻及程序等類型。在不同的開發平臺和應用環境下,即使是同種類型的媒體,也有不同的文件格式,如文字媒體常見的有純文本格式(*.txt)、Word文檔格式(*.doc),聲音媒體有WAV文件格式(*.wav)和MIDI文件格式(*.mid)等。不同格式的文件用不同的擴展名加以區別。表1-1列舉了一些常用媒體類型的文件及其說明。第1章設計的基本理論媒體類型擴展名說明文字.txt純文本文件.rtfRichTextFormat格式.wri寫字板文件.docWord文件.wpsWPS文件聲音.wav標準Windows聲音文件.mid樂器數字接口的音樂文件.mp3MPEGLayer3聲音文件.aifMacintosh平臺的聲音文件.vqf最新的NTT開發的聲音文件,比MP3的壓縮比還高第1章設計的基本理論圖形圖像.bmpWindows位圖文件.jpgJPEG壓縮的位圖文件.gif圖形交換格式文件.tif標記圖像格式文件.epsPostScript圖像文件動畫.gif圖形交換格式文件.flc(fli)AutoDesk的Animator文件.aviWindows視頻文件(AudioVisualInterleave).swfMacromedia的Flash動畫文件.movQuickTime的動畫文件第1章設計的基本理論表1-1常用媒體文件一覽表視頻.aviWindows視頻文件.movQuickTime動畫文件.mpgMPEG視頻文件.datVCD中的視頻文件其他.exe可執行程序文件.ram(?.ra、.rm)RealAudio和RealVideo的流媒體文件第1章設計的基本理論 1.3.2素材的準備 課件中要使用大量的文字、聲音、圖形圖像和動畫、視頻等素材,精心準備這些素材,是課件制作中必不可少的環節。

1.文字素材的準備 在各種媒體素材中,文字素材是最基本的,文字素材的處理離不開文字的輸入和編輯。文字在計算機中的輸入方法很多,除了最常用的鍵盤輸入以外,還可用語音識別輸入、掃描識別輸入以及筆式書寫識別輸入等方法。目前,多媒體課件多以Windows為系統平臺,因此準備文字素材時應盡可能采用Windows平臺上的文字處理軟件,如寫字板、Word等。第1章設計的基本理論 Windows系統下的文件種類較多,如純文本文件格式(*.txt)、寫字板文件格式(*.wri)、Word文件格式(*.doc)和RichTextFormat文件格式(*.rtf)等。選用文字素材文件格式時要考慮課件集成工具軟件是否能識別這些格式,以避免準備的文字素材無法插入到課件集成的工具軟件中。純文本文件格式(*.txt)可以被任何程序識別,RichTextFormat文件格式(*.rtf)的文本也可被大多數程序識別。 有些課件集成工具軟件中自帶有文字編輯功能,但對于大量的文字信息一般不采取在集成時輸入,而是在前期就預先準備好所需的文字素材。

第1章設計的基本理論

文字素材有時也以圖像的方式出現在課件中,如通過格式排版后產生的特殊效果,可用圖像方式保存下來。這種圖像化的文字保留了原始的風格(字體、顏色、形狀等),并且可以很方便地調整尺寸。

2.聲音素材的準備 在多媒體課件中適當地運用聲音能起到文字、圖像、動畫等媒體形式無法替代的作用,它可調節課件使用者的情緒,引起使用者的注意等。當然,聲音作為一種信息載體,其更主要的作用是直接、清晰地表達語意。第1章設計的基本理論 1)聲音基礎知識 聲音本質上是一種機械振動,它通過空氣傳播到人耳,刺激神經后使大腦產生一種感覺。在一些專業場合,聲音通常被稱為聲波或音頻。 眾所周知,計算機只能處理數字化的信息。聲音也不例外,自然的聲音振動或用模擬信號表示的聲音,都需經過數字化處理才能在計算機中使用。 計算機中廣泛應用的數字化聲音文件有兩類:一類是專門用于記錄樂器聲音的MIDI文件,還有一類是采集各種聲音的機械振動而得的數字文件(也稱為波形文件),其中包括樂器的數字音樂、數字語音及數字化自然界的效果音(音效文件)等。第1章設計的基本理論 MIDI是英文MusicalInstrumentDigitalInterface的縮寫,中文含義是電子樂器數字化接口。波形文件其實就是聲音模擬信號的數字化結果,可以通過錄音獲取波形文件。波形文件的形成過程是:音源發出的聲音(機械振動)通過麥克風轉換為模擬信號,模擬的聲音信號經過聲卡的采樣、量化及編碼,得到數字化的結果。 課件中聲音素材的采集和制作可以有以下幾種方式:

(1)利用一些軟件光盤中提供的聲音文件。在一些聲卡產品的配套光盤中往往也提供許多WAV或MIDI格式的聲音文件。

(2)通過計算機中的聲卡和麥克風采集語音生成.wav文件。如制作課件中的解說語音就可采用這種方法。第1章設計的基本理論 (3)通過計算機中聲卡的MIDI接口和帶MIDI輸出的樂器采集音樂,形成MIDI文件(*.mid),或用連接在計算機上的MIDI鍵盤創作音樂,形成MIDI文件。

(4)使用專門的軟件抓取CD或VCD光盤中的音樂,生成聲源素材,再利用聲音編輯軟件對聲源素材進行剪輯、合成,最終生成所需的聲音文件。 聲音文件除WAV和MIDI格式外,還有如MP3、VQF等其他高壓縮比的格式,可以使用相應的軟件進行各種聲音文件格式的轉換。第1章設計的基本理論 2)用Windows系統中的“錄音機”采集聲音 聲音在多媒體課件中是必不可少的,可以利用Windows系統中的“錄音機”來采集聲音,具體步驟如下:

(1)將麥克風插入計算機聲卡中標有“MIC”的接口上。

(2)設置錄音屬性。雙擊“控制面板”中的“多媒體”圖標,打開“多媒體屬性”對話框。在該對話框中單擊“音頻”選項卡,如圖1-5所示,并在“錄音”下拉列表中選擇相應的錄音設備。第1章設計的基本理論圖1-5“多媒體屬性”對話框第1章設計的基本理論 (3)決定錄音的通道。聲卡提供了多路聲音輸入通道,錄音前必須正確選擇。方法是雙擊桌面右任務欄中的喇叭圖標,出現“音量控制”窗口。單擊窗口中的“選項”菜單,再單擊菜單中的“屬性”命令,在“調節音量”欄內選中“錄音”,并選取要使用的錄音設備,如圖1-6所示。

(4)錄音。從“開始”菜單中單擊“附件”→“娛樂”→“錄音機”,彈出如圖1-7所示的“聲音-錄音機”窗口,單擊紅色的錄音鍵開始錄音。錄音完成后,單擊停止按鈕,并選擇“文件”菜單中的“保存”命令,將文件命名并保存起來。第1章設計的基本理論圖1-6“屬性”對話框圖1-7“聲音-錄音機”界面第1章設計的基本理論

Windows所帶的“錄音機”小巧易用,但對聲音的編輯功能很有限,因此在聲音的制作過程中不能發揮太大的作用。有不少專門用于聲音編輯的軟件,如CoolEditPro/2000、SoundForge、WaveEdit、GoldWave等聲音編輯器,對聲音的錄制和編輯的功能都很強大,有興趣的讀者可以在網上下載這些軟件的試用版本。第1章設計的基本理論 3.圖形圖像素材的準備

1)圖像基礎知識 圖像是表達思想的一種方式,傳統的圖像是固定在圖層上的畫面,如照片一旦形成就很難再改變。數字圖像是以二進制數據表示的,其優點是便于修改,易于復制和保存。數字圖像可以分為兩種形式:位圖和矢量圖。 位圖是以點或像素的方式來記錄圖像的,因此圖像是由許許多多小點組成的。創建一幅位圖圖像的最常用方法是通過掃描來獲得。位圖圖像的優點是色彩顯示自然、柔和、逼真,缺點是圖像在放大或縮小的轉換過程中會產生失真,如圖1-8所示。而且隨著圖像精度的提高或尺寸的增大,所占用的磁盤空間也急劇增大。第1章設計的基本理論圖1-8位圖和放大4倍后的圖比較第1章設計的基本理論

矢量圖是以數學方式來記錄圖像的,由軟件制作而成。矢量圖的優點是信息存儲量小,分辨率完全獨立,在圖像的尺寸放大或縮小過程中圖像的質量不會受到絲毫影響,而且它是面向對象的,每一個對象都可以任意移動、調整大小或重疊,所以很多3D軟件都使用矢量圖。矢量圖的缺點是用數學方程式來描述圖像,運算比較復雜,而且所制作出的圖像色彩顯示比較單調,圖像看上去比較生硬,不夠柔和、逼真。 比較兩種圖形,我們可以知道,在圖形的復雜程度不大的情況下,矢量圖形具有文件小、可無級縮放等優點。 圖形圖像的采集主要有五種途徑:用軟件創作,掃描儀掃描,數碼相機拍攝,數字化儀器輸入及從屏幕、動畫、視頻中捕捉。第1章設計的基本理論 2)常用圖像處理軟件 常見的圖形創作工具軟件中,Windows“附件”中的畫筆(Paintbrush)是一個功能全面的小型繪圖程序,它能處理簡單的圖形。還有一些專用的圖形創作軟件,如AutoCAD用于三維造型,CorelDraw、Freehand、Illustrator等用于繪制矢量圖形等。 圖像素材的采集大多通過掃描完成,還可用屏幕抓圖軟件獲得。屏幕抓圖軟件能抓取屏幕上任意位置的圖像,在使用VCD軟解壓軟件(如超級解霸)播放VCD時,能從VCD畫面中抓取圖像,大大地拓展了圖像的來源。常用的屏幕抓圖軟件有HyperSnap-DX、CaptureProfession、PrintKey、SnagIt等。

第1章設計的基本理論

圖形圖像編輯軟件很豐富,Photoshop是公認的最優秀的專業圖像編輯軟件之一,CorelDraw、AdobeIllustrator、MacromediaFreehand等也都是創作和編輯矢量圖形的常用軟件。

3)使用“畫圖”程序處理圖形

Windows“附件”中的“畫圖”程序可以對圖形進行簡單的處理。單擊“開始”菜單中“附件”里的“畫圖”命令,進入如圖1-9所示的工作界面,可把抓取的圖形復制到畫圖中進行處理。除了使用專門的抓圖工具外,也可以簡單地使用PrintScreen鍵將當前屏幕上的所有信息以圖形的方式復制到剪貼板上,或者同時按下Alt+PrintScreen鍵,將當前的活動窗口以圖形的方式復制到剪貼板上。進入“畫圖”程序,單擊“編輯”菜單中的“粘貼”命令,可將抓取的圖形復制到畫布上,此時可以使用“畫圖”程序中的工具對圖形進行處理。第1章設計的基本理論圖1-9“畫圖”程序工作窗口第1章設計的基本理論 4)用掃描儀獲取圖像 多數圖像處理軟件都支持掃描儀的使用,下面以Photoshop為例介紹掃描儀的使用方法。(本例中使用的掃描儀是ScanMakerV600。) (1)啟動Photoshop軟件。

(2)選擇“文件”→“輸入”→“選擇TWAIN_32源...”,如圖1-10所示。

(3)出現掃描設置界面后,將要掃描的圖像正面朝下放入掃描儀中,合上蓋子。然后單擊“預覽”(PreScan)進行預掃描,如圖1-11所示,目的是為了能夠選取合適的掃描范圍。第1章設計的基本理論圖1-10PhotoShop中的“文件”→“輸入”命令第1章設計的基本理論

圖1-11預覽窗口第1章設計的基本理論 (4)預覽后,設置合適的色彩和分辨率,選定掃描范圍,單擊“掃描”(Scan)按鈕開始掃描。

(5)掃描完成后,關閉掃描窗口,返回到Photoshop,這時,圖片傳送到了Photoshop中,你可以對它進行修改或保存起來備用。

4.動畫素材的準備 對于過程事實的描述只依賴于文本信息或圖形圖像信息是不夠的,為達到更好的描述效果,需要利用動畫素材。不論是二維動畫或是三維動畫,都能更直觀、更詳實地表現事物變化的過程。第1章設計的基本理論

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