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文檔簡介
電子競技游戲影響策略研究的國內外文獻綜述1.1國外研究現狀ViliLehdonvirta提出了一種名為“經濟整合策略”的全新的分類法,推動了運營商在游戲當中采取何種形式的“RealMoneyTransaction”的問題的解決[1]。PatrikStrum和MirkErnkvist則對日本的視頻游戲的成功經驗以及中韓兩國的游戲業的崛起進行了闡述[2]。IanMacInnes和LiliHu則對中國網絡游戲產業的營運模式進行了分析與總結,提出游戲運營商需要完善盈利模式并且保持創新,未來的虛擬世界的營銷將與現實當中的交易更加相似,比如經濟行為與溝通方式[3]。
VenkateshShankar和BarryL·Bayus通過對任天堂和世嘉兩家公司的市場交鋒案例的解析,提出用戶數量優勢也許并不如高邊際效率能夠幫助企業獲得市場競爭的勝利[4]。據了解,目前歐洲電子競技產業每年可以創造70億歐元的商業利潤。新聞出版總署副署長孫壽山指出,縱觀當今世界,以電子競技為核心的游戲出版業和娛樂業已創造了巨額產值,呈現出成熟的產業化發展趨勢。目前,日本電玩產業的總產值已經超過汽車工業,韓國政府把電子競技作為一項支柱產業來培育,美國不僅擁有多款知名電子競技游戲產品,也有著數量眾多的電子競技職業運動員群體。在韓國,電子競技產業年增長率高達40%,已發展為全國第三大體育賽事,與足球、圍棋并稱為三大“國技”,相關產業鏈的價值甚至超過了汽車業。美國是電子競技的發源地,是最早進行國內電子競技職業聯賽的國家,產業結構完整、商業運作嫻熟。美國電子競技職業聯盟(CPL)已經成為全球最大的電子競技聯賽組織,由此所帶動的美國電子競技產值高達幾十億美元。1.1國內研究現狀網絡游戲的營銷策略方面,陳喜泉從經典的產品、價格、渠道以及促銷四個方面來進行解讀,認為滿足娛樂需求、免費游戲體驗、注重網吧渠道和開展線上線下的促銷活動是主要的游戲營銷策略。并且就植入式廣告等游戲營銷新模式進行了探究[15]。徐蕾在《網絡游戲的營銷策略研究》中提出,網絡游戲具有特定的生命周期,營銷活動的開展也要在考慮生命周期情況的前提下,在產品的不同階段施行差異化的策略,并且他提出可以將泛娛樂與跨界合作引入游戲的營銷當中來[17]。
李欣在《網絡游戲中的網絡營銷策略研究》一文中對網絡游戲的產業環境和網絡游戲用戶進行了系統分析,對植入式網絡游戲廣告、整合營銷和深度線上營銷等模式的優缺點進行了梳理,并且提出了營銷當中的游戲產品質量和人才創新能力這兩個營銷效果的突破點[18]。
劉健在《中國網絡游戲運營商的營銷策略分析》一文中運用了SWOT模型對游戲產業鏈進行了分析梳理,并從細分市場和消費者心理的角度出發,提出了五條游戲營銷的具體策略,分別是:1.延伸網絡游戲的生命周期;2.改善游戲分銷渠道;3.整合各種營銷傳播手段;4.大力開發教育軟件市場;5.建立網絡游戲的比賽機制[22]。關于電子競技的概念的界定方面,國家體育總局給出的電子競技運動的定義為:“利用高科技軟硬件設備作為運動器械,在統一的競賽規則下進行的人與人之間的對抗性運動。通過運動可以鍛煉和提高參與者的反應能力、思維能力、協調能力、毅力、團隊精神和對現代信息社會的適應能力,從而起到對參與者全面發展的促進作用”[8]。
國內著名的市場研究與咨詢公司艾瑞咨詢在《2018年中國電競行業研究報告》中將電子競技定義為:“利用移動電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動”[9]。
除了官方與市場調查機構對于電競進行了內涵界定以外,學術界對于電子競技的定義也有著研究與討論。周奡、余斌在《論電子競技運動的起源與概念》中提出:“1.電子競技運動為符合規則的競技運動,強調人與人之間的對抗與競技。2.將電子競技運動所使用的軟硬件電子器械視為載體的存在,就如同各項運動所需要的運動器材一般。3.電子競技運動著重于計算機與網絡平臺所帶來的人與人之間的交流。4.通過參與電子競技運動可以鍛煉和提高參賽者的各項生理及心理能力”[10]。馮宇超在《對電子競技發展的初步探討》中認為,電子競技就是以電子游戲為平臺,用比賽形式決定勝負,用來衡量游戲水平的競技類型[11]。參考文獻[1]ViliLehdonvirta.Newzoo.2018GlobalEsportsMarketReport[R/OL].[2018-5-22].[2]Patrik.StrumMirko,Ernkvist.Newzoo.2017GlobalEsportsMarketReport[R/OL].[2017-5-22].[3]anMacInnes,LiliHuTheeSportsmarketandeSportssponsoring.JHAStr?h-2017[4]VenkateshShankar,BarryL·Bayus[5]梁世珠,鄒宗強.我國電子競技行業發展趨勢及策略分析[J].市場論壇,2019(03):60-70.[6]宋順,宋睿.山西省高校電子競技運動發展特征研究[J].體育科技文獻通報,2019,27(03):24-32.[7]鄭涵放.人們為什么要去現場看電競比賽.人民電競[2019.9.20[8]沈菲.基于4C理論的電子競技賽事營銷策略分析[J].視聽,2019(01):209-210.[9]譚青山,孫娟,孔慶波.我國電子競技賽事發展研究[J].體育文化導刊,2018(12):56-65.][10]張愛華.英雄聯盟的多元化模式與網游發展前景[D]2018(3).139-140[11]艾瑞咨詢.2016年中國電子競技及游戲直播行業研完報告[2018.5.2][12]胡敏.高校電子競技運動現狀與分析[J].吉林大學,2017.[13]周臻.新網絡環境下競技類網游的營銷傳播策略研究[D]2014.[14]宋亞譜.網絡游戲產品的市場營銷[D].西安:西安建筑科技大學,2012.[15]陳喜泉.網絡游戲營銷組合與模式分析.科技廣場,2011(4):63~67..[16李思屈,李濤.文化產業概論[M].杭州:浙江大學出版社,2010][17]徐蕾.《網絡游戲的營銷策略研究》[18李欣.網絡游戲中的網絡營銷策略研究[期刊論文]-中國商貿2009(11][19]中國互聯網絡信息中心(CNNIC)[EB/OL).2009年中國網絡游戲市場研究報告.2009.11[20]董能,張鐵雄.對高校電子競技運動俱樂部化發展前景的研究[J」.湘潭師范學院學報(自然科學版),2005,27(04):97-99.[21]何慧嫻.讓數字演繹體育無限精彩一電子競技運動及在中國的發展[J」.體育文化導刊,2004(08):3—7.[22]劉建.《中國網絡游戲運營商的營銷策略分析》[23]在電子競技中享受成長一中
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