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文檔簡介

第一單元數字藝術家

【單元概述】

計算機豐富了人類創造的可能性,有了計算機的幫助你可以自由地弛聘你的創意,創造出可以看得音樂、可以聽的繪

畫、不可能的故事、極具個人風格的動畫……

在Scratch的世界里,這一切都變得那么的簡單和自然,奇趣而親切,請同學們在感受數字藝術魅力的同時,學好程

序的基礎知識,為接下來的學習打下一個良好的基礎。

【學情分析】

學生通過三、四年級和五年級上信息技術課程的學習,對計算機的認識和運用有了較大的提高,具備了一定的信息技

術素養及信息技術能力.

第1課百變造型一一角色和造型

【教學內容分析】

本課從學會啟動Scratch程序、認識Scratch工作界面、設計造型、程序設計四個方面入手,旨在讓學生能初步地認

識Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基礎上,運用Scratch進行簡單程序的設計。

【教學目標】

知識及技能:

1、學會啟動Scratch程序。

2、認識Scratch工作界面。

3、設計造型。

4、程序設計。

過程及方法:

情感態度及價值觀:學生初步認識Scratch程序,初步感受Scratch世界數字藝術的魅力。

【教學重難點】

重點:

1、學會啟動Scratch程序。

2、認識Scratch工作界面。

難點:

1、設計造型。

2、程序設計。

【教學策略及方法】講解法、演示法、實踐法

【教學資源及環境】計算機教室、Scratch程序、教學實例

【課時】:2課時

【教學時間】:

【教學過程】

教學

具體安排教師活動學生活動

環節

創設情境

激趣導入

師:本課,我們將利用閱讀課本視野拓展

Scratch設計,一個類似換內容,了解有關Scratch

裝游戲的變臉互動小游的知識,初步認識什么是

戲。單擊頭像,使其變換Scratcho

成不同的樣子。

老師演示如何啟動根據教師的演示,自

Scratcho己啟動電腦上的Scratcho

一、啟動

Scratch

老師介紹Scratch學生了解和熟悉

的工作界面及各個部分Scratch的工作界面。

的作用。

二、認識

Scratch工作

界面

老師演示講解設計造型根據老師演示講解,

步驟:進行設計造型練習。

1、右擊角色列表區中

Scratch默認的小

貓,選擇“刪除”命

令。

2、單擊“繪制新角色”

按鈕,打開“繪圖編

輯器”。

在“繪圖編輯器”

里用“筆刷工具”繪制一

張臉,用“色彩選取工具”

在顏色板中選擇白色,用

“顏色工具”填充整張

三、設計造型

臉。

單擊“確定”按鈕,

完成新角色的繪制。

3、單擊角色資料表中

的“造型”選項卡,

可以看到新增的造

型。

單擊“繪圖”按鈕,在繪

圖編輯器里增加新的臉

型,完成第2個造型,以

此類推完成第3個、第4

個或更多造型。

老師演示講解變臉程序學生根據老師演示學生完成變臉作品程序

四、程序設計設計的步驟:講解,嘗試自己進行變臉設計后,想一想:

新1、思考“變臉”作品的作品程序設計,1、單擊角色時,有時候

設計思路。角色被移動了位置,一個角色

被另一個教室遮擋了,怎么

2、單擊“指令模塊區”辦?

處,今后要加強練習。

第2課旋轉色彩一一循環、動作和圖章

【教學內容分析】

本課學牛.將學習設計一個筆刷,當按下鼠標,使其能夠旋轉起來,并始終移到鼠標的位置,用圖章形成意想不到的藝

術效果。

【教學目標】

知識及技能:

1、新增筆刷。

2、程序設計。

3、測試及調整。

4、保存作品。

過程及方法:從簡單的新增筆刷知識點入手,在圖章藝術效果程序設計的過程中,學會測試及調整程序的方法。

情感態度及價值觀:通過圖章藝術效果的程序設計,激發學生學習Scratch程序的興趣。

【教學重難點】

重點:

1、新增筆刷。

2、程序設計。

難點:

1、測試及調整。

【教學策略及方法】講解法、演示法、實踐法

【教學資源及環境】計算機教室、Scratch程序、教學實例

【課時】2課時

【教學時間】

【教學過程】

教學

具體安排教師活動學生活動

環節

展示圖章藝術效果

的程序設計。

師:本課我們將學習設計觀看老師演示圖章

創設情境

一個筆刷,當按下鼠標,藝術效果的程.字設計二

激捶導入

使其能夠旋轉起來,并始

終移到鼠標的位置,用圖

章形成意想不到的藝術

效果。

(-)任務分析

在學生觀看了圖章在老師的引導下,獲

藝術效果的前提下進行得制作圖章藝術效果程序

任務分析。設計的任務分析結果.

一、新增筆刷

(二)師:畫壁要想做得通過老師演示設計筆

好,筆刷的種類一定要比刷造型,學會運用“繪制

較多,所以首先需要設計新角色”按鈕,在繪圖編

各種各樣的筆刷。輯器中繪制各種各樣的筆

刷。

以課本第13頁表通過老師講解,清楚

2.1為依據,通過講解分作品的設計思路.了解運

析,引導學生具有“神奇用的每一個模塊的目的

畫筆”作品的設計思路。

二、程序設計

想法模塊腳本

當口被點擊

點擊綠旗子開始當口被點擊

新重復執于"

使角色旋轉起來旋轉度

,移到鼠標指針

讓角色始終移動鼠

竺]M_____

標的位置

留下痕跡,設定圖

重復執行

永遠重復以上動作

學生想一想:

說明:有時候很好看的筆

刷造型,但是畫出來的效

果卻不好,所以需要根據

三、測試及調

實際的效果改進畫筆造

型或者程序。

演示講解:

有建復合腳本塊。學生學會搭建復合

腳本塊。

1、改進筆刷造型。

三、測試及調

2、改進代碼

演示講解:

學生掌握將舞臺存

將舞臺存成圖片:成圖片的方法,

1、在舞臺上右擊,在彈

出的選項中選擇“將

舞臺存成圖片

2、打開Powerpoint將

圖片導入,用幻燈片

四、保存作品給作品添加題目,整

理制作個人數字畫

展。

書2、旋轉色彩

設計一一循環、動作和圖章

學習畫筆的同時不了解程序,在程序環節中的難點掌握的不太清楚,

圖章應用不太好,今后要加強學生的思維能力、創新能力的培養,多給學生

創造上機操作的機會。

第3課隨機魅色一一隨機數、坐標和限次循環

【教學內容分析】

本課的教學內容主要通過讓學生觀察兩組數字作品,從而了解隨機數、坐標,并通過實例學習,可以設計出讓角色在

舞臺空間隨機分布的程序和使角色能按一定規律分布的程序。

【教學目標】

知識及技能:

1、角色設計。

2、確定文字角色在舞臺中的位置。

3、確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍。

4、程序設計。

5、改進隨機排列程序。

過程及方法:通過確定文字角色在舞臺中的位置和確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍,掌握運用Scratch程序設計角色隨

機分布效果的程序。

情感態度及價值觀:通過本課的學習,進一步激發學生學習Scratch程序的興趣。

【教學重難點】

重點:

1、角色設計。

2、確定文字角色在舞臺中的位置。

3、確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍。

難點:

1、程序設計。

2、改進隨機排列程序。

【教學策略及方法】講解法、演示法、實踐法

【教學資源及環境】計算機教室、Scratch程序、教學實例

【課時】2課時

【教學時間】

【教學過程】

教學

具體安排教師活動學生活動

環節

展示角色隨機分布程序的效果。學生觀看角色隨

機分布程序的效果。

本課任務分析:

師:許多圖形的復制都會用到“圖章”功能。了解本課要用到

改變造型顏色,可以使用外觀菜單中的顏色代碼實的代碼。

現。讓角色移動到一個隨機的位百需要使用如卜代

導碼。

創設情境

激趣導入

移到x「在幽到O間隨機選一個數y:在3到O間隨機選一個數

圖章

一、角色設

演示講解:學生嘗試文字角

1、單擊“繪制新角色”按鈕,打開繪圖編輯器。色設計。

2、單擊“義本工具”,繪圖區會出現一個藍色豎線

的文字插入點,拖動黑色正方形至合適的位置,

確定文字輸入位置。

3、用“色彩選取工具”選擇顏色,設定字體、字

號。

說明:

1、舞臺寬480單位,高360單位,是角色活

動的場地,舞臺的中心點坐標為(0,0)。

新二、確定文

字角色在2、從中心點向右為X的正值,從中心點向左

授舞臺中的為X的負值。

位置

3、從中心點向上為X的正值,從中心點向下

為X的負值。

三、確定角演示講解:

色在舞臺1、分別拖動文字角色到舞臺最左邊和最右邊,

的最大隨觀察當前角色信息表中X的值,并記錄下來(x=-180,

機活動范X=180),

2、分別拖動文字角色到舞臺最下方和最上方,

觀察當前角色信息表中X的值,并記錄下來(丫=-160,

丫=160)。

三、確定角

色在舞臺

的最大隨

機活動范

演示講解:

1、搭建“使角色移動到隨機位置的復合模塊”。

2、按照課衣第22頁表3.1中給出的“數字畫

展”作品的設計思路,完成腳本設計。

四、程序設

師:我們可以通過改進隨機排列程序,使圖案變得

更加有趣,如實現同心圓效果。

五、改進隨演示講解:

機排列程1、設計一個角色,多個造型。

序(選學)

2、修改腳本,在重復模塊中插入

./模塊使其角色而向鼠標指

五、改進隨針,插入

機排列程1將顏色」特效設定為到鼠標指針的距離1

序(選學)

復合模塊,使其須色特效設定隨著鼠標指針距離改

新變。

3、執行腳本。

4、挑選你最喜歡的圖形,使用”將舞臺存成圖片”

輸出保存,用PPT制作個人數字畫展。

4、隨機魅色

板書

隨機數、坐標和限次循環

設計

通過實例學習,學生可以設計出在舞分空間隨機分布的程序和使角色能按…定規律

教學

反思分布的程序,但學生在掌握循環按鈕應用方法不到位,操作實踐能力較差,今后要

注意培養學生的操作能力。_________

第4課音畫時尚一一演奏音符和聲音的可視化

【教學內容分析】

本課的教學內容主要使用Scratch來編寫一個程序,將《小星星》這首歌用Scratch演奏出來,同時轉化為一副美麗

的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子。

【教學目標】

知浜及技能:

1、演奏《小星星》。

2、讓色塊的顏色伴隨音樂變化。

3、將《小星星》變成一幅畫。

過程及方法:

主要使用Scratch來編寫一個程序,將《小星星》這首歌用Scratch演奏出來,同時轉化為一

副英麗的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子。

情感態度及價值觀:通過本課的學習,進一步激發學生學習Scratch程序的興趣。

【教學重難點】

重點:讓色塊的顏色伴隨音樂變化。

難點:將《小星星》變成一幅畫。

【教學策略及方法】講解法、演示法、實踐法

【教學資源及環境】計算機教室、Scratch程序、教學實例

【課時】2課時

【教學時間】

【教學過程】

教學

具體安排教師活動學生活動

環節

學生觀看角色隨

機分布程序的效果。

創設情境

展示角色隨機分布程序的效果。

激趣導入

演示講解:

在Scratch中提供了完整的鋼琴健盤,如學生嘗試演奏《小

圖4.2所示。左面代碼的優點是制作了一個樂星星》。

一、演奏《小器,不但能夠演奏《小星星》,還可以演奏其他

星星》音樂。

演示講解:

1、刪除Scratch中默認的小貓角色,用

“繪制新角色”新增一個24X24像素的顏色塊。

2、修改角色名稱和角色造型名稱。

3、復制造型,修改名稱為“mi”,單擊“編

輯”按鈕,在繪圖編輯器中修改顏色。

二、讓色塊的

顏色伴隨音

4、按照圖4.6中的腳本塊,調價代碼,使按

樂變化

下“1”鍵時,變成相應的顏色并播放音符。

5、以此類推,按照圖4.7所示,完成腳本。

演示講解:

1、使用圖章功能可以把當前造型“印”

在背景上,我們修改前面設計的腳本,增添圖

三、將《小星章功能,及此同時讓色塊右移和色塊寬度一樣

星》完成一幅的距離,代碼如圖4.10.

2、我奏《小星星瓦在彈奏完第一行之后,

用鼠標色塊移動到第二行,完成整首曲子的演

奏,這樣《小星星》就可以轉變為一首曲子了。

美中不足的是,按照簡譜要演奏1拍的音符只

能彈奏0.5拍了。彈奏完成后的圖畫如圖4.11

所示

板-4音畫時尚

書一演奏音符和聲音的可視化

教本節課同學們學會了用scratch來編寫一個簡單程序,但學生對多學科

反知識的整合理解不夠透徹,特別是音樂知識的掌握不夠,以后要加強學科之間

的滲透.

第5課色辨成音一一“如果"結構和''廣播"指令

【教學內容分析】

本課的教學內容主要建立一個黑色方塊,大小比色塊要小,讓它作為一個新的角色識別大色塊下面是哪種顏色。

【教學目標】

知識及技能:

DH轉換成一幅畫。

過程及方法:建立一個黑方塊。

情感態度及價值觀:通過本課的學習,進一步激發學生學習Scratch程序的興趣。

【教學重難點】

重點:增加一個小方塊。

難點:創建一個廣播模塊。

【教學策略及方法】講解法、演示法、實踐法

【教學資源及環境】計算機教室、Scratch程序、教學實例

【課時】2課時

【教學時間】

【教學過程】

教學

具體安排教師活動學生活動

環節

創設情境

激趣導入

演示講解:學生跟師演示走。

單擊“繪制新角色”按鈕,增加一個比

分步講解色塊小的黑色方塊。

授演示講解:

編寫代碼,將第1行的色塊轉化為聲音。

分步講解

fTT'TI

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-

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二3tU

**Fd.V-肯

3££百

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AM,*kst0

分步講解分析代碼。

分步講解創建一個廣播模塊。

分步講解修改課本35頁圖5.3所示的代碼為課本36頁

五圖5.5所示,這樣代碼就更加簡潔、有條理了。

板5、色辨成音

書——如果結構和廣播指令

通過本課的學習,進一步激發學生學習Scratch程序的興趣。但學生在

反學習中,重難點沒有突出,刻知識的理解不夠透徹。今后在講課中,要強調

知識的重難點,精講多練。

第6課奇趣故事一一鏈表和字符串

【教學內容分析】

本課的教學內容主要是利用Scratch中的鏈式進行奇趣故事的創作,學生要學習采用變量中的“新建一個鏈衣”功能

新建“人物”、“地點”和“事件”三個鏈表,并且使用代碼在空白鏈表中添加數據。

【教學目標】

知識及技能:

1、創建鏈表并添加數據。

2、奇趣故事程序設計。

過程及方法:通過創建鏈表并添加數據的教學過程,讓學生理解鏈表并學會鏈表的使用。在進行奇趣故事程序設計的過程中,

學生需要搭建字符串連接的復合模塊來實現奇趣故事的創作。

情感態度及價位觀:通過本課的學習,進一步激發學生學習Scraich程序的興婭。

【教學重難點】

重點:

1、創建制表并添加數據。

難點:

2、奇趣故事程序設計。

【教學策略及方法】講解法、演示法、實踐法

【教學資源及環境】計算機教室、Scratch程序、教學實例

【課時】2課時

【教學時間】

【教學過程】

教學具體

教師活動學生活動

環節安排

師:笑話和幽默給我們的生活帶來了樂趣,利用隨

創設機現象產生的奇砂效果會產生一種意想不到的奇趣

情境故事。今天就跟隨老師來體驗一下,一定會給你留

導入

激趣下難忘的印象。

導入

一、任務分

分析說明:

奇趣故事的創作主要是利用Scratch中的鏈

表,采用變量中的“新建一個鏈表”功能新建“人

物”、“地點”和“事件”三個鏈表,并且使用代碼

在空白鏈表中添加數據。

演示講解:

1、單擊指令模塊區的“變量”按鈕,單擊“新建

i個鏈表”按鈕,在彈出的對話框中填寫鏈表

的名稱“人物”,然后單擊“確定”按鈕,完成

“人物”鏈表的創建。

2、給“人物”鏈表添加數據。

3、以此類推,創建“地點”和“事件”兩個鏈表,

二、創建鏈并添加數據。

表并添加

數據

(―)說奇趣故事

“說奇趣故事”設計思路

三、程序設想法:

計1、按下空格鍵開始講故事。

2、說出“人物”鏈表中的任意數據并等待1秒,

再說出“地點”鏈表中的任意數據并等待1秒,

最后說出“事件”鏈表中的任意數據并等待1

秒。

(一)保存各種奇趣故事。

嘗試完成“保存奇趣故事”部分的腳本設計。

想法:

1、單擊角色開始添加故事。

新2、三個鏈表中的數據合并成一個字符串。

3、將合并后的字符串加入奇趣故事的鏈表存儲。

布置

作業

教學反思:

第7課酷我別場一一時序控制

【教學內容分析】

本課的教學內容主要是學習如何通過控制各個人物的出場時間和行為來制作一場視聽盛宴。

【教學目標】

知識及技能:

1、布置舞臺背景。

2、小貓報幕。

3、表演朗誦節目。

4、表演舞蹈節目。

過程及方法:利用Scratch完成集編劇、導演、演員、美工于一身的程序設計,從而實現舞臺中各個人物的時序控制。

情感態度及價值觀:通過本課的學習,進一步激發學生學習Scralch程序的興趣。

【教學重難點】

重點:

1、布置舞臺背景。

2、小貓報幕。

難點:

1、表演朗誦節目。

2、表演舞蹈節目。

【教學策略及方法】講解法、演示法、實踐法

【教學資源及環境】計算機教室、Scratch程序、教學實例

【課時】2課時

【教學時間】

【教學過程】

教學具體

教師活動學生活動

環節安排

創設師:電影是綜合了美術、音樂、和戲劇的綜合藝術

情境形式。我們可以通過編寫程序,集編劇、導演、演

導入

激趣員、美工于一身,現在我們就來學習如何通過控制

導入各個人物的出場時間和行為來制作一場試聽盛宴

吧。

分析說明:

最簡單的情節如下,導演宣布演出開始后隱

藏,此時一位之前處于隱薇狀態的演員上場表演一

個節目,然后導演介紹下一個節目。使用外觀菜單

一、任務分

的“顯示”、“隱藏”可以實現這一功能。

二、布置舞

臺背景

演示講解:

三、小貓報1、設計臺詞及情境。

幕使用Scratch默認的小貓作為大導演,在演出開

始時報幕。

2、編寫小貓報幕的代碼。

當按下至強曳■

顯系_____________________

[瓦丁下神行蹤面一市廣木商「._|

?j?

演示講

1、新增角色。

單擊“從文件夾中選擇新的角色”按鈕,從

Scratch自帶的造型中選擇People文件夾中的

boyshorts,增加新角色小男孩作為朗誦節0的表演

者。

2、設計情境。

表演朗誦的小男孩在一開始小貓報幕時應該

是隱藏的,等小貓報卷結束后在開始表演節目。

四、表演朗

新授

誦節目

3、編寫朗誦節目的代碼。

當按下j|

也力_____________________

卜,《代,4f一--

小男孩

顯示

說醫建國超?杪

說同遛窈四?秒

說圖寬亞ns?秒

說碇密爾蜀1?秒

隱藏

師:小貓繼續報嘉。朗誦節目表演完之后,小貓需

要介紹下一位舞蹈演員出場。

五、表演舞

a)設計造型。

蹈節目

從Scratch自帶的造型中選擇People文件夾中的

bailerina-a,導入跳舞小女孩的角色,并添加多個

造型。

b)選擇音樂。

在“聲音”選項卡里單擊“導入”按鈕,在彈

出的“選擇音樂”對話框中選擇Scratch自帶的

MusicLoops文件夾中的GuitarChords1,給跳舞的

小女孩配樂。

C)添加代碼,使小女孩伴隨音樂動起

來,

布置

作業

教學反思:

第二單元數字科學家

【單元概述】

在數字科學家這個單元,我們會將Scratch作為一個研究工具來使用。本單元的核心概念是“數據”,如何獲取數據、

怎么存儲數據、用什么工具分析數據、數據呈現的穩定的結論應該如何表達。期望同學們能夠通過本章的學習,掌握初步的

科學研究方法。

【學情分析】

學生通過第一單元的學習,對Scratch有了一定的認識,能運用Scratch編寫簡單的程序,在此過程中產生了對Scratch

的學習興趣,能積極主動的學習。

第8課圣神一票一一變量和數據可視化

【教學內容分析】

本課的教學內容主要是r解什么是變量,什么稱作數據的可視化,在學生了解變量和數據的可視化的基礎上,引導學

生進入本單元數字科學家的學習,為之后課程的學習做鋪墊。

【教學目標】

知識及技能:

1、學會使用“變量”菜單,新建一個變量。

2、了解計數器設計思路,建立貓的計數器。

3、從數據可視化角度思考貓的計數器。

4、建立狗的計數器。

5、測試程序并投票。

過程及方法:利用Scratch完成集編劇、導演、演員、美工于一身的程序設計,從而實現舞臺中各個人物的時序控制。

情感態度及價值觀:通過本課的學習,進一步激發學生學習Scratch程序的興趣。

【教學重難點】

重點:

1、學會使用''變量”菜單,新建一個變量。

2、了解計數器設計思路,建立貓的計數器。

難點:

1、從數據可視化角度思考貓的計數器。

2、建立狗的計數器。

【教學策略及方法】講解法、演示法、實踐法

【教學資源及環境】計算機教室、Scratch程序、教學實例

【課時】2課時

【教學時間】

【教學過程】

教學具體

教師活動學生活動

環節安排

師:今天我們耍從變量和數據可視化入手,制作一

個投票系統。統計班級里喜歡貓的同學和喜歡狗的

同學的數量。

創設

情境

導入

激趣

導入

(一)課件展示

內容:

1、什么是變量?

2、什么稱為數據可視化?

一、任務分

授(-)觀看實例,進行任務分析

分析說明:

1、我們在運用Scratch制作投票系統之前,我們

還婺知道只有運用Scratch程序中的模塊建立

計數器,才能實現數據可視化,形成一個投票

系統。

2、在Scratch中使用變量菜單,新建一個變量,

將其命名為“次數二

(一)師:下面我們進入建立貓的計數器的學習。

新二、建立貓

的計數器

(二)演示沸解

1、新建變量“貓的次數,單擊指令模塊區中的“變

量”按鈕,單擊“新建一個變量”按鈕,在彈出的

對話框中填寫變量名稱“貓的次數”,然后單擊“確

定”按鈕,完成變量“貓的次數”的創建。

2、按照課本表8.1中給出的思路,嘗試完成統計“貓

的次數”的計數器。

從數據可視化的角度來思考貓的計數器。

想一想

建立貓的

計數器和

狗的計數

學生

活動

(―)學生完成程序制作,老師要求測試測序,

測試程序看看是否可以完成計數。

并投票

(二)想一想

完成測試后,你能不能用科學的語言描述一下

投票結果。

要求包含以下信息:哪個班級在一次什么樣的

活動中舉行了投票,參加投票的人數共計多少人,

其中每個投票選項的票數,最終的結果是怎樣的。

布置

作業

教學反思:

第9課隨機探秘一一數據的導出和分析

【教學內容分析】

擲色子是生活中最常見的隨機現象,本課內容將教會學生使用Scratch編寫一個模擬擲色子過程的小程序,讓小貓說

出色子上當前的點數。通過多次模擬投擲色子的過程,獲取數據,然后借助Excel統計色子上每個點數H]現的次數,研究隨

機現象的規律。

【教學目標】

知識及技能:

1、獲取數據。

2、統計色子上每個點數出現的次數。

過程及方法:利用Scratch完成集編劇、導演、演員、美工于一身的程序設計,從而實現舞臺中各個人物的時序控制。

情感態度及價值觀:通過本課的學習,培養學生運用Scratch編寫程序的能力。

【教學重難點】

1、獲取數據。

2、統計色f上每個點數出現的次數。

【教學策略及方法】講解法、演示法、實踐法

【教學資源及環境】計算機教室、Scratch程序、教學實例

【課時】2課時

【教學時間】

【教學過程】

【教學過程】

教學

具體安排教師活動學生活動

環節

師:同學們,你們看這是什么,對是色子,

導一、那擲色子是生活中最常見的隨機現象啦,那么,

入談話導入本課我們就要學習編寫?個模擬投擲色干的過

程的小程序。

分析講解:

可以合用“在1到6間隨機選擇一個數”

來模報投擲色子的過程,然后讓一個角色說出這

個隨機數。

—%

任務分析

思考:

按空格300次不難獲得300個隨機數,那

獲取數據么怎么知道其中有多少個“1”呢?并用鏈表結

果來存儲隨機數。

演示講解:

授1、在錐表上右擊,選擇“輸出”命令,在彈出

四、統計色子的對話框中選擇合適的存儲位置,將鏈表數據輸

上每個點數出為txt文件。

出現的次數2、將txt文件中的數據復制粘貼到EXCEL中。

3、將數據從小到大升序排列。

4、數出每個數字的個數。

五、學生操作,可分鍛煉學生的思

實驗的結果和你之前的猜想一致嗎?和你周圍

想一想、比一組討論,注意每維能刀和創造

的同學比較一下,實驗的結果相同嗎?

比個步驟的銜接。能力

課今天你學習了哪些?選取.重點環節讓學生復述操作步驟。

【教學反思】

第十課統計集成--自動生成柱狀圖

【教學內容分析】

本課要求學生學習使用SCRATCH編寫一個軟件來完成數據的分析?,得到更加直觀形象的結論。

【學情分析】

本課的教學對象為小學五年級學生。五年級的學生通過上學期對FLASH程序的學習,已具備了一定的設計及應用的能

力,在分析問題和解決問題上也具有一定的能力,但由于學生之間的信息技術差異在教學中有可能會出現好的學生操作,差

的學生的學習跟不上的情況。因此,在教學中小部分學生需要老師和同學的指導和幫助來完成學習任務,掌握知識點。

【教學目標】

知識及技能:學習使用SCRATCH編寫?個軟件來完成數據的分析,得到更加直觀形象的結論。

過程及方法:

1、教師演示部分有難度的內容后,再讓學生跟著練習。

2、對于簡單的那部分可讓學生根據書本上的提示一步步操作,或相互討論后再操作。

情感態度及價值觀:培養學生自學能力,引導學生通過思考嘗試自己解決問題。

【教學重難點】

重點:算法及程序設計。

難點:算法及程序設計。

【教學策略及方法】演示法、探究法

【教學資源及環境】計算機教室

【課時】2課時

【教學時間]

【教學過程】

教學

具體安排教師活動學生活動

環節

師:同學們,在上一-課中,我們通過模擬

色子的過程,研究r隨機數的規律。其中的數據

分析環節是用EXCEL完成的。本課,我們使用

Scratch編寫一個軟件來完成數據的分析,得到

導更加直觀形象的結論。

一、

談話導入

要求學生分組進行分析軟件需求及目標。

學生分組根據書本上的內容

二、分析軟件提示分析3000個隨機數中1-6的數

需求及目標目并總結出這個

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