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文檔簡介

小學信息技術冀教版三年級下冊《十八“龜兔賽跑”卡通畫》教學設計課題:科目:班級:課時:計劃1課時教師:單位:一、課程基本信息1.課程名稱:小學信息技術冀教版三年級下冊《十八“龜兔賽跑”卡通畫》

2.教學年級和班級:三年級全體學生

3.授課時間:每周二下午第二節課

4.教學時數:1課時

??教學設計場景描寫:走進教室,看到孩子們已經坐好,小臉上洋溢著期待的光芒。我微笑著走上講臺,準備開啟我們今天的創意之旅。??

??開課啦!同學們,今天我們要學習的是如何用電腦繪制一幅卡通畫。你們有沒有想好要畫什么呢???我期待著你們的作品!??二、核心素養目標1.創意思維:激發學生發揮想象力,創作出富有創意的卡通畫。

2.技術操作:掌握基本的繪圖工具和操作方法,提高動手實踐能力。

3.藝術審美:培養學生對卡通畫的藝術欣賞能力,提升審美情趣。

4.團隊合作:在創作過程中,鼓勵學生互相交流、協作,培養團隊精神。三、教學難點與重點1.教學重點,

①①熟練掌握卡通畫的基本繪制步驟,包括線條的繪制、色彩的填充等;

②學會運用繪圖軟件中的各種工具,如矩形工具、橢圓工具、刷子工具等;

③能根據“龜兔賽跑”的故事情節,創作出具有個性特色的卡通形象。

2.教學難點,

①①理解并運用透視原理,使卡通畫具有立體感;

②②在有限的時間內,完成一幅既有創意又細節豐富的卡通畫;

③③學會調整色彩搭配,使卡通畫更具視覺沖擊力;

④④在團隊合作中,能夠傾聽他人意見,共同解決問題,提升協作能力。四、教學資源-軟硬件資源:計算機教室、繪圖軟件(如MicrosoftPaint、TuxPaint等)、彩色打印紙、彩色鉛筆、橡皮擦。

-課程平臺:學校內部網絡教學平臺,用于上傳教學資料和作業。

-信息化資源:網絡圖片庫,用于獲取“龜兔賽跑”相關的卡通素材和參考圖片。

-教學手段:多媒體投影儀、實物投影儀,用于展示示范作品和教學步驟。五、教學流程1.導入新課

-詳細內容:上課鈴聲響起,我站在講臺前,微笑著對同學們說:“同學們,今天我們要學習的是如何用電腦繪制一幅有趣的卡通畫。你們有沒有自己喜歡的卡通形象呢?”然后,我展示一張“龜兔賽跑”的卡通圖片,引發學生的興趣和好奇心。“今天,我們就來一起創作一幅屬于我們自己的‘龜兔賽跑’卡通畫吧!”(用時2分鐘)

2.新課講授

-詳細內容:

①講解卡通畫的基本繪制步驟,從線條的繪制開始,逐步過渡到色彩的填充,強調線條的流暢性和色彩的搭配。(用時5分鐘)

②展示繪圖軟件的基本操作方法,如選擇不同的繪圖工具,調整畫筆大小和顏色,以及如何使用圖層功能。(用時5分鐘)

③分析“龜兔賽跑”故事中的角色特點,引導學生思考如何將角色特征表現在卡通畫中。(用時3分鐘)

3.實踐活動

-詳細內容:

①學生分組,每組選擇一個“龜兔賽跑”的角色進行繪制,確保每個學生都有機會參與創作。(用時5分鐘)

②我在教室中巡回指導,針對學生在繪制過程中遇到的問題進行個別輔導,如線條不流暢、色彩搭配不當等。(用時10分鐘)

③學生完成初步作品后,進行自評和互評,提出改進意見,鼓勵學生根據反饋進行修改。(用時5分鐘)

4.學生小組討論

-詳細內容舉例回答:

①如何運用透視原理使卡通畫具有立體感?(回答:通過觀察物體在不同角度下的視覺效果,調整線條的傾斜度和長度,使畫面更有層次感。)

②如何使卡通畫更具創意?(回答:結合個人喜好,加入獨特的元素,如夸張的表情、特殊的背景等。)

③如何在團隊合作中發揮各自的優勢?(回答:明確分工,互相學習,共同進步,尊重他人的意見。)(用時5分鐘)

5.總結回顧

-詳細內容:在實踐活動結束后,我邀請幾組學生展示他們的作品,并請他們分享創作心得。接著,我對本節課的重難點進行總結:“今天我們學習了如何繪制卡通畫,重點在于掌握繪制步驟和操作方法,難點在于如何運用透視原理和發揮創意。希望同學們在課后繼續練習,不斷提升自己的繪畫技能。”最后,我提醒同學們注意保護視力,合理使用電腦。(用時3分鐘)

總用時:20分鐘(導入新課)+15分鐘(新課講授)+20分鐘(實踐活動)+5分鐘(學生小組討論)+3分鐘(總結回顧)=53分鐘六、教學資源拓展1.拓展資源:

-卡通畫歷史介紹:可以為學生提供一些關于卡通畫發展歷史的資料,介紹卡通畫的起源、發展以及不同風格的特點,如美國迪士尼的卡通風格、日本動漫風格等。

-卡通畫大師作品欣賞:收集一些知名卡通畫家的作品,如米老鼠、唐老鴨、海綿寶寶等,讓學生了解不同的卡通形象設計理念。

-卡通畫技法教程:提供一些基礎的卡通畫繪制教程,包括線條、陰影、色彩等技巧,幫助學生提升繪畫技能。

2.拓展建議:

-閱讀相關書籍:推薦學生閱讀一些關于卡通畫的書籍,如《卡通設計基礎》、《卡通角色設計》等,以豐富理論知識。

-觀看卡通電影和動畫:鼓勵學生觀看一些經典的卡通電影和動畫,如《獅子王》、《冰雪奇緣》等,從中學習角色設計和場景布局。

-參加繪畫工作坊:如果學校或社區有繪畫工作坊,可以鼓勵學生參加,通過實際操作提升繪畫技巧。

-創作個人卡通形象:引導學生嘗試創作自己的卡通形象,可以是虛構的角色或是對現實生活的模仿,以此來鍛煉創意思維。

-學習卡通繪畫軟件:介紹一些適合小學生使用的卡通繪畫軟件,如TuxPaint、Kahoots等,讓學生在電腦上練習繪畫。

-組織卡通畫展覽:在班級或學校內組織一次卡通畫展覽,讓學生展示自己的作品,增強他們的成就感和自信心。

-開展角色扮演活動:結合“龜兔賽跑”的故事,讓學生進行角色扮演,通過表演來加深對故事情節的理解,同時鍛煉表達能力。

-親子互動:鼓勵家長參與孩子的卡通畫創作過程,通過親子互動來增進家庭關系,同時也能讓孩子在家長的指導下學習更多的繪畫技巧。七、典型例題講解在《十八“龜兔賽跑”卡通畫》這一課中,我們不僅學習了如何用電腦繪制卡通畫,還通過故事《龜兔賽跑》來啟發學生的思考。以下是一些與課文知識點相關的典型例題,以及對應的講解和答案。

1.例題:如果烏龜的速度是每小時5公里,兔子每小時能跑20公里,那么烏龜和兔子在比賽中,兔子領先多少時間?

-解答:首先,我們需要計算烏龜和兔子跑完全程所需的時間。假設比賽全程是100公里。

-烏龜的時間:100公里÷5公里/小時=20小時

-兔子的時間:100公里÷20公里/小時=5小時

-兔子領先的時間:20小時-5小時=15小時

-答案:兔子領先15小時。

2.例題:如果烏龜和兔子同時起跑,烏龜以每小時5公里的速度勻速前進,兔子先以每小時20公里的速度跑,跑完一半路程后停下來休息,然后以每小時5公里的速度繼續跑。如果兔子休息了2小時,那么烏龜和兔子何時相遇?

-解答:首先,計算兔子跑完一半路程所需時間。

-一半路程:100公里÷2=50公里

-兔子跑一半路程的時間:50公里÷20公里/小時=2.5小時

-兔子休息2小時后,兔子總共用的時間:2.5小時+2小時=4.5小時

-烏龜在這段時間內跑的距離:4.5小時×5公里/小時=22.5公里

-烏龜和兔子相遇時,兔子還需要跑的距離:50公里-22.5公里=27.5公里

-烏龜和兔子相遇的時間:27.5公里÷(5公里/小時+5公里/小時)=2.75小時

-烏龜和兔子相遇的總時間:4.5小時+2.75小時=7.25小時

-答案:烏龜和兔子在比賽開始后7.25小時相遇。

3.例題:如果烏龜和兔子比賽的路程是200公里,烏龜的速度是每小時5公里,兔子在前100公里以每小時20公里的速度跑,之后以每小時5公里的速度跑。烏龜和兔子何時相遇?

-解答:兔子在前100公里以每小時20公里的速度跑,用時:

-100公里÷20公里/小時=5小時

-在這5小時內,烏龜跑的距離:5小時×5公里/小時=25公里

-兔子休息后,以每小時5公里的速度跑,烏龜和兔子相遇所需時間:

-200公里-100公里-25公里=75公里

-75公里÷(5公里/小時+5公里/小時)=7.5小時

-烏龜和兔子相遇的總時間:5小時+7.5小時=12.5小時

-答案:烏龜和兔子在比賽開始后12.5小時相遇。

4.例題:如果烏龜和兔子比賽的路程是300公里,烏龜的速度是每小時5公里,兔子在前150公里以每小時20公里的速度跑,之后以每小時5公里的速度跑。烏龜和兔子何時相遇?

-解答:兔子在前150公里以每小時20公里的速度跑,用時:

-150公里÷20公里/小時=7.5小時

-在這7.5小時內,烏龜跑的距離:7.5小時×5公里/小時=37.5公里

-兔子休息后,以每小時5公里的速度跑,烏龜和兔子相遇所需時間:

-300公里-150公里-37.5公里=112.5公里

-112.5公里÷(5公里/小時+5公里/小時)=7.5小時

-烏龜和兔子相遇的總時間:7.5小時+7.5小時=15小時

-答案:烏龜和兔子在比賽開始后15小時相遇。

5.例題:如果烏龜和兔子比賽的路程是400公里,烏龜的速度是每小時5公里,兔子在前200公里以每小時20公里的速度跑,之后以每小時5公里的速度跑。烏龜和兔子何時相遇?

-解答:兔子在前200公里以每小時20公里的速度跑,用時:

-200公里÷20公里/小時=10小時

-在這10小時內,烏龜跑的距離:10小時×5公里/小時=50公里

-兔子休息后,以每小時5公里的速度跑,烏龜和兔子相遇所需時間:

-400公里-200公里-50公里=150公里

-150公里÷(5公里/小時+5公里/小時)=7.5小時

-烏龜和兔子相遇的總時間:10小時+7.5小時=17.5小時

-答案:烏龜和兔子在比賽開始后17.5小時相遇。八、內容邏輯關系1.本文重點知識點

①卡通畫繪制的基本步驟:線條繪制、色彩填充、細節刻畫。

②繪圖軟件的基本操作:選擇工具、調整畫筆、使用圖層。

③“龜兔賽跑”故事情節的解讀:角色特點、故事寓意。

2.邏輯關系闡述

①卡通畫繪制步驟的邏輯順序:

①線條繪制:首先繪制出卡通畫的基本輪廓。

②色彩填充:在輪廓的基礎上填充顏色,使畫面更加生動。

③細節刻畫:最后對卡通畫進行細節上的修飾,如陰影、紋理等。

②繪圖軟件操作與卡通畫繪制的關系:

①選擇合適的繪圖工具:根據需要繪制的內容選擇合適的工具。

②調整畫筆屬性:通過調整畫筆大小、顏色等屬性,實現不同的繪畫效果。

③使用圖層功能:利用圖層功能,可以方便地對卡通畫進行修改和組合。

③“龜兔賽跑”故事情節與卡通畫創作的關系:

①角色特點的體現:在卡通畫中展現烏龜和兔子的特點,如烏龜的穩重、兔子的輕率。

②故事寓意的傳達:通過卡通畫傳達“龜兔賽跑”的寓意,如勤奮努力、不要驕傲自滿。教學評價1.課堂評價

-提問環節:在課堂教學中,我會通過提問的方式來檢測學生對知識的掌握情況。例如,在講解繪圖軟件的基本操作時,我會提問:“同學們,誰能告訴我如何使用畫筆工具?”通過學生的回答,我可以了解他們對軟件操作的理解程度。

-觀察環節:在學生進行實踐活動時,我會仔細觀察他們的操作過程,關注他們在繪圖過程中遇到的問題。例如,當學生遇到線條不流暢的問題時,我會及時給予指導,幫助他們找到解決方法。

-測試環節:在課程結束時,我會進行簡單的測試,以檢驗學生對本節課知識點的掌握情況。測試題目可以包括選擇題、填空題和簡答題,題目內容與課堂內容緊密相關。

2.作業評價

-批改作業:對學生的作業進行認真批改,關注作業的完成情況、繪畫技巧和創意程度。我會對學生的作業進行評分,并在評語中提出具體的改進建議。

-及時反饋:在批改作業后,我會及時將作業發還給學生,并面對面地與他們交流,了解他們在作業中遇到的問題,以及他們對知識的理解和掌握程度。

-鼓勵學生:在評價中,我會注重鼓勵學生的進步和努力。對于表現優秀的學生,我會給予表揚和獎勵,以激發他們的學習興趣和自信心。對于表現不夠理想的學生,我會給予耐心的指導,幫助他們找到學習上的不足,并鼓勵他們繼續努力。

-家長溝通:在必要時,我會與家長溝通,了解學生在家的學習情況,共同關注學生的成長。通過家校合作,我們可以更好地幫助學生克服學習中的困難,提高他們的學習效果。

-評價方式多樣化:除了傳統的書面評價,我還會采用口頭評價、小組評價等多種方式,全面了解學生的學習情況。例如,在小組討論環節,我會觀察學生在團隊中的表現,評價他們的溝通能力、協作能力和創新思維。教學反思與總結今天這節課,我們通過“龜兔賽跑”的故事,引導學生們學習如何用電腦繪制卡通畫。在回顧整個教學過程時,我覺得有幾個方面值得反思和總結。

首先,我在教學方法上做了一些嘗試。比如,在講解繪圖軟件的基本操作時,我并沒有直接展示操作步驟,而是讓學生們先觀察,然后提問,最后

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